当今时代在视觉小说中脱颖而出的秘诀——《GINKA》制作团队采访

当今时代在视觉小说中脱颖而出的秘诀——《GINKA》制作团队采访

当今时代在视觉小说中脱颖而出的秘诀——

《GINKA》制作团队采访

Frontwing于2023年10月26日推出视觉小说《GINKA》。这款作品由参与过2020年 ANIPLEX.EXE 发行的视觉小说《ATRI-My Dear Moments-》(下称《ATRI》)的剧作者紺野アスタ与插画师ゆさの联手制作。游戏不仅由同样参与了《ATRI》的Frontwing制作,更有许多诸如大海、船只等容易令人联想到《ATRI》的元素。

本文采访了制作本游戏的剧作者紺野アスタ与导演かづや。介绍了Frontwing的发展历程,本游戏的制作过程,在美少女游戏式微的当今时代创作视觉小说游戏的原因,以及两人对这一游戏体裁的看法。

《GINKA》于2023.10.26发售

《ATRI》让《GINKA》问世——本作诞生的理由

——首先请简单介绍一下自己吧,包括两位参与过的作品和在本作里负责的部分。

かづや 我在Frontwing任职逾十年,得意之作是《灰色的果实·迷宫·乐园》三部曲,在其中担任了剧本撰写工作。之后我开始任导演之职,在《GINKA》一作里也是如此。

紺野アスタ 我之前属于自由剧作者。代表作包括《在这苍穹展翅》(PULLTOP),本游戏由PULLTOP制作,并获得了2012“萌游大奖”的大赏。还负责了《向日葵教会与长夏假期》(KeroQ&枕)的剧本。之后在Frontwing任职至今。在2020年推出的《灰色系列 -Chronos Rebellion-》中,我以剧作者的身份与かづや老师进行了合作。

《ATRI》是ANIPLEX.EXE在2020年发行的视觉小说,由紺野アスタ与ゆさの携手制作

——您在本作《GINKA》中担任了什么工作呢?

紺野アスタ 我负责了本作企划与剧本撰写。企划似乎是一项并不受玩家关注的职务,但它却相当重要。企划本身也通常由剧作者负责。

仅仅负责企划的人,可能只会将“好卖的作品”和“当下的流行趋势”想办法揉成一部作品。而由同一人负责企划与剧情的好处,则是能够思考“如果自己来写这个故事,怎样的企划会更有趣?”这一游戏制作方面的问题。当剧作者仅含一人而非多人的时候,这一优势尤其突出,它能让你创立适合自己的企划。

——如果同时负责企划与剧本,就能从企划最初的规划阶段调整自己的构思。

紺野アスタ 我能选择更适合自己的企划和游戏主题,或者说我能用自己多年积累的经验,平衡“自己喜欢写的内容”和“受业界欢迎的题材”两个维度。所以视觉小说的企划是和一般项目的企划有所区别的。

——Frontwing还拥有销售线,这条线是如何启动的?

かづや 如今,美少女游戏行业正身陷苦战。因此,Frontwing将目光投向视觉小说游戏之外,参与了手游、原创漫画等各种活动。在此期间,由ANIPLEX.EXE、KeroQ&枕和Frontwing联合制作的《ATRI》获得了极高的评价,这让我们看到了“电脑版视觉小说仍有市场,良作能够得到回报”的光明前景。

因此我们觉得,既然紺野アスタ老师在Frontwing任职,我们就应该制作下一款游戏,这就是《GINKA》企划的开始。多亏了喜爱着《ATRI》的玩家,我们得以制作出本游戏。

更详细来说,我们的第一步是决定请紺野アスタ老师来担任剧本,之后我们对《ATRI》的原画师ゆさの老师发出了邀约,得到爽快的回应后,制作组就正式成立了。

《ATRI》漫画正在连载当中,动画也预计将于2024年播出

——作为游玩过《ATRI》的玩家,《GINKA》由Frontwing而不是ANIPLEX.EXE发行还是很令我意外的。

かづや 我想重申一次,紺野アスタ老师所属于Frontwing,所以本作是由紺野アスタ制作的Frontwing新作哦。

紺野アスタ 我们这次十分幸运地请到了ゆさの老师担任插画师,否则我们就要另寻他人,制作不同方向的作品了。《ATRI》这部作品得到了很不错的反响,所以我们十分高兴ゆさの老师能加入我们。

——《GINKA》的制作花费了多久时间?

