畅谈Aniplex进军Gal界的意义、业界的挑战与未来:Frontwing×枕社×骗子社代表座谈
畅谈Aniplex进军Gal界的意义、业界的挑战与未来:Frontwing×枕社×骗子社代表座谈
转自夏咲_詠
前言
2019年12月,Aniplex宣布旗下品牌“ANIPLEX.EXE”开始活动。在所谓“美少女游戏已经不好卖了”的今天,打出了“因为是视觉小说,所以有趣”的口号——这意味着要同Galgame制作者一起,为人们带来富有魅力的作品。
见证了90年代《同级生》、《To Heart》、《鬼畜王兰斯》、《One ~辉之季节~》发售,与00年代《你所期望的永远》、《CROSS†CHANNEL》、《Fate/stay night》诞生的玩家们,对此次宣布的品牌的制作者或许会有“爷的青春回来辣”般的期待吧。
不过另一方面,也有很多人奇怪:为什么因动画闻名业界的Aniplex会选择此时成立美少女游戏品牌呢?
美少女游戏真的卖不出去了吗?业界前沿如今是如何发展的?美少女游戏,或者说视觉小说的本质又是什么呢?
针对这些话题,Fami通请来了ANIPLEX.EXE的制作人島田紘希与参与第一作的各品牌代表展开座谈。对于美少女游戏的挑战与未来,还有ANIPLEX.EXE将要做什么样题材的作品、如何在业界闯出一片天,大家畅所欲言。采访进行了两个多小时。

※译自Fami通:フロントウイング×枕×ライアーソフト代表座談会。アニプレックスが美少女ゲームを作る意義や業界の課題、未来を語る
by カワチ ライター
by ごえモン 編集部
2020.04.11

第一部分:https://www.bilibili.com/read/cv6450828
第二部分:https://www.bilibili.com/read/cv6536369
第三部分:https://www.bilibili.com/read/cv6649689
第四部分:https://www.bilibili.com/read/cv6743524
第五部分:https://www.bilibili.com/read/cv6825792
第六部分:https://www.bilibili.com/read/cv6916126
受访者介绍
山川 竜一郎
Frontwing代表。参与代表作《魔界天使》、《灰色系列》
SCA-自
moonphase代表。公司子品牌包括KeroQ与枕。在新作《ATRI-My Dear Moments》中担任美术指导。
石井 秀典
拥趸众多的business partner(指骗子社)代表。
島田 紘希
ANIPLEX.EXE发起者。此次企划的制作人。

美少女游戏业界是特殊的“村社会*”?
*译注:村社会原来指的是由村落形成的排他性社会,村社会以权势者为中心,具有严苛的社会制度。后比喻行业的封闭与循规蹈矩。
——(寒暄略)首先从各自品牌历史的回顾开始吧。Frontwing应该是1999年成立的呢。
山川 对。公司起初做卡牌游戏(card game)进出口的业务,后来因为爱好开始做游戏。
SCA-自 我自己之前调查了一下,有名的游戏会社基本都在1999年、2000年、2001年开始活动。那时win95、win98已经发布,也能使用ps这类工具,但游戏仍基本采用16位色(译注:win95已经可以用24位色,24位色以上被成为真彩色)也就是说到2000年左右还没有到真彩色图像的转换期。16色与真彩色在技术层面上相当不同,所以在这时进入业界的门槛就就比较低,许多厂商也因此开始活动。在座各位代表的正是当时进入业界活到现在的3个会社(笑)。
石井 虽然我和大家不一样,不是galgamer,但是也是当年朋友和我说“我在从事galgame工作不过来看看吗”,以此为契机进入了业界。我在2000年左右加入了骗子社。过去以“遊演体“名义制作Play By Mail(※1)游戏的作者们在98年创建了骗子社。
※1……通过邮件进行的多人游戏。著名的有TRPG《蓬莱学园》系列等。
山川 我之前都不知道骗子社的前身是遊演体。
石井 嗯,当时就是由一批作家成立的会社,现在仍然由作家主导。
島田 相对于以剧本家为中心的骗子社,枕社则是给人一种“美术集团“(ビジュアル集団)的感觉呢。
SCA-自 美术集团吗(笑)。不过竟然有以剧本家为中心运转的会社,我还是挺吃惊的。
山川 没有吧,还是用本社的剧本家再外请画师这种模式的比较多吧。顺便一提,我们制作游戏倒是经常与作家合作(作家に合わせて)。
島田 大家的模式各不相同呢。SCA-自先生自己既写剧本,又负责美术工作。
SCA-自 基本不怎么画了。现在负责修正之类的画面整体管理的工作。
――剧本和画面重要程度是随时代变化的,那么现在如何呢?
山川 剧本的确很重要,现在就连galgame以外的业界对原作(译注:相对于脚本没有那么多的细节)的需求也很大。以前的话他们经常会拜托赤堀悟事务所(※2)和Studio Orphee(※3)。不过(即便需求增多了)品牌化的原作集团却并没有怎么增多呢。
島田 正因如此骗子社才有着像海原先生(※4)这样的剧本家社员呢。
※2……小说家赤堀悟1992年创立的“赤堀悟事务所”。现在同时担任多元内容(multi-content)创作集团“SATZ”代表。
※3……小说、动画创作公司。黒田洋介与倉田英之所在公司。
※4……海原望。参与《真相噪音~受信侦探事件簿~》等制作。担任《徒花异谭》企画・剧本。
石井 对。我们经常自己写剧本然后找其他的发行商。
山川 有没有动画公司请你们写原作?
石井 有时会有。
山川 我们这边来商量的也渐渐变多了。不过大家好像都去找N+(※5)谈呢。问他们为什么就会回答“因为想不到其他公司”。
※5……NitroPlus,虚淵玄、鋼屋ジン、下倉バイオ等人所在的软件制作商(soft maker)。
SCA-自 是动画创作者(creator,事实上这个词是包括producer的,可能这里指的是剧作家)说的吗?
山川 不,是制片人(producer,制作指挥)。说不擅长动画脚本拜托别人的话就想不到N+以外的公司了。
島田 N+确实厉害,不过我觉得还有很多能做出有趣Galgame的品牌。我认为之所以大家都只找N+是因为现在Gal业界到底如何仍不被外人所知。
SCA-自 黄油业界就是特殊的村社会啊。自己就能做好游戏又为什么要与外界交流呢(自分たちで完結してしまっているから外に出なかった)。山川社长起初做了很多牵线搭桥(パイプをつなげていました)的颇为特殊的工作呢。据我有限的知识,业内主动出击的人不多啊。
山川 島田先生这次与其说是“牵线搭桥”(つないできた)不如说是打通了(掘りにきた)“村社会”与外界。
島田 (笑)。
SCA-自 这次的企划从商业(business)上考虑很难成立,不过我们都被島田先生那想让年轻人知道“Galgame也曾风靡一时啊”的热情打动了。
——原来如此
石井 虽说是村社会,我印象中N+的剧本家倒是与外界有联系啊。
SCA-自 骗子社的剧本家不也一样吗?
石井 嘛, 因为已经有好几个人溜了(笑)。(抜けちゃった,译注:应该指的是星空めてお、桜井光等人退社后跑去搞小说动画和手游了)
島田 还是别提这些了(笑)。
石井 相比稳定产出优先高质量的作家很多呢……。
SCA-自 我知道那样的剧作家,我们公司也有哦(笑)。
石井 如果作品能让作家自己满足当然是最好的,不过我们没有等上5年、6年的精力啊。
SCA-自 啊~5、6年吗,这我就我无话可说了(笑)。
山川 根据代表所负责的是画面还是剧本延误的地方会有所不同。大体都是代表所负责的方面的延误。
——代表还要管理着公司的财政,看起来理所当然,但也令人吃惊呢。
SCA-自 正是因为要做财政的管理(才会延期)。
山川 虽说日程是公司决定的,但说到底只有代表人知道真正的期限。所以如果提醒代表(director)截止日期就会被回以“那个日期对我来说不管用,我知道真正的截止日期”。
剧本体量是美少女游戏的特征,也是一把双刃剑
——想听听大家认为的业界好的一面
山川 对于消费类游戏(consumer game)剧作家常常被轻视,而集团作业的动画也是以画面为中心,以剧情为中心的可能就是小说和Galgame了吧?昨天我和负责《ATRI》剧本的紺野先生(※6)谈到了这个。
※6……紺野アスタ。参与《在这苍穹展翅》等制作。
SCA-自 说起“能让剧作家自由发挥”,就能联想到轻小说、“去当作家吧”和黄油之类的。
石井 虽然现在轻小说的剧本自由度也变得很高,但是美少女游戏表现的自由度似乎向来如此。
島田 确实,Galgame是允许剧本出现各种表现的媒介。譬如《樱之诗》(※7)男女主人公在樱花树下谈美的场景,仅仅一张cg配有长达10~15分钟的对话。
SCA-自 啊~,一有机会就说到我的剧本了呢。

