“键叶对谈”——折户伸治&下川直哉回顾GAL黄金年代对谈采访【万字全文翻译转载】

“键叶对谈”——折户伸治&下川直哉回顾GAL黄金年代对谈采访【万字全文翻译转载】

转自台长

2025年3月25日,日本游戏媒体 電ファミニコゲーマー 发布了一篇关于两位现在分别隶属Key和Leaf两大”Galgame代表工作室“的创始人物——Key创始成员·音乐家 折户伸治 & Leaf创始成员·现AQUAPLUS执行制作人 下川直哉 的长篇采访文章。借由这次采访机会,这两位曾经也一起在Gal业界共事的风云人物,向大家分享了那个“黄金时代”的各种点点滴滴以及幕后一些故事。

本台在此为各位提供由 @有纪宁天下第一 (以及本台)翻译的采访全文(已获译者授权发布)。特别值得一提的是:这次光是译文原稿就有长达17000多字——因此:寄寄辛苦了。

经过排版调整后的这一译文全长20000字左右,敬请留意。

排版:本台(StuartRiki)

原文链接:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250325e

Leaf、Key创始成员回顾「90年代美少女游戏界」最前线

——挑战《心跳回忆》的《To Heart》、传说名曲《鸟之诗》的制作秘话、改变时代的Key「催泪游戏」等等等等……深入探寻那个时代的“狂热”

*以下是原文的前言

从1990年代到2000年代,「美少女游戏」这一类型在御宅文化中开创了「一个时代」。它是青春,是奇迹,是艺术,也是人生。

充满魅力的美少女角色和感人至深的故事让无数玩家为之着迷,甚至让「催泪游戏」这一类型成为一种社会现象。跨媒体的推广也如火如荼,热潮甚至超越了「18禁游戏」,广泛传播。

其中,作为这一运动的核心的代表名字,便是「Leaf」和「Key」这两个美少女游戏品牌。关于这一点,世间几乎对此没有异议。

这两个品牌在狂热的玩家群体中常被并称「叶键」,甚至在Comic Market(同人志即卖会)中,「Leaf&Key」也曾作为一个独立的类别被对待。

《To Heart》、《WHITE ALBUM》、《传颂之物》

《Kanon》、《AIR》、《CLANNAD》

「Leaf」和「Key」当年推出的这些美少女游戏,至今仍被传颂为经典名作。尽管「Leaf」自成立至今(2025年)已迎来30周年,但其光辉依旧未曾褪色。

而在这个时代,许多美少女游戏品牌也纷纷崛起。Leaf的高桥龙也、Key的麻枝准、TYPE-MOON的奈须蘑菇、Nitro+的虚渊玄等,至今仍在活跃的创作者们似乎都聚集在美少女游戏业界。

那么,“美少女游戏业界在那个所谓‘黄金年代’引发的狂热”究竟是什么呢?

为了深入探讨美少女游戏所开创的“一个时代”,这次我们邀请了两位在那个时代最前线奔波的创作者。

第一位是于1995年创立美少女游戏品牌「Leaf」,并制作了《To Heart》、《WHITE ALBUM》、《传颂之物》系列等多部热门作品的下川直哉先生(*以下简称“下川”)。他目前是株式会社AQUAPLUS的执行制作人。

另一位则是与下川一同参与「Leaf」的创立,之后在VISUAL ARTS参与创立美少女游戏品牌「Key」,并为世人带来了《鸟之诗》、《Alicemagic》等热门曲目的折户伸治先生(*以下简称“折户”)。

在这次对谈中,我们将带大家了解「Leaf」创立时是如何制作游戏的,为什么「Leaf」和「Key」这两个品牌如此注重音乐,以及随着时间的推移,哪些方面发生了变化。

此外,我们还将借两人之口分享《To Heart》主题曲《Brand-New Heart》和《AIR》主题曲《鸟之诗》制作时的幕后故事,以及两人在高中时代作为音乐伙伴的创作活动和私生活。

这两位可以说是当时美少女游戏业界的活证人,他们的对谈一定会让您感到有趣。

取材:TAITAI、川野优希

编辑:竹中President

摄影:鹤身健

-美少女游戏开创的「一个时代」与Leaf、Key创始成员共同回顾-

──在这次对谈中,我们将从两位当事人的视角,回顾2000年代前后美少女游戏业界的狂热。从Leaf的创立到《To Heart》带来的「带人声主题曲」的冲击,再到《鸟之诗》的大热,以及「催泪游戏」引发的社会现象,我们都将一一探讨。

折户:哎呀……当时只觉得能为游戏作曲就很幸福,根本没想那么多(笑)。

下川:做游戏真的很开心,甚至没觉得是在工作。

折户:没错,那时候除了做游戏,也没别的事可做。一到工作的地方,总有人在那儿,大家一边闲聊一边工作……就是这样的环境。我甚至在办公室楼上租了个房间,从起床到睡觉前都在工作。

──当时,美少女游戏业界接连诞生了许多热门作品,您是否感受到整个行业的变化?

下川:

这只是我个人的感觉,但我觉得美少女游戏业界开始受到关注的一个契机是我们(Leaf),而将其推向决定性高度的则是Key的「催泪游戏」。之前的美少女游戏主要以「成人内容」为主,但在「虽然是成人游戏,但也能让人感动和觉得有趣」的作品被广泛接受后,Key将这种世界观发挥到了极致并加以升华。之后,像TYPE-MOON的奈须先生和Nitro+的虚渊先生这样的创作者也相继涌现。

折户:对我来说,《To Heart》加入人声主题曲是一个巨大的冲击。说实话,当时听到那首主题曲时,我觉得「这可能会引发一种不太好的趋势」(笑)。

下川:哪里不好了(笑)。

──这是什么意思呢?(笑)

折户:

(此前一直以来)我不过是在单纯地打音符来完成自己作曲的工作,从来没有参与过歌曲的录制,所以觉得门槛非常高。

因此,我担心《To Heart》会成为「美少女游戏必须配歌」的开端,这让我有点困扰。

下川:不不不,我听到《鸟之诗》的时候也觉得「好气啊~」(笑)。心想「怎么在我离开之后搞出这么厉害的东西~」。

折户:那真的是时机太好了(笑)。

下川:但那真的是一首好歌。音乐一响起,几秒钟就能抓住人心。旋律既抓耳,又带着一丝忧伤,让人感受到一种难以言喻的哀愁。真的让人印象深刻。好到让我觉得不甘心啊。

──下川和折户是从高中时代就一起玩音乐的伙伴,也是AQUAPLUS前身Y.O.U. Office的创始成员。之后,折户离开了那家公司,两人分别走上了不同的道路,对吧?

