2.Histoire of June~麻枝准作品的轨迹~
Histoire of June~麻枝准作品的轨迹~
第1回 《MOON.》留下的东西
作者:坂上秋成
大家好,我是坂上秋成。
在本专栏《Histoire of June~麻枝准作品的轨迹~》中,正如其名,我将对麻枝准先生迄今为止参与的作品进行解说和评论。
不过,关于较为严肃的作品分析,我已经在2019年由星海社出版的《Key的轨迹》中充分探讨过了,因此在这个专栏中,我会穿插一些从麻枝先生那里听到的幕后故事,以更加轻松的方式逐一谈论他的作品。
那么,进入正题。在连载的第一回中,我将介绍麻枝先生首次担任企划和剧本的作品《MOON.》。对于访问本网站的各位来说,这可能是众所周知的事实,但这部作品并非由Key社发行,而是麻枝先生此前所属的Tactics(Nexton株式会社的品牌)于1997年推出的。
因此,虽然《MOON.》并非“Key作品”,但由于许多Key社的成员都参与了制作,它无疑是一部“麻枝准作品”,我认为在这里绝对有必要提及。
那么,关于作品的核心内容,“总之是一部非常疯狂的视觉小说”可能是对《MOON.》最恰当的评价。
本作以主人公天沢郁未(当时女性主角还比较少见,但麻枝先生表示,他在学生时代写的小说总是以女性为主角,因此这对他来说是很自然的选择)为线索,她为了追查母亲离奇死亡的真相,潜入了一个名为FARGO的宗教组织。然而,后续的剧情发展简直令人震惊!
郁未在前往FARGO后,遇到了为了见哥哥而来到设施的巳间晴香,以及为了寻找姐姐而来的名仓由依,三人相识并合作,逐步揭开设施的全貌和目的。
但晴香和由依如果选错选项,就会轻易死亡。而且这些选项在初次游玩时非常难以找到正确答案,因此大多数玩家可能都看过她们的死亡场景。正因如此,当玩家最终看到全员生还的结局时,感动也会格外深刻。然而,在达到这个结局之前,玩家的心理会不断受到冲击。这部作品完全配得上“鬼畜心理泪腺崩坏系”、“挑战商业游戏禁忌”这样的宣传语,毫无夸张之处。
听到这样的描述,那些通过《Kanon》《CLANNAD》《Angel Beats!》等后期作品认识麻枝先生的人可能会感到惊讶。但《MOON.》发售于1990年代末,回顾起来,那是一个对日本视觉小说来说非常特殊的时代。
用非常粗略的话来说,那是一个社会对作品中表现人类异常性更加宽容的时代。实际上,《MOON.》受到了Leaf社(以《To Heart》《WHITE ALBUM》《传颂之物》《WHITE ALBUM2》等作品闻名)于1996年推出的《雫》和《痕》的极大影响。
这两部作品都充满了极其黑暗的氛围。《雫》以操控人类精神的“毒电波”为关键元素,展开了一个阴惨的故事;而《痕》则讲述了拥有“鬼”(或称为“埃尔克”的外星生命体)血统的主人公被杀人冲动困扰的故事。
此外,虽然没有直接关系,但从1990年代末到2000年代初发售的《终之空》(Kero Q,1999年)、《自杀的101种方法》(公爵,2001年)、《教我说再见 ~comment te dire adieu~》(CRAFTWORK,2001年)这三部作品被称为“三大电波游戏”,以其充满疯狂的故事发展展现了当时视觉小说行业的独特氛围。
实际上,在《MOON.》中,也能看到许多黑暗和心理扭曲的元素。FARGO所追求的超能力“不可视之力”、因无法承受实验而诞生的“Lost体”、为了对人类精神施加负荷并促使其成长的装置“ELPOD”和“MINMES”……这些充满不安气息的词汇贯穿了《MOON.》的故事。
最终,郁未成功获得并控制了“不可视之力”,与FARGO的首领、也是一切元凶的“声之主”展开对决。可以说,这是主人公与最终BOSS战斗的经典场景,而这一场景也展现了《MOON.》最为浓烈的疯狂。郁未受到“声之主”的精神攻击,开始产生幻觉,以下引用其中一部分内容。
早上醒来时,那个少女又在抬头看着我。世界已经停止了转动。
「呐,姐姐。刚才有人把姐姐的脑子,换成了猪的脑子哦。」
「……啊?」
我就知道会这样。正是因为预见到了这种情况,我才感到讨厌。
「是谁干的?」
「是ken哦。」
可恶,又是那家伙……他到底要记仇到什么时候。
「再不快点的话,ken会把脑子撕成碎片,然后藏到各个地方哦。」
麻烦了。这可麻烦了。我该怎么办……
「撕成碎片的脑子,可是haji的最爱哦。」
原来如此。糟了。
这可真是糟糕。最近haji大量出现,已经成了社会问题。光是想起haji那张丑陋的脸,就让人火大……
在这段引用之后,会出现“去猎杀ken”和“放弃并继续用这个脑子生活”两个选项,但当然没有人知道哪个是正确的。在这个场景中,世界本身和选项都陷入了疯狂。玩家在幻觉中选择选项,从而体验到与郁未相同的疯狂感觉。haji是什么?ken是谁?脑子被替换又意味着什么?这一切都没有任何解释。正是这种无解释的状态,进一步强化了玩家所体验到的“眩晕”感。
或许《MOON.》这部作品本身,就是我们正在目睹的一场噩梦或幻觉。与“声之主”的战斗,正是如此强烈地让人产生这种感觉。
然而,《MOON.》并不仅仅是制作者宣泄疯狂的作品。在故事的主题中,也明确融入了与后期Key作品相连接的“感动”萌芽,以及人与人之间心灵相通的可贵之处。
本作中出现了一个被称为“少年”的极其重要的角色。他在身份不明的情况下,开始与郁未同住一个房间,并不断为她的危险行动提供帮助和建议。虽然“少年”与郁未的对话大多是片段式的,但两人逐渐敞开心扉的过程,就像看着一个小家庭一样,让玩家也能感受到他们之间某种深刻的联系。
然而,在故事接近尾声时,两人的关系却突然迎来了终结。“少年”被揭露为能够使用“不可视之力”的“恶魔”,并被FARGO利用以实现其力量转移的目的,最终被处决。
即便如此,他们的相遇绝非毫无意义。事实上,郁未之所以能够控制“不可视之力”并击败“声之主”,正是因为与身为“恶魔”的他共享了身体并转移了一部分意识。更重要的是,在“少年”死后,郁未进入了上述的MINMES中,在海浪边听到了“少年”的话语。他是这样说的:
季节啊,是会不断循环的。我会永远留在这里。但你要在循环的季节中继续活下去。你要走向更远的季节。不能在这里停下脚步(……)要一直走到很远的地方,直到这个夏末的季节变得模糊不清为止。
这或许只是郁未在MINMES中听到的幻影般的声音。但正因为“少年”的形象在她心中依然鲜活,这句话才以强烈的信息传递给了郁未。毫无疑问,正是这句话让她坚定了面对残酷命运的决心。
麻枝准在《MOON.》的企划书中,将作品的概念描述为“少女与某位少年最悲伤的邂逅”。本作充满了黑暗与沉重的元素,对于不习惯强烈成人场景或残酷情节的玩家来说,可能会感到抗拒。然而,本作的核心在于探讨在痛苦的现实中,人与人如何能够心灵相通——这是一个在后期Key作品中也得到延续的极其真挚的问题。
可以说,本作的美在于它大胆地融入了地下风格的设定与元素,同时正面描绘了人类面对命运的姿态。
最后,我想结合个人体验,谈谈《MOON.》这部作品,或者说麻枝准这位作家所象征的场景。在与郁未的最后一次邂逅后,“少年”告诉她,在设施的地下深处,有对FARGO构成阻碍的东西。郁未按照他的指示潜入地下,成功打开了一扇坚固的门。此时,至少我猜测那里可能藏着FARGO组织或最终BOSS“声之主”的弱点。
然而,实际上,门后展现的却是一片花田。看到这一幕CG时,我和郁未一样,陷入了强烈的困惑。为什么花田会成为阻碍?我完全无法理解其中的原因。郁未茫然地看着眼前的景象,但为了拯救上方的“少年”,她开始一朵一朵地拔掉花朵。她不知道这种行为有什么意义,但除了拔花,她别无选择,只能带着忧郁的表情继续着这项任务……
我认为,这个场景正是麻枝准这位作家天才与独特性的体现。最终,作品中并未明确说明“少年”所说的阻碍究竟是什么,也没有解释门后为何会是一片花田。可以说,这是留给玩家的“空白”,有些人可能会认为这是解释不足。
然而,艺术与文化的力量,有时恰恰存在于这种“空白”之中。自从我玩过《MOON.》以来,大约15年的时间里,我一直在思考那片花田的意义。即便如此,我依然没有找到正确答案,甚至无法得出一个让自己满意的解释。但正是这种难以轻易填补的“空白”,让作品在观众心中留下了强烈的冲击。至少我相信,在《MOON.》中,巨大的“空白”将故事提升到了一个更加美丽的境界。
距离《MOON.》发售已经过去了大约23年。但其中所讲述的主题、场景的冲击力,以及创造“空白”的技术,从未褪色。我希望更多的人能够体验这部至今仍被传颂的名作。
因为在那里,一定存在着一条连接至今的麻枝准的美丽线索。
P.S.
这里有两个小贴士。
首先,《MOON.》存在多个版本,但如果条件允许,我强烈推荐1997年11月21日发布的初回版!因为在这个版本中,你可以玩到后续版本中被删除或进行微妙修改的“附加RPG”。
这个RPG真的很有趣!郁未、晴香、由依三人与各种敌人战斗,虽然玩法简单,但敌人中混入了制作团队成员,每个角色还准备了与本篇设定和名场景相结合的技能,细节非常丰富。麻枝准先生一直有制作RPG的想法,并计划于2021年发布一款名为《Heaven Burns Red》的智能手机RPG,而他对RPG的兴趣在《MOON.》时期就已经可见一斑。
其次,现在《MOON.》可以在浏览器上玩了!2020年4月24日,一个名为OOParts(https://oo.parts/)的“可以在任何设备上玩冒险游戏(美少女游戏)的新游戏平台”正式发布,而《MOON.》就是其中的可玩作品之一(顺便一提,计划在连载第2回中介绍的《ONE~辉く季节へ~》(Tactics)也可以玩)。这样一来,你就不用再担心Windows版本的问题,随时随地都能玩《MOON.》!
能够不受硬件性能或版本限制地玩游戏,这真是太棒了。如果你还没玩过,请务必注册OOParts,体验《MOON.》的世界吧。
(c)NEXTON
第2回 《ONE~光辉的季节~》那耀眼的"日常"
作者:坂上秋成
大家好,我是坂上秋成。麻枝研究所成立已有一个月,不知各位是否享受我们推出的对谈与专栏?我也希望能通过研究所的各类内容,为大家的"日常生活"增添更多色彩。
在第二期专栏中,我将为大家介绍与上期《MOON.》同属Tactics时期、由麻枝准担任企划与编剧的作品《ONE~光辉的季节~》(以下简称《ONE》)。

(c)NEXTON
这部作品具有多重内涵,其核心主题可概括为"日常的珍贵"。主人公折原浩平与青梅竹马长森瑞佳、好友住井护等人共同度过耀眼夺目的日常生活。但随着故事推进,他的日常开始笼罩不安阴霾——恐惧着某天会被带往"永恒世界"的预感逐渐侵蚀生活。这种与当下日常割裂、被迫前往遥远彼岸的朦胧不安,构成了《ONE》作品根基中"日常丰盈"与"永恒阴影"的鲜明对比。
关于本作,麻枝先生曾因久弥直树负责的角色更受欢迎(某次人气投票中前三名均为久弥创作的里村茜、川名美咲、上月澪,而麻枝笔下的长森瑞佳、七濑留美、椎名茧均位列第四名之后)而自嘲是"落选编剧"(或许至今仍这么想)。但即便抛开久弥先生出色的剧本与角色塑造,我认为《ONE》的核心魅力正在于唯有麻枝才能描绘的那份喧嚣日常及其转瞬即逝的虚幻感。
容我夹杂些个人偏好——这部作品中最钟爱长森与七濑的剧情线。不仅因其催人泪下的情节,更因仅仅是与长森、七濑一同上学、聊天、嬉闹的平凡日常,就能让人感受到无与伦比的珍贵。这实属难得,要让玩家在缺乏重大事件的平淡日常中由衷感叹"这游戏真有趣!",需要极其高超的写作功力。能让人在单纯的角色互动中不觉乏味、反而心生"感谢这份日常"的编剧,除麻枝先生外,我能想到的也只有《樱花舞散的庭院》《我们没有翅膀》的王雀孙,《家族计划》《CROSS†CHANNEL》的田中罗密欧(前者使用山田一名义)等寥寥数人。
本应重点讨论作为真女主的长森线,但相关内容已在《Key的轨迹》中详尽阐述,这次就以七濑留美线为主聊聊《ONE》的世界。
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简而言之,七濑是位"憧憬少女情怀的角色"。作为转校生的她在开学首日就与浩平相遇,同班且座位相邻的设定让两人自然产生交集。不过初期所谓的交流,准确说是浩平单方面捉弄七濑的日常。
"捉弄"或许过于轻描淡写。浩平充分利用后座优势实施的各种恶作剧堪称恶劣——将七濑头发绑在自己手腕直至扯断、把咖喱面包馅料倒进她白饭坚称是咖喱饭等名场面,必定深深刻进玩家记忆。
为守护七濑的"少女形象",浩平开始全力协助:为让她在男生人气投票中夺冠而奋战、拼命追查往她椅子上放图钉的犯人等。关键在于这些日常行为直接转化为游戏机制——比如要在人气投票中助七濑登顶,玩家需在汉字测验每道题时选择抄袭七濑、浩平、住井或神秘女生的答案(典型作弊行为),根据"谁可能认识这个汉字?"的推理进行选择的过程充满趣味。而搜查犯人时,玩家需在空教室连续选择"调查课桌"九次,这种刻意设计的繁琐操作实则让玩家同步体验浩平的感受,从系统层面共情他对七濑的情感。
当确认犯人是嫉妒七濑人气的同学广濑真希后,试图和解的七濑反被对方将饼干打翻在地。始终压抑情绪维持淑女形象的她终于濒临爆发,而抢先怒吼的却是浩平。离场时七濑对浩平的态度已悄然转变为恋爱少女的嗔怪。虽然后续圣诞约会因浩平带她去拉面店吃泡菜拉面而引发不满,但当他将公园幻化为舞厅邀舞时,两人终于确认彼此心意。
但七濑线不会就此圆满收场——此时玩家将遭遇本作最棘手的选项分支(早期视觉小说选项难度本就堪称魔鬼级)。原由长森负责的叫早任务转交七濑后,玩家需精准操作才能赶上课时。这个丧心病狂的设计让我初玩时即便穷举所有组合也无法通关,最终只能求助攻略网站。虽找到诀窍后能破解,但务必警惕这个致命陷阱......
