《Unravel Trigger》企划工藤启介专访
《Unravel Trigger》企划工藤启介专访
转自Galgame批评
追求的是创作一部剧情不错且作为角色扮演游戏也很有趣的作品。
——《Unravel Trigger》的发售日期日益临近。首先,可以询问一下本次的Archive和在2021年发售了《創作彼女の恋愛公式》的Aino+Links之间的关系吗?
工藤:《創作彼女の恋愛公式》和《Unravel Trigger》的制作团队基本是一样的。只是因为发行商不同,所以觉得最好改变一下品牌名称。

——也就是说,这是制作团队的跳槽是吗?
工藤:跳槽…也算是吧。不过,Aino+Links除了我之外几乎全是外部团队在进行制作,至于Archive则只有我一个员工。所以可以说我是唯一跳槽的人。
——Archive的品牌目标是什么呢?
工藤:基本上和Aino+Links一致,即“创作能给玩家留下深刻印象的故事”。

——也就是说Archive的强项依然在于剧情吗?
工藤:嗯…其实剧情只有玩过才知道好坏嘛。可能因为我还兼任导演的缘故,所以才会这么想吧,最吸引玩家眼球的还得是角色图。《Unravel Trigger》由有葉老师负责原画,志水マサトシ老师担任艺术总监,因此这方面的优势很明显了。

——也就是说它的优势不仅仅在于剧情,是吧。
工藤:尤其是近年来的美少女游戏,把艺术总监当作卖点宣传的情况并不多见。由于志水老师也是《創作彼女の恋愛公式》的艺术总监,创作出了非常优秀的作品,所以这次也拜托他来继续担任了。
——我们这些人的话只是单纯地觉得前作“剧情很棒”,工藤老师的认知果然和我们不太一样呢。
工藤:不管是《創作彼女の恋愛公式》还是《Unravel Trigger》,我都是追求创作出剧情不错,且作为角色扮演游戏也很有趣的作品,甚至说我不想做一部只有剧情出彩的作品。事实上,《Unravel Trigger》官网的*主视觉图作为剧情作来说并不合格哦。
*注:主视觉图,即打开网站后最先出现的大尺寸图片。

——哎!?是吗?
工藤:尽管那张图就是通常版的包装封面,但要是强调情节吸引力的话,就不会画在城市废墟中面带微笑的女孩子们了。
——啊,确实是这样。
工藤:那为什么要让她们微笑呢。在我看来,游戏中角色的魅力和剧情一样重要。而在《Unravel Trigger》中,我希望能够展现生存于这个世界中的角色们的魅力,创作出“既有充满魅力的角色又有扎实的剧情”的游戏。更进一步说,为了让玩家享受剧情,首先必须突出角色魅力。不管是《創作彼女の恋愛公式》还是《Unravel Trigger》,我们始终秉承着这一理念进行创作。与2000年代的以剧情为卖点的作品不同,20年后的今天,美少女游戏的环境已发生深刻变化,现在制作剧情作的厂商都必须兼顾角色魅力与剧情内容了。

身为艺术总监的两位原画家,支撑游戏开发的三位主创。

——正是这一思想凝聚在主视觉图上呢。
工藤:无论是《創作彼女の恋愛公式》还是《Unravel Trigger》,主视觉图都是委托志水老师负责的。他为《Unravel Trigger》的普通版和豪华限定版完成了令人印象深刻的主视觉图。
——一直都是工藤先生主动提出“我希望制作这样的主视觉图”的吗?
工藤:是的。我会写好订单资料并提供给他,虽然不一定按照我的意愿进行就是了(笑)。毕竟主视觉图还是非常重要的,所以我们会多次讨论,逐步推进。即便是《Unravel Trigger》,也大概花了两个月的时间。