折户:是的。当时工资连10万日元都不到,每个月都是赤字,只能靠卖掉高中时打工买的设备来维持生活。这样的生活持续了大约一年,我就觉得“真的撑不下去了”。

后来开始打工后,工资翻了一倍多,那种“这是……!?”的惊讶感至今记忆犹新。

下川:我们从《DR2 Night雀鬼》开始,接着制作了《Filsnown》、《雫》、《痕》,折户一直参与到了《雫》。说实话,直到《雫》为止,生活上都非常艰难。

──没想到在创作热门作品的背后还有这样的艰辛……今天也请两位分享一下当时的生活状态吧。

-下川和折户是从高中时代就认识的「DTM爱好者音乐伙伴」-

──下川和折户在开始一起制作游戏之前就已经认识了,请问两位是什么时候认识的呢?

下川:我们第一次见面是在高中时代。我和折户,还有现在仍然在我们公司负责音乐的石川(真也)和中上(和英),当时有一个类似DTM(桌面音乐制作)爱好者的聚会。

折户:当时,下川在「电脑通信」(在互联网普及之前使用的点对点通讯网络系统,通过电话线连接)上建立了一个音乐相关的BBS(电子公告板),我们通过那里结识了许多音乐爱好者,逐渐加深了交流……这就是最初的契机。

──原来「DTM爱好者的音乐伙伴」是你们的起点啊。

下川:大家都喜欢游戏,也可以说是「游戏音乐爱好者伙伴」。古代祐三先生创作的《Misty Blue》、《The Scheme》、《伊苏》、《Sorcerian》等游戏的音乐在当时非常受欢迎。

折户:我们会把听到的曲子用耳朵记下来,然后用自己的方式重新编曲。

下川:没错。周末大家会聚在我或中上的家里,一起编曲、写曲子,玩得很开心。虽然说是创作,但其实都是些很简单的曲子。

──两位的高中时代大概是1990年前后吧。当时在电脑上进行音乐编辑的环境是怎样的呢?

折户:有一种叫做「MML(Music Macro Language)」的编程语言,通过输入字母来制作音乐,比如「C」代表「Do」,「A」代表「La」。

还有一种在MS-DOS系统上运行的音乐制作软件叫「Recomposer」,大家都用这个软件,然后互相交换文件来听。

──当时在编程领域,像杂志《I/O》这样的平台会刊登一些自编程的投稿,形成了一定的社区。在DTM领域,是否也有类似积累经验的地方呢?

折户:我记得确实有这样的杂志,但在我们的社区里,并没有特别去投稿的想法。

下川:可能那些杂志更多是面向专业音乐人的,而不是偏向游戏音乐的。

我的目标是「进入游戏公司,制作游戏音乐」,所以并没有考虑过向那些杂志投稿。折户一开始也没想过靠做游戏音乐谋生吧?

折户:是啊,虽然有兴趣,但没想过能靠这个吃饭。

──那么,两位高中毕业后选择了怎样的道路呢?

下川:我为了学习编程,去了专科学校。不过,其实没怎么学习,光顾着做音乐了……(笑)。折户当时在做什么来着?

折户:我进了一家银行系统的公司,做程序员。

──两位分别选择了升学和工作。高中时代的社区在那之后还继续存在吗?

折户:虽然还在,但不像学生时代那样频繁聚在一起了。

下川:开始工作后,就很难像学生时代那样自由了。

-喜欢游戏音乐的伙伴们聚在一起,创立了「Leaf」-

──随着环境的变化,两位的交流不再像高中时代那样频繁。但之后,两位创立了「Leaf」,并开始制作游戏,对吧?

下川:我后来加入了「TGL」(株式会社Entergram的前身)【※2】,负责「TGL」和「戯画」(即后来Entergram旗下的品牌“戏画”)等作品的音效。不过,不到一年我就辞职了,决定成立一家音乐制作公司,当时我邀请折户一起加入。于是我们成立了「有限会社Y.O.U. Office」。

折户:没错。当时我们才20岁左右,年轻气盛,什么都没多想。甚至连样片都没有,就单枪匹马地去“突击推销”了。

──诶,没有样片就去推销吗!?

下川:

是的。我们只是说“我们会做音乐,能给我们工作吗?”,就像推销一样。

但令人惊讶的是,居然真的有人愿意给两个20岁的年轻人工作,尽管我们什么都没带。可能也因为我之前在「TGL」有过一些经验,所以有些影响吧。我们从Sofmap(日本一家电子产品零售商)那里接到了工作,负责制作MIDI设备附带的MIDI学习用样曲的输入数据。我记得当时做了Mr.Children的《innocent world》和篠原涼子的《恋しさと せつなさと 心強さと》等曲子。

──当时,折户还在银行系统的公司工作吧。下川的邀请让您感到犹豫了吗?

折户:下川邀请我的时候,我已经从那家公司辞职了。当时在一家连锁游戏店打工。所以,因为比较自由,觉得“听起来挺有意思,试试看吧”,并没有太多犹豫。

──从做推销、接音乐工作,到作为游戏公司开始制作游戏,这个过程是怎样的呢?

下川:

其实,从公司成立之初,我们的目标就是“制作游戏”。我们与其说是“音乐家”,不如说是“游戏音乐狂热爱好者”,所以从一开始就是以制作游戏为前提在招人。

因为召集人手需要时间,所以在那期间我们通过推销接一些外包的音乐工作。不过,外包做音乐一首曲子也就几千到一万日元,根本不够生活。所以,即使在做外包音乐的时候,我们也在为游戏制作招人。

──那么,团队成员是怎么召集的呢?

下川:

几乎都是通过熟人介绍。音效方面是高中时代的朋友,而《WHITE ALBUM》的插画师カワタ(ヒサシ)和《Filsnown》的插画师水无月(彻)是前同事,水无月还介绍了《雫》的剧本作者高桥(龙也)。真正通过公开招聘来招人,应该是《To Heart》之后的事了。在此之前,都是通过熟人介绍,比如“有这么个人,要不要试试看”这样的方式。

折户:有点像高中时代通过(小团体般的)“草根BBS”聚集起来的成员。

──当时要接触到“草根BBS”需要克服不少门槛,所以能聚集到“志同道合的人”也是可以想象的。

下川:

现在回想起来,可能确实如此。在我的班级里,40个人中只有两个人玩这个,而其中兴趣相投的人就更少了。

不过,当时的我们只是因为兴趣才聚在一起,完全没想过将来能在游戏行业工作,或者靠音乐谋生。

但回过头来看,当时聚集的人现在很多都还在这个行业工作。现在想想,那时候的同人社团真的很厉害。

折户:确实。

下川:像Namco的细江慎治先生和负责PC版《Silent Möbius》BGM的梶原正裕先生也出过同人CD。那些有热情的人周围都有这样的社区。我们当时就像是其中最无名的底层小团体(笑)。

折戸先生:没错,毕竟我们是新人嘛。

-许多人玩过的《雫》,但销量并不高-

──当时PC美少女游戏和文字冒险游戏还属于比较小众的类型,为什么选择了这个领域呢?