かづや 从我们与紺野アスタ老师接触后的构思阶段到现在大概有两年。

紺野アスタ 我当时在考虑,在运行其他项目时可以再做些什么样的工作。

——原来如此,是在2020年6月《ATRI》发售后开始的企划。剧本是在很早的时期完成的吗?

紺野アスタ 并不是,毕竟我还需要负责《灰色系列 -Chronos Rebellion-》等项目的工作。

首先,在我加入Frontwing后,公司还未决定是否要制作视觉小说。当时有许多别的项目正在运行,公司还没给我安排其它工作时,《ATRI》大受好评,所以我们决定再制作一部视觉小说。因此,我很感谢能乘此机会再次参与视觉小说的制作。

▌  对在内容涌现的当代让人们游玩视觉小说所需的思考

——接下来聊聊作品吧。您对故事主题和在制作过程中关注的重点是什么?

紺野アスタ 我认为视觉小说并不是当今社会的主流游戏体裁。手游的流行是一个原因,个人电脑也并非如之前一样重要了。在我们这一代里面,家里有一台电脑是很平常的事,那时的电脑游戏销量很好,也可能有这一原因。

下面只是我个人的看法:在当今时代制作面向电脑端的视觉小说到底是怎么一回事呢?我认为无论结果如何,你都必须有制作出名作的原动力。名作并不是想做就能做出的东西,但我认为如果不做有成为名作可能性的作品,在当今时代不是更难以发挥吗?

这不仅是钱的问题,也是游戏争夺每个玩家时间的问题。为了让人们不去玩其它游戏,而是转向视觉小说,必须要让人们有“这部作品很可能大放异彩”的预期。在回顾这款游戏,并思考花时间来玩视觉小说是否具有价值时,人们要有“我玩了一部好作品”的感受,这部游戏才可能成名。

想象一下,那些平时不看电影的人为何每年还是会看几部?就是因为那是一部经典或热门的电影。游戏也一样,除非该项目是制作一部值得一玩的作品,否则制作游戏是没有意义的。

在我们公司里,除了视觉小说还有诸如原创漫画等其他项目。视觉小说的制作成本较高,需要图绘、音乐与配音。我们也正努力思考,在现当代制作视觉小说的意义。

小说游戏有不同的价格区间,如低价、中价和全价作品,作品的体量通常也与价格区间相符。全价作品的价格在8000至10000日元之间,游戏时间约30小时。

——作品中还出现了船只、大海等容易让人联想到《ATRI》的元素,这是有意为之吗?

紺野アスタ 不仅有让玩过《ATRI》的朋友们来看看的想法,大海和天空也是我以前负责过的作品中所常有的主题。蓝色非常耀眼,清新而引人注目,这是我选用它的理由。此外,我还喜欢海洋。我在海边长大,所以也将它融入了作品之中。

——位于广岛县有名的严岛神社有着矗立在水面上的著名鸟居,那是您创作的灵感吗?

紺野アスタ 我并未在意何处有鸟居,但我很喜欢它矗立在海边所散发的神秘气息。我喜欢摄影,所以有时会去海边,在海边就常常看到鸟居。有时,鸟居会建在海滩外的岩石海岸上,在并非观光场所的地方也能看到鸟居,会给人一种不可思议的感觉。

这样的鸟居不仅存在于广岛县的严岛神社,还存在于神奈川县的箱根神社、千叶县的八坂神社等许多地方。海上鸟居在游戏中也会以令人印象深刻的 CG 形式出现。

——本游戏有选项出现和剧情分支吗?另外,您对视觉小说中剧情分支的重要性有何看法?