——这次普通版和豪华限定版的主视觉图,形象变化挺大的。
工藤:普通版的图也是作品最初公布时的预告图,因此更加注重世界观的传达。豪华限定版的话,由于角色信息已经公开,所以安排的构图是三个国家各自的种族两两一组位于同一房间中。视觉图上反映了角色间的关系。
——而这次的角色设计和原画则和《創作彼女の恋愛公式》一样,继续由有葉老师负责。
工藤:我希望能和曾在《創作彼女の恋愛公式》中共事的同事一起创作,而且有葉老师在看了《Unravel Trigger》的企划书后表示“一定要参与”,所以这次也邀请了她。

——有葉老师已担任过多部人气作品的原画工作,而在工藤先生看来,有葉老师的魅力体现在哪里呢?
工藤:有葉老师的魅力在于既能突出画面吸引力,又能够巧妙地描绘出各个角色的独特之处,兼具了美感和可爱。《Unravel Trigger》中的ミリセント可以说是这方面的理想型吧。如果再要我补一句的话,我认为她的线稿是业界最高等级的。
——另一位原画师サイキライダー老师是怎么拉拢过来的呢?
工藤:这是我和サイキライダー老师的第一次合作,其实我俩在某个网游上相识至今已有10年了。那时候我们就说过“希望有一天我们能一起工作啊”,十年光阴匆匆过,当初的愿望总算得到了实现。サイキライダー老师很擅长刻画战斗场面和男性魅力,我在构思《Unravel Trigger》企划的时候就去邀请他了。

——然后刚刚提到过的艺术总监志水マサトシ老师,他又是怎么参与进来呢?
工藤:我们最初的合作是在《フルウソ-Complete Four Seasons-》(Campus),当时我向他请教了关于包装插图的建议。之后便是《創作彼女の恋愛公式》,该作品的企划阶段他也有参与。
——原来从企划阶段就开始了吗。
工藤:在各种讨论中,最初的企划被彻底否定得一干二净(笑)。他在企划和游戏制作方面经验丰富,所以每一个意见都值得我去学习。

——那么《Unravel Trigger》的企划也是一起讨论的吗?
工藤:我在《Unravel Trigger》中负责游戏内容的企划,但官方网站的呈现方式也得到了他的建议,比如故事和世界观的介绍。
——他给了什么样的建议呢?
工藤:比如说剧情简介。虽然仔细阅读就能理解,游戏里有三位可攻略女主,但该版块只提到了一个人的名字。

——啊,还真是。一般来说,所有女主的名字都会出现。
工藤:对吧,这就是他的建议:“剧情简介可以简单一些”。事实上,“主人公和○○相遇了”这样简单的介绍就足够了。因为对玩家来说,简单易懂的方式传达信息更有效。至于其他角色,则可以在角色介绍的页面上浏览详细信息。
——原来如此,好像还真是这样。
工藤:还有一个建议是尽量避免使用作品中特有的名词。即使在《Unravel Trigger》中,我们也只使用了最低限度的专有名词,且没有进行过多解释。在概要部分,只要表达清楚“男孩和女孩在这个世界相遇”就可以了。

以大战后的世界为舞台,以面向未来为主题的美少女游戏。

——原来如此,学到了学到了。拥有以上主创团队的《Unravel Trigger》,它的企划是如何开始的呢?
工藤:我们的上一部作品《創作彼女の恋愛公式》是典型的校园题材作品,得到了很高的评价。按理来说,下一部作品应该还是校园题材,奈何自己已经将所有校园题材的灵感都倾注在了那部作品上。因此,我无法再继续创作校园题材的作品了。

——也就是灵感枯竭了?
工藤:是的。然后当我考虑除了校园题材之外的其他主题时,发觉自己很久以前就想创作一部充满谜团和神秘事件,让玩家关心情节发展的作品,于是《Unravel Trigger》就诞生了。
——《Unravel Trigger》给人的印象是近现代奇幻题材…
工藤:确实如此。故事背景设定在第一次世界大战到第二次世界大战之间,不过这个世界也融入了现代科技。智能手机等设备在这个世界中很普遍。因此近现代奇幻是一个很贴切的说法。起初我也想过将世界观设定在第二次世界大战左右的时期,但那样一来日常生活的部分就会变得有些陌生。所以我决定将与日常生活有关的科技设定在现代,使故事更易懂,更能让人享受剧情的核心内容。