女主御桜 稟(左)与男主草薙 直哉(右)
※7……『樱之诗 -舞于樱之森上-』。枕社制作的美少女游戏。原本定于2004年发售但屡次延期直至2015年发售。由SCA-自和浅生詠负责剧本。
島田 像这种表现动画不就很难做到吗。仅用一张cg,就能展开对美学的讨论。对于轻小说来说应该也很难吧,但是以美少女游戏的表现形式就能做到。
SCA-自 有的美少女游戏半年左右就做完了,比如Âge的《Muv-Luv Alternative》和型月的《魔法使之夜》,虽然精简,但演出量也大得惊人。这是动画、轻小说所做不到的。
山川 现在效率变低了,不过2000年、2001年左右Galgame是内容输出效率最高的游戏媒介。过去文本量如果是1MB左右的话,10个人的staff团队努力半年到八个月就制作完成了。还有,虽然是2010年以前的特征,美少女游戏通常以单篇形式完结,和其他娱乐作品(entertainment)不一样。
島田 最近的《幻影扳机》(※8)就是系列作呢。
※8……《灰色幻影扳机》系列。2017年发售第1部的《灰色》系列最新作。已动画化。
島田 没有分支线路,而是系列每一作分别对应一条路线形式的作品增多了。其他类似的还有《9-nine-》系列。
山川 由于2000年以后轻小说流行,故事大多都不是一部完结了。但黄油一直都是一部完结。《灰色》系列做出分割形式的时候就受到“搞什么分割商法,别开玩笑了傻瓜”这样严厉的斥责(苦笑)。现在则是无论是厂商还是玩家(作っているほうもやっているほうも)都希望作品能出续作的时代了,一作完结已经不符合当下了。

