何谓Galgame?——试论美少女游戏的临界线

作者:旅者小路实笃

Galgame生而自由,却无往不在枷锁之中——让·雅克·撸嗦《会社契约论》

前言

当我们自称自己是Galgame爱好者,活动于各大Galgame社群,讨论自己玩了哪些Galgame,讨论一个或一系列被我们认定是“Galgame”的作品内容的时候,一个根本性的问题却从未被追问过,或者说从未被真正地回答过:Galgame是什么?

事先说明,本文并非要通过严格的论证或者定义以对这个问题进行解答,而仅仅是一次思维练习,笔者会就常见的关于Galgame的定义进行较为松散的讨论与不成系统的反思,以试图能够同时给笔者与读者带来一些启发性的结果。

客观地说,Galgame或许从来就没有也不应该有严格的定义上的界线划分,但当这个概念他人所被提出,在我们的脑海中留下一个模糊不清的认知的时候,为它划界,确立美少女游戏的临界线位于何处的努力毫无疑问是必要的,这也是本文乃至本公众号设立的初衷所在。而如果不这么做,我们无以确定当我们在讨论Galgame时,我们究竟在讨论什么。而只能以特定的常见作品如《千恋万花》、《猫娘乐园》、《美少女万华镜》构成我们对这一概念的全部印象。

一、Galgame即与女孩进行恋爱(Girl And Love)的游戏?

这个定义在本群(爱无界Galgame同好交流会)讨论Galgame究竟是什么这一问题的过程中亦有出现,所以笔者决定首先对这一定义入手展开讨论。平心而论,Girl And Love的解读路径从其产生的方式来看就很难说是合法有效的。

众所周知,Galgame的日文原文是ギャルゲーム。ゲーム毋庸置疑是英语单词game的假名表记,那么ギャル作何解?

下为日本国語大辞典对于ギャル一词的解释:

〘 名詞 〙 ( [アメリカ] gal girl が訛った俗語 )

① 若い女性をばかにして悪くいう語。昭和初期の流行語。「ギャール」の形で使われることが多かった。〔モダン語漫画辞典(1931)〕

② 一〇代後半から二〇代前半の女性。健康的で元気のいい女性の意や軽薄な女性の意を含んで用いる場合が多い。

对于①,则和原文的美国俚语gal的用法一致,是对少女(girl)的一种开玩笑性质,甚至歧视性质的称谓。如果采用这个含义,那么Galgame自然可以被理解为是“Girlgame”,那么为什么不直接使用“Girlgame”(ガールゲーム)这一名称呢?这个问题因为与目前的讨论无关暂且先搁置一旁,留给后文继续讨论。

对于②,国内常见的译法是“辣妹”,对应的则是主要特征为染成黄色、褐色的头发、经过美黑的皮肤、夸张多彩的妆容和裙装的女性。这个则显然不是我们能够在定义Galgame时所能够采用的含义了。

故从语词构成的角度看,Girl And Love的定义其实无法有效的解释Galgame这个概念,毋宁说更像是一种强行将GAL这三个字母拆开后扩写的事后追认,并由此体现出了一种狭义性。这是何以见得呢?就好像玩了一作随处可见的主打与少女恋爱的Galgame之后,对于Galgame这个陌生词汇进行的最为朴素的归纳性思考:我玩过的一部被公认为是Galgame的作品里有Girl有Love,那么GAL想必就是Girl And Love的缩写吧?

实际上这个思路有一定的道理,但归纳性的思考总会遇上反例:当我们将早期《兰斯》这种没有Love、《女装山脉》这种没有Girl(当然实际上本作的男主们可以视为少女之变体,或者说持有“带把”这一特定属性的少女)、《屠杀之园》这种没有Girl也没有Love、或者《寒蝉鸣泣之时》这种重心完全不在Girl和Love上的作品定性为Galgame时,是否就显得不合乎Girl And Love的定义了呢?

二、Galgame即有少女登场、以少女为卖点的游戏?

这不仅是一个被如此普遍地被认同,以至于被写入维基百科的定义,也是由上文的讨论直接得出的结果。但是我要问:如果说Girl And Love的定义过于狭窄,那么这个定义是否太过于宽泛了?