这个超高难度桥段蕴含深刻意义:七濑如此执着叫醒服务,实则是想战胜长森瑞佳——这位作为浩平青梅竹马的真女主,对七濑而言无疑是最大情敌。她明知长森与浩平积淀的时光重量难以撼动,仍毫不妥协地直指浩平内心,这份倔强与觉悟正彰显其高贵少女心。正因选项艰难,突破时的喜悦才能让玩家与七濑浩平产生深度共情。
随后故事加速奔向终章——"永恒世界"的降临。这个未明确定义的概念如同"诅咒",源自浩平幼时与长森前身"瑞佳"的约定,要将他带离日常。可能是内心世界、天空彼岸或"死亡"隐喻(隐藏角色冰上瞬线会提供部分解答)。即便与七濑情愫渐深,浩平反而更恐惧"永恒世界"的召唤,最终仍难逃被世人遗忘、身着礼服消失的命运。唯有七濑始终铭记,她穿着浩平寄来的礼服,在约定公园日复一日等待时光重新流动。直至一年后,浩平才身着丧服代替燕尾服,骑着单车如王子般归来,通过珍视当下羁绊而非过往回忆,终与"永恒世界"诀别。
†††
《ONE》被誉为不朽名作的关键,在于将角色日常与"永恒世界"的奇幻要素完美融合的世界观。作品明显受村上春树《世界尽头与冷酷仙境》(1985年新潮社)影响——这部由"冷酷仙境"(主角作为"计算士"遭地下组织"工厂"追捕)与"世界尽头"(独角兽游荡的围墙小镇)双线构成的小说,正对应《ONE》中"日常"与"永恒世界"的二元结构,后者与"世界尽头"的幻想气质尤为相似。试对比这段《ONE》原文:
"我啊,坚持到了最后。"
"那时拼命想留在自己的街道。"
"并非否定这个世界,"
"而是在接纳其存在的基础上,"
"相信自己能留在那里。"
"但终究失败了。"
"(这种话何必特意说出口...)"
"只是...若当时更努力些,"
"是否真能将自己锚定在那里?"
"(为什么?)"
"并非讨论不来这里的可能性,"
"只是不甘心——"
"若人际羁绊足够强大,"
"是否就能实现?"
"你怎么想?"
"(大概...不可能吧)"
"(这个世界始于你内心)"
"果然如此么..."
"(嗯...)"
"但即便无法留下,"
"或许能终结这个世界。"
"(………)"
"不,应该做得到。"
"(这个世界不会终结)"
"(因为它早已终结)"
(节选自《ONE~光辉的季节~》)
"你真能读懂我的心?"她凝视着我的脸问道。
"我想我能读懂你的心。"
(节选自《世界尽头与冷酷仙境》)
前文是"永恒世界"中"我"与瑞佳的对话,后文则是《世界尽头》里"我"与图书馆少女的交谈。两者都散发着某种幻想色彩,同时又弥漫着相似的丧失感。麻枝准曾解释创作理念时说:"主人公内心存在着'永恒世界'这一心象风景,被带往那个世界的叙事让我觉得非常美妙"(摘自麻枝准研究所专访),通过这段引文我们更能理解其深意。"永恒世界"虽是破坏浩平日常的负面存在,但同时也蕴含着消亡之美,正是这种双重性让"永恒世界"乃至整部《ONE》焕发出夺目光彩。
本作建立在"日常珍贵"与"丧失不安"的张力之上。因此必须让玩家真切感受到浩平日常的美好,正如前文分析的七濑线设计,《ONE》极致强化了"仅凭文字阅读就充满乐趣"的特质。最具象征性的是浩平与长森的上学场景——看似平凡的通学路,在麻枝准的文字、樋上いたる的原画与折户伸治创作的《On Your Mark》配乐交融下,竟焕发出不可思议的光芒。这种描绘丰盈日常的手法,后来也被《Kanon》《CLANNAD》等Key社作品继承。Key虽以催泪见长,但唯有先让玩家理解"平凡日常何其珍贵又脆弱",才能真正发挥其叙事功力。
在这个意义上,《ONE》堪称完美展现日常魅力的绝世杰作。
第3回 《Kanon》中"赎罪"与"沟通"
作者:坂上秋成
大家好,我是坂上秋成。
本专栏不知不觉已经来到第3回了。虽然一开始说好不做硬核分析,而是以轻松随性的方式展开,但实际操作起来,平衡感还真难把握啊。前两期聊了《MOON.》和《ONE~辉く季节へ~》,但每次都在纠结——是不是该再柔和一点?还是该加点硬核分析?
不过,无论如何,这次要聊的是《Kanon》!
之前的两个作品都属于Tactics时期,而从现在开始,我们终于要正面探讨Key社的作品了。
《Kanon》是Key的代表作之一,也是其纪念性的第一部作品。该作于1999年发布,由久弥直树负责企划,麻枝准与他共同编写剧本。
由于《ONE》得到了用户的高度评价,许多粉丝也随之而来,VisualArts的代表人物马场隆博表示:“在《Kanon》发布前,公司接到了不断的询问电话,明显感觉到与以往不同的变化。”不仅销量出色,作品本身的高质量也让它至今依然备受欢迎。特别是游戏中的开场和结尾各有一首名为《Last regrets》和《风的归处》的主题歌,这在当时是非常新鲜的尝试(加上每个背景音乐都非常出色!),并且通过增强符号性,塑造出极具个性和魅力的角色,这也是《Kanon》的一大亮点。
实际上,每个角色的口癖、说话方式、喜好、持有的物品等细节都体现了极高的用心,将这些作为“萌元素”呈现给玩家,成为《Kanon》的一大强项。
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那么,在剧情方面,《Kanon》又是如何给玩家带来感动的呢?其中的关键要素便是主角月宫あゆ带来的“奇迹”。
简要回顾一下亚由路线的故事情节。《Kanon》以主人公相泽祐一与久别7年的表妹水瀬名雪重逢为开篇。由于家庭原因,祐一开始与名雪一同生活,三人,包括名雪的母亲秋子,建立了良好的关系。刚搬到新家时,祐一在商店街遇到了正在吃逃跑的鯛鱼烧的亚由,并在帮她逃脱过程中建立了信任关系,渐渐发展出更深的联系。此时,祐一也想起了他与亚由在7年前曾经相识,并作为朋友相处过。
如果故事就此进入幸福结局那就太简单了,但作为Key作品,祐一和亚由总是忘记了一些重要的事情,玩家在享受欢乐日常的同时,也能感受到某种不安的气氛。过了一段时间,祐一与亚由建立了恋爱关系,但他也逐渐恢复了自己忘记的记忆。这个记忆的内容是,当年两人在名为“学校”的森林里约定见面时,亚由从树上跌落并死亡的残酷事实。随着这个事实的浮现,祐一得知亚由并非普通人,而是类似灵体的存在。
既然恢复了这个记忆,亚由便必须消失。她在自愿离开祐一之前,祐一并没有放弃,他找到当初送给她的天使人偶,前往那个充满回忆的“学校”。在那里,亚由正在等他,并向他诉说了最后的愿望:“……请忘了我……”这是亚由宣告自己已经度过了足够幸福的时光,并希望祐一不要被她的死所困扰的心愿。在祐一的怀抱中,亚由逐渐消失。
然而,故事并没有迎来悲伤的结局。原来,亚由并没有在7年前死亡,她仍然在医院中沉睡。祐一找到的那只人偶中承载的愿望与祈愿,最终变成了一场“奇迹”,使得亚由重新苏醒,回到与祐一的日常生活中。
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以上是月宫亚由路线的大致概要,而她所引发的“奇迹”,也同样适用于其他角色。在由久弥直树负责的美坂栞与水濑名雪路线中,也出现了因亚由的愿望而拯救了人命的展开;而在麻枝准负责的泽渡真琴与川澄舞路线中,虽然见解有所分歧,但也可以理解为“奇迹”降临到了她们身上。
有趣的是,这里所呈现的一个关键差异在于,构成故事基础的世界观在久弥与麻枝之间存在着明显的不同。
以久弥为例,无论是亚由、栞还是名雪,基本都被描绘为生活在现实世界中的角色(尽管亚由在故事后期被揭示为游荡的灵体,并带有施展奇迹的超自然要素,但至少在接近结尾之前,她仍被当作普通人日常生活中的一员)。角色在轻松愉快的日常中建立恋爱关系,最终迈入严肃的剧情发展,这便是久弥路线的基本构造。
而相较之下,麻枝的路线则从一开始就将现实与幻想、真实与虚构交融在一起。无论是舞还是真琴,从故事初期甚至中期便提出了如“学校中出现的魔物”、“狐狸化身为人类”等奇幻要素,而且这些设定也自然而然地融入了祐一的日常生活之中。
这种对比清楚地展现出:久弥以现实主义为基础描绘角色,而麻枝则构建出一个现实与幻想不断交错的世界。
那么,麻枝准的“幻想性”究竟是如何在本作中体现的呢?接下来我们将以川澄舞路线为中心,深入探讨这个问题。至于真琴路线,有兴趣的读者可以参阅《Ke的轨迹》一书,其中有非常详细的分析。
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简而言之,川澄舞路线是一段“以魔物这一幻想要素为引子,描绘祐一努力与舞沟通的故事”。
祐一在夜晚的学校中目睹了挥舞长剑与魔物战斗的舞,之后便与她及其好友仓田佐祐理组成三人组,逐步加深彼此的羁绊。但由于舞基本不表露情感、寡言少语,因此很难深入了解她内心的真实想法。
这时,佐祐理的存在便成为沟通的桥梁。三人几乎每天都会在教学楼屋顶前的楼梯间共进午餐,由佐祐理的笑容与健谈营造出的轻松氛围,让祐一与舞的交流变得更加顺畅。她正是这个小团体中的“翻译者”。
但在没有佐祐理的夜晚,情况就大不相同了。祐一只能默默守望着与魔物战斗的舞。为了引导她开口,他甚至尝试通过“投喂”来激发她的情绪。他带去牛肉饭、纳豆卷、糯米团等食物,只为能看到她哪怕一丝情感的波动。
这构成了一个鲜明的对比——白天有佐祐理存在,三人共处的“和平世界”,与夜晚充满紧张感、祐一竭尽所能试图与舞接近的“战斗世界”。
而这两个世界,随着剧情的发展,逐渐开始互相渗透。最具象征性的,便是学生会主办的舞会场景。佐祐理与舞身着华丽礼服,原本应是三人重要回忆的一晚,却因魔物闯入会场并导致佐祐理受伤,舞愤怒挥剑,将舞会彻底破坏,其恶名也因此加剧。
关键在于,象征“白天世界”的佐祐理闯入了“夜晚世界”所举办的舞会,并带来了混乱。之后她甚至在舞的生日夜晚再次进入校舍,结果再次被魔物袭击,造成颈椎损伤。
从中我们能看出,“白天世界”的象征人物佐祐理进入“夜晚世界”导致原本各自独立的秩序崩坏。
必须确认的一点是:在舞的路线中,祐一与舞并不单纯追求两人独处的恋爱关系。虽然他们最终相互认同彼此是恋人,但这一关系的成立前提,是包含佐祐理在内的三人关系。祐一所梦想的,是毕业后能与舞和佐祐理三人像家人一样共同生活的日常。
由此,三人的关系也出现了转变。佐祐理原本是维系舞与祐一之间联系的角色,但随着故事推进,为了守护与佐祐理的关系,他们必须尽快消灭所有魔物。换言之,“为了守护白天世界,必须终结夜晚世界”。
之后的高潮中,祐一与舞迎来与魔物的最终决战。他将魔物引至学校庭院,然后舞从屋顶飞身而下将其斩杀。乍看之下,“夜晚世界”似乎已经终结,但这一幕却是彻底的假象。
真正的真相被揭示:消灭魔物的同时,舞的生命也在一点点流逝。她与祐一其实在十年前就相识,当年祐一离开这座城市时,舞为了挽留他,说出了“有魔物会来”这一谎言。这句善意却任性的谎言,成为了她身上的诅咒。
她坚信魔物的存在,十年来不断战斗,只为守护与祐一的回忆之地。这既是她等待再会的信念,也正因为这个愿望,她始终无法成长,停留在儿时的心理状态,对他人与恋爱仍保持稚嫩。
更残酷的是,魔物其实正是舞自身所创造的产物,并且这些魔物还伤害了祐一与佐祐理。一个少女无心的谎言,最终竟实体化为现实中的伤害。
故事的结尾,舞试图以自杀来结束一切。但她最终并没有死去——因为祐一的深切情感,以及他愿意直面过去、愿意弥补自己造成的伤害,这份真挚的“愿望”引发了“奇迹”。这个奇迹究竟是由儿时的舞所实现,还是离去的亚由所带来的恩赐,已无法确知。
但可以明确的是,祐一与舞真正的沟通,不是在日常的“白天世界”或并肩作战的“夜晚世界”中达成的,而是源自祐一对过去的面对与理解。他唯有完成对舞的“赎罪”,才能抵达与舞和佐祐理一同展望未来的结局。
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《Kanon》本质上,是一个关于祐一对少女们进行“赎罪”的故事。
祐一在7年前或10年前与这些少女(包括动物)相遇时,无意间在她们心中留下了伤痕,而故事的主轴,正是他最终将她们从那道伤痕中拯救出来的过程(※虽然美坂栞与祐一没有过去的交集,但她正面临巨大的现实问题,祐一仍然作为救世主介入其中,这种结构并未改变)。
在这样的宏大结构中,久弥直树现实而细腻的笔触、麻枝准构建的幻想性世界,再加上樋上いたる的原画与折户伸治的音乐,使得本作成为后续视觉小说界的重要转折点,也确立了其不朽的经典地位。
截至2020年,《Kanon》已然成为一部“古典”。一部21年前的作品,如今仍被不断传颂与喜爱,这样的现实,本身也无疑是一种“奇迹”。
P.S.