2011年作为Frontwing成立十周年纪念作发售的《灰色的果实》。2012年发售了包含各女主后续路线及男主过去篇的《灰色的迷宫》。接着2013年又发售了完结篇《灰色的乐园》。
——系列作的故事能善始善终也很精彩啊。
島田 对。系列作品的魅力和一部完结作品的魅力,本质上是一样的。
山川 作为商品的话系列作更好呢(笑)(译注:奸商笑啊)、当然也有玩家希望完结的情况。而且随着时代发展剧本篇幅也大大增长了。过去充其量也才1MB啊……。不过也有短篇作品出现。
石井 价格也随之水涨船高了呢。
山川 价格在8800日元~9800日元的话没有2MB文本量就说不过去了啊。但是现在玩家好像并不需要这么长的剧本。
島田 就我个人而言,有趣的话无所谓长短。
山川 玩家的需求变得多样化了啊。
島田 说起来keroQ/枕社的长剧本是其作品的一大魅力呢。
SCA-自 以前只有《美好的每一天》和《樱之诗》有趣与否的感想,但最近一年“好长!推多久都推不完”“诶?这游戏怎么不带结束的?”这样的感想却变多了。对不玩最近美少女游戏的人来说应该从来没遇到过一周都推不完的游戏吧。
山川 曾经有“既然花了1万日元那就玩够3个月”这样的观点,不过游戏时长的增加应该还是由于内容的增加所导致的。“明明下作还想玩但是因为太长了就算了”。
SCA-自 这就是美少女游戏的特点,也是一把双刃剑。即使那些写长剧本的人没有半途而废终于坚持到剧本完成,也会被“怎么这游戏还没结束”这样的吐槽搞得不知所措。
山川 应该给玩家写上还有多少结束,“现在到百分之多少多少”那样。
SCA-自 像电子书一样呢(笑)。
島田 骗子社对剧本长度有什么看法吗?
石井 企划阶段决定写1.5MB,结果常常写了1.8MB、2MB(苦笑)。只不过现在是以作品价格考虑剧本体量了。“正常价格(full price)作品写不到1.5MB不行啊”以及“平常一半价格(middle price)的作品剧本要压缩到800KB~1MB左右啊”,以这样的感觉写作。
山川 公司可没说要写长点哟。是作家要写长的。
石井 任其发挥就会变长(笑)。
山川 如果拜托写游戏剧本的人写轻小说的企划就控制不好长度。本来用200到300页长度的小说塑造形象然后一话完结就基本是不可能的。人物只有两个的话倒是没关系。
SCA-自 美少女游戏剧本量大的原因就是角色很多呢。还有就是沿袭过去游戏的习惯,不能随意跳过时间。小说就可以写“一个月后”、“春去秋来……”,因为语意连续而可以不必作任何说明,这可能就是文体形式的差别吧。
島田 《樱之诗》第五章和第六章之间时间隔得还挺长呢。
SCA-自 毕竟是横跨20年的故事,如果还是按平常写就永远写不完了。
山川 一天的琐碎日常都要描写的话,这样写3000天根本写不下来。
SCA-自 是啊。
液界乙烷?不,并没有!(上)
——品牌创立之前或者之后,有没有影响大家、让大家感到冲击的作品?
山川 我们大概都是一样的。如果谁说没玩过《痕》、《To Heart》,还有elf和alicesoft的游戏那一定是在骗人。正是受这些作品的影响,大家说着“这样的话我们也能做”便成立了公司。
島田 SCA-自先生有没有成为创立公司契机的作品?
SCA-自 ……因为讨厌某部作品所以就自己来做示范(アンチテーゼ,指之前所说作品的对立面)了。
众人笑
島田 是不能公开说的家伙吗(笑)。
山川 作品叫座不叫好的家伙?
SCA-自 挺有名气的。
山川 你是想着“这也能畅销的话我就去做更有趣的作品好了!”吗?
SCA-自 不,我是抱着“这么做不对啊”这种莫名其妙的使命感制作了《终之空》。现在想来挺蠢的。

keroQ处女作《终之空》。被玩家喻为三大电波作之一。
——请把那个作品的名字告诉我们吧,不会写在报道中的。
SCA-自 首先是●●●●●,还有●●●●●(※)。
众人 欸——!
※编者注:字符个数与实际文字个数无关。
——以为是更加不堪的反面作品,结果出乎意料。
SCA-自 其实我也这么认为。我和常人一样喜欢恋爱之类的东西。《同级生》系列我就很喜欢,也就是说创作的契机只是单纯的“近亲憎恶”(译注:大概和“文人相轻”一个意思)。
山川 看到烂作的时候就会有创作的欲望吧。
众人 对啊。
山川 看到完美的作品的话就没法涌出创作欲了。然而光看烂作的话又会感到头疼,所以重要的是找到其中的平衡。
島田 骗子社在创作目标上和其他公司有些不同。
石井 我们走的路线不同。最初基本都交给宣传·营业负责人负责,他的立场就是“不以top为目标”。那时候美少女游戏还很畅销,人们都以出第二部、第三部为目标。我们还故意和有名作品的发售日期撞车。
山川 确实有这种印象。在名作发售当天去店铺查看的话就会发现“骗子社又出新作了啊”的这种感觉。
島田 骗子社20年里出了60部左右的作品呢。
石井 包括承包的作品有7、80部吧。
SCA-自 ……我们恰恰相反。
島田 确实。keroQ和枕社出了10部左右。
山川 我们大概有30部。
——这方面也是各不相同啊。
山川 所以在总结这篇报道的时候,大家的对话一定都是一片凌乱吧(笑)。
——对于美少女游戏来说,在体量、内容各异的作品中发掘自己的本命作也是一大乐趣。
島田 骗子社、枕社、Frontwing的作品都是如此,但是作品风格都自成一家(それぞれにしか出せない色合いがあります)。这种多样性正是美少女游戏这一游戏类型的一大优点吧。枕社是以什么样的策略运营的?
SCA-自 从《终之空》到《萌娘商社》我们的策略是做大品牌。