因为太过宽泛,我们当然能够找到反例:恐怕没人会把现如今市面上以美少女为卖点的手机游戏(如碧蓝档案、红烧天堂)/网页游戏(如超昂大战、爱丽丝圣礼)认定为是Galgame吧?但是我并不想以这种方式来质疑以这种定义——因为仔细分析后不难发现它们实际上与Galgame共享一些特征(如将萌少女作为商品出售),或者它们本身就是Galgame之延伸品(如传颂之物Lost Flag),某种意义上它们也能够被称为Galgame。

这样的定义也某种意义上是一种同语反复:少女游戏即以少女为卖点的游戏。进一步说也可以被解释成是所谓的将虚构的少女的魅力,无论是人格上的还是肉体上的还是兼有之的,打包成商品进行贩卖的游戏。这个定义似乎的确令人满意,但是鉴于市面上越来越多不被称为Galgame的游戏也应用了此种特性,到底是什么真正使得Galgame成为Galgame变成了一个在今天真正需要被讨论的问题。

但在这里我需要回收一下前文所抛出的问题:为什么不直接使用“Girlgame”(ガールゲーム)这一名称呢?关于这一点,岩崎啓眞的观点很好地回答了这个问题:

もともとは目を引くために主人公を女にしたのだろうが、当時のゲームをプレイしているヤツは男ばかりなのでギャルゲーはゲーム内容に関わらずそれなりに売れてしまう。だから出来の悪いアクションの主人公をビキニアーマーの女にするとか、そういう非常に質の悪いゲームが横行するようになった。つまり女の子が派手にフィーチャーされているゲーム=質が悪い、という印象になりギャルゲーという言葉は蔑称になっていった。

最初,可能是为了吸引注意力而将主人公制作成女性,但由于当时玩游戏的都是男性,因此无论游戏内容如何,Galgame的销量都相当不错。这就是为什么质量非常差的游戏,例如让制作不佳的动作角色的主角成为穿着比基尼盔甲的女人变得猖獗的原因。 换句话说,我的印象是以女孩为卖点,(美术上)做得很漂亮的游戏 = 质量差,Galgame这个词就变成了一个贬义词。

Galgame这一词汇诞生之初(约从红白机到PC-Engine这两个主机世代之间的1980年代),是作为蔑称而使用的,故而采用Gal这一俚语实际上十分恰当,至于之后Galgame的发展则完全脱离了本意(事到如今谁会把以搔首弄姿的少女为看板娘/主人公的街机游戏视作Galgame?),以另外一种方式继承了这一衣钵,由于篇幅原因这里并不能展开来论述Galgame的这一“类别”游戏的发展轨迹,但在游戏产业日渐成熟的今天,以漂亮少女为卖点来掩盖游戏性乃至游戏各方面粗制滥造的不足的现象仍然层出不穷,这的确是一个令人唏嘘的事实,但从另一个方面来说,广义上符合Galgame定义的游戏也日趋在增多也说不定。

三、试论美少女游戏的临界线何在

实际上,“以少女为卖点的游戏”这一定义已经足够普适且有说服力,并且能够将一些思路相仿的游戏也归纳进Galgame这一范畴,但我想说的是:这样就好了吗?我们仍然没能真正严格地回答“到底是什么真正使得Galgame成为Galgame”这一问题。

笔者在这里大胆地对这个问题作出回应:Galgame理应以以下三个方面作为本质性的特征:

1.游玩体验上极度的私人性(亦或者说是一种排他性)。让我们设想一下这样一种情形:如果一个Galgame以直播的方式进行展示,当本来应该只有玩家和游戏本体之间的互动变得向所有人开放,受到来自他人的注视和评价(无论这样的评价是好是坏)的时候,作为玩家你不得不承认你会去思考如“站在观众而非玩家的立场上这样的内容是否有趣”的问题,体验也会由此大打折扣,这是直播其他游戏时不会产生的感受。但我们又往往有将游玩体验中有趣的部分截图分享给他人的倾向——这实际上是一种展示自己的欲望,我们希望借由有限的分享来体现自己的意趣所在,而这样的分享能够被我们自己掌控、筛选,恰恰是能够对与互动进行控制,游玩体验私人性的体现,更不用说哪怕不进行分享,游玩Galgame本身体验中的时间–空间转换节奏也是完全掌控在玩家手中的,我们可以随意地进行存档和读取、快进和快退,并以此来决定我们究竟能够从中中吸取何种程度的信息。

