《花咲WorkSpring!》制作组访谈 (1/3)

《花咲WorkSpring!》制作组访谈 (1/3)

写在前面:本专栏翻译原文选自 2015.7.17 初版发行的 《花咲ワークスプリング! ビジュアルファンブック》电子版。个人渣翻,配图来自网络与游戏素材。

!本文存在剧透内容,请未游玩《花咲WorkSpring!》的读者谨慎决定是否阅读。

《花咲WorkSpring!》制作组访谈

《花咲WorkSpring!》是SAGA PLANETS超十年之久所制作的,舍离幻想元素的王道题材校园故事。

反映各位玩家由以往作品而来的呼声,副女主的攻略成为可能的本作之相关内容,由处于游戏制作核心的两位在此述说!

代表兼导演 ふる

久违地于《花咲WorkSpring!》再次担任导演。他穿梭于快乐而辛苦的制作现场,将本作呈现于世。不仅启动了下部游戏的开发,更着手于下下部作品的运作。采访当天发生了自行车被盗的意外事件。

企划兼故事原案 御河マサキ

担当本作的企划与故事原案。最近拿到驾照并购买了梦寐以求的800cc大型摩托机车。享受于从现在的活动据点大阪到东京和九州的飙车。有预感他白色的爱车,马上就会加入痛车的一员……。

 

创作王道校园故事的难点所在

——首先请聊聊《花咲WorkSpring!》企划开启的由来吧。

ふる SAGA PLANETS基本每次以“做完一部作品就开始下一部”的节奏开发新作,所以游戏企划的运作是持续不断的。但与以往稍有不同的是,本游戏是以对前作《卡卢玛卢卡*同好会》(2013年9月27日发售)进行反省的基础上,制作充分学以致用的一款游戏作为出发点进行制作的。所以企划本身大概开始于2013年11月。

——在决定制作下一部游戏后,御河老师就开始构思本作了吗?

御河 讨论过前作需要反省的地方之后,我们开始思考“接下来该做一部什么样的作品?”这个问题。寄来的前作问卷明信片的回复中,“想玩更加王道的校园物语和恋爱故事”呼声很高。我们制作团队首先讨论了故事基础,究竟该像本社以往的作品一样制作包含幻想元素的校园物语,还是在校园故事的基础上抛弃幻想风格,将作品往恋爱方向特化。两种方向都有玩家提及,但我们最后决定的方向是制作不含幻想元素的作品。上次制作这种作品,还要追溯到《恋愛CHU!~彼女のヒミツはオトコのコ?~》(2001年3月23日发售)了吧。

ふる 最近几部作品都充满了幻想色彩,所以这次试着去掉幻想元素感觉也不错。况且提到前作的反省点,我们也有“下一部作品要做些《卡卢玛卢卡*同好会》里没能做到的事情”这种复仇式的想法。所以我们在本游戏开始制作时决定,和参与过前作的写手共同对此作出挑战。

——“王道的校园物语”这一命题是否很难写出特色呢?

ふる 确实如此。夸张地说,作为日常故事的《樱桃小〇子》和《海〇小姐》算是所谓王道故事的终点了。即使在这个大家哀嚎收视率低下的时代,也有故事生存下来——它们并非抛完设定就草草结束,而会在日常片段的积累中展现趣味——我想这一定是日常作品才能展现的优势,这也是本作深入挖掘的方向。但果然由于剧情高潮点较少,我们为吸引各位玩家花了不少心思。

《海螺小姐》是日本国内有名的日常系作品

——说到这里,“幽灵部”这一关键词十分引人注目。

御河 当初虽已决定“将下一部作品的重心放在恋爱上”,但我们还没想好故事内容。在共7人的小组中,我们每人提出了2~3个方案,最后在约20个方案中选出了幽灵部这一构思。

ふる 将各种设想层层选拔,最终缩小到约一手之数后,每个方案的方向性都不是很明确……感觉其中也有偏幻想风格的提案吧。从结果来说,毕竟“校园故事”算是SAGA PLANETS的刻板印象,我们最后选择了御河提出的幽灵部这一方案进行描写。

御河 幽灵部和规划委员会算是本作的特征,虽然不一定是“规划委员会”这个名字,但它与幽灵部一样是企划之初的产物。我是在开发前作时(译注:开发《卡卢玛卢卡*同好会》时,即《初雪樱》发售之后)加入公司的,所以对幽灵这个设定没太多联想。但内部制作人员听到幽灵和鬼神就会联想到《初雪樱》(2012年2月24日发售)这部作品,“幽灵那应该……”也有人提出了一些想法。我向各位说明了不是那种超自然的感觉,更像是幽灵部员的意思,又在征求Visual Arts的意见后,就决定这样往下推进了。我脑内是“幽灵部员聚集的社团” “流浪者聚集的社团”之类的想法。这里提到的“流浪者”,指的是没有进入正统社团的特立独行者。正因为角色如此,才更符合以伙伴为主题的作品吧?我是这么想的。(译注:日本语境“幽灵部员”一般指“在社团名册却从不参与活动的成员”)

——顺便一提,除幽灵部之外还有开展各种社团活动的原案吗?