2003年发售的《萌娘商社》。除了移植到PS2之外,还出了3集OVA。
島田 想要做大品牌的话就不会制作《终之空》吧?
SCA-自 不不不实际上那个还挺火的(笑)。说起来我的经历是因为没法以插画师出道所以进入了美少女游戏业界。虽说那时候想成为专业人士总会有办法的,但是因为网上上传插画再被编辑们采用的这种体系未成气候,职业化的门槛很高。因此成立keroQ仅仅是出于出道的目的,本打算初期就解散的。我自己当时想成为漫画家,大概有种“只要有能成为漫画家的局面就好”的感觉吧。
山川 那么为什么继续下去了呢?
SCA-自 在《萌娘商社》大热之前我对美少女游戏大概并没有那么强烈的喜爱。投资《萌娘商社》的人一块找上门来,各种麻烦事接踵而至,说实话都想放弃了。就在那时在网上看见了《萌娘商社》的动画,虽说是自己的作品,但也觉得很酷。觉得“美少女游戏还挺有意思的啊”。在这之后便一个不漏地打完了名作。所以可以说我受到了从2005年开始到制作《美好的每一天》为止大部分推过游戏的影响。最近在玩的《金辉恋曲四重奏》(※9)和《海景的艾佩莉雅》(※10)也很不错。不过还没有推《拔作岛》(※11)。
島田 《拔作岛》和《艾佩莉雅》毫不避讳地描写黄段子(下ネタに正面から向き合っていて),制作方也会一边享受一边制作吧。我觉得这几年能出那种作品真是件好事。
SCA-自 真是业界得救。
※9……由Visual Art's旗下品牌SAGA PLANETS发售的作品。2020年3月26日发售PS4/PSV移植版。
※10……2017年由SILKY'S PLUS DOLCE发售的美少女游戏。
※11……《贫乳住在拔作岛上该如何是好?》。Qruppo处女作。
——石井先生的骗子社又是如何呢?
石井 2005年左右桜井(※12)入社的时候,我就在考虑开始发售蒸汽朋克系列。
※12……指剧本家桜井光。现在作为自由身活动,还参与了动画脚本的制作。

桜井光参与制作的蒸汽朋克系列,正篇目前发售了六部。画面来自于决定整个系列方向的杰作《赫炎的印加诺克 -what a beautiful people-》(2007年发售)
島田 包括蒸汽朋克系列在内,对于作家“想做这样的作品”的声音,石井先生基本都是满面笑容地准许?
石井 虽然也有将利益置于度外的情况,但是也有着“作品有趣就能大卖”的这种想法。只不过,我们觉得有趣却不知道大家能否接受……
島田 没有没有,反响很热烈啊!
山川 对我来说美少女游戏的优点应该是它总是奔走在位于时代最尖端御宅们的最前线(もっともエッジのとがったオタクの最前線をつねに走ってきたところ)。就如女仆文化和过膝袜原本并不寻常(由于美少女游戏而流行)。
SCA-自 不管是好是坏,怎么想2004以前黄油都是宅文化中最新潮的。正因如此,黄油不断地向其他媒体进行输出。(ほかのメディアにどんどん流出していってしまったんですよ)
島田 Frontwing很早就在作品中加入动画op,我认为这是在随时代做出改变。而骗子社则给人贯彻初衷的感觉。
石井 我们很想紧跟时代潮流却追不上时代的步伐。因此,那时我这样想着:止步的勇气是必需的。所以尽管会因无法轮到我们风格流行的时代而感到苦恼,我们仍将像过去一样制作作品。
SCA-自 我想说的不是游戏规模而是插画师。可以上传插画的推特等社交网站的普及,使得流行趋势(trend)得以极快地变化。有一次狗神煌女士(※13)要跟上潮流结果只能跟在别人身后而白费努力。这让她决定将画技臻于至善(自分の技術を極めていく、という立ち位置に変えたんです)。不仅仅是游戏公司,这对所有制作人都适用。每个公司都有困难的时候,那时与其去迎合潮流做无用功,难道忍耐不才是真理吗。
山川 对制作者来说是这样,对经营者就又不一样了。
SCA-自 那样经营公司会倒闭的(笑)。
液界乙烷?不,并没有!(下)
——大家有想方设法顺应时代地改变宣传、销售方法吗?
山川 到2010年为止销售方法都没怎么改变。虽然会有和违法下载斗智斗勇的时候,但一般的策略都是以8800日元的价格实体(package)销售。2010年以后,特别是2015年左右,有厂家开始实行通过众筹筹集资金,以全年龄版销售再免费追加R18补丁的新策略。
石井 广告宣传的开支也减少了,我觉得可能是现在广告宣传已经没有太大意义了吧。因为杂志都已经不好卖了。过去的话肯定要在上面打广告。
山川 2015年以后娱乐产品(entertainment)的开支一步步涨到5亿、10亿日元去了。我想,作为制作公司倒是没关系,但是对于小厂家和发行商(publisher)就很难顶了。我们就是从那时起开始考虑新的策略的。
石井 所言极是。我们那时拓展了承包制作的业务,虽然保留了发行商的职能,形态上还是转变为了制作公司。
山川 这时如果只承接一家制作公司的业务,坐以待毙下去的话,公司会有生杀予夺大权被剥夺般的危险。
——以工口要素为主的游戏,现在似乎在下载网站(download site)上以低价销售更受欢迎,大家对所谓的“工口”要素有何看法?
島田 这方面同人界十分活跃。我还是希望业内人士能更加努力啊。
山川 过去有人跟我说“不管游戏卖的多好,只要是工口内容在动画上就无法表现”(アニメにはできない),所以我曾考虑“去工口”的方向。不过,最近我们公司做了动画之后意识到“有工口内容也是可以的嘛”(笑)。工口内容棘手的地方在于,被平台(platform)那边和谐掉的话就没有竞争力了。不过近一两年这条规矩好像有被打破的迹象。如今借助浏览器(browser)人们无所不能,我觉得这能使工口内容以新的形式被表现出来。
SCA-自 因为在PC上推gal的这种“style”不符合玩家的生活习惯,而让玩家能够选择终端游玩的话,说不定整个业界都会为此改变吧。我睡觉时会用iPad看书,因此也想睡时能用iPad推gal。现在我已经觉得在PC上推gal太麻烦了。
山川 电脑在输出(output)内容时轻松方便,操作(input)时却麻烦得像在说“为什么一定要配合桌前的你啊!”
SCA-自 当一部手机走天下的时代来临,在手机上对美少女游戏还是会有一定的需求的。不然,就没有让现在年轻人推gal的理由了。因为技术革新带来的状况突变之类的原因就一口咬定“业界已完”,我认为这可说不好。
島田 因为本来就还没完啊!
山川 因为还没有人宣布业界已完呢(笑)。
众人笑
SCA-自 懂了懂了。那么我要说……业界已完!(笑)(译者:@痞子)
島田 才没有呢!(笑)正因如此才有了这次ANIPLEX.EXE的企划。诚如SCA-自先生所言,一定会有一类人,他们对能契合个人生活习惯的“style”感兴趣。因此,“提供给玩家哪些可供选择的游戏平台”(どうやって遊んでもらうか), 我认为必须朝着这个方向考虑。
山川 在国外,那种我们同样可以投稿的互动小说(interactive novel)十分流行。大部分都是只要内容以校园为舞台就能投稿,读者主要是女中学生。
SCA-自 原来如此。现在进入美少女游戏业界已经是零门槛了,无论是职业人士(pro)还是业余爱好者(amateur)都能自由地创作。站在这个角度,可以称之为文化的繁荣。我认为这种程度的事我们也值得一做。业界到了所谓的过渡期,要是败给外行说明我们也就那样了。
島田 近年的游戏除了《拔作岛》外,《MUSICUS!》(※14)和《樱花、萌放。》(※15)之类的游戏也很不错。考虑到这以外还有许多良作,我认为不必悲观。
※14……美少女游戏品牌OVERDRIVE的最终作。众筹开发资金,金额超过1亿元而成为了话题。
※15……《樱花、萌放。-as the Night's, Reincarnation-》。FAVORITE发售的成人游戏。

