Galgame之文学性从何而来?

作者:旅者小路实笃

前言

  本文的诞生契机源自于「爱无界Galgame同好交流会」的讨论话题:在传统建制的话语体系下,脱离主流视线的亚文学似乎自诞生以来就处于一个极差的处境之中,那么,它作为一种文化是如何坚持下来,并且生存至今的呢?视觉小说中是否能表现出文学性与诗性,从而与庸俗文学划清界限?

  笔者学艺不精阅历有限,同时也自知自己暴论频发。所以在这里先放结论:Galgame诚然在本质上是以玩家与程序进行互动为主要目的的软件,以玩家为导向的结果自然是无法与庸俗文学划清界限的,但是Galgame能够承载其独有的文学性,且有该文学性至今仍拥有进一步发展的空间。


为何以玩家为导向?——作为Game的Galgame

  首先,我们不得不承认的一点前提就是:比起传统的文学载体,游戏并不适合用于故事的传达。常规Galgame作为依靠日常对话来展开的类型,文本的信息密度的确会低得可怕;但相对地,它适合用于传达互动。有关游戏的特征,可作为参考的是《电玩文化论》中的论点——将电脑游戏的本质求诸电脑本身是期待着玩家“愿意扮演自己的对象”上,亦即电脑在寻求使用者与系统两者的传达互动。譬如废萌作品实际上不能传达任何有效的知识性或其他性质的资讯内容,但是玩家仍然能够从与游戏角色的互动中获得情绪价值。

  打比方来说明的话,Galgame的运作机制就是将对象从其他用户替换为事先设定好的电脑程序的社交媒体:在社交媒体中,多数的用户并非为了交换情报,而是为了与某些个人有所连结,亦即是为了传达互动的目的而进行活动和对话。只要有某些人回应了自己的行为(书写输入),单单那份愉悦感就可以让他们充分感到满足。这种互动由产生愉悦感的机制也同样地适用于Galgame。

  因此Galgame本质上是服务玩家的作品,而庸俗文学性的作品往往能因其门槛低、要素直白简单粗暴而获得更多的受众。举个例子,卖角色、卖画师和CV、卖情怀的废萌作、拔作和FD圈钱作往往会把受众直白明了地写在封面标题上,做到实打实的童叟无欺,如此一来翻车的概率会大大降低。

  而相对的,没有明确标明卖点的作品很有可能由于不合胃口、脚本家写得太烂、音乐糟糕等等乱七八糟的原因而被视为“地雷作”、“粪作”。因此庸俗文学向的作品如果占据了Galgame作品中那个“大多数”的生态位实际上是无可厚非的。毕竟只有卖得出去,会社和业界才能得以存续不是么。


互动——Galgame真正的文学性所在

  正如我们所知,Galgame剧本的写作很大程度上摆脱了传统文学创作中自然主义式的写实创作,而转向了角色属性数据库式的商品生产(前文所挑明的“童叟无欺”营销方式是明显服务于玩家,迎合消费市场的)。因此,重视情节的纯文学标准并不完全适用于重视角色的Galgame。更不用说Galgame的情节需要依赖借鉴其他现成故事的情况也屡见不鲜了。比如丸户史明在Hermit社的试验作《世界上最NG的恋爱》在设定和情节上几乎照搬了高桥留美子的漫画《相聚一刻》,《壳之少女》的剧本则是来源于京极夏彦的小说《魍魉之匣》和《络新妇之理》。

  再者,Galgame毕竟是结合了美术、音频、剧本的综合产物,剧本虽然是Galgame的骨架,没有剧本Galgame的制作无从谈起,但其在实际上的地位仍然次于音乐和美术乃至角色配音。文学性实际上不是Galgame必备的突出卖点。更不用说业界多写手分工合作完成脚本的现象进一步将作品整体的文学性削弱了。

  那么,Galgame所独有的文学性从何而来?这自然要从其显著特征“互动”上来作答。后设叙事,也就是所谓的Meta概念则是玩家能够从互动中感受到文学性的关键。

  “互动”首先在于将玩家“置身事内”。如果氛围塑造到位,让玩家能够自然产生身临其境的感觉,这就是与Galgame本身的一种互动。但是氛围能塑造好本身就是可遇不可求的事情,Galgame实现互动最基础的方式仍然是通过需要玩家选择的选项实现。如果没有玩家介入选择,一个平庸的Galgame充其量就是简陋些的电影、有声音有画面的小说。举例来说,《白色相簿2》整个剧本得有200万字的体量,其中有多少是春哥臃肿不堪的内心废话?玩家即使无法代入优柔寡断的主人公北原春希,但仍然会被CC中不能去冬马的音乐会恶心到,在CODA中为冬马雪菜之间的抉择犯难。《白色相簿2》的选项虽算不上多,但每一次关键的抉择都能让玩家感受到作者的恶意,陷入二选一的困境。虽然说基于多周目和SL的设定玩家实际上也没有多纠结就是了,因此在这层意义上玩家仍然处于剧本外部的“维度”总览各个世界线的。

  于是乎,更进一步的互动在于作者与玩家之间的“对话”。最易懂的方法是捏他的运用,这表明了接受信息的不是游戏中由文本构成的主人公而是屏幕后的玩家本身;而若要在这个基础上再次更进一步,便是写一些能够穿过屏幕直击玩家且有些肉麻的“作家的自慰”之类的东西。举例的话最适合的是《CROSS†CHANNEL》中田中罗密欧几乎将自己的大脑剖开展示给玩家的独白,这些抒情诗式的语句属实值得反复咀嚼回味,去感受与脚本家的共鸣。

  即便如此,“对话”的成立本身就预设了玩家仍然处于剧本外部的立场。那么有没有能够让玩家真正进入到“剧本之内”的方法呢?有,《Ever17》就做到了。通过引入后设叙事(Meta)的第三视点设定,用剧情将被切割开的故事之外部与内部再度连结一起。玩家在进入可儿篇之前,无法获知第三视点那般复杂的设定。在故事内部,虽然存在着第三视点,玩家却没有自觉。置身故事外部的玩家那份无知,呈现成一种无自觉的事态。而在玩家把握整体设定后,就会发现角色并不是遵从玩家的指示,而是宛如玩家遵照着角色的指示去行动、去展开事件一般,整个故事就在如此奇妙的反转之上进展下去。由此,玩家再也无法继续站在故事的外部了。这正是打越钢太郎将Galgame这一形式玩透的标志。只可惜其玩弄诡叙,太重智性,戏耍观众,能做到这个程度其实是很难的——《Ever17》的成功注定了不会再有下一个能比肩《Ever17》的作品出现。


结语

  综上,尽管Galgame实际上与一般意义上的庸俗文学有不小的重合,但是这并不是坏事。因为其独特的文学性是基于其本质特征“互动”机制而被发掘的:丸户史明的日常描写笔力并不会因为《世界上最NG的恋爱》整个情节设定取自别的作品而有所退步,反而更加能吸引人继续玩下去;哪怕SCA自的胡乱掉书袋自爆自己根本没有读懂维特根斯坦,《素晴日》的文艺气息仍然能够令人印象深刻;田中罗密欧所用的生僻典故大多数是令人费解的,但只要能够看懂一处,一种和田中对上电波的喜悦感便油然而生……

  只要屏幕前的你能够触及到脚本家创作时的内面,或者仅仅是在与美少女们的接触中感受到她们的生命力,并欣赏珍视这种体验,文学性自然就会产生。

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