下川:

其中一个原因是门槛较低。如果是家用机游戏,即使是很小的游戏,起步也需要数千万日元,对我们这种既没有资金也没有经验的人来说,根本不可能。

此外,当时的PC成人游戏市场是一个“同人和商业界限非常模糊的世界”,只要能够进入市场流通,无论作品多么粗糙,都有可能发布。

与其说我们选择了美少女游戏行业,不如说在当时的情况下,美少女游戏行业是我们唯一能够战斗的领域。

──从《DR2 Night雀鬼》、《Filsnown》、《雫》到《痕》,你们一步步制作了这些作品。为什么会想到制作“虽然是成人游戏,但卖点不仅仅是成人内容”的作品呢?

下川:我觉得主要是因为公司聚集了一批优秀的员工。像负责剧本的高桥先生这样能够写出有趣故事的人,让我们在冒险游戏的框架下,想要制作“新颖且故事有趣的作品”。这就是全部原因。

──在这样的情况下,折户在《雫》之后离开了Leaf,这其中有什么样的经过呢?

下川:当时的事情我记得很清楚。折户买了很多保险,然后说“付不起保险费了”就辞职了。

──买了很多保险……这是什么意思?

折户:

刚才不是提到我高中毕业后进了银行系统的公司吗?在那里被建议“年轻时应该买保险”,所以加入了一些保险。除了保险费,还有国民年金和房租要支付。

大约一年时间里,我靠卖掉高中时打工买的设备勉强维持生活,但后来也到了极限,只好离开。之后,我在邮局和游戏店打了两年左右的工。

下川:

比起自己制作游戏,当时打工反而更赚钱。现在绝对不可能了,但当时确实有一种“即使免费也想进入游戏行业,让我写曲子吧”的心情。

虽然年轻,但即使工资低,只要能进入这个行业工作就很满足了。然而,生活无法维持的状况持续下去,最终折户选择了离开。不过,之后你在打工的同时,也接了一些零星的作曲工作吧?

折户:啊,是的。偶尔会接一些零散的工作,后来就进入了NEXTON公司。

──即使在离开Leaf后打工的时期,您也依然有想继续做游戏工作的想法吧?

折户:是的,确实有。

──不过,我一直以为《雫》是一部大获成功的作品,没想到公司的状况并没有因此好转,这让我很惊讶。

下川:

《雫》确实取得了成功,但从数字上来说,其实并没有卖得特别好。

虽然比前作《DR2 Night雀鬼》和《Filsnown》卖得好,但当时的成人游戏市场盗版横行。很多人玩过《雫》,但其中大部分都是盗版……

《雫》之后推出的《痕》因为《雫》的口碑,从一开始就卖得不错,但《雫》本身的销量其实并不算高。

──什、什么……!

下川:

所以,从《DR2 Night雀鬼》到《雫》,我们的生活一直很困难。

我至今还记得,《DR2 Night雀鬼》当时出货了2500本。当时有一个“10%规则”,规定每年最多只能退回出货量的10%,但每年都有软件被退回来。

等到不再有退货时,我们计算了一下,发现出货的2500本中只卖出了700本。

──最终统计下来,退货的数量比卖出的数量还多。

下川:不过,多亏了“10%规则”,我们才能继续制作后续的作品。如果当时一次性退回那么多,公司可能早就倒闭了。从这个意义上来说,我还是很感激的。

-《ToHeart》取得了巨大的成功,开发团队也得以壮大,

逐渐形成了一个更大的团队。-

——在经历了如此艰难的处境后,接下来发售的《ToHeart》大获成功。与《雫》和《痕》这种悬疑风格的作品不同,《ToHeart》却完全转向了校园恋爱喜剧的风格,这背后的原因是什么呢?

下川:我其实有一种“喜欢反其道而行之”的性格,或者说,我总想颠覆大家的期待。在制作了《雫》和《痕》这种猎奇悬疑作品之后,我想,如果直接挑战《心跳回忆》这样的作品,大家一定会大吃一惊吧。

——纵观美少女游戏业界,所谓的“日常系”概念,似乎是从《ToHeart》和《ONE ~光辉的季节~》这样的作品开始的。《心跳回忆》中也有角色之间的对话,但《ToHeart》在日常生活场景的描写上更加用心。

下川:关于这一点,我觉得这纯粹是高桥的风格。我向他传达的只是一个概念,那就是“尝试用《同级生》或《心跳回忆》那种青春风格来一决胜负”。

——关于游戏内容的方针,公司内部有没有进行试玩并交换意见呢?

下川:

没有呢。剧本、音乐、程序等都是同时进行开发的,直到交付日期的深夜两点才完成,然后我开车把成品送到静冈的工厂。

说实话,真正掌握全局的只有高桥和水无月两个人。他们拥有绝对的才能,我觉得只要他们做出自己想做的作品,就一定会成功。就是这种感觉。

我的任务就是为故事创作出能够烘托氛围的音乐。从这个意义上来说,我觉得我们团队非常幸运。

——提到《ToHeart》,作为当时少有的带有主题曲的作品,这个创意是从哪里来的呢?

下川:当时,我们正处于一个想要不断挑战新事物的阶段。虽然PC引擎的游戏中已经出现了带有主题曲的作品,但在美少女游戏中还很少见。于是我们就抱着“美少女游戏也要有主题曲”的想法,顺势做了出来。

——对于《ToHeart》的片尾曲《あたらしい予感》,这也是下川您第一次创作“歌曲”吧?在创作人声歌曲时,有没有遇到什么特别的困难或挑战呢?