很多人可能已经知道,《Kanon》其实还有一个隐藏路线:仓田佐祐理线!虽然篇幅不长,但它深入挖掘了“为什么佐祐理总是对年纪比自己小的祐一使用敬语?”这一悬而未决的疑问。
该路线会在完成舞线后,于1月26日出现新的选项,建议首次游玩者在当天开头做好存档。
第四回 《AIR》母亲与女儿及“继承”的故事
作者:坂上秋成
大家好,我是坂上秋成。
我是在7月下旬写下这篇稿子的,据说关东地区的梅雨将推迟到8月才会结束,作为一个不太喜欢这种潮湿季节的人,真是让我头疼。希望在稿件发布的时候,每天都能看到蔚蓝的天空。
就这样,夏天到了。
提到夏天,就会想到《AIR》。
作为Key的第二部作品,《AIR》于2000年9月发布,仅PC版的销量就突破了10万本,成为了大热作品。此后,经过东映动画和京都动画的改编,到2020年,《AIR》依然在人们的记忆中留下了深刻印象,成为了经典。
《AIR》能够成为大热的原因有很多,而我认为其中一个非常重要的原因是,《AIR》成功地创造了视觉小说这一类型的理想形式。
所谓“理想形式”是什么意思呢?我认为,视觉小说(包括情色游戏、小说游戏、Galgame等所有冒险游戏的统称)是由文字、角色、音乐、演出、配音等多个要素的组合构成的综合艺术。虽然这样说可能显得有些夸张,但事实上,单独的文字或角色往往无法展现的魅力,正是这些要素的总和所创造出来的。
从这个角度来看,《AIR》从开头到结尾,充分发挥了这些要素之间的化学反应。麻枝准的文字、樋上いたる绘制的角色、折戸伸治与麻枝准的音乐等,所有这些要素的高度结合,带来的感动无疑是《AIR》成为经典的关键之一。
特别是在故事高潮部分,神尾观铃达到“终极目标”时,麻枝准的文字、樋上いたる的CG和Lia演唱的《青空》交织在一起,可以说这是理想的演出,简直让人忍不住泪流满面。至今,我仍然觉得自己见证了一个真正的奇迹。
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另一个值得注意的方面是,《AIR》中的男性主角设定非常独特。
许多男性向的小说游戏,大多采用主人公与多个女性角色攻略路线的形式。玩家通常会与主角产生感情上的认同,并以主角的身份体验各种情境。
然而,《AIR》中,男性主角的角色从中期开始几乎不再发挥作用。
《AIR》分为《DREAM》、《SUMMER》和《AIR》三部,其中《DREAM》篇由国崎往人作为男主角,依次攻略神尾观铃、雾岛佳乃、远野美凪等三位女性角色,这与大多数小说游戏类似。而《SUMMER》篇虽然没有明确的分支选择,但讲述的是柳也与神奈备命、里叶这两位女性角色的故事,展现了千年前发生的事件。
然而,进入《AIR》篇后,男主角几乎完全从故事中消失。《AIR》篇完全是神尾观铃的故事,实际上是《DREAM》篇观铃路线的延续。尽管如此,《DREAM》篇中,努力解除观铃身上诅咒的国崎往人,在利用法术救了观铃后,便消失了。随后,他转生为一只名为“そら”的乌鸦。
这使得玩家与主角之间的联系彻底断开。“そら”基本上是一个旁观者,玩家不再能够与其产生感情上的认同。在最终路线中,男性主角的缺席无疑是《AIR》的一个显著特色。
那么,男性主角的缺席意味着什么呢?
简而言之,《AIR》是一个母女的故事,国崎往人暂时的父亲角色消失,更加突出了母女关系的深刻性。
母女的主题不仅仅体现在《AIR》篇。
在《DREAM》篇中,佳乃和美凪都承受着与母亲相关的创伤(佳乃失去了母亲,而美凪的母亲忘记了她)。国崎作为主角的介入,使得这两位女主角的故事朝着积极的方向发展,解决了她们与母亲之间的矛盾。
从这个角度来看,《AIR》篇中观铃的故事,也涉及到她与叔母晴子建立母女关系,然而与其他角色的结局不同,观铃并没有迎来一个明显的幸福结局。与佳乃和美凪的幸福结局不同,观铃与晴子的关系,在她的死亡中达到了最终的目标。
观铃的任务有两项:一是认同晴子作为母亲,建立真正的家庭关系;二是为了破解空中少女的诅咒,在有限的时间内度过一个幸福的夏天。
尽管她努力活下去,最终还是在晴子的怀抱中死去。而国崎往人转生为“そら”,给予了她最后的勇气,晴子展现了自己的爱,观铃回应了她们,最终她们建立了真正意义上的“母女”关系。
†††
最后,我想谈谈《AIR》篇结尾登场的“少年”和“少女”这两个角色。
观铃完成“目标”后,晴子选择成为保育员,与许多孩子们相处,而“そら”像名字一样飞向更高的天空。此时,千年诅咒被解除,神奈在空中飞翔,展现出美丽的结局。大多数人可能以为这就是最终结局。
然而,在结尾前,插入了一个极难解读的场景:傍晚的海滩上,少年和少女展开对话。
他们的对话非常抽象,内容如下:
“太阳快下山了呢……”
她眯着眼睛看着海洋。
“是啊…那么,在它落下之前,我们去确认一下吧。”
“嗯?确认什么?”
“你一直想确认的事情,这片海岸线的尽头,究竟是什么?”
“我说过这种话吗…”
“也许没说过,但我觉得你应该有这个想法。”
“是的…我也想去确认一下。”
现在我们知道,接下来的旅程会是什么。
回头一看,堤坝上有一个人影。
是男孩和女孩。
男孩低着头坐着,似乎在睡觉。
女孩在旁边等着他醒来。
看上去是这样。
女孩注意到了我们,向我们挥手。
我也挥了挥手。
对他们来说,未来是充满艰难的日子。
而对我们来说,迎接的是新的开始。
我握紧了放下的手。
“那么,我们走吧。”
她走在前面,等着我。
“嗯。”
“未来在前方等待…我们向着无限的终点前进。”
我转过身低声自语。
这些话被海风带走,渐渐消散。
“再见。”
如何理解这个结尾呢?
当然,并没有明确的答案。关于“少年”和“少女”到底是谁,也有很多不同的解读(比如有观点认为他们是《SUMMER》篇中的柳也和里叶的转生)。
不过,结合堤坝上国崎和观铃坐在一起的画面,我个人认为,这两位角色最可能是国崎和观铃的转生形态。毕竟,国崎的转生是从现在回到过去,而他的灵魂转生到了过去的一只乌鸦。因此,可以将《AIR》中的转生解读为从现在回到过去的过程。
少女想要确认海岸线尽头有什么的身影,正像观铃曾经渴望去海边的情形。而少年则继承了国崎和“そら”的记忆,他的语言似乎超脱于常人,仿佛知晓一切。他显然理解接下来将会发生什么,因此他说:“他们将经历艰难的日子。”然后,他又为自己和她们祝福:“我们迎来的是新的开始。”
然而,真正的问题在于,这一场景在《AIR》这个作品中意味着什么?
当故事的结局似乎要进入一个轻松的收尾时,却插入了一个充满不安气氛的奇异场景。对此,我想引用作家佐藤心的话。
佐藤心:麻枝准的特别之处就在于,他总是在作品中加入一些“噪音”,让玩家失去某些东西……(……)当少年视角的角色出现时,他说:“他们将经历艰难的日子”“向着无尽的终点前进”,然后朝海岸线的另一端走去。这个结尾确实剥夺了玩家的一些东西。即使创造了一个乐园般的世界,它也永远不会落入玩家之手。
(《美少女游戏的临界点》中的“如何拥有幸福的回忆”讨论)
佐藤的这一观点非常契合我的理解。尽管故事结束时玩家已经沉浸在一种解放的感觉中,但少年和少女的存在却带来了截然不同的氛围,仿佛与那种轻松愉快的气氛格格不入。
我个人也一直在思考这个问题,已经持续了十六年之久。“那两个人到底是什么?”,“无尽的终点到底是什么?”,“为什么要把这一幕放在最后?”这些问题一直困扰着我(虽然没有人要求我这么做)。当我在2019年出版《Key的轨迹》一书时,我也曾想将对这段场景的解读写进去,但最终因为没有找到令自己满意的答案而放弃了。
不过最近,我突然有了一个答案,似乎一切都瞬间连贯了起来。我想稍微谈一下我的想法。
《AIR》是一个关于母女的故事,同时也是一个关于重建家庭的故事。正如我之前所说,通过国崎往人进入这个小镇并介入,他帮助了雾岛佳乃和远野美凪与她们母亲之间的矛盾,最终她们可以在幸福的家庭中生活。
那么,观铃的情况呢?