紺野アスタ 本作的选项会比《ATRI》更多。尽管我们认为主角会根据故事流程选择相应的选项,但我们还是设置了一些,因为我们希望将选择权尽可能地交给玩家。营造出“尽量让选择与情节同步,否则就会走向相应的歧路”这一感觉。虽然剧情分支并不复杂,但我认为选项的出现能够增强身临其境的现场感,所以本作加入了稍多一些的选项。

即使故事最终以大团圆收场,若剧情发展完全是单一路径,也会给人一种钦定的感觉。在作品的世界中,将坏结局出现的可能一同呈现给各位玩家,或许更能展现HE的珍贵之处。有些作品的设计方式是必须经历过BE才能走向TE。这样一来,当最终抵达幸福的结局时,幸福感会更加强烈。

在同一故事里能够展示不同的可能性,我认为这算是视觉小说的优点之一。通向其它结局的可能与否会令故事产生巨大的差异。剧情分支的存在是视觉小说的有趣之处,它增加了游戏的魅力。

——原来如此,分支剧情确实会让玩家在游戏时更加集中。

かづや 在任职剧作者之时,我曾与藤崎隆太(《灰色系列》的剧作者之一)讨论过这一问题。和紺野アスタ的看法相仿,我认为即便选择的方向显而易见,让玩家在故事的重要关头做出抉择的行为同样十分重要。我当时在撰写剧情时的方针,就是努力让玩家与主角做出同样的选择。

此外,在我写的《灰色的果实》中,每位女主各有一个真结局和一个BE,因此我认为分支剧情是展现故事可能性的优质方法,只有游戏才能讲述出这样的故事。

——紺野アスタ老师和ゆさの老师的强强联手也是本游戏的关注点之一。ゆさの老师的独特优势是什么呢?

かづや ゆさの老师最出色的一点是,她既是一名插画师,也是一名上色师。因此与《灰色系列》相比,《GINKA》的色彩设计在立绘和背景两方面的上色处理方式都有所不同。

另外,从导演的角度来看,两人以往有合作经验,我也更容易想象出作品的方向。

简而言之,插画师在视觉小说里主要负责立绘插图和CG原画工作,而上色师主要分担上色工作。

——本作十分简短直奔主题的标题背后有哪些巧思吗?

紺野アスタ 《ATRI》和《GINKA》的标题都不是我定的。作为剧作者,以女主的名字作为作品题目会给我很大压力。如果女主不被接受(或不受欢迎)会让人觉得很讽刺。

以《ATRI》为例,该游戏以女主的名字来命名游戏,但如果其他角色更可爱,那题目会很令人遗憾。

此外,我以前从未真正撰写过以单女主为中心的剧情。很多美少女游戏都有四五位女主,即便中心女主没那么受欢迎,只要其它女主人气够高,我也能聊以慰藉。事实上,真女主并非大热的情况时有发生,我并不喜欢这样,所以我在编撰剧情时尽力确保真女主受到欢迎。

因此,将焦点放在女主身上给了我很大的压力,毕竟我必须在编写剧情时努力思考该如何打造这一角色。《ATRI》和《GINKA》两部作品都让我为此苦恼。但如果试图让角色适应与所有玩家,也可能让人设平庸无趣,所以必须让角色有些许独特之处。

——《ATRI》和《GINKA》都是单女主作品。某种意义上来说,您肩负着重大的责任。

紺野アスタ 从作者的角度看,我不希望有其他角色在大家眼中比女主更为耀眼。有些作品的真女主被其他女主角的人气所掩盖,但我希望自己设计的女主在一众角色中最受欢迎。尽管不一定每次都能如愿,甚至部分作品可能由于其他女主角的成功而更加出名,但我本人一直有这个期望。

——那最初的标题是怎样的呢?

かづや 说实话,我们一开始也有其他标题作为预案,我和紺野アスタ老师之间曾讨论过使用那一标题。但由于本作是紺野アスタ老师和ゆさの老师联合出品的游戏,为了让《ATRI》的粉丝也能注意到这一点,最后还是决定用简短的“GINKA”,也就是本作女主的名字来为游戏命名。

紺野アスタ 主要是我一开始并未准备好将所有的赌注都压在这位女主身上。公司最终决定使用“GINKA”这一标题,让我下定了决心。

现在想来,这个游戏的标题当然只能是《GINKA》。

かづや 如果您能入手这款游戏,一定能理解紺野アスタ老师所说的内容。比如“这是Ginka的故事!”之类的。

——原来如此,的确这次将女主的名字作为标题,而不是将其复杂化应当是个好主意,特别是想推销给《ATRI》的玩家时。

かづや 我们选择这一标题,也是看中了它简单易懂的特点。如果标题像《〇〇的〇〇》一样复杂,就可能由于语言不同而发生歧义。所以我认为《GINKA》会因此在面向中英文圈等海外市场时更容易传播。

▌  色彩设计精益求精的《GINKA》之上色

——刚才提到了上色师这一话题,游戏在视觉层面有何讲究?