下川:在以折户为首的音乐伙伴中,我的技术能力是最低的。低到几乎没什么想法,只是觉得“如果在我写的曲子里加入吉他和鼓,应该就能变成乐队风格了吧”这种程度。

折户:从高中时代开始,他的行动力就非常强。

下川:

我觉得自己只有行动力比较强。而且我“运气特别好”。就像刚才说的,我遇到了非常优秀的团队成员。

主题曲《Brand-New Heart》和片尾曲《あたらしい予感》的演唱者AKKO,是通过熟人介绍的,吉他手和工程师也都是我第一次联系的人。

所以实际上,他们其实并不是我自己选的。我只是通过熟人介绍,不知不觉间就完成了。包括折户在内,创立Leaf时的成员也大多是高中时代的朋友。因为身边有这么多优秀的伙伴,所以即使我什么都不做,也能做出好东西。

-《鸟之诗》的演唱者原本是另一个人,但机缘巧合下由Lia演唱-

——在《ToHeart》推出时,折户还不太擅长创作歌曲,甚至觉得“被安排了一件麻烦事”,但后来却为Key作品创作了主题曲等。

折户:

在《Kanon》企划启动时,大家讨论说“需要主题歌”,但当时的我对创作歌曲完全没有经验,所以通过熟人介绍了I’ve团队。

OP和ED的作曲由公司内部完成,编曲和寻找歌手则是在他们的协助下进行的。

当时我什么都不懂,心里想着“这样真的可以吗?这首歌能唱吗?”,战战兢兢地完成了作曲。

下川:学生时代我就喜欢纯音乐。我喜欢德永英明和槇原敬之这样的J-POP,所以和折户是完全不同的类型。

折户:没错。我喜欢小室哲哉,所以也听TM NETWORK,但也就仅此而已了。

下川:但你听歌时并不是在听歌词吧?更像是把歌声当作旋律的一部分?

折户:对,歌声就像乐器的一部分。老实说,歌词是什么都无所谓,我更注重“整体曲风”的感觉。

虽然纯音乐也有旋律优美的作品,但在考虑“人声演唱”时,我完全不知道该如何设计旋律线,所以只能摸索着来。当时还去租借了流行的歌曲CD来听。

——您说是摸索,但后来创作的《鸟之诗》却大获成功。不仅是《AIR》发售时,在Niconico动画上也掀起了一股热潮。

折户:

对我来说,那首歌已经脱离了我的掌控,开始独立存在了。粉丝们通过各种方式传播,还有很多翻唱版本,我甚至无法完全掌握它的影响力。

我几乎不看社区类论坛,所以《鸟之诗》在发售时的反响我并不知道。直到两三年后,我才了解到这些。

下川:我觉得这首歌的完成度真的很高,演唱的Lia的声音也非常契合。而且,我们并没有进行什么试音之类的环节吧?

折户:说到这个,其实《鸟之诗》原本并不是由Lia演唱的。但后来原定的歌手突然取消了。当时我们已经决定在洛杉矶的录音室进行录制,而Lia正好在那家录音室工作。

——诶?!

折户:录音室的当地人不懂日语,所以Lia在我们之间担任了翻译。在交流中,我们得知她毕业于音乐学院,并且立志成为歌手。于是我们让她寄来了试音带,结果质量非常高,就这样……事情就顺理成章地进行了。

——《鸟之诗》的制作竟然有这样的背景……这应该是您第一次参与歌曲的录制吧,当时录制时有没有感觉到什么特别的手感?

折户:我亲自去了现场参与录制,当时就感觉到“这首歌一定能行”。不过……我其实对歌曲没什么兴趣,所以对这种录音现场的指导工作有些抵触。甚至想说“你们自己看着办吧”(笑)。

下川:那些崇拜折户的音响师们听到这个一定会很惊讶吧(笑)。

折户:现在我已经参与过几百次录音了,所以没什么问题了,但当时真的觉得“啊,明天又要去录歌了……真不想去啊”(笑)。

下川:但这首歌真的很好,一听就让人印象深刻。感觉像是“注定会成功的曲子”。不过,因为《鸟之诗》的成功,折户在“超越它”这方面也承受了不小的压力吧。

折户:确实。当时有很多人要求“请做一首像《鸟之诗》那样的曲子”。我不仅负责公司内部的工作,也接外部的项目,直到现在,大多数委托我的人都是因为听过《鸟之诗》。

下川:“请做一首类似那样的曲子”这种委托还挺多的。

——顺便问一下,《AIR》的剧本作者麻枝准先生对曲子有没有提出什么特别的要求?

折户:嗯……不太记得了,但应该没有太详细的指示。最多也就是“希望有疾驰感”这种程度吧。

下川:如果麻枝先生给出了详细的指示,可能《鸟之诗》就不会诞生了。那首歌让我感觉像是从高中时代就认识的折户的风格。

Aquaplus(Leaf)和Visual Arts(Key)在音乐风格上存在明显差异。Visual Arts更倾向于融入当代潮流,而Aquaplus则更注重怀旧风格——下川

——Aquaplus(Leaf)和Visual Arts(Key)的音乐都以“感人”为共同点,但两者的风格似乎有所不同。

下川:在我看来,Key的音乐会认真研究当下的潮流并融入其中。而我们的音乐则没有这种变化,更偏向于怀旧的曲风。

——这种差异是由什么原因造成的呢?

下川:Aquaplus整体上统一的怀旧风格,可能是我个人风格的体现。我现在制作的曲子,基本上都由我整体监修,所以在控制“旋律优美但不干扰故事”这些要素时,难免会偏向我的个人喜好。

折户:稍微岔开一下话题,AQUAPLUS的音乐团队很少接外部工作,是有什么原因吗?比如为动画作曲或为其他艺术家提供音乐,这类事情我很少听说。

下川:倒不是特别执着于什么,只是公司内部的工作已经非常饱和了,我们还在处理各种事情,比如音量的调整等。

折户:啊,原来你们没有专门的团队负责这些啊。我们这边一开始也是由音乐团队负责,但工作量实在太大,后来就专门招了负责录音的团队。

下川:我们的效率并不高,也没有余力接外部工作。再加上我的监修也会介入,制作一首曲子的成本和回报可能不成正比。我们公司已经固定了音乐、美术和故事都由内部人员完成。

折户:原来如此。我们这边完全相反,大量借助外部力量。

下川:主题曲也经常外包给别人。虽然看起来相似,但实际做法完全不同呢。

——那么,AQUAPLUS和VISUAL ARTS在创作作品时,各自所重视的核心是否也有所不同呢?

下川:嗯……在创作故事时,设计师也会参与其中,我们始终将插画和故事作为一个整体来制作。在此基础上,为了最大限度地提升这些内容的潜力,我们会加入音乐、程序和CG等元素。

——VISUAL ARTS跟折户这边怎么看呢?