的确,观铃为了破解千年的诅咒,解救空中的少女,度过了一个极为幸福的夏天并达成了“终点”。从某种意义上说,她的生命应该算是非常幸福的。
然而,在她的故事中,家族这一主题却无可避免地崩塌了。晴子虽然在观铃去世后以一种从容的表情谈论未来,而“そら”也飞向了高空,但最终观铃与她们并未维持完整的家庭形态。即使晴子和“そら”过上了充实的生活,故事中的家族形态已经不复存在。
正因如此,我认为《AIR》的结尾需要“少年”和“少女”这两个角色来完成。
观铃和晴子最终无法维持家庭形态,即使她们各自幸福,那也意味着故事中所描绘的“家庭”形式已经消失了。
然而,这并不代表未来的可能性已经关闭。
“少女”虽然可能象征着希望,但“少年”则明显理解整个故事所发生的事情。从他们的对话来看,他清楚地知道接下来会发生什么。正因为如此,他能说出:“他们将经历艰难的日子”。
紧接着他说:“我们迎来的是新的开始。”对于他们来说,“未来”是不可知的,充满了无限的可能性。因此,他才说:“无尽的终点”。“无尽的终点”既象征着长久以来似乎无法结束的诅咒的结束,也隐含了人生会迎来无限种不同的终点。
简而言之,少年和少女的角色,实际上是将国崎、观铃、晴子和“そら”所找到的幸福,传递到未来。他们是跨越时间的讲述者,承担着讲述过去的责任,并且有可能在未来创造属于他们自己的家庭。
我认为,这种幸福的“传承”是他们在结尾中存在的意义。
当然,这只是其中一种解读。
但我认为,正是因为《AIR》这一作品中包含了许多超越理性、令人难以言喻的惊喜和感动,才能让它深深地打动每一位体验过这款游戏的玩家。希望那些将来打算体验这款游戏的人,能够感受到那种奇妙的感觉,就像我和许多其他玩家曾经经历过的那样。
所以,我写下了这篇文章,希望将自己从《AIR》这部作品中获得的感悟传递给更多的人。
期待下次再见。
第5回 《CLANNAD》——春原阳平这个角色
大家好,我是坂上秋成。
从《MOON.》《ONE~辉耀季节~》《Kanon》《AIR》一路写过来,本连载也迎来了第5回,这次终于要讲《CLANNAD》啦!
从作为游戏本身的完成度与容量、被京都动画改编成动画后的高人气、再到在海外的知名度综合来看,《CLANNAD》无疑可以说是代表Key的一款小说游戏。
《CLANNAD》的发售是在2004年4月28日。而这个2004年,对于整个视觉小说业界来说,都是非常关键的一年。同年,TYPE-MOON发售了成为超级大作的《Fate/stay night》,而由龙骑士07主导的社团“07th Expansion”自2002年起陆续发表的《寒蝉鸣泣之时》,也因第一话完整体验版的发布而掀起了一股巨大热潮。
再加上2003年也有像âge的《Muv-Luv》和FlyingShine的《CROSS†CHANNEL》等名作问世,可以说,那段时间正是视觉小说这一类型最盛开、最绽放的时期。
在这样的背景下,《CLANNAD》作为继《Kanon》《AIR》之后,Key时隔四年的重磅新作,自然备受玩家期待。这一点,从发售前便有非官方PV《USOCLANNAD》、还有有志者制作的免费小说软件《NETANNAD》等等现象也可以看出来。
那个时期的“Key党”们的兴奋程度简直难以想象。而《CLANNAD》也没有辜负大家的期待,成为一款大受欢迎的名作,并一直被后人传颂至今。就连动画方面,如今在各种“神作动画”“必看经典动画”榜单中,几乎总能看到它的身影,也足以说明它的影响力与完成度。
《CLANNAD》的故事结构,比起此前的Key作品,或者说麻枝准作品,要来得更容易理解。虽然也有幻想世界和奇迹这样的幻想元素,但其核心毫无疑问地是“家庭”以及“成为父亲”这一问题。
原本是不良学生的冈崎朋也,与古河渚相遇、相恋,从她的父母那里学会了与自己家截然不同的“家庭”形态,最终他也做出想要与渚共同组成家庭的决定。换句话说,《CLANNAD》可以作为一则“冈崎朋也成为父亲之前的成长故事”来阅读。
然而,作品所描绘的成长方式,却与世人常说的“正派之人”或“称职父亲”略有不同。朋也经历了迷茫、烦恼、绝望,却又重拾希望的过程,透过麻枝准独特的笔触,将“家庭”这个词的意义重新解构,并最终给予玩家深刻的感动。
我对《CLANNAD》的认知大致如上,不过关于这个主题,我已经在著作《Key的轨迹》中有过论述,并与《智代After》做了对比,所以这次我想换个角度来谈谈。
在“家庭”这个主题之前,朋也也有过沉闷、不满、急于成长的时期,而这段时期的描写同样构成了作品的重要一部分。而在这段时期中,有一个朋也的朋友起到了象征性的作用。
这次,我想来聊聊《CLANNAD》中不可或缺的角色——春原阳平。
一句话来说,春原是朋也的损友。两人一起翘课、在春原的学生宿舍里混日子、做些不靠谱的事。虽然每次看起来朋也掌握主导权,而春原总是一下就得意忘形然后惨遭毒手,被朋也嘲笑。但这家伙就是那种再贴切不过的“可爱白痴”。
不过,另一方面,朋也其实在心底是依赖春原的。这两人都曾在篮球与足球上寄予厚望,却因为种种原因而失去梦想,从此过着无欲无求的日子,这也让他们之间有了共鸣。
不过和能在宿舍里自由自在地生活的春原不同,朋也的家中,还有一个让他无法忽视的存在——他的亲生父亲,冈崎直幸。正是直幸让朋也受伤,使他无法继续篮球梦。
在妻子去世后,直幸变得精神崩溃,性情暴躁,最终导致朋也肩部受伤。可即便如此,他也没有因此和儿子建立深厚的家庭关系,反而以朋友的姿态称呼朋也“朋也君”,仿佛在逃避“父亲”这个身份,与儿子保持距离。
朋也难以接受这一点。因为他渴望的,是一个真正的“父亲”,而不是一个像外人一样称呼自己的人。也正因如此,朋也才会如此依赖春原的房间。只要去了那里,他就能暂时忘记父亲的存在,和春原胡闹,享受短暂的逃避时光。
从这个角度来看,表面上是朋也在捉弄春原,但实际上,在更深层的心理层面,朋也才是那个依赖春原的人。而春原也的确在与朋也一起做些无聊傻事中,找到了归属感。
他们是“损友”,但同时也是互相舔舐伤口的存在——有着过去的伤痕,现在的迷茫,却能彼此治愈,这就是他们的关系。
也许有点主观,但在我看来,当朋也和春原在一起时,他是最活跃、最有生命力的状态。随便一想,就能想到许多搞笑场景:“智代踢春原64连击!”“朋也往春原珍藏的Hip-Hop磁带上录制奇怪的rap”“还有那句‘顺便,加个马桶盖’”。这些片段总让人忍俊不禁。
如果玩过春原兄妹线,就会知道,朋也和春原之所以认识,其实是因为教师幸村希望两个问题学生相互影响,于是特意撮合他们。而他们也确实因此成为了朋友。
当然,说不定朋也被别人说“你和春原是好朋友”时,他会极力否认吧。但他们的互动,正是“学生时代独有的傻事”的集合,也正是青春的一种象征,是某种“幸福”的体现。
春原对他的妹妹芽衣说过这么一段话:
> 我就在这里。
> 接下来的这一年,我会一直待在这里。
> ……
> 因为,我现在……
> 也许正处于我人生中,最重要的时光啊?
> ……
> 真的是很蠢的时光。
> 这种能做傻事的时光,大概以后都不会再有了。
> 而能和我一起做傻事的朋友……
> 也只有现在才能拥有。
> ……
> 现在拥有的朋友,不只是学校里的朋友。
> 毕业后,即使身处异地……
> 依然会在假期里见面的关系……
> ……
> 大家出人头地,忙得不可开交……
> 和职场同事组成新的圈子……
> 结婚、生子,为家庭奔波……
> 即使如此,只要我们再相见……一定还是会大笑着相拥的。
> 这种友情,只有现在能抓住。
> 我就是这么觉得。
> 所以我才会留在这里。
> 接下来的这一年,我会一直都在……
> 哥哥我啊……
> 想度过这段重要的时光。
朋也和春原之间,并没有什么轰轰烈烈的大事件,但他们确实是在日常中一点点积累起了属于他们的幸福,并一直笑着走到了未来。很多人,恐怕都曾向往过这种关系。
而上面春原的这段话,听起来甚至像是在预言朋也与渚结婚后未来的样子。身体虚弱的渚晚一年毕业,在朋友们为她举办的毕业式中,春原远道而来。朋也有了孩子,春原会问他“当父亲是怎样的感觉”,然后笑着说“你还是老样子啊”。
是的,他们成为了不变的“损友”。
可以说,春原阳平这个角色,在《CLANNAD》中是“孩子”的象征。他好斗、笨拙、懒惰,却是对朋也来说最舒服的存在。
朋也最终会成长为“大人”,开始工作,组建家庭。而春原也会在老家找份工作,把金发染回黑色,过起自己的生活。
“成为大人”是《CLANNAD》里最重要的主题之一。但正因为作品把“还没成为大人”的日子——那些傻笑、嬉闹、堕落却真实的青春岁月刻画得如此动人,这个主题才显得如此鲜明。
从这个意义上来说,象征“孩子”,也就是“尚未成熟的大人”这一阶段,作为主角朋也搭档常伴左右的春原,他的存在,是无比重要的。
说个题外话,《CLANNAD》中其实还存在一个被称为“春原Bad End”的结局。
这个结局是,如果朋也在和多位女角色互动后,并没有对任何人动心,最后意识到“自己喜欢的人其实是春原”的路线。这算是一个隐藏搞笑路线,要到达需要相当复杂的选择,几乎不看攻略很难走到。
虽然表面上是一个充满吐槽和爆笑的路线,比如朋也突然变得对春原很坦率,称赞他“你真帅”,甚至试图把游戏手柄插到春原屁股上(!?),这些都让人笑翻天。
但与此同时,这也展现了一个趋势:在视觉小说中,“男性角色”的重要性开始上升到堪比女主角的高度。
Key的2007年作《Little Busters!》中也能看到这一点,其他品牌如《CROSS†CHANNEL》的樱庭、《つよきす》的鲶鱼头等,“主人公的男性朋友”这个原本只能算是配角的位置,也逐渐变得至关重要。
所以说,虽然春原Bad是个“笑点路线”,但它也深刻地刻画了男性角色的重要性与存在感。
就这样,我聊了聊这个“可爱白痴”春原阳平的魅力。对我来说,春原是我写过很多SS(短篇小说)的主角,感情非常深。如果哪怕有一点点能传达出他的帅气之处,我就满足了。但果然,最想推荐大家的,还是去玩一下原作,亲自体验他和朋也的互动有多好笑!
下次作为后篇,我打算围绕“After Story”,继续深入探讨“家庭”与“父亲”这个主题。主角当然是——那个角色……
那就这样啦,下个月再见!