かづや 往大了说,本作的背景对许多时间做出了区分,例如男主房间这个背景,为了能让人感受到从白天到夜晚的时间流逝,我们准备了许多差分。

Frontwing的其它游戏与之不同,上色师会根据剧情中时间带的变化,在整体画面上变换氛围。这一点在本游戏中也有所更新。如果将《GINKA》与《灰色系列》等游戏放在一起,你应该会明白——同样是在晚上的时间段,观看效果也会有很大的不同。

背景之外,我们对角色立绘也很讲究。声优配音后,我们为贴近他们音色的形象,对立绘不断进行着修改与调整。

游戏CG也考虑着光线角度进行了细致描绘

——虽然无法完全知晓游戏的具体制作过程,各位后续的调整似乎很多。

かづや Frontwing对游戏素材进行如此多的调整,应该也是尚属首次。对图像的执着程度可见一斑。请注意这边在魔术时刻的上色,沙滩上偏紫的粉红色美丽出众而引人注目。

这里的魔术时刻指日落时与日出前的时间段,美丽的光线令此时成为电影与摄像的经典时段。

 

——本作音乐也是您与松本文纪携手制作的,作词方面有哪些讲究的地方?

紺野アスタ 我亲自作词的经验并不多,只在《ATRI》中认真作词过。我不可能像专业的作词家一样,所以我会更关注语言的直抒胸臆,让歌词在旋律的带动下感染听众。

开场曲(OP BV128411i7YJ)以平缓的旋律为始,B段的蓄力感,也就是副歌加入的渐强,让曲子结构富于戏剧性,所以我努力在这一蓄力渐强的部分加入了恰到好处的语言。

——开场动画公开后,能感受到这是一首不错的曲子。

かづや 公开的部分只是用于OP,本曲完整版会更长一些。与《ATRI》的OP相比,这首曲子整体长度很可观,前奏也更宏大。

02:02

GINKA 开场动画

8.6万观看 86弹幕

《GINKA》的开场动画在约51秒开始的B段渐强值得注意

▌  从东京电玩展视频幕后到未来展望

——两位今后有何想做的事情吗?不管与本作相关与否都可以讲讲。

かづや 嗯,本作的售卖形式是在以Steam为首的各游戏平台发布下载版。但若有较好反响,今后也可能会有更多相关发表。

紺野アスタ 刚才也有提到,《GINKA》的制作要有劳于《ATRI》的大放异彩。所以若《GINKA》同样能广受欢迎,我想我们在今后也会制作新的视觉小说。

电脑端视觉小说低价作的销量在《ATRI》前其实并不理想。虽然也有好卖的作品,但很难与全价作相提并论,我们以前会将“内容类似的作品,全价作销量更好”当作定论。

因此我对《ATRI》的销量有些担忧,结果游戏卖得很好,玩家反响也不错,甚至做到了让平时不玩视觉小说游戏的玩家购买作品的成绩。这也让我发现低价视觉小说新的可能性。

从上手难易度来说,我觉得低价作比全价作更好。虽然有全价作才能做到的事情,游戏才有体量差别,但低廉的价格,易于制作的体量和有趣的故事,是低价作的优势和需求所在。

——确实如此,冒险游戏中有一款名叫《重返蓝鲸岛》的独立游戏,其500日元(译注:约合人民币25元)的价格十分能打。

紺野アスタ 我也玩过这款游戏,十分有趣。这类作品的存在也很重要。

一张钞票就能买到的小体量游戏。其众筹获得成功,还发售了Switch实体版游戏。

 