——关于《Unravel Trigger》,标语中出现了“和平”这个词,并附有注音“战争”。考虑到最近的国际局势——俄罗斯对乌克兰的入侵以及巴勒斯坦问题,本作的创作是否受到了这些影响?
工藤:《Unravel Trigger》的企划在2021年12月就已经提出来了,所以并不是受到刚才说的世界局势的影响而提出的。本作的主题为“以各自的方式面对失去,走向未来”,而战后的世界正好与这一主题相匹配。故事中的三个大国都怀揣着各自的秘密,这也为“角色们失去了某些东西”这一设定增添了现实感。
——我明白了。那么现如今,您是否受到了当前世界局势的影响呢?
工藤:在这个企划成立之初,感觉“战争”对我来说非常遥远。但随着新闻中频繁报道这些事件,我也逐渐有了一些实感。《Unravel Trigger》的设定虽然是战后的世界,但大国之间的紧张关系仍然存在,因此在撰写剧本的过程中,我自己可能也受到了战争报道的影响。

——在这样的背景下,为什么选择了“以各自的方式面对失去,走向未来”作为主题呢?
工藤:我一开始考虑的是“挽回失去的事物”这个主题,但总感觉这样做有些太过执着于过去了。毕竟过去就是过去,我们必须向着未来前进。我想要创造一个“即使当下困难重重,我们也能跨越艰难险阻,迈向未来!!”这样充满希望的故事。这便是我选择这个主题的原因。
——明白了。确实这种积极向上的心态正是美少女游戏的特色之一。
工藤:是的。我在创作过程中始终重视美少女游戏的特色。重点是生活在这个世界上的角色们。无论是主角还是配角,我都会深入挖掘他们的思想和行为。希望大家能在游玩过程中感受到这种积极向上的态度。

——那么,对未来可能会遇到各种困难的年轻玩家们来说,这是否也是献给他们的故事呢?
工藤:是的。《創作彼女の恋愛公式》便是如此,而《Unravel Trigger》的玩家当中也是20岁左右的年龄段占比最高。有人说“美少女游戏正在衰退”,但我感觉年轻玩家的数量还是挺多的。也希望这部作品能让他们感受到“美少女游戏也是多种多样的呢”。
——本作《Unravel Trigger》将会讲述什么样的故事呢?
工藤:主人公カイ为了寻找在大战中失踪的青梅竹马纱衣奈而在侦探事务所工作,后来被卷入到各种各样的事件当中,找寻纱衣奈相关线索的故事。本作包含了不同国家与组织之间互相斗争的悬疑情节,登场人物也会因为路线选择的不同而成为同伴或者敌人。

——故事的舞台:フロスト中立特区,是一个位于三个国家之间的缓冲地带吧。
工藤:ヴィルカール帝国对カージ合众国发动了闪电战,标志着战争的开始。经过三年战争双方依旧僵持不下,于是在ジーミイル共和国联邦的仲裁与调和下,被ヴィルカール帝国占领的地区由ジーミイル共和国联邦进行管理,成为了如今的中立地带。这便是フロスト中立特区。因此在这一中立特区内存在着各国的种族,比如吸血鬼、兽人和人类。
——还真是中立地区呢。三大国的原型也挺好分辨的(笑)。カージ合众国里既有日本风的人名,也有欧美风的名字呢。
工藤:这一块还是希望去游玩一下体验版吧,本来カージ合众国是分为“大和国”和“アメリア国”的,但是为了抵抗大国的侵略,同为人族的国家就算有矛盾也不得不联合成カージ合众国。所以这个国家里日本风和欧美风的人名都有。


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