第6回 『CLANNAD』 理想的“父亲”的探寻——从古河秋生谈起
大家好,我是坂上秋成。
上一回我主要讲了《CLANNAD》前半部分,谈到了春原阳平这个角色如何成为“热血”存在,而这一回,我想围绕《AFTER STORY》(以下简称“后篇”)部分展开讨论。
正如上一回所写,《CLANNAD》的核心问题围绕着“家庭”和“父亲”展开。在这个框架下,春原阳平作为“父亲”之前的象征性角色,作为孩子的形象登场。这里的“孩子”并非带有负面含义。青春时期,通过做傻事留下回忆,这正是孩子的象征之一。
然而,随着故事推进,主角朋也逐渐意识到自己渴望成为“父亲”。换句话说,他意识到仅仅作为一个“孩子”,自己无法实现内心的渴望。
在这个过程中,朋也周围出现了一位可以作为目标的“成人”角色——那就是渚的父亲,古河秋生。
†††
初看起来,秋生似乎是个典型的“糟糕大叔”。
他第一次见到朋也时,给他起了个莫名其妙的外号“宇宙朋也”;在古河面包店里,他威胁春原把所有的面包都买下;有机会就逃避工作,去打棒球;还会做恶作剧,比如在妻子早苗的衣服里放入蜥蜴玩具等等,他的顽皮性格无所不在。
从朋也、早苗以及渚的互动来看,秋生作为《CLANNAD》中的一个重要角色,就像春原一样,在麻枝准的搞笑部分中承担着重要的角色。
然而,秋生同时也是一位伟大的“父亲”。在渚差点丧命的时候,他放弃了作为演员的梦想,誓言陪伴女儿,日复一日逗笑家人安慰他们。渚在丧失父母的痛苦中痛哭时,秋生高声喊道:“渚,去实现你的梦想啊——!”并推着她勇敢前行。毫无疑问,他是渚理想中的父亲。
而对于朋也来说,秋生也有着同样的影响力。
初见时,秋生毫不犹豫地和朋也拉近了距离,后来即使朋也住进古河家,也没有表现出一丝不悦(虽然他开玩笑说自己的“后宫”状态被打破了)。
问题在于,朋也并不能轻易接受秋生的好意,不能坦然接纳古河家的温暖氛围。
原因在于,朋也是一个在成长过程中从未真正拥有过“家庭”的孩子。
母亲郁子在他记事前就去世了,而亲生父亲直幸因曾对他施暴,摧毁了他作为篮球选手的未来,出于内疚,他始终冷漠地称呼朋也,并以“君”字相称。
故事一开始,朋也已经是一个充满叛逆的少年,能感觉到他内心深处对“家庭”这一概念的渴望,尤其是自己明明住在有父亲的家里,却始终无法感受到家的温暖。
因此,朋也难以接受古河家对他的好意,总觉得自己在这里是多余的,觉得自己让人感到羞愧。实际上,在参加古河家的野餐活动时,朋也因为内心的不安,留下字条后选择逃避。
但渐渐地,朋也开始感受到这家人是真心接纳自己的,他开始敞开心扉。这同时也是他将古河秋生视为理想中的“父亲”的过程。
事实上,对于朋也而言,并没有明确的“父亲”形象可以作为榜样。虽然在他和直幸的关系中,朋也并不讨厌直幸(反而透过他,隐约能看到朋也渴望和直幸建立真正家庭的心情),但他很难将直幸看作理想中的“父亲”。
因此,朋也与渚同居、结婚并生儿育女,所有的一切都充满了摸索。他不确定该如何做才能成为“父亲”,因此他全力以赴,只为渚和未来的家庭奋斗。
正如秋生和芳野祐介所言,朋也正是一个拼命想要成为“大人”的“孩子”。
而在这个过程中,理想中的“父亲”形象正是秋生。秋生总是通过逗笑周围的人,传递快乐,这不仅仅发生在古河家中。他会认真陪伴孩子们练习打棒球,安慰邻居,甚至在自己腹部受伤的情况下,也会尽力挽救被劫持的公交车上的人。
这或许与朋也最初模糊的“父亲”形象不尽相同,朋也曾多次被秋生的“疯狂”所震撼,但也正是这些特质,让他意识到,这才是他理想中“父亲”的模样。因此,当他向秋生报告自己将与渚同居时,他也表示,自己想像秋生一样逗笑周围的人。
†††
然而,重要的一点是,朋也并不是轻松就成为理想中的“父亲”的。这不仅仅体现在他的职业和生活中,尤其是在渚去世后,朋也经历了巨大的心理冲击,他在接下来的五年里完全将女儿汐的抚养责任交给了秋生和早苗。
在这点上,朋也再也无法否定直幸的行为。他所采取的行动,正是直幸失去妻子后精神崩溃、无法与孩子建立良好关系的写照。
不过,朋也和直幸之间有一个根本的不同——虽然朋也选择放弃育儿,但直幸却始终坚持要抚养孩子,这一点,朋也在与直幸的母亲史乃见面时得到了深刻的认识。史乃告诉朋也,直幸在妻子去世后,虽然周围人都说他不正常,但他依然坚持抚养朋也。最终,直幸失去了金钱、朋友、工作,甚至得到了监禁,但他作为“父亲”的责任,始终没有放弃。
在史乃的提问下,朋也终于理解,直幸虽然在其他方面有诸多缺陷,但作为“父亲”却依然是伟大的。因此,朋也决定重新走到直幸面前,告诉他他完成了该做的事情,并将他送回史乃的身边生活。朋也最后称直幸为“爸爸”。
†††
《CLANNAD》包括《AFTER STORY》,讲述了一个名叫冈崎朋也的别扭“孩子”,如何在找到自己所爱之人之后,拼命挣扎着想要成为一个“大人”的故事。我想,这样的主旨是许多玩家和动画观众都能感受到的共鸣之处。
但这部作品描绘的,并不全是光鲜亮丽的一面。
与亲生父亲的冲突、无法接受温暖“家庭”的自己、甚至放弃了养育女儿的责任……朋也身上暴露出许多令人心痛的、无能为力的一面。
然而在这一切之中,朋也最终还是与渚和汐组成了家庭,并成长到能够带着她们去探望住在乡下的史乃与直幸。他的成长,或许并不是那种世俗意义上八面玲珑、能够圆滑应对社会的大人模样。
而是让我们明白了:即便还有些狼狈不堪,即便还是保留着“孩子”般享受世界的感性,依然可以成为一个值得尊敬的“大人”——那才是最珍贵的成长。
即使在故事结束之后,朋也可能仍会在“孩子”与“大人”的夹缝中挣扎、痛苦、迷惘。
但正因为如此,他当初所憧憬的“理想父亲”——古河秋生才显得如此重要。秋生本身就是这样过来的人:活得破天荒,却总能让身边的人笑出来。就算那种人生与世人眼中的“模范父亲”形象大相径庭,朋也心中最美的“父亲”,依然是秋生。
归根结底,《CLANNAD》或许就是一部提出了“不完美的父亲也有其美丽之处”这一全新价值观的作品。
没有人能成为完美的人,没有完美的父母,也没有完美的育儿方式。
正因为明白这一点,我们才会更努力地活着,只为让重要的人幸福。
朋也、直幸、还有秋生——正是因为他们在“父亲”这个角色上都并非一目了然的完美,才更能打动我们每一个人的心。
以上就是本次关于《AFTER STORY》的话题啦!
再次高呼:秋生大叔最棒了!!
那么,我们下次再见!
敬请继续关注!
第7回 《智代After ~It's a Wonderful Life~》
——在幸福终点的彼岸
大家好,我是坂上秋成。
终于轮到《智代After》这一回了。说真的,要写一部自己特别有感情的作品,反而比平时更紧张啊。
如果要我从麻枝准的作品中选出最喜欢的一部,我大概会抱头苦思一阵,最后还是会选《智代After》。理由数都数不完。《Light colors》以及《Life is like a Melody》等歌曲的动人之处,角色们共同营造出的那种“准家庭”的温暖氛围,孤独与孤高作为母题被推至极限的剧情展开,诸如此类。
综上种种,我仍觉得《智代After》最出色的地方,是它正面回应了一个问题:“当你失去了最深爱的人,你要怎样继续活下去?”它跳脱了视觉小说、Galgame、甚至是美少女游戏的惯例与语法,在一个超越的维度上奋力地提出了自己的回答——我总是因此而深受感动。
说白了,这部作品就像是《CLANNAD》的“背面世界”。
回顾《CLANNAD》的主线剧情(渚线及AFTER STORY),那是一个极其幸福的故事。冈崎朋也遇见了古河渚,两人相恋、毕业、找到工作,逐渐组建起属于自己的家庭。中途穿插幻想世界的桥段,尽管发生了渚与汐的死亡等令人绝望的事件,但最终这些都被“重置”,朋也、渚、汐最终得以拥有幸福的生活。
此外,还有渚的父母——秋生和早苗的支持,以及与朋也关系一度紧张却终得和解的父亲直幸的存在。那几乎是一个完美的、幸福的结局。
然而,渚与汐的死亡为何能被回避?很大一部分原因,是因为朋也生活的“那座城市”给予了他们帮助。朋也通过与周围人们建立联系,收集光玉,城市凭借超越性的力量,为他们准备了一个能够幸福生存的未来——如此解读,也是非常自然的。
众所周知,《CLANNAD》是一部以“家族”为母题的作品,但这并不一定指的是血缘关系。相反,更重要的是“城市”这个单位构成的地域共同体。渚将之比作一个巨大的团子大家族。在这个城市中,人们相互接触、交融、改变,在彼此扶持下生活,有时候,城市本身甚至会施展奇迹。朋也与渚就生活在这样一个世界中。
可是,如果奇迹没有发生呢?
如果眼前发生的死亡,我们只能如实接受呢?
《智代After》正是描绘了那样一个“没有奇迹发生的CLANNAD”。
†††
这部作品引发最大争议的原因,大概在于最终男主角朋也的死亡。故事后半段,朋也因为脑部形成血肿,患上了记忆障碍,记忆保持时间不到一周。在他终于想起对坂上智代的爱之后,他决定接受成功率只有50%的手术,然而结局却是失败。尽管手术后短暂恢复了记忆,这段救赎并未持续太久——他在康复治疗后,陷入长眠。
一个“由玩家视点所承担的主角死亡”的发展。
因此,被孤独留下的女主角。
单从这些要素来看,《智代After》可能会被误解成一个“BAD END”的故事。
但我认为,这种断言本身,就是对坂上智代这个角色的一种“冒犯”。
其实,就像《CLANNAD》与《智代After》的关系是正反两面,渚与智代这两位女主角之间,也存在着对照性。
在渚的路线中,朋也主动去保护她,与她的家人互动,并在这过程中逐渐成长为独立的大人。对那个无目的、经常逃课的朋也来说,那个留级、与周围格格不入的渚,是某种意义上“同类”的存在。因此他才能在文化祭上支持渚演剧——希望她能代替自己去实现梦想。
而智代则完全不同。
除了渚的温柔与智代的强势在性格上的差异,更关键的是,智代是一个有明确目标的人。为了守护与弟弟的回忆——那条樱花大道,她决心当上学生会长。她也毫不留情地敦促朋也与春原改正迟到、旷课的行为。
智代曾因家庭问题而迷失,但现在的她,已成为人望极高、成绩优异、志向坚定的学生。朋也虽也曾自认他们是“同类”,但那只是过去的事了。
正因如此,朋也无法“为她加油”。智代成为学生会长,对他来说,等于是她踏上了自己遥不可及的领域——这是一种他难以接受的事实。事实上,即便两人交往中,智代当上学生会长后,在外界压力下,他们也最终分手。
8个月后,智代完成所有事务,再度向朋也表白,两人复合。但朋也始终对她抱有自卑之感。
对渚,朋也只需纯粹地爱她,与她的家人和朋友们热热闹闹地生活,在搬出去之后努力工作,保护她。只要维系这个“家庭的形式”,就是对渚的幸福的回应。
然而智代不同。朋也烦恼着“要如何才能给予智代幸福”。因此,《智代After》中的朋也,看上去像是极力想成为“一个端正的人”。他仿佛受某种强迫观念所驱动。
他一次次与挑衅智代的不良少年对战,为了鹰文恢复斗志而挑战打字比赛,为了让智子能与母亲一起生活而在乡下亲手建起一所学校……这样的“努力”,可以说是朋也行为的根本动因。
这或许也是朋也因智代而生出的“自卑”的体现。不同于与渚那种能站在同一高度同行的关系,面对智代时的朋也,总像是要拼命追赶一个遥不可及的人。
在《CLANNAD》的个人路线末尾,智代对朋也说过“我会与你去同一个地方”。但要朋也全然相信这句话,恐怕很难。不良少年的问题,若是由智代亲自出面,也许早就解决了。甚至报警也可以。可对“必须靠自己力量去解决问题”的朋也来说,亲自“努力”才是重点。
这样的纯粹,反倒成为导致他死亡的讽刺性结构。他反复与不良少年打架,为见被送回母亲身边的智子而滑倒摔伤头部,最终因脑血肿而去世。换句话说,正是那种积极向上的“努力”引发了悲剧。
如前所述,他死后,智代独自一人被留下。
可是,这样的结局真的就是“不幸”吗?
智代真的是一个“悲剧女主角”吗?
正因为这个问题的答案是否定的,我认为,《智代After》才成为打动许多玩家心灵的杰作。
†††
智代不像渚,她失去了最爱的人,也未能孕育孩子。即便自己被遗忘,她仍付出全部爱意的对象却最终不在了。这种孤独,想必是连鹰文、河南子、甚至智子都无法填补的。
尽管如此,智代的心中仍留有朋也“努力”的记忆。临终前,朋也送给她一句话:“……谢谢你……因为有你……我这一生过得很好”。这句话也留了下来。
正因为如此,她没有在孤独中彻底绝望。她将从朋也与“家庭”中收到的幸福传递给他人,在网络上,向那些苦恼、受伤的人们倾注自己的语言。
坂上智代的“高贵”与“坚强”在这点上得到了明确体现。她在失去最爱之人后,仍选择与他人共享心灵。可以说,这是智代所找到的“新的爱”、“新的家族”形式。
在《CLANNAD》本篇中,城市这个共同体构成了巨大的“家族”。而在《智代After》中,透过网络这一媒介,与素未谋面的人建立连接,扩展爱与“家族”的概念。
智代在《CLANNAD》的个人路线中曾对朋也说:“那是当然的。谈恋爱了,就绝不能因此而变得不幸。”这句话在《智代After》中也没有失效。至少我愿意相信那句话,相信她在失去朋也之后仍试图拯救痛苦他人的身影。她的“活着”所展现出的价值,正是作品中所传达的“永远的爱”的证明。
这也许并不是离题太远的理解。也正因为她哪怕独自一人仍努力前行,才能在最后,朝着我们在电脑上写下那句话——“It’s a Wonderful Life!”