——海外认识到视觉小说的机会也大幅增加了。

かづや Frontwing如今着力于Steam平台,其会举办视觉小说类游戏的特季促销,这也让我们察觉到视觉小说的更大可能性。

紺野アスタ 我觉得玩家对故事本身的关注度有所回升。有段时间,似乎玩家们对视觉小说等故事类内容有种腻烦的感觉。不知是不是其反作用力,现在追求剧情的人有所增加,《ATRI》可能也是借此机会脱颖而出的吧。

《GINKA》的反响很不错。在我们公开简介视频BV1Qj411z7UL、开场动画BV128411i7YJ和主视觉图等时候都是如此。感受到人们对游戏有所兴趣,我们制作起来也很开心。

——确实如此!我个人觉得,游戏为东京电玩展发布的视频BV1A94y1Y7dP虽然不长,但表现十分出色。

紺野アスタ 该视频有这样一句话:“制作组人员挺了不起呢~”,文案是我写的。想到“这不是在自卖自夸吗?”我还挺想把台词改掉来着(笑)。

但本作的制作团队与《ATRI》相同,所以我必须写出来让大家知道这回事,这在语音收录现场还挺令我害羞的(笑)。

03:27

《GINKA》将于2023年10月26日在Steam发售 欢迎加入愿望单!

5.6万观看 173弹幕

该视频曾在东京电玩展上播放,现可随时在相关网络平台观看。令人联想到游戏中日常剧情的部分,本视频在不到三分半钟的时间里展现了各位角色的个性,甚至介绍了游戏的关键之处。一定要看哦!

——视频十分有趣,声优的演技也挺有意思的(笑)。

紺野アスタ 声优都很出色。他们非常投入。语音收录的过程非常有趣。

かづや 实际上,有些角色的声优十分出名,我们还没向大家介绍,敬请期待吧。

紺野アスタ 我还在想,那位声优为何会来配发售前不会公开的角色呢。

かづや 在本篇采访发布的同时,我们也会公开游戏发售倒计时视频,请各位务必一看!

04:16

【GINKA】发售7日前倒计时视频 游戏将于2023年10月26日发售

2.8万观看 36弹幕

——随着发售日临近,两位在回顾过去时有哪些专注点,或是希望大家关注的地方吗?

紺野アスタ 应该是银花的可爱吧。我们从各个角度深入挖掘了她的可爱之处。另外还希望各位能享受作品里暑假的乡村气息,以及在孤岛上度过暑假的氛围感。

かづや 从导演角度来看,《灰色系列》已经走到了一个节点,所以我想打造一个不输于该系列的全新看板作。《GINKA》是一部为此将色彩设计灿然一新的作品。我希望第一次玩视觉小说游戏的各位,或是从未玩过Frontwing游戏的人们都能来试一试。这也是我们正满怀激情的心之所向。

2022.2.25系列第八作《灰色:幻影扳机》的推出,为灰色系列画上了句号。

紺野アスタ 对Frontwing的制作组来说可能习以为常,但Frontwing制作视觉小说的技术十分高超,不仅是图像视效十分漂亮,演出效果也很精美。这样工作算是他们的日常,但作为行业的后来者,我不知能有多少厂商可以做到他们这样的高度。

我们制作手游和漫画等内容,但我认为,如果不将我们的专业技术运用于视觉小说的制作,那是十分浪费的。难道我们不能利用这些技术创作出这些游戏吗?我们带着这个问题出品了《ATRI》和《GINKA》,希望各位能赏光一看。

——最后请两位对即将发售的游戏做个总结吧。

かづや 发售日期已经确定。现在就看我们能在多大程度上提高游戏的完成度了,我们仍在努力修正演出程序和图像美术画面,以提供更加精美的作品。真心希望大家能期盼《GINKA》的到来。

紺野アスタ 我已经完成了剧本和配音收录的工作,所以我现在只需要协助调试就好了,算是比较轻松。话虽如此,剧本以外的各个部分也十分出色,希望大家能尽快玩到这款游戏。

——非常感谢两位能在发售前的百忙之中接受采访!

编辑 岩瀬賢斗

©Frontwing

日语访谈原文 https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1539335.html


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