译者注: 2019年FAVORITE发售的《樱花、萌放。-as the Night's, Reincarnation-》。
——我听说有“美少女游戏玩家在高龄化“的说法。
山川 我觉得与其说是美少女游戏业界在高龄化,不如说是娱乐产业业界整体在高龄化,因此不必在意。
SCA-自 我想先把这话说前头:我们制作者并没有高龄化。而给玩家的调查问卷也显示他们的平均年龄总在20-25岁之间。美少女游戏业界本身历史悠久,尽管如此年轻人还是倾心于这种文化,我觉得这是值得我们自豪的。我也想为此感谢诸位玩家。
島田 看到《拔作岛》中的梗,就会觉得制作者好年轻啊。
石井 听说相当年轻。好像其中还有18岁的。
島田 一想到是这群年轻人在做游戏就感到内心充满了希望。
——另一方面,最近而言比起“美少女游戏的风靡”,我对于厂牌消亡、解散这类负面新闻成为话题的印象更多啊。
山川 公司不在人仍在,所以没关系。
島田 而且有消息称,bamboo先生(※16)和tororo先生(※17)打破公司之间的壁垒,将要参加《Muv-Luv》的新作制作(※18)。”
※16……OVERDRIVE公司代表。
※17……原CIRCUS公司代表(译者注:也就是专注炒冷饭15年的马戏团)。担任《Muv-Luv》总制作人。
※18……Âge的人气系列作。近日宣布了三部新作《Project MIKHAIL》、《Project Immortal》(两者均为企划名)、《Muv-Luv INTEGRATE》。

译者注:2016年CIRCUS发售的《D.S. -Dal Segno-》,steam有售。
SCA-自 我觉得厂牌的消失只是业界的新陈代谢,没什么特别的。包括我们在内的老牌厂商并没有必须存在的理由。所以新人很努力的话,我希望大家能去关注这些新人啊。
山川 (就算解散倒闭)也没必要继续从事美少女游戏。虽然厂牌消失会有种“全都完了”
的样子,也不能仅仅因为换了工作就说是“一蹶不振”了吧。
島田 或许人们就是想保持这种舆论氛围吧。
山川 这就好比为什么要说店铺关门就是倒闭了呢。说不定只是搬走了。
SCA-自 不过,如果和30岁上下的人共事,果然还是会考虑选择美少女游戏业界。从我们自己的角度看,业内人士只不过是一群运气好乘势而上、形迹可疑的蠢货罢了(笑),对于很多年轻人来说一个品牌却是自己的青春。比如制作团队解散了的minori,他们完全可以分开继续工作,但归根结底,对于玩家来说自己所喜爱的、憧憬的minori的分崩离析才是最令人悲伤的。

活在ed中的minori。(译者供图)
島田 或许有如失去自己青春的感觉。
SCA-自 所谓品牌,就是这种东西吧。
日本国内外的差异
——国外的动向如何?
山川 我们公司在国外的销售额要多一点。果然还是因为最近中国那边的销量很大。有的在日本鲜有人知的作品,在国外卖了近2万部。
SCA-自 好像有很多人想要翻译《樱之诗》。
山川 虽然在steam销售的话销售额本就和在日本本土销售有异,但我觉得翻译烂的话即使作品人气再高也没用,因为文字是游戏主要组成啊。顺便一提,我们在翻译上下了功夫后,作品广受好评。《ATRI》也是我们自己负责翻译的。
島田 也有很多像《心跳文学部》(※19)这种由外国人制作的现象级作品。
山川 我被《Sakura Spirit》(※20)几十万份的销量惊到了。
※19……由Team Salvato开发的视觉小说。其中禁止剧透的内容成为了热议话题。
※20……由Winged Cloud开发的视觉小说。Steam非日产GALGAME的“先驱”。

“声名远扬”的DDLC。图自https://bangumi.tv/subject/228086
SCA-自 在推特上曾看到我们国外的粉丝和key社国外的粉丝互撕(译者:愿闻其详),感觉像是回到了过去的日本。两个品牌的粉丝之间互相攻击,这种情况现在在日本几乎已经不会发生了,在国外却会发生。同样,如果放在过去94、95年的日本美少女游戏业界,《Sakura Spirit》大卖合情合理。因为这两三年日本业界“物语消费*”的势头很猛,现在如果还卖同样的东西估计不会叫座吧。
*译者注:物语消费,1989年由大塚英志在《物语消费论》中提出的概念,指的是日本80年代人们消费的并非商品而是商品背后的世界观、设定的消费形态。这里SCA-自应该是在暗示,日本国内GALGAME市场到了追逐“物语消费”的阶段,日本国外主流市场则滞后。
島田 在我看来,steam上的GALGAME在加速发展。麻烦在于各国对于定价的看法不同。对于文本与价格的对应关系的常识因国家而异。
山川 所以在国外短篇作品相对有利一些。4mb的文本体量卖80美元(译注:≈559人民币),玩家就会有“哈?!”这样的反应。在国外玩家看来40美元就是极限了,因此缩减文本篇幅肯定更好。
石井 确实。“游戏价格应该定多少”,对各国来说都是不同的。
山川 相对来讲日本娱乐产品的价格都很高啊。
島田 我觉得,现在中国、北美洲还有其他国家,也会有输出海外的流行事物再输入国内的情形(pattern)吧。“虽然在国内并不怎么流行,但是好像在国外流行,那么就玩玩看吧”。《心跳文学部》就是在国外受到反响更早(而再输入日本)。