†††
从“角色论”的角度来看待《智代After》,其中似乎蕴含着一个问题:如何使角色获得“自立”。
不论是剧情的发展,还是朋也这个主人公的死亡,亦或是智代这位女主角被孤独所吞噬,这些都并不是为了迎合用户需求而设置的情节。即便如此,本作依然完整地描绘出了名为坂上智代的这个人的一生。它向玩家展现了她的高洁,以及她生存方式的尊贵。这并不是一种单纯提供“美满结局”的作品。恰恰相反,这部作品所抛出的命题是:我们这些站在外部视角的读者,是否能够真正去信任智代这一角色的存在方式。
她究竟是幸福的,还是不幸的?即使这个问题存在所谓的“答案”,也只有作为当事者的智代自己才有资格决定,而不是我们这些身处外部的玩家。这其中,存在着玩家与角色之间的“断裂”。我们玩家终究无法真正介入角色的幸与不幸。当我们失去了“朋也”这个视角角色(主人公)的那一刻起,我们就被彻底地排除在故事的外部了。
然而,这也意味着我们正在被某种方式所“考验”。被推离物语之外的我们,面对智代——这个客观上已具备悲剧性女主角所有要素的角色——是否仍能够尊重她的生存方式?这正是本作向我们提出的沉重命题。也正因为这个问题实在过于切实而痛楚,智代的身影才显得如此耀眼、如此美丽。
《智代After》和《CLANNAD》本篇之间的关系,如同硬币的正反面。两者皆是以朋也为中心,宏观地描绘了他与女主角的共同人生。
只是,与在奇迹发生后迎来明确的幸福结局的后者(《CLANNAD》)不同,前者(《智代After》)的世界里并不存在奇迹。超越性的力量介入作品,这在麻枝准乃至整个Key作品中,向来是非常重要的要素。例如,《MOON.》中的“不可见之力”,《ONE》中的“永恒的世界”,《Kanon》中月宫亚由的愿望,《AIR》中的法术体系,或《Little Busters!》中的“虚构世界”等等,都是明显的体现。
然而,在《智代After》中,却完全没有任何超越性的事物介入。所存在的,仅仅是无比残酷的现实而已。
如果说渚的故事是一个和朋也并肩前行,同时与朋友、亲人、孩子、以及整座小镇共同共存的“扩展型”人生物语的话——那么,智代的故事便是一个从被恋人、家庭、伙伴所包围的幸福状态中,被巨大的丧失吞噬、最终陷入孤独的“收缩型”人生叙述。
然而,那份孤独并非永恒,也不必然意味着不幸。智代找到了通过网络连接到的、她应当联结之人。而最重要的是,她与朋也之间的爱,依然在她的心中呼吸着。这份事实,理应被尊重。
《智代After》和《CLANNAD》本篇,分别展现了不同的“可能性”。正因如此,当我们通读这两部作品之后,便能在心中获得对“爱”与“幸福”的崭新图景。
在那前方,一定可以找到那句充满力量的信息:
——“人生是如此美好。”
第8回 《Little Busters!》——从元叙事视角诞生的世界
大家好,我是坂上秋成。
本已经来到第八回了。这连载有一个特别痛苦的点——我自己定的规矩,就是尽量不跟我写的那本新书《Key的轨迹》内容重复。
每次我都拼命地在找新的切入角度,但有时候真的会想大喊“我真的已经没有点子了啊!”这次要讲的《Little Busters!》(以下简称含EX在内统称为《LB》)也是如此,像是《Refrain》篇或者佐耶(沙耶)的部分我在著作里已经写得很深了,所以要找新的落脚点非常难。
我一度甚至想干脆通篇讲真人和肌肉的事来蒙混过去(笑),但最后觉得那也太不真诚,于是陷入了思索。
就在这时,我突然想到:之前从没写过笹濑川佐佐美。而且仔细一想,佐佐美路线虽然是在《Little Busters! EX》里新增的支线,但它却意外地触及到了《LB》世界观最核心的主题。
这说不定还真值得写一下!
于是,这一回我想聊聊笹濑川佐佐美路线,以及《LB》中那个虚构世界所蕴含的温柔与残酷。
首先需要确认的是,《LB》的舞台是一个由恭介等Little Busters成员共同创造的虚构世界,其目的,是为了让在修学旅行途中遭遇事故、注定将死去的他们,能通过这个世界让理树和铃获得足以面对残酷现实的内心力量。
在这个虚构世界中,理树反复经历轮回,与各个女主角产生联系,并在过程中不断成长,最终在回到现实之后,不仅战胜了恭介的预想,更是拯救了事故中所有人的生命,让大家得以重归日常。
这里的关键在于,《LB》所展现的,是“某人的强烈情感、强烈愿望有可能创造出一个完整的世界”。这不仅限于恭介或Little Busters的成员,这种机制对其他人、其他存在同样成立。
而佐佐美路线,正是对这种机制的更进一步的挖掘。
佐佐美路线的舞台设定在修学旅行事故发生数个月后,也就是《Refrain》结束后的日常时间线上。
故事开始于某一天,佐佐美变成了猫。
她只有在理树的房间里才会恢复成人形,一旦离开就会变成猫,而且在这种状态下,唯一能听懂她说话的只有理树。为了找回人形,她与理树联手寻找变猫的原因,试图解决问题。
过程中,他们察觉自己所处的世界不是现实。换句话说,有“某人”再次创造了一个虚构世界,并将他们引了进来。而既然有创造者,也就必然有其目的。因此,本路线的故事主轴也就成了“攻略”这个由“世界的主人”设计的游戏。
然而,随着时间推移,他们渐渐意识到这个世界异常脆弱。之前那个为了理树与铃而构筑的虚构世界,是建立在恭介等人强烈愿望之上的。而一个由单一“主人”所创造的世界,本就不可能完美。
实际上,佐佐美与理树身边的伙伴们逐渐一个接一个地消失。这正是因为“主人”本身并没有能力去维持这个世界的完整性。而理树一度成功与现实中的恭介取得联系,这也正是世界正在瓦解的证据。
理树与佐佐美推测,随着时间推移,这个世界迟早会崩溃,到时他们自然会回到现实。但理树却拒绝了这样的等待方式。他觉得,既然这世界是由某人强烈的愿望所创造而成的,那就更应该去回应那个愿望。佐佐美也对此表示赞同。
两人开始同住一室(因为佐佐美只有在理树房间里能维持人形,出门变猫后无法与人沟通),关系也逐渐加深。虽然佐佐美设定上原本是喜欢宫泽谦吾的角色,但她对谦吾的感情更像是一种“憧憬”。最关键的是,她发现当年被恶作剧扔进河里的体操服,是理树捡回来的,而不是谦吾。
随着两人开始聊起各自的过去,佐佐美说出了自己曾经养过一只黑猫,但因搬家不得不与之生离死别的往事。
而最终真相也揭晓了:那个黑猫,正是这个虚构世界的“主人”。
成为流浪猫后,它活下来的几率只有三分之一。佐佐美早已认定它已经死了。但这只猫在无数艰难中挣扎求生,并在生命临终之际许下了一个愿望——
“想要再见佐佐美。”
而此时,世界几乎已然崩坏,仅剩下理树、佐佐美,以及作为“主人”的黑猫。白色雾霭笼罩整个世界,背景音乐也变得忧伤凄切。
在这样的世界尽头,黑猫依旧等待着佐佐美,用的正是佐佐美曾教它的召唤语:“我在这儿哦。”
佐佐美抱起黑猫,向它道歉,并陪它一起度过最后的时光,直至目送它离去。
回到现实世界后,理树和佐佐美找到黑猫的尸体,为它立了坟。这时,恭介、小毬和铃出现了。
他们并不清楚另一个世界发生了什么,也不记得那些事。但他们说,“只是有种那样的感觉”,所以就来了——仿佛是回应了黑猫那跨越世界的强烈思念。
故事在此结束。佐佐美加入Little Busters,新的日常开始,连铃也和她围绕理树展开了“争夺战”般的热闹互动,令人感受到平凡生活的回归。
首先,我想说的是,佐佐美路线本身就是一个很Key的、非常容易让人流泪的故事。通过“世界的主人是谁”这一悬疑设定来推动剧情节奏,再以佐佐美对理树逐渐敞开心扉的过程展现人物魅力,并最终在她与黑猫的重逢中达到情感高潮。
但更打动我的是,这个路线末尾的氛围本身所体现出的“Key感”。
一个一个人逐渐消失,整个世界被白雾笼罩——那种破碎感,仿佛呼应了麻枝准在《ONE~辉之季节~》中描绘的“永远的世界”。
理树与佐佐美确实处于虚构之中。但假如“主人”——那只黑猫,是带着恶意创造这个世界的,那么他们可能早就没法回到现实,反而会随着世界一起崩解。
正是通过描绘“即使是出于善意创造的世界,也有其脆弱性”,Key将我们所处现实本身的危险与脆弱之感转化成了作品中的意志表达——即使在崩坏的世界里,也想去实现某个愿望。
这既是对“Key风格”的继承,也是一种更新。
第二点,这个路线还对《LB》的整体世界观做出了非常“元叙事式”的再解构。换句话说,这是在以“自我反省”的方式重新定义《LB》这部作品本身。
佐佐美路线是由都乃河勇人编写的。他还负责了来谷唯湖路线。
而来谷线本身在《LB》所有路线中也扮演着非常特殊的角色——在她的剧情中,她与理树成为恋人后,世界进入了“永远的6月20日”。时间停止推进,夏日降雪,朋友们逐渐失去记忆,一切终将走向终结。
这个世界其实是来谷所做的“能够实现愿望的梦”。她最终独自一人在理树也消失的世界中,记忆也变得模糊,只剩弹奏钢琴,等待再会。
值得注意的是,佐佐美路线和来谷路线之间是相互呼应的。
佐佐美线中,在看到True End之后,如果玩家选择另一个选项,会暂时跳转到一个既非原本《LB》世界,也非黑猫虚构世界的空间。
在那个世界中,能听到遥远的钢琴声,有人正在等待某人——虽然没明说,但毫无疑问,那是来谷仍在等待理树的世界。
但这时的理树,并没有选择去见来谷。而是返回了佐佐美身边。
因为那个记得与来谷相恋的理树,存在于另一个世界。而这个理树,现在所该回应的,是佐佐美。
这构成了一个重要的结构——玩家通过《Refrain》理解了一个虚构世界,但来谷线与佐佐美线却揭示:在这个作品中,还有无数的虚构世界并行存在。
只要有某个人或某个存在怀有强烈的愿望,就能创造出新的世界,并与其他虚构世界交错或并存。
这种“IF”的可能性,正是《LB》中虚构世界概念的拓展。而这,也是佐佐美路线的重要意义所在。
同时,上述内容也与麻枝先生执笔的朱鹭户沙耶路线紧密相连。
简而言之,沙耶路线讲述的,是“一个未能加入Little Busters的少女”的故事。
她误入了虚构的世界,在那里倾尽全力与理树共度青春时光。然而,她也明白,与自己相遇的这一线路,实际上对理树而言是个Bad End——意味着他无法在虚构中获得成长,无法在现实中躲过那场事故。
正因为清楚这一点,沙耶——或许在现实中早已失去生命的她——在故事的结尾向理树表达谢意后,将枪口对准自己的头部,扣下了扳机。
她可以说是这个世界中的一个“漏洞”,也正因为如此,原本理应是理树坚定盟友的恭介,在这条路线上却始终不断妨碍他们的关系。
归根结底,沙耶路线就是《Little Busters!》本篇的“背面”。
无论她多么憧憬那耀眼的Little Busters,都终究无法真正踏入其中——这是一段描绘着那样一个“漏洞”少女所怀祈愿的故事。
这也是一条对《Little Busters!》本篇进行元叙事反思的路线。它在向玩家揭示虚构世界构造的同时,也创造出了属于沙耶的戏剧。
在这一点上,它与笹瀬川佐佐美路线也形成了共鸣。
当然,虽然这两条路线都具有“元叙事”的属性,但它们各自所承担的角色与内核却大为不同。
沙耶路线探讨的是,从外部审视Little Busters这个团队及其成员的视角。在《Little Busters!》本篇中,我们看到的是那群人热闹温馨的日常与坚固的羁绊。
然而,也确实存在着这样一些人:他们永远无法融入那份羁绊,只能在远处投去憧憬的目光。为了实现Little Busters这个团队的真正目的,必须排除掉沙耶的存在。
正因如此,恭介才不得不以极其冷酷的方式对待她。
沙耶路线所揭示的,正是仅靠本篇无法看见的、这个共同体所潜藏的结构性残酷。
而相对地,佐佐美路线所呈现的,则是对虚构世界这个系统本身的自我言及。
它揭示了虚构世界的多重性——也就是说,与本篇中的虚构世界并行存在的,完全不同的世界同样也可以成立。
在《Little Busters!》本篇中,恭介等人创造出的虚构世界,是一个奇迹般的存在。但这并非只能发生一次。
只要有人怀抱着强烈的愿望,新的世界就能在任何地方诞生。
这一点,如同将视觉小说中角色分支系统重新诠释为”虚构世界自身也在不断分岔演化”的过程。
正是通过这种方式,佐佐美路线改变了玩家对《Little Busters!》世界的视角与印象,这正是它最重要的意义所在。
记得在听说《Little Busters! Ecstasy》即将发售并会加入新路线时,我心中曾感到疑惑。
因为本篇的结局已经是那样完美,几乎没有留下任何余白,让人怀疑还能做出怎样的突破。
在已经写出那样一篇《Refrain》之后,还能讲出什么新的故事呢?
