素晴日剧本及原画作者SCA自的Ask Me Anything访谈翻译
素晴日剧本及原画作者SCA自的Ask Me Anything访谈翻译
翻译的内容来自《素晴日》Kickstarter众筹的 Update 10 ,是Reddit上AMA 内容的节选。
《素晴日》剧本及原画作者SCA自的Ask Me Anything访谈翻译
你已经在galgame(原文eroge,即工口游戏,考虑到国内一般称呼方式下面统一翻译成galgame)领域工作了20年,和最开始相比,现在galgame的制作过程有什么变化吗?如果有的话,现在有哪些方面比以前变得简单或困难了?
我感觉在galgame历史上最大的变化就是宅文化的“萌化”。20年前,萌还是一个崭新的概念,还没有完全成型,但在21世纪的最初10年里,“萌”逐渐成型了。“萌”是诞生于galgame的,但是这种风格逐渐被其他形式的媒体比如轻小说和动画所接受,广为传播。在这层意义上,galgame领域失去了一些它的独特性,不过即使这么说,无论是在过去还是现在,《素晴日》这样的作品还是只能作为galgame存在。现在,日本的galgame市场正不可避免地逐渐缩小,制作大型galgame也变得越来越困难,我们很幸运,能制作出像《樱之诗》《樱之刻》这样的大型galgame.
你有没有考虑过让他们(指KeroQ),或姊妹品牌Makura(枕社)的其他作品英文化?你会参与其他英文化的项目吗?
如果读者希望的话,我们是绝对愿意将这些作品英文化的。我尤其希望《樱之诗》及其续篇《樱之刻》能得到英文化,这取决于我们能否听到你们粉丝足够的呼声。(看来《樱之诗》英文化指日可待?译者注)
你最喜欢的三个galgame是什么?
这个问题挺难的,我列举一下我个人主观上最喜欢的三个galgame以及客观来看最好的三个吧:
客观上最好的三个:
1. 《Fate/stay night》(2004年型月社Type-Moon作品,译者注)
2. 《同级生》(1992年elf社作品,译者注)
3. 《CLANNAD》(2004年key社作品,译者注)
事实上我也不知道我是依据什么选出这三个的,如果从回顾历史角度来说的话,《To Heart》(1997年Leaf社作品,译者注)或《ONE~辉之季节~》(1998年Tactics作品,几乎是原班人马组成了后来的Key社)可能可以取代《CLANNAD》.
主观上最喜欢的三个:
1.《最后的现在》(2005年Xuse社作品,编剧是田中罗密欧,译者注)
2.《对你说再见~comment te dire adieu~》(2001年craftwork社作品,译者注)
3.《遗作》(1995年elf社作品,译者注)
我很喜欢《最后的现在》背后的理念,这个作品本身复杂的世界观,以及作者写到一半就弃坑了这两点非常吸引我。后面这一点在日本并不是很知名,所以你们不要说是我说的,就当成小道消息好了。(田中罗欧的黑历史???译者注)
在日本有一个知名的故事,在《Kanon》(1999年Key社作品)火了之后,Visual Arts的老板叫他的团队做一个类似的游戏(craftwork和key社同属Visual Arts子公司,译者注),那个游戏就是《对你说再见》(蛤?这两个游戏真的很像吗?虽然没玩过《对你说再见》,不过听说…咳咳,译者注)。有一天我和《对你说再见》的的写手長岡建蔵喝酒,他说《对你说再见》也受到了《交错 †频道》(即《 CROSS†CHANNEL》,2003年FlyingShine社作品,编剧又是田中罗密欧…请注意《对你说再见》和《 CROSS†CHANNEL》分别的发布年份,译者注)的影响,这让我更加喜欢 《对你说再见》了,《 CROSS†CHANNEL》要比《对你说再见》晚几年发售,因此,后者要受到前者的影响,長岡建蔵先生一定是位先知或者时间旅行者,仔细想一想,说不定他两者都是。
而就《遗作》而言,我在大学时就是《遗作》的粉丝,事实上,我的第一部作品《终之空》就深受它的影响。
《素晴日》本身含有一些比较极端的内容(应该指H内容,译者注),就把它引进西方这一点来说,KeroQ和英化组会感到紧张吗?
非常紧张,事实上我有些担心英文化的发行会不会顺利。
我能问问SCA自先生最近的生活是怎么样的吗?有什么有意思的事吗?有养宠物吗?
最近的?最近我生活的绝大多数方面都没有什么变化。虽然这么说,但是我觉得最近脑子没有以前那么好使了,不过我的创意没受到多大影响,还是经常能想出新点子。最近我养了一只狗。过去我有两只猫,它们非常可爱,当它们死掉时我非常伤心,发誓不再养猫了,所以我开始养狗,现在我有一只7岁的意大利灰狗。我不知道十年后我会不会继续养狗,人和动物的生命周期的差距这一点非常麻烦。
你写《素晴日》的过程是怎么样的?写其他作品时你也是类似的流程吗?
因为《终之空》程序上的一些问题,以及有大量人想玩这游戏,我们一开始是决定重制它,然而,做到一半,我意识到我根本不是在重制《终之空》,这个新的游戏成为了《素晴日》。《终之空》受到尼采哲学的影响很深,而《素晴日》则主要受到维特根斯坦哲学作品的影响。(译者注:维特根斯坦是20世纪最有影响力的哲学家之一,其研究领域主要在数学哲学、精神哲学和语言哲学等方面,曾经师从英国著名作家、哲学家罗素。)
如果要你给《素晴日》起一个新的名字,你会取什么呢?
事实上我不太会取名字,要我想出一个“素晴日”之外的名字可能要用上几天的时间。
你们(KeroQ)成员最喜欢什么类型的作品呢?会有更多电波系或类似的作品吗?还是没有什么明确的偏好呢?
我得去问问其他成员才能知道他们的偏好。我不知道我们最近还会不会出电波系的作品,这取决于我们能不能有好的点子,如果有的话我们就会去制作。
在Galgame业界,有没有你喜欢或仰慕的脚本家?
我仰慕很多脚本家,太多了这里就不列举了。我当然尊敬那些已经写出过知名大作的作者,但是我对那些处在上升期不断挑战自己创造出新的杰作的作者更感兴趣,比如《海景的艾佩莉雅》(シルキーズプラス DOLCE制作,2017年7月28日发售)的作者範乃秋晴最近让我非常感兴趣。
在《素晴日》脚本的创作过程中,你是怎么克服困难的?
决心与毅力。
本文来源于网络, 侵删

暂无评论