反观前文所列举的与Galgame共享一些特征的网游/手游,内容重心在于游戏性这一点不必多说,其剧情实际上也本就不是为了创造出私人性的体验而被生产的:你自然地会想到甚至在游戏内接触到和你玩同一款游戏的玩家,并且有可能会想知道他人在游玩这些游戏时的想法与体验并产生交流,同时也能够发现展示这些游戏的公共直播间,对于剧情的讨论也相当公开。更不用说,我们对于游戏本身也无法彻底地实现掌控:玩家的数据被存放在服务器中,大部分的内容需要付出超出一般限度的时间或金钱来解锁。故而我认为体验的私人性,尤其是对游戏本身完全的支配是Galgame的一大特征。

2.Galgame剧本以高度的欲望导向性的同时,存在着一种敞开的可能性。而这种可能性首先就在于能够承载某种超越性的思考。

本人向来持这样一种观点:Galgame剧本所具有的独特文学性就在于剧本家同玩家之间的“互动”,在于所著文本能够在以满足玩家欲望的情况下传达脚本家的思考。欲望的满足在于绝大多数Galgame作为game可谓简单至极:大部分情况下,玩家只需要点击鼠标,就能得到他们想要的CG、语音、文本上的反馈。我们甚至可以说,选择支设计的多结局多分歧的剧情结构并不是故意将这一反馈机制复杂化,而是恰恰是服务于玩家对于作出不同的选择,以及尽可能多地攻略在作品中登场的女性等等的简单欲望而存在的。

而传达思考的可能性这一点则似乎有些难以理解,如果说任何形式的文字表述实际上都带有传达某事的目的在其中的话,那么一个优秀的Galgame剧本毫无疑问是现存传达途径中因可满足接受者之欲望而最容易被接受的。比起单纯的官能和恋爱小说或者其他类型的以少女为卖点媒体体裁,Galgame无疑是将信息的深度和接受度把握得最为平衡的一种体裁,相较于通常被认为是灌输式传递信息的视频的形式,以文字表现的Galgame能够承载并被察觉的深度和底蕴就更多,而相较于最能承载底蕴,需要深度发掘的纯文字的形式,Galgame又能以音乐、美术素材的运用而显得更为直观。

总而言之,Galgame以欲望导向性保证其可接受度的同时,又能够凭借其文本承载某种超越性,这种超越性在meta系的作品中甚至能够做到在Galgame之内实现对于Galgame这一体裁本身的反思和超越。

3.这种可能性更在于以原作为蓝本的二次创作作品的生产是可行且简易的。

近的来说便是有粉丝自发地制作了《星之终途》的后日谈游戏,远的来说,早期的知名作品如《to heart》的同人游戏程序也不在少数,而这些二次创作的共同之处便在于,它们对于戏仿原型的基本框架做到了较为完整的继承,同时又注入了自己的想法:玩家能够出于各种各样的动机诸如原作本身的结尾还不够完整或者不够令人满意,原作剧情上存在可以被肆意填补的空白,最重要的一点是,我们能够创作出同人作品是符合自己的欲望的。

那么如何理解基本框架的继承呢?这一点则在于对于系统UI、立绘等素材的简单利用就能够产生出在游玩原作的感觉,一些作品如《寒蝉鸣泣之时》甚至有在故意为戏仿者提供剧情上的留白创作空间的便利。

而这样的戏仿品的生产实际上是一种前文所述“欲望的满足”的终点,我们甚至能在Galgame之外,利用Galgame之内的空白创造出用以满足自己欲望的作品。

结语

Galgame由此始终拥有着向外延伸之可能性,使得Galgame成为Galgame自身,而这样的独特之处是按照某一特定玩法进行泾渭分明地定义的游戏种类划分方式所无法企及的,Galgame正是这样一个人为发明的,无法被整体地还原成SLG、ADV、RPG中的任意一种的游戏类别,而这个概念能够存活至今就已足以说明其继续存续下去的合法性。

我自知这样不负责任的结论实际上没有得到过任何程度的检验,或者说察觉到却故意忽视了其中的破绽,但这已经是能最令我感到满意的答案。

总而言之,希望本文能够给各位带来哪怕最低限度的启发,并由此激发出更为建设性的观点,我们下个月再见。

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