御河 我最初考虑过男主不在幽灵部,而是在规划委员会的方案,只不过原案里没有这种剧情。这样一来男主会变为企图破坏幽灵部的一员,所以最终还是换成了现在的设定。

——男主若成为规划委员会的一员,他跟幽灵部的女主们之间就可能是禁断的恋爱了(笑)。

御河 这种情况感觉也挺有意思的(笑)。

 

追加名为“留恋”的元素而重生的企划

——本作主题既包含“留恋”这一关键词,又描绘了朋友间的牵绊,以及女主们所怀抱的创伤。制作组在企划时期就对此有所针对吗?

ふる 说来话长……。本作想带着对前作的反省进行挑战,但还是在主题方面遇到了困难。本游戏整体制作流程可以分两阶段。首阶段所设定的目标从刚刚提到的玩家问卷调查中而来。也就是制作“想与女生亲密恋爱”,以日常为基础的故事。总之我们想把“不摆架子地与女生恋爱”的主题推到台前,从始而终都如此处理。但作品整体结构的平衡感不佳,我们随后得出了“这样安排作为游戏来说太过极端”的结论。接着就来到了让作品变成如今样貌的第二阶段。此时追加了“留恋”这一设定。在那之前,“幽灵”并不是很重要的关键词,只能算是个佐料。但在第二阶段里,“幽灵” “留恋” “盛开的樱花树下”这些要素尽数出现,终于有游戏的味道了。

“留恋”这一关键词为游戏注入了新生

——玩家们肯定很希望看到各位女主角的恋爱桥段,想打造出回应大众期待的女主形象也不容易吧。

ふる 我们在上述第一阶段时就将所有女主的视觉形象设计完成。每位女主角的概念和人设在后续并未有大幅变动,但我也有执导调整。虽然剧情细节有所变化,女生们的可爱之处却在最初就已成型了。

——女主角们在第二阶段的调整中应该变化不大吧。

ふる 是的。但由于我们用陪衬性元素对整体设定与故事性强的剧情加以补充,女主们在性格上的设定而非视觉形象方面还是有一定调整的。特别是在第二阶段大幅补充的与“留恋”相关的元素,令男女主角们都心怀留恋生活于世……我们以“从游戏整体来看,该如何处理这种迷恋?”的流程,顺利地构成了这一故事。

——谈到故事的结构,两位对通关各女主路线后解锁的GE(Grand Ending)有何想法?

ふる 尽管TE不能算是SAGA PLANETS的传统,我还是想惯例地给故事作个总结。不过,我们最初的想法更像是要讲述一个“和各女主的恋爱结束几年后临时重逢再聚又想起往日……”的故事,而不是做一条汇总性的路线。在此基础上加以男主的留恋与飞鸟这名角色的存在,本作的TrueRoute就构成了。

御河 男主在各女主路线中解消了她们的留恋,所以我想在大结局中让男主也摆脱出来。

制作组恶搞(?)出来的秘密基地

——我们可以在序章剧情里带着十分愉快的心情,了解到男主游真和各位女主的角色定位与日常。这也是王道剧情的安排吗?

ふる 我们在制作时没考虑到这么多。单纯是在描绘着学生们每天的身影这种日常而已。体验版应当也如同当初所设想的“欢乐的作品”这种印象,展现了男主与女生们及欢乐的伙伴等部分。

——提到幽灵部的社团活动室,地下竟有如此设备齐全的密室真是让人惊奇。

御河 其最初的设定实际并不在地下。原先的设定是活动室内的别有洞天,但后来有人问到“不想来个类似秘密基地的地下室吗?”就改了(笑)。

ふる 最初是以移开屋子深处的书架会有个隐藏的房间……类似这样的印象进行设计的。由“隐藏在地下不是更有意思?”这一问题改成地下室之后,视觉设定渐渐变样了。

御河 我们围绕“说起地下会想到?” “聊到秘密基地又如何?”等问题思考了很多,最初还开玩笑说“总之要不放点轮胎吧”(笑)。后来又增设了棺材和狸猫人偶,鹿头装饰等逐步升级了房间……。有人提出“想在入口加个门帘,但背景上已经没有可以画的地方了”,就出现了“那让鹿头剥制标本穿过门帘吧”这种安排空间的方案,最终形成了现在的背景CG(笑)。

ふる 作为一部作品,大家在这一空间里落座的印象从最初开始就十分强烈,有种凭借这幅画推进剧情的感觉。

御河 记得在完成人物形象的设计后,最初开始考量的就是这幅地下的集合绘了。

乍一看平平无奇的装配屋下方就是幽灵部的根据地。

——在游戏开发特别早期的时候,制作组就能共享角色们的视觉形象与人物设定吗?