ANIPLEX进军美少女游戏业界的意义
——接下来,让我们来听听ANIPLEX.EXE相关的话题。首先来谈谈关于本项目的成立吧。
山川 ANIPLEX.EXE就是ANIPLEX的“社团活动”呢。
島田 这样表述没问题吗?(笑)项目成立的发端,是出于个人对美少女游戏、视觉小说的喜爱,想要和游戏制作者、品牌负责人一同创作。虽说并不是像山川先生那样所说的“社团活动”,也算是让公司容许我的任性了。这次的项目并不是说ANIPLEX“要靠视觉小说大挣一笔”,而是因为“如果想做,只要制作者们都很优秀的话,就试着做一次吧”得到领导层的许可才成立的。
——上头的人不理解的话就很难办了吧?
島田 倒不会不理解。我们公司以制作动画为主,领导层甚至并不了解所有的Galgame制作者,尽管如此还是对我说“总之试试看吧”。或许反过来说,是要让自己在作品制作时再做各种反思。以制作优秀的游戏、让制作者从玩家的支持中收获喜悦为大前提,让更多不知道的人了解到“原来有能做出这么棒的游戏的制作者啊”、“有人做出了这么好的游戏啊”,我想这就是ANIPLEX进军Galgame业界的意义。
SCA-自 看到《徒花异谭》的瞬间,我为之一叹:竟然是个性如此鲜明的作品。同时不禁直呼“さっぽろももこ女士(※21)也来了吗?!”。我觉得就算在黄油业界她也是鲜为人知的地下(underground)创作者。
※21……作为自由创作者负责成人游戏的音乐和原画。在《徒花异谭》中负责音乐。

骗子社制作(游戏系统制作协助:SILKY'S PLUS)的ANIPLEX.EXE游戏第一弹《徒花异谭》。海原望负责企划·剧本、大石竜子负责人设·原画、さっぽろももこ与松本慎一郎负责音乐。
山川 因为我觉得(出两个风格不同的作品)总比放两个风格差不多的作品要好。
島田 大石女士的画面就是给人视觉上个性鲜明的感觉,而《ButterflySeeker》(※22)和《童话安魂曲》中也可见海原女士才华,不过这次项目的契机只是我单纯觉得两人没有合作过。我想着如果这两作能将Galgame、视觉小说的“包容万物”的特点展现给大家就好了。
※22……SILKY'S PLUS发售的美少女游戏。

骗子社2015年发售的美少女游戏《童话镇魂曲》。制作《徒花异谭》的海原望、大石竜子、さっぽろももこ都参与了制作。
島田 《徒花异谭》这部作品,我是心想“既然是和骗子社有关那么做成这样的作品比较好”而宣布的。我自认为大石女士的画面给人的视觉体验是独一无二的。即便不知其人,看一眼画就知道她绘画能力的过人之处。
ANIPLEX进军美少女游戏业界的意义(下)
——负责《ATRI》的原画·人设的ゆさの女士有着怎样的经历呢?

