《Geminism》制作人员超长专访(上)
《Geminism》制作人员超长专访(上)
转自Galgame批评
曾开发传说的电波系名作————《さよならをお教えて》的CRAFTWORK社卷土重来的重磅新作!!————《Geminism》直击制作人员的超长访谈!!
从《さよならをお教えて》发售至今的22年之间,CRAFWORK终于发售了新作,在此之间发生了什么?新作又是什么样的游戏呢?向作为新作关键人物的两位聊一聊吧!!
原案/原画/监督 長岡建蔵
CRAFWORK社代表;
作为将荒诞系、搞笑系、猎奇系等的各类作品制作出于世间的全才创作者,特别受到核心粉丝们的支持;
在新作《Geminism》中担任企划和原画。
剧本 旭
常作为漫画家和插图作者活跃。目前在月刊action上连载《寒蝉鸣泣之时 鬼》;自认为是忠实的長岡建蔵粉丝;
2021年主持举办“《さよならをお教えて》(20周年)”纪念活动;
在《Geminism》中担任游戏剧本。

借着《さよならをお教えて》在DL上的小火了一把得来的资金,新作开发得以开始。

——这次贵社发售的《Geminism》,是贵社时隔22年的新作,那么能告诉我们这22年之间贵社都在做些什么事吗?
長岡:在做些什么事……嘛,只是游戏卖的不是很好,没能做的出来新作而已(笑)。
——不过虽说如此,但是《さよならをお教えて》这款游戏在如今也仍有许多忠实的粉丝吧。
長岡:那部作品虽然的确在后来得到了蛮高的评价,不过在这个作品发售不久的那一段时间,可以说是默默无闻……所以这期间没能做出新作。
——那在这期间您做着什么样的工作呢?
長岡:嘛……作为一名游戏设计者,期间呢暂且做着UI设计类的这些工作。像PS3游戏《凉宫春日的追忆》呀,PSP游戏《龙与虎携带版!》等等游戏的UI都是我设计的哦。
——在干着这类的工作后,这次时隔22年贵社又决定制作新作,在这之中是什么样的原因呢?
長岡:在2016年《さよならをお教えて》的DL版本在DLsite上发布后,随后就在之后的促销之中小卖了一波,获得了一些资金,于是新作的制作费用就有着落了,这算是比较实际的理由之一。
——我们在询问了一些年轻的创作者和声优们之后,他们多数表示能在DL上玩到《さよならをお教えて》这款游戏,是一件很令人兴奋的事情呢。
長岡:这个在DL上售卖呢,我想的确在很大程度上扩大了游戏的销路。实际上,以前玩过游戏的人也给了我们相类似的意见。
——游戏《さよならをお教えて》发售时贵社还是VisualArt's公司旗下的子公司,这次已经不是的了吗?
長岡:嘛……是的。因为不想去添麻烦了。而且,与其说当时是VisualArt's的子公司,倒不如说是通过制作期间的一些合作而结成的外部团队的关系。
——原来是这样呀。
長岡:所以说本作是在和VisualArt's没关系的情况下独立制作的。制作《さよならをお教えて》所产生的资金赤字也在2011发售的《さよならをお教えて》的BD-PG(完全追加版)版上得到了填补。所以2016年的DL版的游戏销售收入可以用来制作新作品,于是就有了制作新作的打算。

长年来一直说“長岡老师快给我出新作!!!”的漫画家旭在参加本作剧本之前的努力。
——既然旭老师参加了本作的剧本,那么你和CRAFTWORK社之间是怎样的一个关系呢?
旭:我很久之前就在画《さよならをお教えて》的半官方同人志了。期间也请教了長岡老师来设计,又委托了石埜老师交稿。当时啊,画《さよならをお教えて》的同人志几乎没有,所以我也受到了不少关注。于我本人来说,我也想让長岡老师制作新作,所以我做了《さよならをお教えて》的一些周边呀,LINE上的一些表情包啊,还主办了它的20周年庆典活动。
——原来那个活动是您主办的啊。
旭:对的。一方面是想庆祝20周年,另一方面想让長岡老师和石埜老师感受到现在都有这么年轻的孩子在支持《さよならをお教えて》。事实上我一直在催促“赶快做新的游戏吧!”,想通过这样的活动来让大家的心情得到鼓舞。
——可真是个很棒的故事,是粉丝活动的典范呢。
旭:关于成为《Geminism》的剧本,“由于我是以专业漫画家的身份活动的,也能做剧本哦”,我就是这么来推荐自己的。
——那感觉如果没有旭老师的话就不会有CRAFTWORK的重启了吧(笑)。
旭:这样说虽然感觉会被長岡老师否决掉就是了(笑),但石埜老师和さっぽろももこ老师都对我说你很努力呢。
長岡:嘛……关于新作的制作的理由并不是单一的,这些年我的一些伙伴,田所広成呀以及三ツ矢新啊都不是已经过逝了吗,他们是我直到最后的最后还在制作游戏的伙伴。当然,也不完全是因为要继承他们的遗志,我想活着的自己必须要把游戏制作下去。再加上旭一直在给我催促“去做游戏吧”,资金方面呢姑且也能应对,所以说,理由并不是单一的。
——20周年活动也对新作的制作起了推波助澜的作用了吧。
長岡:嗯,是这样的。它也是我制作新作的动力之一。“在做一部这样子试试吧”心里是这么想的。
旭:20周年的活动不仅仅是线下会场,线上的会场也有许多的人来观看。所以这也可能让長岡老师拿出干劲了吧。