但游戏真正发售之后,我却发现这些新增路线通过重新审视整个《Little Busters!》世界的方式,消解了我所有的疑问,并带来了这样的惊喜:原来这个游戏世界里,还存在着如此多的可能性。
或许都乃河先生与麻枝先生的理念并不完全一致。
但结果上看,两人都以一种元叙事的方式扩展了《Little Busters!》的世界观,这一事实本身就让人觉得无比美好。
如果带着这样的视角重新游玩本作,也许那些已经玩过的老玩家们,也能发现一个焕然一新的《Little Busters!》。
你可以重新思考角色。
可以重新思考系统。
也可以重新思考世界。
去思考那个“即使憧憬着Little Busters,却永远无法抵达”的她,和那个“在现实世界归来后,终于成为一员”的她,两人之间的不同。
《Refrain》无疑是一篇极为强力、极具魅力的剧本。但除此之外,《Little Busters!》还有更多广阔的可能性。
如果这篇文章能让你也感受到这一点,那便是我最大的荣幸。
那么,咱们下回再见。
第9回『Angel Beats!』—— 死后世界舞台设定的妙处,还有松下护騨
大家好,我是撰稿人蚩尤。
2021年第一篇专栏、第9回的主题是《Angel Beats!》。这次将由我来为大家介绍,同时也会结合事前向麻枝老师请教的一些当时的情况。也许我这个讲解者略显力不从心,但还请多多关照。
常说“无论从哪切都是金太郎糖”,但要说哪部作品像《Angel Beats!》(下简称《AB!》)那样具有划时代意义、且拥有如此多元的切入角度,我想真的是屈指可数。比如,剧中那支女子乐队Girls Dead Monster的演出场景,其实是将现实中活跃的女性硬摇滚乐团「朱雀-SUZAKU-」演奏的同一首曲子的影像完整录下,然后从中截取画面、打印出来,贴满墙面,这些就直接作为了作画用的分镜。也就是所谓的“转描”(rotoscope)手法。
当时我有幸以采访身份亲临拍摄现场,心中不禁吐槽:“你们真的要就这么原封不动地手绘吗!?”结果……他们还真就照做了。正是那种毫无顾虑、全情投入的热忱,才被如此真实地注入到了这部作品中,也正因为如此,它才获得了巨大的成功。
不过,说到音乐方面我还是有些力不从心……所以这次我想聚焦于《AB!》这部作品的核心——“死后世界”这个故事舞台。
了解研究人员的人应该知道,这部作品一开始是由鸟羽制片人与麻枝老师一起启动企划的。当时,他们最初其实是想:“要不要把《学园革命スクレボ》改编成动画?”
《学园革命スクレボ》,是《Little Busters!》中棗恭介最爱的漫画。故事讲述了在校园地下扩展开来的巨大迷宫中,冷酷无情的女间谍沙耶,与黑暗执行部部长时风瞬为争夺秘宝展开的激战……从沙耶线来看,大致上就是这么个设定。
虽然后来麻枝老师突发奇想地提出了“死后世界”这个设定,最终塑造出了我们熟知的《AB!》,但像是“在校园中穿着制服的少年少女展开枪战”的视觉风格,以及时而作出冷酷判断的死后世界战线领袖“百合”的形象,都让人依稀看见《スクレボ》的影子。事实上,沙耶和百里这两个角色都由樱井浩美配音。在《AB!》播出前,也曾有粉丝推测“这部作品是否和《スクレボ》有某种联系?”
麻枝老师也曾回忆起,当初想到“死后世界”这个设定的契机时说:“与其说让(女主角或主角)‘死去’,不如一开始就让他们‘已经死了’——这种逆转的发想,某种程度上是受到《Little Busters!》的影响。”
《AB!》与《Little Busters!》之间,还有一个我认为非常重要的共通点。那就是,两者都可以被视为“描绘奇迹(或类似奇迹)发生之后,短暂的停滞期(猶予期)的青春故事”。
这里所说的“奇迹”——在《Little Busters!》中,是“为了不让理树和铃死去,恭介等人凭一己之念构筑了虚构世界”;而在《AB!》中,则是“某种只能称之为‘神’的存在,为那些短暂而残酷地走完人生的年轻人准备了死后世界”。
在那个世界里,甚至现实中的时间流逝都不再适用,因违背世间的法则,自然也不是一个能永远停留的地方。《Little Busters!》中,理树与铃是在故事高潮时才得知这个事实;而《AB!》中的角色们一开始就已清楚自己已经死亡。这种“立场”的不同,也为我们带来了截然不同的戏剧张力。
心理学中将“青少年通往成人阶段的过渡期”称为“莫拉托利姆(猶予期)”。换句话说,“那段只需欢乐嬉闹的时光总有一天会结束”,这正是Key作品的根底主题之一——“与伙伴们喧闹热闹的日常”。不过,《AB!》与《Little Busters!》这两部作品则是少数反其道而行之的例子,它们反而将“奇迹”设定在故事开始之前。这种转念一想的结构,才使得作品取得了巨大的共鸣。
在探讨“死后世界”这个设定时,另一个无法忽视的关键要素,是其“永恒性”。在TV动画中,因为死后世界中产生了“爱”的情感,引发了如系统防御装置般的“影子”大量出现,最终走向高潮。但换个角度来看,《AB!》中的死后世界设定,其实是“如果没有爱诞生,就可以永远停留”的空间。
事实上,在PC游戏版《AB!》中,就明确提到战线创始成员百合与日向在死后世界里待了几十年,而当时就已在学园中的奏,其停留时间更是远远超过二人。
长久地、长久地,带着无法填补的内心空洞,在死后世界中度过……我认为,能如此细腻展现这种设定所带来的情感深度的,就是那首《一番の宝物(原始版本)》以及PC游戏中的松下线。
由karuta演唱的《一番の宝物(原始版本)》,描绘的是奏在死后世界中,一边帮助他人完成心愿并离去,一边在内心等待着那个唯一想亲口说“谢谢”的人——音无的心情。当我第一次听到这首曲子的开头歌词时,仅仅是开头几句,我就瞬间感到:“就是它了!”
> 裾が濡れたなら 乾くの待てばいい 水音をたてて撥ねた
> (裙摆湿了的话,就等它干吧——水花四溅,发出水声)
短短一行歌词,竟然能蕴含如此浓厚的情景与情感,实在令人惊叹。
如果这里真的是死后世界——那么在离开之前,我想向那个把心脏捐给我的人道谢。不这样做,我便无法开始下一段人生。但我不知道那个人是谁,也不知道他会不会来到这里,哪怕来了,我是否能认出他也未可知。
内心不断被焦躁与不安吞噬,可抬头仰望却是永远晴朗的天空,周围的学生(NPC)们总是笑容满面、无忧无虑。被这氛围所感染,我心血来潮地踏入雨后的水洼,结果只是裙摆被水花打湿,什么都没有改变……既然如此,那就等吧。等裙摆干了,也许等某天,他就会出现。
……这段描写大概300字左右,但我却从那仅24个字的歌词中,读出了这些画面与情绪。奏在死后世界中,是带着怎样的心情度过了漫长时光?我们无从得知,也正因如此,才更容易引发无尽的想象。这首曲子因此而无比动人。
然后,接着说说PC游戏中的松下路线吧。游戏共收录了百合线、岩泽线和松下线。刚看到这个阵容时,有没有人像我一样想:“哈哈,松下应该是搞笑担当吧?”我确实这么想了,对不起,真的很对不起……一边笑着看搞笑剧情,一边却被松下线感动得热泪盈眶。
松下线从TV动画第10集左右展开。战线与奏达成和解,音无开始思考能否帮其他战线成员解开心结,而首先被他关注的就是松下。
然而,松下口中诉说的心愿,却大大出乎玩家意料。他说自己已经不再怨恨神,也已经接受了自己的人生。
生前的松下是个热爱运动的少年,但因突发疾病失明。他深陷绝望之中,而唯一带来曙光的,是年长他十岁的表姐阳菜子——她天生弱视,却始终温柔鼓励他。
在阳菜子的鼓励下,松下开始练习视障柔道,并很快崭露头角。最终,他取得了全国大会的出战资格,但就在那时,却传来了阳菜子被醉驾车辆撞死的噩耗。
> “我憎恨这个夺走阳菜子的世界。她对我而言就像太阳一样。这个世界……第二次夺走了我的光。”
他曾悲痛、愤怒,心怀恨意死去,来到死后世界。但随着时间流逝,他慢慢想起了阳菜子教给他的一切,内心也逐渐发生变化:
> “我想,她在生命最后一刻,一定没有恨过任何人。包括肇事者、这个世界……甚至是神。因为她就是那样的人。
> 在与战线成员相处、战斗的过程中,我也逐渐觉得,再继续憎恨神与世界,是多么愚蠢的事。即使有机会再活一次……生活一定还是会有苦难。”
松下从未向任何人倾诉过这些,只是独自一人走到了这一步。这也更让人感受到阳菜子之于他的意义,是多么耀眼如太阳般的存在。而松下线的故事,也静静地诉说着:哪怕是深刻的绝望与恨意,也能被漫长的时间所治愈。这是一种缓慢而温柔的救赎。
而正因音无他们完全未被给予这样的时间,这也构成了某种残酷的讽刺。
听完松下的内心独白后,音无开始思考,自己是否能为这位重要的伙伴做些什么——不过这已经偏离本文的重点“死后世界的永恒性”,这里就不展开了。
> “那你就证明给我看吧!我已经死了,真的不会再死了吧!”
面对音无这有些无理取闹的质问,奏用从手中延伸的光刃“handsonic”回应他——直接“刺死”他一遍。动画中从此展开的枪战、震撼的演出、学生水准远超常人的乐队表演、食券大战“Operation Tornado”、通往Guild路上的各种致命机关……这一切都极具动感地展现了死后世界这一设定的意义。
而与之相对,那些静静描绘死后世界带来的“安静救赎”的,就是《一番の宝物(原始版本)》和松下路线。正因为“设定在死后世界”这一灵光一现的构思,《AB!》才能发出如此耀眼的光芒——我再次深深地感受到这一点。
毫无疑问,构成《Angel Beats!》这个企划核心的,是TV动画。但“死后世界”这一设定,也被充分发挥于各类媒体作品之中。如果你想更深入体会这个设定之妙,不妨试试不仅仅看动画,还去读读由浅见百合子作画的漫画《Angel Beats! -Heaven's Door-》、玩玩PC游戏版本哦!
松下,赛高——!
……感觉写到后面主题已经变成在狂推松下了(笑),敬请期待下一期!
第10回《Charlotte》—— 现在揭示的莎拉·谢恩的真相
大家好,我是写手蚩尤。
《Histoire of June~麻枝准作品的轨迹~》的连载第10回,今天我将带来这一篇。请大家多多关照。
这次的主题是2015年播出的TV动画《Charlotte》。那么,我应该从哪里着手呢……毕竟坂上先生已经深刻地探讨过了,要是我再去讲解一遍的话,就成了缩小版的复制粘贴了。首先,我们来翻开《Key的轨迹》这本书吧,它在星海社新书中有售(广告时间)。
主人公乙坂有宇是Key作品中少见的“坏蛋”类型主角,而他的角色设定极其独特。《Charlotte》正是围绕他成长的故事。而这其中的核心,是他与友利奈绪之间“搭档”般深厚的信任关系。
友利奈绪曾有一段时间在两个方面都缺席——有时她会通过能力使自己从有宇的视线中消失,而在孤独的有宇旅居海外时,支撑他的并非她本人,而是她亲手制作的单词本……这些情节中,我们可以看到她如何两次将有宇从困境中救出。
那么,今天的主题我打算从哪个角度去探讨呢……灵感来自于上期文章的评论区(感谢留言的朋友)。有人提到,后摇滚乐队THIEND的主唱莎拉·谢恩究竟是何许人也?好吧,今天的主题就定她了!
莎拉从某种意义上来说,并不是直接与主线剧情紧密相关的角色。她在故事的转折点上登场,给有宇提供了源自她经验的建议,而这些建议极富深意,能够激发观众的想象力,而且她的形象既豪放又神秘,给人留下了深刻的印象。
莎拉的配音演员是泽城美雪,演唱则是由marina担任,另外,她的红发形象也让人联想到《Angel Beats!》中的岩沢,这也可以看作是自我致敬。
然而,关于她的背景可以说并没有太多可以讲述的内容。确切地说,能够讲述的部分大多只限于推测。不过,距离TV动画播出已经有五年了,现在也许是时候揭开这些谜团了吧……于是我决定直接给麻枝准发封邮件,问个直球问题。
“麻枝准,莎拉的言行以及她失明的状态,曾经让许多人猜测她是不是像乙坂隼翼那样的时间跳跃能力者。莎拉真的是像他一样的能力者吗?”