图自《ATRI》
SCA-自 很久以前就和ゆさの女士在推特上交流。听说她大学毕业以后成为了自由插画师,工作上的事情少了,于是我便发出“来不来我们公司?”的邀请。但是到我们公司,对本就擅长画画的新人来说很辛苦。实际上迄今为止在我们公司出道的插画师,原本都只是专业学校(译注:学历上相当于国内的专科)学生的水平,我觉得只要我自己再教一教就行了。然而,对于ゆさの女士,水平很好又对时兴理解到位,反而与我对画面的理解相悖了。说到底,个人作画与游戏插画的集团作业是完全不同的概念,而ゆさの女士起初总是无法理解。所以这两年让她尽力在集团作业的理解上下功夫,而不是在绘画上。最后努力磨合双方的精神到极限,才成为现在这样。不过她一理解团队作业,凭借先前优秀的能力,很快就崭露头角。因此在制作《樱之刻》的过程中她就成为了主力插画师(chief graphicer)。
——这次任用ゆさの女士的理由是?
SCA-自 告诉島田先生要起用之前从未听说过的ゆさの女士。结果,收到了两条“啊,可以的”这样同意我的回复。我则想着“这样就同意了吗”。
島田 看到ゆさの女士的插画样品,我的直觉告诉我:“就是她了”。
SCA-自 这一点很厉害啊。不论名声地起用优秀的人才,对島田先生可以说这是ANIPLEX的公司特质,对美少女游戏可以说是这个业界的优点。因为山川先生的第一个游戏……
山川 全是新人。
SCA-自 就像是突然叫写网文的一群怪人来写剧本一样。
山川 那时候山口升先生(※23)一本书都还没出版,还在一些奇怪的textsite(译者注:日本早期可以发表个人日记、文章的网站,后被博客取代)上放飞自我呢。
※23……原本运营着一家textsite、后以游戏《金丝雀》出道。后来发表了轻小说《零之使魔》(已动画化)。译注:我说为啥突然出现了山口升,原来老师给Frontwing写过黄油剧本……
SCA-自 对,这样在textsite上信笔由缰的人也可以任用哦!因此才能有后来《零之使魔》这样的作品……。所以要说在美少女游戏业界的一个优点,人的发展、前途无关资历必是之一。然而现在大家又太看重资历了,美少女业界本来可不是夸张到看重资历的程度的。(笑)
島田 之所以任用ゆさの女士,一方面是因为她优秀的画技,另一方面是因为有20年一路摸爬滚打过来的SCA-自先生跟我打包票,我是信得过的。
——对于已发表的两部作品的画面上,島田先生有做过什么具体的要求吗?
島田 我只对作品的高潮部分提出了要求。在此之上完善的是紺野アスタ先生和SCA-自先生。
SCA-自 不过作品最核心根本的企划是島田先生提出的吧。
島田 真的只是最根本的部分。也就是“想要做这种类型”的提议而已。
山川 那可是最重要的。毕竟可是企划啊(笑)。
SCA-自 是啊。
島田 哪有,将内容整合好的是紺野アスタ先生。当然,这句话并不是想逃避责任。《徒花异谭》也是如此,我只不过提出要做和风。然后海原女士就提出了5种想法问“这样如何”,我们从中选其一再整理设定与故事。
石井 我们费心费时考虑了各种事情。还有就是我们最初是想出成系列作的。
島田 修改剧本的时候,大家最后觉得不要做成系列作而是好好打磨出一部作品比较好。
石井 本打算让海原女士写300kb,结果回过头来她已经写500~600kb了。
山川 比《ATRI》还要短一些呢。
島田 无论是《ATRI》还是《徒花异谭》,都是游玩时间在十小时以内的体量。这两作并不是那种多女主、有选项进行个人路线选择的游戏,《ATRI》中的夏生(主人公)和亚托莉、《徒花异谭》的黑笔与白姬,都是以两个人为中心展开。虽然对于习惯游戏时长20~30小时的玩家可能觉得不太满足,我们还是贯彻着“要让玩家们好好享受主角们的故事“的想法制作出了这两作。
——选择肢还是有的吧?
島田 当然有了。《徒花异谭》中是根据所有选项累计的结果的走向不同结局,《ATRI》中则是重要场景中的选项直接关乎结局。
——原来如此。《ATRI》没有男主语音而《徒花异谭》中有的理由是?
島田 《ATRI》中夏生与亚托莉的关系是主人公与女主的关系,而《徒花异谭》中白姬与黑笔的关系则像是双主人公。正是因为这点不同,《徒花异谭》采用了男主语音。
——一说到骗子社,应该就是各角色的独白都有语音了吧,虽然主要是在蒸汽朋克系列中。这次怎么样呢?
島田 《徒花异谭》中的独白几乎是全语音。
——真是令人期待。蒸汽朋克系列的独白的一大特征就是其配音在表达和思考时的语气(译注:原文为“演技”)是不同的。
石井 对,蒸汽朋克系列一直沿袭了这一点。

本图来自于蒸汽朋克系列第三弹《漆黑的夏尔诺斯〜What a beautiful tomorrow〜》
SCA-自 这其中有什么意图吗?因为要砸钱进去,如果没有充分的理由是不会去做的吧。
石井 可以说是作家的要求吧,刚开始就算不是主人公全语音而是部分语音也会觉得不可理喻(フルボイスじゃなくてパートボイスだったことも大きい)。在剧本上,心理描写、非对话的叙述、对话这三者会被明确地标出区分。
山川 对于普通的作品光男主语音这一点就无法做到。不仅主人公有语音,独白还要加语音,简直要命。《灰色》系列也追加过风见雄二对话以及独白的配音。雄二是比起表达更愿意在内心中思考的角色,所以之前是不想加入语音的。
島田 感觉最近有男主语音的作品相比以前更多了。
山川 ……(小声地)如果女主角有5位主人公就会有5人份的对话,这对配音来说可是地狱啊(苦笑)。
島田 我认为配音的距离感的是很重要的,而《Rewrite》(※24)把握到了这一点。作品有共通线、Moon线、Terra线三大核心主线,而基本上只有Terra线有男主语音。在玩家的感情代入男主时,男主语音的出现一下拉开了玩家与主角的距离。像这样加入男主语音是很有意思的。
※24……Visual Art's旗下品牌Key的作品。因为田中罗密欧、龙骑士07、都乃河勇人共同参与剧本而成为话题。
山川 或许是主人公≠玩家的游戏变多了,导致有主角语音的游戏也变多了。
島田 主人公不再以刘海遮眼的游戏也增多了。
SCA-自 我们从出道作《终之空》开始就让男主露脸。骗子社怎么样呢?
石井 我们起初是不露脸的。
山川 把主人公写出个性是很困难的。因为有多个女主角时一般个人线路都是交给不同的作家写,所有作家就必须以对主人公个性完全一样的认识来写,这是很难办到的。所以做《灰色》系列的时候,主要剧作家藤崎竜太每周花4个小时讲解“雄二是一个什么样的人物”,就这样持续了超过一年。算一算的话,会面的居酒屋我们去了超过80次。