折户:这种视角更多是制作人需要考虑的层面,我作为一名音乐人,不太能对此发表太多意见……不过,我们其实也是一样的。故事和插画是最重要的,而音乐则是为它们增添附加价值。所以,我们重视的东西其实是一样的。

下川:没错。只是负责这些部分的人个性不同,但方向是一致的。我们这边有很多人想尝试加入RPG元素,或者制作游戏性更强的作品。而Key则更倾向于专注于冒险类游戏。

折户:虽然我们专注于冒险类游戏,但有时候也会感到有些不安。如果能做RPG之类的游戏,我也会想尝试的。

——两位都认为“剧本和角色是最重要的,音乐则是为了提升它们的表现力”。我想冒昧地问一下,为什么你们选择在游戏这个媒介中持续创作呢?虽然可能有些粗暴,但动画似乎也能实现同样的效果吧?

折户:这归根结底还是因为“我们是游戏公司”。我们是从游戏起家的,所以这一点非常重要。

下川:是的。“骨子里就是游戏人”可能是唯一的理由。我们的作品被改编成动画,我们当然很高兴。但我们并没有制作动画的经验,动画对我们来说是“被制作的东西”,而不是我们自己创作的东西。另外,我想也是因为我们自己非常喜欢游戏。在十几岁时,我们因为游戏而感动,沉迷于游戏,这种经历和憧憬一直延续至今。

-在7、8人的开发团队中,有3人是负责音乐的成员。Leaf在美少女游戏中如此重视音乐的原因-

——回到根本问题,两位在制作美少女游戏时,为什么如此重视音乐呢?这其中有什么必然性吗?

下川:至少在我们公司,很大程度上是因为“我喜欢音乐”。而且,我认为“音乐在提升故事感染力方面的力量”是非常巨大的。

——确实如此。

下川:

这算是我个人的经历,年轻时我在婚礼会场打工,负责根据婚礼的进程调整灯光和播放音乐。

我自己也会选择一些曲子,有趣的是,经过多次实践后,我逐渐明白了“这首曲子会让来宾们落泪”或者“这首曲子在这个场景下不太合适”。

通过这种体验,我深刻体会到,一个场景是否感人,很大程度上取决于播放的音乐。

——也就是说,场景的感染力很大程度上受到音乐的影响。

下川:基于这种经验,我在游戏制作中特别注重开场曲和结尾曲。开场曲要抓住玩家的心,而结尾曲则要让人沉浸在“结束感”中。

——Leaf是一个以热爱游戏音乐的成员为核心创立的品牌。当时的作品是“为了创作感人的音乐,剧本是后来才考虑的”,还是先有剧本,再根据剧本创作音乐呢?我很好奇你们当时的制作方式。

折户:当时,制作游戏时还是以企划和剧本为主,然后根据这些创作音乐。我们并没有先有音乐,再根据音乐制作游戏。

下川:

剧本和音乐都是各自自由创作的。游戏企划启动后,决定制作视觉小说,音乐团队就会自由地创作音乐。我们会讨论“《恐怖惊魂夜》和《弟切草》的音乐很酷”之类的话题。

“因为有这样的音乐,所以希望故事这样发展”,或者反过来“因为故事是这样,所以需要这样的音乐”,这种要求我们之间是没有的。

折户:确实,没有这种要求。

下川:从《ToHeart》开始,剧本和音乐之间开始有一些协作,但在这之前的作品中,故事、音乐和美术都是各自自由创作,最后再组合在一起。

——原来如此。大家各自自由创作,最终也能整合出一款完整的游戏呢。

下川:

比如《雫》,它有一个“猎奇且阴暗的氛围”这样的概念。在此基础上,我们每天都在办公室里面对面讨论,所以大家的方向性大致是清楚的。

比如读到正在制作的某个场景时,会想“这样的曲子应该很合适吧”。而对方在听到完成的曲子后,也会受到启发。就这样,一点一点地,游戏逐渐成型。

折户:听你这么说,我想起制作《雫》时,音乐基本完成后,我还负责了角色剧本的配套工作。

下川:那时候大家都身兼多职呢。

折户:没错。制作《Filsnown》时,我甚至还做了地图(笑)。不仅是音乐,只要是和游戏制作相关的事情,我们几乎什么都做。

——当时的开发团队大概有多少人呢?

下川:《雫》的时候,大概有7、8个人吧。不过负责作曲的人还挺多的,有我、折户和石川,一共3人。

——7、8人的团队中,有3人是负责音乐的?

下川:是的。这么看来确实有点偏重,但大家并不是只做音乐工作,还会帮忙处理各种杂务,所以感觉也没什么问题。

折户:开发室是“コ”字形的,大家围着中间的隔断坐成一圈。

——顺便问一下,《雫》时7、8人的团队,到《ToHeart》时大概有多少人了呢?

下川:《ToHeart》时人数已经增加了很多。大概有20人左右吧。《痕》之后,团队一下子壮大了,也有很多人主动来申请加入。

-作曲、调试、销售,什么都做,正因为如此,才能学到“游戏是如何制作的”-

——原本是自由创作的,您还记得是什么时候发生了重大变化吗?

下川:

说到这个,我觉得开始进行企划会议是一个转折点……在《传颂之物》之前,我们通常是3、4个人聚在一起,兴奋地讨论“我们来做这样的作品吧!”,然后对负责美术的人说“请按照这种感觉来画”,对负责音乐的人说“曲子也拜托了”,在团队成员距离很近的环境中制作游戏。

不过,《ToHeart2》是Aquaplus大阪团队和东京团队共同开发的,因此团队成员之间有了物理上的距离。于是我们开始通过会议来讨论“我们来做这样的企划吧”。

——具体有哪些地方发生了变化呢?

下川:主要还是团队的规模吧。无论是《Comic Party》还是《传颂之物》,我们依然会基于现场提出的“我们想做这样的作品”的热情,回应“好啊!听起来很有趣!”并付诸实践。但随着组织规模的扩大,事先整理规格书的流程变得不可避免了。

——原来如此。现在很难再以现场主导的方式制作作品了吗?