ふる 想抓住角色肯定是有难度的,但考虑到我们公司架构中并没有剧作者,而且在玩家眼中角色人设也是SAGA PLANETS最重要的特色,从视觉图先行入手是很重要的。对我们来说,在剧本还未准备完全的企划阶段,我们就会去创作角色形象。(译注:公司后续也招入了兼职剧本与脚本程序的相关人员)

——也就是视觉优先的制作风格。

ふる 同样地关于下一部作品,企划方面现已有些眉目了,角色人设画面也已进入制作。

御河 下一部作品女主们的视觉形象也基本敲定了。

——这么早!

ふる 我也觉得好早啊,但我在采访前看了过去的资料,本作品并没有早得特别,进度同往常一样。按我们的步调,次作企划在新作发售的翌月就会启动。嗯,不过后面就没那么快了……。剧本制作的初期总会需要大量时间。

——剧本完成后,你们会根据故事展开等方面改变角色的形象设计吗?

ふる 我认为,角色的视觉呈现对本品牌的印象十分重要,所以我们会让写手顺着角色立绘来撰写剧情。但即便如此,我们偶尔也会和写手之间出现分歧。例如本作的一个废案——关于祈,写手提出要求“想给祈用围巾遮住嘴角的动作找个理由,所以希望加个有虎牙的设定”。但由于本作已存在有虎牙的角色,也就是若叶,虽然我觉得这个方案不错,还是将其否掉了。

御河 说到废案,由于祈在游戏开始后暂时不会暴露姓名,我们在宣发时也有“试着不说出名字吧”的想法。但之后突然决定举办“SAGA PLANETS FIRST SONIC ~花咲Work Fes 2014~”活动时,发现如果一直将名字保密,连角色介绍都做不了,就决定采取公开名字的战略了(笑)。

2014年11月24日举行的现场音乐会活动

不同于SAGA PLANETS以往作品的男主形象

——看到男主游真的初期人设写着“什么都不干的主人公”,这种类型的角色很难做剧情推进吧。

御河 自己不动就只能让男主卷入事件其中了,但完全如此安排剧情,展开形式就很单调。某种程度上,男主也能有会为之积极行动的目标,虽然懒惰但不会有意去偷懒,这就是游真的角色定位。他的性格充分表现在序章剧情之中。在祈还不太习惯幽灵部的情况下,他为了让祈与大家熟络起来努力了很多。事情暂且告一段落时,类似“我做这些只是想安稳地睡个午觉”的台词最能代表他。

——为了偷懒而行动起来,这种感觉(笑)。

御河 没错。我试着用这样的想法描写出了能主动行动起来的他。

——与有些女生开始交往后,游真会变成废柴。

御河 彩乃是姐系角色,这种展开就很自然吧。每位角色各有特点,像男主和光就是“前辈和后辈”的关系,所以男主会更加主动,但彩乃反而是会宠坏主人公的角色。若叶线则像两人以前的交往一样,双方是平等相处度过日常的感觉。

——他是一位十分真实而具有学生气息的主人公。

ふる 说起以往SAGA PLANETS作品的男主,都是性格比较冷淡,或者说是目中无人的角色居多。所以我们这次想塑造性格180度反转的男主形象。

——玩家们对这样的游真反应如何?

ふる 虽然有少数人会有些看不惯他什么都不想干的作为,但没有特别大的负面评价。这也有各位写手行文时在他懒惰与其反面之间的描写取得良好平衡的功劳。

御河 而说到女主角的人气,游戏情报初公开时各角色仅有简单人物介绍和立绘形象,光的人气在此时一骑绝尘。她是直来直往没有心机的一名角色,我们觉得她会很受欢迎,但反响还是超出预期。后来公布配角时乃乃香的人气上升,呈现与光并驾齐驱的态势,但公开体验版以后若叶的人气也飙升起来了。虽说声音的加持让其他角色的人气也有所上升,若叶在其中的反响还是更让人印象深刻。游戏发售后,离故事中心更近的祈和彩乃人气也有所上涨,最后应该是所有的女主角都拥有颇高的人气。其实浏览到玩家问卷调查的结果后,女主角间的人气差别也没那么大。

ふる 嗯,乃乃香倒是稍微有些特别(笑)。

御河 乃乃香的狂热粉很多啊。

ふる 感觉这次声优的角色分配也很不错吧。

御河 在语音收录开始之前,先试配的时候我就有“就她了”的感觉。

——乃乃香与女主角们有着不同的魅力呢。

御河 我们最初就决定游戏内要有妹系角色,但就算角色能用“妹妹”一言蔽之,也会分傲气十足的妹妹和会辛勤照顾人的妹妹。在考虑人设时,我们注意到作品整体平衡,女主角里已有很多个性颇丰的人物,所以我们塑造了一位打直球不遗余力照顾男主的妹妹。明明是妹妹却设计成了妈妈一样的角色呢(笑)。

(To be continued)


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