以前游戏的主人公是一般都会被隐去脸部。现在具有个性的主人公成为了主流,以至于配音都有了。图自《灰色的果实》
島田 个性鲜明的主人公也不错。包括蒸汽朋克系列玛丽(译注:《漆黑的夏尔诺斯》女主)以及各主角我都很喜欢、而《樱之诗》中的草薙直哉以及《美好的每一天》中可能无法称作“主人公“的水上由岐也都很有魅力。
山川 写好情节(episode)才能塑造出好形象,不过这样的话又会增加文本量。
SCA-自 不写男主的独白的话能删去很多文字啊。
——现在的玩家都比较了解《命运石之门》这样的作品,或许会对没有个性的主人公产生违和感吧。
島田 在今后美少女游戏这种游戏类型仍然存在数十年里,主人公的理想形态或许还会发生变化。
山川 我想今后,又会出现像过去的Play By Mail(译注:通过邮件进行的多人游戏)那样的游戏类型。社交游戏(译注:指社交软件上的网络游戏,比如qq农场)这种像是作品在进行连载的游戏,制作方必须像Play By Mail的机制一样对玩家的意见立即作出反应。我觉得将来的连载漫画,读者也能参与其中,所以制作方也必须要对玩家、读者的意见进行回应。虽然现在已经有点玩家影响游戏的意思了,不过以后这种影响会更大吧。
将分享视觉小说快乐的意志贯彻到底
——大家对島田先生这般热切的心情都是怎么想的?
山川 虽然不知道具体做成什么样,但就是想做出点什么,这样30岁的人很多呢。我周围就有五位左右。
島田 我自己觉得应该是受到了一些作品的影响,恰好又刚进入社会,所以就想做点什么东西出来。
石井 我和两位不同,自家品牌都不知名……。
山川 不,大家都知道骗子社的大名啊。
石井 只知道名字啊(笑)。虽然对我们来说,企划到现在做的都不大和实际利益沾边,不过和岛田先生一起制作作品、能推广我们品牌的话也就满意了。
島田 石井先生跟我说“一定要做”之后我也很高兴。倒是SCA-自先生最初对企划持怀疑态度(笑)。
SCA-自 说是“怀疑“,其实就是我比较在意作品的成本收入。如果不计作品的收益的话创作者的事业就会开始走下坡路。我心中的底线就是作品的收益,否则,就会以“叫好不叫座”这样的想法渐渐走上不归路了。正是因为对我来说成败在于收益是否可观,我曾向島田问过“说起来在利润上划得来吗?”
島田 确实问过我。
SCA-自 不过,这次的企划也不是利益上的问题,而是我觉得还是一同合作为好。到了我这个年龄,会像考虑自己公司的事情一样考虑整个业界。业界就这么小,我觉得应该做些力所能及的事情,于是就答应了。可是事后还是觉得“还有这样脑门一拍就干的人。脑袋没事吧?”(笑)。
島田 (笑)。之后就请SCA-自介绍了山川先生,然后还谈了谈。我觉得山川先生还是比较接受这件事的。
山川 本来就和ANIPLEX的岩上先生(※25)交流过,因此想要和ANIPLEX合作一次。
※25……岩上敦宏。ANIPLEX现代表取缔役社长。

岩上敦宏同时也是制片人。《魔法少女小圆》、《Fate/Zero》的企划立项书均出自他手。
——今后品牌有何计划,島田先生又有何具体打算呢?
島田 建立品牌后继续出新作。不过首先要把做好《ATRI》、《徒花异谭》销售工作放在第一位。
——有考虑向动画化之类的周边拓展吗?
島田 当然是考虑过的。不如说刚开始就决定“不以动画化为前提”。我想在作品发售后玩家享受到作品的乐趣再考虑周边之类的拓展。
山川 玩家们应该觉得“到头来还是要动画化的吧?”动画化可不是那么简单的东西啊!(笑)
島田 也有事先就打算向其他媒体形式拓展的作品。被SCA-自先生称作“一时兴起”,指的就是不怎么考虑这些事就去做视觉小说吧。
SCA-自 说到成本利益的话题,島田先生跟我说“总之把作品做好就行”把我吓坏了。头一次听别人这么跟我说。
山川 所谓的社团活动,从好的意义上讲指的就是这个。站在公司的角度这就是培养年轻制作人的一项新事业。
島田 这绝不是什么不务正业的活动。公司认为这件事有可能成功才让我们做的。
山川 只有大公司才能这样做,小公司肯定会被认为是疯了。
SCA-自 像这样ANIPLEX大公司来做这种事情是很有益于业界的。但是做这种事的大公司很少,因为它们常常要考虑短期的利益。刚才说“这是一时头脑发热”,是因为我只是从短浅的角度来看。将自己的视野放宽也不失为一个重要的决断。目光不要止于眼下,而要尽一切可能地放眼将来,播下种子。如果这颗种子在十年后能结下果实,应该会成为御宅族文化的支柱吧。
山川 这件事在培养人才的层面上很重要。
SCA-自 既然是培养人才,这两部作品暴死也没问题的吧!
島田 不不不,很有问题!(笑)
山川 我对五年后的島田先生也很感兴趣。五年后会成为一位大牌制作人吧。
SCA-自 说是搞了这个企划后,島田先生就要被开了。因为亏本亏到家了呢。
島田 别说晦气话啊(笑)。虽然不知道公司是怎么看待我的,我自己并不是简单地让年轻人由着性子去做,而是根据到现在为止所有ANIPLEX作品的系列考虑制作视觉小说的可能性。而正好又碰上了对我电波、像我一样倾心于视觉小说的人。还有,我并没有一点都没考虑成本利润,应该卖多少,为了卖出去什么是必要的,这些都有考虑。
SCA-自 就是听了島田先生那套与美少女游戏完全不同的销售策略才吓了一跳。流通的用法(流通の使い方)也完全不同。美少女游戏业界就像个村社会,只有和其他业界的大公司合作才能改变现状吧。山川社长很擅长这方面,我们则不然。
石井 我们确实不擅长啊。

sprite原作、ANIPLEX制作的Gal改动画《恋爱与选举与巧克力》。值得一提的是,
——大家对ANIPLEX.EXE有什么期待吗?
石井 希望ANIPLEX.EXE能成为业界领头羊、引领者。就算第一作受挫,也可以再叫我们。我们有求必应。
島田 (笑)。
——没有决定每部作品都和不同的品牌合作吧。
島田 虽然想和众多品牌合作,基本上不想被一家一作的规则束缚。
山川 对我们来说,自家有很多写手,去为其他公司写手的制作作品或许会很有意思。因为现在日本大公司都不愿做这种着眼未来的事了,我很期待未来的发展。
——最后再请島田先生给诸位读者说句话吧。
島田 看到包括剧本、画面在内的逐步完成的作品,切实地感受到自己制作出了很棒的作品,大家敬请期待。现在两部作品的开场动画已经公开,请一定去看看。之后也会一步步地公开新情报,还请大家多多关照。
(完)

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