时尚的设计是長岡老师的粉丝群体中女性比例增高的缘由。
——这样的情况并不仅限于游戏,在作品发表后的那段时间的评价并不高,之后却获得高评价的作品也不在少数。《さよならをお教えて》是这样的作品吧。
長岡:嘛....或许是这子样的吧(笑)。
旭:因为我看着新新的粉丝群体的不断增加。明白了这是部超越时代的,特别能打动人心的作品。
——新粉丝中女性粉丝多吗?
旭:很多。当然也有很多男性粉丝,但新的粉丝中女性居多。
長岡:发售之初当然是男性粉丝占压倒性的多数。不过现在的话会通过SNS传播出去吧。
旭:有一段时间niconico上有的动漫MAD使用了我们作品的主题曲。产生了“这首曲子是什么?”的话题呢。
長岡:从这个意义上来讲,首先曲子好肯定是最先感受到的,感觉之后就会来会顺藤摸瓜的了解我们的作品嘛。
旭:特别是長岡老师的画风和设计很受女性的喜爱,正好和现在的复古潮流相呼应,这点也是受欢迎的原因呢。
長岡:我觉得在设计上应该有与现在相通的部分,所以女性方式们很少对原画的陈旧感感到不适。
旭:嗯嗯,我也觉得是这样。几乎没怎么听女性说过“《さよならをお教えて》的画风太老了”之类的话。像是80年代和90年代的插画,在年轻女孩子中很有人气。長岡老师的画能触及到这样的层次。脸型和模型的画法都很时尚的。
長岡:与现在受欢迎的galgame和工口漫画相比,虽然画风感觉是有些老旧了,但是还是有女性的粉丝说觉得不错呢。
——是很有兴趣的话题呢。不过话说回来,在这样的情况下重启的CRAFTWORK,今后还会继续制作游戏吗?
長岡:虽说是重启,其实我也没打算过辞职。仅仅是因为资金的问题没能制作新的作品。所以说如果《Geminism》能大卖的话,未来或许会继续制作下去。
旭:所以希望能大卖啊。我想让長岡老师继续制作游戏啊。
——《Geminism》除了由FANZA GAMES发行的DL版、浏览器版之外还发行了精装版。听说现在精装版游戏市场行情不是很好,请告诉我们决定发售精装版的理由。
長岡:嘛,其实一开始并没有打算做精装版的。 但是周围的人都说“做个精装版的初次限定版嘛”,所以就出了。
旭:倒不如说FANZA强烈推荐我们去制作精装版。《さよならをお教えて》的粉丝中有不少人对精装版有强烈的执念,所以真的蛮感激这个提议。
長岡:所以说虽然有精装版,但数量没做那么多。无论如何都想要的人最好预约一下哦(笑)。
——不如说支持浏览器的版本更符合现在的时代呀。
長岡:好像没有个人电脑的人很多。其中也有可能是为了吸引平板电脑和MAC电脑用户。
旭:为了让这些人也能玩,浏览器支持是必须的呢。
長岡:不过有很多人有电脑却没有光驱呢(笑)。

在《さよならをお教えて》20周年活动中用的插画工作中形成“想做的作品”的原案。
——那么接下来我们就来了解一下《Geminism》的内容吧。这次的企划是从何开始的呢?
長岡:CRAFTWORK的情况是,制作别人不做的作品,或者说是“我想做这样的游戏,但是没有人做,所以我自己做吧”是这样的一种感觉。这次也是一样的。
旭:我和往常样一说:“活动也成功了,来制作游戏吧。”,有一次收到了《Geminism》 的原案,可以说完成度相当的高。長岡老师火力全开,并且它能以极简的团队制作——因为核心成员只有長岡老师和我。故事也正符合我的喜好,所以我二话不说就说“做吧!”。
——那么企划是有酝酿很久了的吗?
長岡:完全没有(笑)。只是把当时想到的东西总结-下而已。
旭:即便如此,这也是与之前的長岡老师的作品一脉相承的企划。
長岡:在20周年纪念活动之前画了几张插图。当时我想出了几个与《Geminism》相关的想法,通过画插画,进而整理出“现在自己想画什么”,井将如何把它在游戏之中表现出来作为游戏的策划书交给了旭。
——所以说这个20周年的活动意义非凡啊。
長岡:是啊。过去很难被当作主要受众的群体,特别是女性玩家,她们需要什么样的画风呢?如果粉丝需要新的游戏,怎样的游戏才算是没有辜负粉丝期待的呢?我一直在思考这些的问题。
——也就是说,本作品是有考虑到女性玩家的一个企划吗?
長岡:是啊。当然,由于基础是美少女游戏,所以男性玩家是能享受到乐趣的,不过我也想尽力把用户群体多元化一些。
旭:补充一下,热心支持创作者粉丝中压倒性的女性居多。也就是说类似于“应援活动”那样。我也是漫画家嘛,所以我知道工作中直接支持创作者的大多是女性。所以制作《Geminism》的时候,男性粉丝们自不必说,也绝对会考虑到女性粉丝的情况来制作。
長罔:考虑这些问题的时候,我想新作当然是男性玩家喜欢的作品,但要让女性用户也能喜欢。这些事情紧密联系在起的结果就是,我想让这次的制作面向更广的阶层,包括以前不怎么玩过美少女游戏的人。


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