“是的,没错。”
……!!? 这个回答简直是个惊天的好消息!因此,麻枝准本人确认了莎拉确实曾是时间跳跃能力者!基于这一事实,我们来重新回顾一下剧中莎拉的发言。
有宇与莎拉的第一次相遇发生在第8话《邂逅》。莎拉作为THIEND乐队的主唱来日本参加演出,偶然与有宇擦肩而过。在这一刻,有宇感受到了一种与第一次听到THIEND的歌曲时相同的感觉,他情不自禁地呼喊并停下了她。
然而,此时的莎拉因为太渴望吃到现代烧而心情烦躁。于是,有宇把她带到了一个章鱼烧店。在那里,莎拉热情地给店员签名时,有宇推测她的失明并非天生,而是后天原因。
“你的眼睛,难道一开始就看不见吗?”
“啊,不是。其实这是悔罪之举,算是一种赎罪吧。”
既然莎拉拥有和隼翼一样的能力,那么视力丧失就意味着她曾进行过若干次时间跳跃。她的时间跳跃为什么会成为一种“赎罪”呢?这个问题也通过莎拉自己的一番话得到了答案。
“我以前在日本也很红,做过社会现象、成为过风头人物……那种成功方式会有极大金钱流动,周围的眼光也会发生变化。当然,结果往往是向坏的一方面发展。我也因此给家人带来了麻烦,甚至弟弟曾被绑架。我就决定不再做那样的事了。最后我决定成为一个不起眼的乐队主唱。”
如果没有了解这一背景,可能会认为莎拉曾是个风靡一时的人物。然而,在得知她是时间跳跃能力者之后,可以推测这段话描述的并非过去的“曾经”,而是“做完最后一次时间跳跃之前”的事(也就是说,现在已经没有人知道这些事了)。
事实上,有宇面前的莎拉,具备了相当的作曲天赋和歌唱实力,能够在日本举办演唱会,拥有众多粉丝,但她的知名度似乎并未完全扩展到大众层面。有宇和西森柚咲(尽管她也活跃于专业领域)都不曾听说过THIEND这个乐队。
“你听的这是什么音乐?”
“哦?这是THIEND的乐队。”
“我没听说过。”
“是啊……THIEND的演唱会票,就是这个。”
“演唱会票?”
“柚咲小姐不知道吗?友利小姐最喜欢的摇滚乐队哦。”
“摇滚?它是后摇滚!”
另外,既然莎拉曾是能力者,THIEND的歌曲《Trigger》就显得更具深意了。以下是该曲的部分歌词:
脑袋清晰,感觉自己好像全能了
以为自己很出名,你不认识我吗?
我现在正在这里循环,成为史上最强的堕天使
《Trigger》这一曲名或许意味着,她通过触发(进行最后一次时间跳跃)告别了曾经的疯狂自我。
莎拉的另一大谜题是,如果她曾拥有能力,那么她的歌声里就不太可能有任何特殊能力。
她是如何一跃成为明星的呢?我突然想到了藤井哲夫原作、川口海二作画的漫画《我是披头士》。
《我是披头士》讲述了一支披头士迷的乐队成员意外回到了披头士的出道前时代,认为如果他们能先发表披头士的新歌,那么真实的披头士乐队也会在他们的时代发布这些歌。故事中的乐队成员因此迅速成名。
莎拉之所以能够迅速成名,可能正是因为她也做了类似的事——她提前知道了未来的热门歌曲,并借此机会一举成名。
然而,问题在于,如果莎拉在她最初的时间轴里也如此利用了这个能力,那么她原本应该埋没于人群,无法成名的悲剧也有可能发生。
因此,我认为莎拉在赎罪过程中,也许不仅是为了家庭,还是为了那些因为她的能力而失去了机会的人们。她自己清楚,过去所做的事无法被别人原谅。因此,莎拉的音乐《Trigger》和整个THIEND乐队的歌曲,才会如此深刻地触动听众的心。
让它沉没于遗忘的彼方
从孤独的未来伸出一只手
我已经明白了,那是为赎罪的日子
我在梦想着有一天会被原谅
……
莎拉确实是个值得进一步思考的角色。然而,最后我要指出的一点是:“莎拉的背景设定就像是《Charlotte》中的麦高芬一样,尽管剧中没有明确交代这些背景,但这并不妨碍整个故事的魅力。”
麦高芬是由电影导演希区柯克推广的概念,指的是故事中并非核心的、属于枝节的元素。在1954年上映的经典电影《哥斯拉》中,哥斯拉生长在海底洞窟中,因核试验引发了对人类城市的袭击。影片的重点并不在于哥斯拉的背景,而是他对人类带来的灾难,以及这些事件所折射出来的人类行为。
莎拉的背景设定也可以类比为麦高芬。虽然人们可以从中进行各种猜测和推理,但它并不直接影响故事的主旨,因此不会降低整个作品的评价。
对于作品的评价和选择,我认为每个人都有自己独特的判断标准,选择自己喜欢的作品没有错。
我希望这篇文章能帮助大家更深入理解《Charlotte》,以及在解读故事时,如何抓住其中的深度和魅力。下期再见!
最终回 “谜”与世界的距离——麻枝准的现在地
文:坂上秋成
※ 本文涉及《新·福音战士剧场版:||》的内容。
我们一直在重新审视麻枝准作品的轨迹系列,终于迎来了最终回。
这一专栏虽然是我努力以轻松风格撰写的,但一想到这就是最后一篇,心情还是不由得感到感伤,像是在与一个世界告别一般。此刻心境,有些像恭介了。
实在难以维持那种轻佻的语气,那么干脆这次就稍微以沉重一点的语调来写吧。
我也曾考虑过要不要对麻枝准做一次全面的总结,但其实在出版《Key的轨迹》的时候,能写的都已经写尽了,如今若再去做整体性的评述,只会显得多余且重复。
那么,什么才是最适合作为最后一篇主题的内容呢?
我想在此谈谈麻枝准作品中“谜”这种元素的存在方式。
但在此之前,我们需要先从另一件事情说起——那就是由庵野秀明执导、于2021年3月8日正式上映的《新·福音战士剧场版:||》。
1. “谜”的缺席:从《新·福音战士》谈起
《新·EVA》是一部极大程度上以90年代后期制作的TV版与旧剧场版《EVA》为基础的“自我翻拍”。
新剧场版系列第一部《序》虽基本沿用TV版的剧情框架,并以更加精美的画面重现,但到了第二部《破》,无论故事走向还是角色塑造都发生了巨大改变。当绫波丽说出“即使我消失了,也还有替代者”时,碇真嗣坚定地回应:“不对!绫波就是绫波!”
接着在第三部《Q》中,前作所积累的一切几乎被推翻,剧情直接跳跃到十四年后的世界,散布了大量“谜团”,让观众既震惊又不安。
然而到了最终章《新·EVA》,却是以线稿风格的画面、插入TV版片段等方式,构成了一种以自我模仿为核心的“元叙事性”演出。无论在演出层面还是剧情上都不再有新鲜感或意外性,反而显得极其“既视”。
而且,那里面已经没有了“谜”。
《新·EVA》成了一部过于直白的作品。它将那个优柔寡断的“孩子”真嗣变成了“成年人”,解开了与父亲的纠葛,为各个角色一一安排救赎,构建出一个没有EVA存在的世界线。
虽然作品中依然设置了如“Additional Impact”“加略特的玛利亚”等新词汇,但它们本质上是在告诉我们:不需要去考据了,那没有意义。
关键问题在于,《新·EVA》的叙事结构里没有“余白”——即故事中的空白地带,必须依靠观众自身想象力去填补的部分。它几乎不给我们任何深入解读的空间。
为什么要抛弃曾经“EVA”最引人入胜的“谜团”?或许是因为这是最终章,创作者希望将一切公之于众,以“终结EVA”本身为目的。
不过,我们不妨来看看2021年3月22日NHK《专业·工作流派》中庵野的一段发言:
> “如果始终裹着谜团,就会被观众抛下。如果不透露出‘这其实是很有趣的’这个点,就可能行不通。这个时代大概就是这样吧。现在喜欢神秘、被谜团包裹的东西的人变少了。”
这本是在节目中回答为何接受纪录片拍摄时的言论,但很明显,这种感受也被反映进了《新·EVA》中。
曾经的EVA粉丝会对神话式的象征、未被剧中直接言明的角色背景、神秘画面的含义、角色台词的真意等等进行无止尽的考察。
然而随着时代变化,那种“谜”似乎越来越难被接受。于是《新·EVA》成了一部如解开推理小说般干净俐落的作品。
——但,“谜”在作品中真的就变得多余了吗?
2. 麻枝准的“谜”:情感引爆装置
麻枝准是一位始终在作品中设置“谜团”,并由此激发巨大情感的创作者。
乍看之下,他的作风与庵野截然不同,但若从“通过难以解读的元素建立独特世界观”这一点来看,二人之间存在一种微妙的共通点。
他的作品,总是不断地抛出令人疑惑的问题:
- 《MOON.》中的“不可视之力”到底是什么?
- 《ONE ~辉耀的季节~》的“永远的世界”究竟是怎样的地方?
- 在《Kanon》中,川澄舞为何能死里逃生?最终那张画面中倒在草地上的沢渡真琴,是主角的幻想?还是她真的复活了?
- 《AIR》里的翼人是何种存在?国崎往人经历了怎样的人生?结尾出现的少年与少女,是往人与观铃的转生吗?
- 《CLANNAD》的幻想世界是如何与现实相连的?最后被伊吹风子发现的女孩,是长大后的汐吗?
- 《Little Busters!》中恭介等人创造的虚构世界,为何终究无法接纳朱鹭户沙耶?恭介面对沙耶时心情如何?宫泽谦吾所看到的古式由纪,是恭介创造出的幻影吗?
- 在《Angel Beats!》中,立华奏成佛之后,音无结弦又是带着怎样的心情度过余生?他是否有机会再次遇见奏?
- 《Charlotte》中,把乙坂有宇从“人渣”转变为成长者的动因是什么?友利为何接受了乙坂的告白?而乙坂又为何如此珍视友利制作的单词卡?
对这些问题,若只寻求唯一解答,意义便会失去。
这些“未设定标准答案”的疑问,激发我们不断思考,每个人都可导出自己的结论。麻枝所设置的“谜团”,正是唤起我们好奇心、让我们沉浸其中的原动力。
3. “谜”不只是流行趋势,更是一种情感机制
回过头看庵野的发言,或许那是一种片面的观点。确实,时代精神在变化,人们更倾向于易于理解的故事,这一点我也认同。
回顾2010年代的动画,可以看到像《白箱》《比宇宙更远的地方》这样的作品,并不强调奇特世界观,而是扎根现实,细腻刻画角色魅力与关系性。
即便是带有阴郁氛围的《魔法少女小圆》,也是在设下种种谜团后,通过“魔法少女变成魔女”的设定实现了完整的伏笔回收。
但与此同时,《回转企鹅罐》(幾原邦彦执导)等作品,也仍然通过散布术语与隐喻,促使观众在观影后继续反复思索其世界观,这样的作品也有其独特地位。
这让我更加明确意识到:
麻枝准“以谜为手段”的方法论,并未褪色。
就像车轮那样。
有的作品通过“共鸣与理解”来驱动,有的作品则通过“未知与思索”引发观众探索欲。
只有这两种力量同时存在,作品这辆“车”才能真正转动起来。
4. “谜”是心灵的隐喻,是情感的助燃器
更重要的是,麻枝作品中的“谜”,从来不是目的本身,而是一种元象征(metaphor),用于加深角色情绪与观众感动。
“永远的世界”在某种意义上是折原浩平内心风景的具象化;《AIR》结尾的少年少女,象征着物语向未来的开放性。
神秘的幻想性、抽象描绘下的角色内心世界——这正是麻枝作品的核心,这份重量,不可能在区区五年、十年间就被轻易舍弃。
他将幻想与现实的缝隙表达得那么生动,融入欢笑与泪水,并用音乐与演出叠加其情感与“谜团”的吸引力。
这种奇迹般的平衡感,恐怕连他本人也未必能完全掌控,却正是他世界观最大魅力所在。
5. 麻枝准的“奇迹”,仍将继续
未来,麻枝准将推出怎样的作品,我们不得而知。
但即使选择现实主义描写“残酷现实”,他心中那份“幻想原风景”也绝不会消失。
只要想起《智代After》中敲打键盘的描写,想起《成神之日》中看电影场景里雏的身影,我们就能明白——即使没有“奇迹”或“超越”,这些场景依然透露着幻想的光芒。
坂上智代、佐藤雏将过上怎样的人生——这份巨大的“谜团”,成为我们不断思索下去的动力。
麻枝准的作品,就是将眼前的“现实”与遥远的“世界”通过“谜”这条线索迅速拉近。
而这种技法,这种对作品倾注的执念,我想称之为:“奇迹”。

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