下川:现在我们是上市公司的子公司,所以需要事先确定“企划、预算、人员”等。从这个意义上说,与过去相比,我们确实变得更加有计划性了。

折户:我们这边也是一样。

下川:和过去相比,确实更辛苦了吧?(笑)

折户:是啊(笑)。

——随着组织规模的扩大,确实会有一些困难。从Leaf成立到现在已经30年了,变化也很大吧。

下川:30年啊……真是不得了(笑)。

折户:毕竟我们也老了(笑)。

下川:

当时我们只是单纯地觉得做游戏很开心,就这样一路冲了过来。

不过,回过头来看,那个浓缩的时代培养出的创作者们,如今也成为了支撑这个时代的中坚力量。每个时代都有一些产生巨大影响的作品,或许正是这些作品催生了创作者的“诞生之地”。

多亏了古代先生,我们才了解到游戏音乐的乐趣,如今也得以在游戏业界继续活跃。

——这么说来,如今在游戏行业工作的人当中,有不少都接触过那个时代的美少女游戏吧。

下川:

确实如此。我和三四十岁的创作者交谈时,发现相当多人都玩过Leaf和Key的作品。

我觉得,以前有一段时期,人们很难公开说“自己喜欢美少女游戏”。恰巧从我们那一代开始,这种爱好渐渐可以摆到台面上来说了。我们也顺势赶上了那个时代的潮流。

我认为,像虚渊玄、奈须蘑菇、丸户史明这样的创作者能够在业界中涌现,也是因为当时出现了一种时代潮流——美少女游戏让创作者可以自由地创作故事,人们终于能够大声地说:“无论有没有情色要素,好作品就是好作品。”

——我觉得当时的美少女游戏业界有一种很好的契合:即便年轻、缺乏经验,只要有冲劲就能冲在最前线,而且市场也有一定的规模。正是在这样的热情推动下,优秀的作品不断涌现,不是吗?

下川:

是的,当我们刚开始制作游戏的时候,既要自己作曲,又要自己调试程序,还得自己跑销售。通过参与各种各样的工作,我们能够了解“游戏是如何做出来的”。换句话说,那时候我们大家都培养出了成为制作人的能力。

相比之下,现在的游戏从一开始就需要投入上亿资金,责任也非常重大,团队规模至少也是数十人。我一方面感叹“现在的开发者条件真好啊”,但另一方面,在如此庞大的组织中,一个只负责其中一小部分工作的人要成为制作人是相当困难的。

因此,从这个意义上来说,那个时代虽然规模不大,却也是一个可以学习到游戏是如何制作的好时代吧。

-作为作曲家,你们对彼此有什么看法?-

──我还想请教一下关于个别曲目的故事,你们有没有自己创作的曲子是觉得“这首很成功”或者“对这首曲子有特别的感情”之类的作品呢?

折户:是啊……我自己觉得“这首曲子很完美”的作品是没有的。因为在一首曲子上,如果想花时间的话,可以无限地花下去,所以“在哪里停下来”这个问题很难把握。

下川:

我也没有……不过有一点可以说的是,歌词和旋律同时浮现在脑海的曲子,用户的反应似乎更好。虽然说是“浮现”,但其实只是副歌开头的一部分而已。

比如《传颂之物 逝去者的摇篮曲》的片尾曲《キミガタメ》和《WHITE ALBUM》的片尾曲《POWDER SNOW》就是这样的例子。

在洗澡或者开车时突然想到的灵感,赶紧记下来做成的曲子,反响似乎更好。相反,绞尽脑汁想出来的曲子,评价似乎不太好。

——我个人特别喜欢《WHITE ALBUM2》的《さよならのこと》,现在也经常听。

下川:

谢谢。《さよならのこと》是《WHITE ALBUM2》的企划丸户史明对我说“如果下川愿意写曲子的话,我就接下动画化的工作”而写的。

我当时就说“那当然要接啊”,但其实我并没有想过“能写出热门曲”。我觉得,如果我能选择适合的曲子放在某个场景中,最终就能为留下深刻印象的作品出一份力。

——您对作曲这件事本身并不太执着吗?

下川:是的。如果我想象中的曲子能实现的话,不一定要我自己来写。我觉得没有必要非得自己写。不过,因为有人这样要求我,所以我才会写。当时,折户和其他伙伴的作曲水平都很高,我做不到像他们那样每8小节就转调。

——……下川似乎总是很谦虚。折户,您觉得作为作曲家的下川是怎样的存在呢?

折户:作为作曲家……很难说啊。

下川:不,他肯定没把我当回事(笑)。

(全场笑而不语)

折户:有时候他会做出一些非常出人意料的旋律走向。虽然只是一瞬间的事情,但那种走向是常人想不到的,会让我觉得特别有冲击力。

下川:

我觉得那是因为“没有知识所以自由”。这不仅仅限于音乐,随着技术的提升,会觉得“这种手法很土”的情况越来越多。

但技术低的时候就不会有这种感觉。因为不知道什么是土的,所以能做出一些出人意料的东西。所以可以说,这是“外行的光芒”吧。听自己以前的曲子,会觉得“真是乱来啊”(笑)。

折户:确实。现在想想,有些曲子真是不可思议(笑)。

下川:比如我的《Feeling Heart》,我觉得前奏部分的旋律特别不怎么样。但有时候会觉得那很有趣。

折户:对对,确实有这种感觉。

——折户,您有没有觉得自己以前的曲子“真是乱来啊”?

下川:折户应该没有吧。他从学生时代开始,写的曲子就完成度很高,而且很抓耳。

折户:我确实有点在意这方面。高中时一起做音乐,现在在Aquaplus做音效的石川先生,如果音调不对或者有冲突,他会很细致地指出来。

下川:我也被他说过很多次(笑)。

折户:因为有这样的“检查员”在,所以当时我们不会太乱来。而且,如果觉得“很土”,我会自己把它毙掉,所以即使有这样的曲子,也不会公开。

──也就是说,折户先生的风格从那时起就已经很成熟了,这真的很厉害。

下川:折户的曲子从学生时代起就没什么太大变化。虽然I’ve负责编曲后,编曲能力有了飞跃性的提升,但曲子本身的氛围从那时起就没变过。中上也有类似的倾向。真正进化的是石川吧。

折户:啊,确实。石川从旁观者的角度来看,也进步得非常明显。

下川:

当时经常聚在一起的四人中,中上和折户果然是最厉害的。接下来是石川,然后才是我,差距还挺大的。

我真的是个外行,更多是那种“靠冲劲做事”的人。所以,包括创立公司在内,都是靠一股冲劲。我觉得“因为傻才能做到”的部分也是有的。

-折户有一个弟子“(21)”,因为太过优秀,几乎没什么可教的-

──即使通过各种输入创作曲子,听的人也会觉得“这很有折戸的风格”。这种“个人特色”在音乐中是由哪些要素构成的呢?

折户:可能是旋律的节奏感,或者是曲子的整体氛围吧?

下川:和声的进行方式也是其中之一吧。每个人都会有“这样做会觉得很舒服”的固定模式。

折户:确实有这种感觉。但如果过度使用这些,自己就会觉得“每次写的曲子都差不多”……(笑)。不过用户们会以“这就是折戸的风格”来正面看待。

下川:现在你大概写多少曲子?

折户:嗯……其实已经减少了很多。如果是歌曲的话,一年大概5、6首,BGM的话可能不到10首。

下川:……写得还是很多啊(笑)。

折户:但说实话,眼前的工作实在太多了,我觉得这样不太好。总是同时进行3个左右的项目,难免会变得机械化,最近自己也有点混乱。

──除了音乐制作之外,您还从事哪些工作呢?

折户:基本上什么都做。最近除了游戏之外,还参与了很多活动和CD制作等,从对外交涉到发票计算,甚至包括自己下属的培养和人事评估。

──除了作为公司下属的培养之外,您有没有在创作者方面培养后辈呢?

折户:其实我有一个弟子,但他太优秀了,几乎没什么可教的。他刚从职业学校毕业,现在21岁,但非常有干劲,技术也特别高超,完全比我优秀……(笑)。

──不不不(笑)。下川有像这样的弟子吗?

下川:我没有。我同时也担任制作人,所以从某种意义上来说,我的工作就是召集比我技术更高的人。

──您说得轻描淡写,但雇佣比自己优秀的人,说起来简单,实际上很难吧?

下川:

可能是这样,但在创作者的世界里,有很多“有才华却不知道如何发挥”的人。

我希望为这些人提供一个能够展现自己的舞台。所以,与其自己创作作品并站在聚光灯下,我更愿意站在推广的立场上,为这些创作者创造一个能够登上舞台的土壤。这就是我的工作。

──两位看起来都很忙,但有些创作者会陷入“输入不足导致无法输出”的状态。您们是如何应对的呢?

折户:我一直在YouTube上听各种曲子。最近,编剧和策划会提出“主题歌想要这样的感觉”的建议,所以我会去搜索和聆听类似的曲子,来明确自己的方向。

下川:我则是看电影。我很喜欢看电影,如果觉得“这个BGM不错”,就会记下来。

-随着AI技术的发展,未来“选择音乐的品味”可能会比“创作音乐的技术”更受重视-

──谈到时代的变化,下川和折戸先生年轻时需要购买昂贵的设备并通过电脑通信进行交流,而如今像Vocaloid这样的工具已经普及,轻松发布音乐的平台也很多,创作环境变得更加便利。

折户:我们那个时代没有这样的发布平台。要发布曲子,只能制作同人CD来卖。虽然不确定“幸运”这个词是否合适,但能轻松发布曲子确实让人羡慕。

──如今虽然可以轻松发布作品,但竞争对手也变成了全世界。您对这种现状怎么看?

折户:竞争激烈反而会让氛围更活跃吧。如果这能激发“想要提高播放量”的动力,我觉得完全没问题。

下川:现在不仅是人类,AI也能创作音乐了。某种程度上,“技术上的优秀已经成为理所当然”,未来“选择音乐的品味”可能会比“创作音乐的技术”更受重视。我个人是模拟派,更喜欢人类创作的东西……但关于这一点,我有时也会自问自答。

──自问自答是指?

下川:

作为制作人,我是给团队下达指示、让他们创作曲子的一方。

从某种意义上来说,这和给AI下达指令没什么区别。虽然实际工作的是人类,但从我的立场来看,并不是亲手创作的。

“为什么必须是人”这一点有时会变得模糊,我觉得这是一个非常难解的问题。

──原来如此……

下川:目前,大规模使用AI的阻力还很大。但如果未来某家公司通过AI技术“用五分之一的预算制作出大作游戏”,这个行业会变成什么样呢?折户你怎么看?

折户:我很难准确表达,但关于AI技术,社会的接受程度似乎还有很大差距。创作者使用AI仍然有负面印象,这是一个敏感且复杂的问题。

下川:

但包括这些在内,现在的游戏制作已经和我们20多岁时完全不同了。不仅是工具,专业化程度也过高,已经超出了个人能够完全掌握的范畴。

我们那个时代有“既作曲又编程”的人,但在现代很难再看到这样的现象。虽然很难用语言表达,但我觉得我们经历了一个游戏制作的黄金时代。那时自由度很高,有很多尝试新事物的空间。但随着历史的发展,这些空间逐渐被填满。现在的游戏制作真的很难。

──游戏本身的趋势也在变化。现在和过去,用户所追求的体验也有很大不同吧。

下川:确实如此。从这个意义上来说,我也时常思考自己还能做多久的游戏制作人?50多岁的人判断好坏的东西,20多岁的年轻人会觉得好玩吗?我非常喜欢RPG的练级,但现在的年轻人不太接受这个。他们会说“时间效率太低了”。

折户:游戏玩法的心态也发生了很大变化。我们小时候,打开电视,启动游戏机,然后“好,开始玩!”但现在很多人是在移动时间或看视频时用手机边玩边做其他事。

下川:

不仅是游戏,很多内容都可以免费获取,所以如果一开始玩起来没意思,马上就会被放弃。

我们小时候是一个游戏想玩得越久越好的时代。但现在大家没有时间。如果游戏时间太长,反而会被敬而远之。最典型的例子就是动画和电影的倍速播放。

说白了,如果不快点看完,就没法和大家讨论这部作品。享受作品本身已经不是目的,看完才是目的。这真是一个复杂的时代啊。

-通过Steam市场,游戏可以面向全球,这种趋势令人欢迎-

──尽管美少女游戏市场曾一度萎缩,但随着能在Steam上玩到的作品出现,日本的视觉小说在全球范围内重新受到关注。两位如何看待这种趋势以及Steam这个市场?

折户:关于Steam……审查很严格啊(笑)。

(全场笑而不语)

折户:听说审查的标准会因负责人的不同而变化,所以挺难的。

下川:

我深有体会。日本的美少女角色插画看起来比较幼小,这让我感受到日本与世界标准的差异。

虽然不是Steam的例子,但在制作《WHITE ALBUM2 梦想通讯》时,审查指出“3D角色跳舞时胸部晃动”需要修正。

为了修正,我们移除了3D模型的骨骼并重新提交审查,结果被告知“还在晃动”。我们只能无奈地说“没有骨骼怎么可能晃动呢”(笑)。

──从机制上来说确实不应该晃动(笑)。

下川:通过解释机制,审查最终通过了,但这次经历让我深刻体会到日本与世界标准的差异。不过,尽管有这些困难,我对Steam市场还是持欢迎态度。目前日本市场在缩小,而Steam作为全球平台,玩家基数非常大。

折户:从企划阶段开始,我们确实需要将多语言化纳入考虑。此外,不仅是游戏,还要结合动画、周边、演唱会等媒体展开,打造能够长期被玩家喜爱的作品。所以,与我们刚开始制作游戏时相比,情况已经发生了很大变化。

-新生《ToHeart》的制作初衷是希望将其打造成一款在现代依然能够游玩的经典作品-

──尽管过去和现在,游戏的制作方式以及玩家的游玩方式都发生了巨大变化,但时隔28年,《ToHeart》宣布推出新作。能否请您谈谈这一决策的背景和初衷?

下川:制作这款新作的背景之一,是越来越多的人虽然知道《ToHeart》这个名字,但从未真正玩过。而且,能够游玩的环境也有限。因此,我们希望将《ToHeart》打造成一款在现代依然能够游玩的经典作品,并将其重新呈现给玩家。

──不过,发售之初和现在确实有很多不同之处。

下川:确实如此。原作的画面比例是“横4:纵3”,所以无法完全复刻当时的版本。本作的导演,同时也是《ToHeart2》导演的鷲见(努),我们反复讨论了“哪些部分需要保留,哪些部分需要改变”。也就是说,我们思考了“《ToHeart》的核心魅力究竟是什么”。

──原来如此。在讨论中得出了什么结论?

下川:

关键词是“恋爱的模拟体验”。比如“这样的校园生活真美好”或者“我也想体验这样的生活”,这种贴近青春的酸甜感,正是《ToHeart》的魅力所在。因此,在制作本作时,我们决定以这一魅力为核心。

新生的《ToHeart》与原作不同,采用了3D模型,这也是为了更加强调“恋爱的模拟体验”。

例如,在与女主角一起上学的过程中,“并肩行走,看着彼此的脸交谈”的场景,或者在教室里“靠近女主角并搭话”的场景。这些都是为了更加强调原作《ToHeart》中未能充分展现的青春酸甜感,这也是本作的核心概念。

──通过3D模型的表现,原作中那种“青春酸甜感”更加鲜明了。不过,虽然说是“青春酸甜感”,但当时和现在用户所想象的内容可能有所不同,这方面是如何调整的呢?

下川:在这方面,我们尽量不做改动。特别是剧本和音乐,这些当时受到好评的部分,我们尽可能保持原样。不过,对于过于过时的时事梗,或者在现代难以表现的内容,我们做了一些调整。

──说到时代的变化,美少女游戏主角的性格也发生了变化。过去的主角大多是那种“强势型”或者需要女主角照顾的类型,而最近则是“草食系”或“全能型”主角更为主流。这方面是如何处理的呢?

下川:

关于主角浩之(藤田浩之),我们也保持了原作的设计。

其实这一点我们也讨论过,甚至考虑过将一些过于激烈的部分稍微缓和。但后来觉得,如果把这些部分变得温和,可能就不再是《ToHeart》了。

我记得史蒂文·斯皮尔伯格导演在制作《E.T.》特别版时曾说过“不改动原作会更好”,这让我意识到“保留那个时代的氛围”是非常重要的。

对于现在的年轻人来说,“30年前的美少女游戏原来是这种风格”的体验,反而是新作无法提供的。虽然我们很纠结,但最终还是决定尽量保留这些特点。

-虽然已经20年没见了,但彼此都没什么变化。高中时代的朋友至今仍在同一行业工作,真是不可思议-

──最后,Leaf成立30周年之际,回顾过去的创作生涯,如果两位有什么想对彼此说的话,请分享一下。

下川:该怎么说呢……坦白说,感觉很不可思议。高中时代一起玩的朋友,现在依然在同一行业工作。“我们的人生都挺不错啊”,我这么想着。

折户:虽然已经20年没见了,但“感觉和当时没什么变化”(笑)。

下川:折户从高中时代就是这种感觉。可能话稍微多了一点。

折户:因为下川太能说了(笑)。我词汇量不够,有些地方回答得不太好,但下川的讲述真的很厉害。

下川:我不是靠创作,而是靠说话活到今天的(笑)。不过,回想起来,学生时代真的很美好。大家每周一起过夜,吃杯面。

折户:还一起打工呢。

下川:是啊是啊。不过,学生时代一起玩的朋友,现在依然在曾经向往的游戏行业里继续创作音乐,这真的很了不起。

折户:能坚持30多年,真的很厉害。

下川:我们得到了优秀的团队支持,也有很多喜欢我们作品的用户给予反馈。能够从事这么有魅力的工作30年,真的非常开心。我觉得没有比这更幸福的事了。

──今天非常感谢两位长时间(3小时)的分享。时间差不多了……最后请两位简单谈谈未来的展望。

折户:

有些问题真的不知道该怎么回答,这次对谈可能是最艰难的一次(笑)。不过,通过这次对谈,我们有机会了解彼此的想法和当时的感受,如果没有这次机会,可能一辈子都不会知道,所以从这个角度来看,我觉得很有趣。

虽然不知道未来能否跟上时代的步伐,但只要还有支持我们的粉丝,我们就会继续努力。

下川:

在去年的30周年活动上,我们宣布了《ToHeart》、《うたわれるもの 白への道標》、《ジャスミン》、《project kizuna》等作品正在制作中,请大家多多支持!

首先,重生的《ToHeart》将于6月26日发布,请大家一定要玩一玩,享受其中的乐趣。

*以下是原文的取材记者采访后记

在这次长达3小时的对谈中,有三件事让我印象深刻。

第一,两位的音乐原点与《伊苏》的古代祐三有关。高中时代,他们通过耳扒和改编古代祐三的曲子,发现了游戏音乐的乐趣。此外,下川提到“与30、40岁的创作者交流时,发现很多人玩过Leaf和Key的作品”,这让我想到,90年代的美少女游戏确实激励了许多人进入游戏行业。这种传承令人印象深刻。

第二,他们当时更专注于“自己的作品创作”,而不是关注其他品牌或创作者的动向。采访前,我本以为会听到许多关于90年代美少女游戏界的回忆,以及与其他创作者的互动。但实际上,他们更专注于创作,甚至“没有意识到自己在工作”。这种专注或许正是他们作品成功的原因之一。

第三,30年前和现在的游戏开发环境完全不同。Leaf成立时,开发团队只有7、8人,大家面对面交流,每个人都参与游戏的各个方面。而如今,开发规模更大,计划性更强,但也更加复杂。下川和折户都坦言,与过去相比,现在的工作更加困难。

Leaf和Key──这两个象征美少女游戏时代的品牌,两位创始人通过这次对谈,分享了许多鲜为人知的故事。

在整理这篇文章时,我重新听了《Feeling Heart》和《鸟之诗》,久违地想要重温这些作品。正好,重生的《ToHeart》将于6月26日发售,而《AIR》等许多美少女游戏也可以在Steam上轻松购买。

曾经为美少女游戏奉献青春的伙伴们,不妨再次体验那份“狂热”吧。


本文来源于网络, 侵删

评论区 (0条评论)

暂无评论