SCA-自 剧本作家需脱离创作论 【第1回】
SCA-自 剧本作家需脱离创作论 【第1回】
即使有人教你,你大概也无法成为编剧吧。

从结论来说。
我认为培养 创作故事的人 是不可能的。
因为创造新的故事,无非是创造出属于你自己的新方法论。所以就算读了书店里“教你成为漫画家、小说家或编剧”的方法书,十有八九你也无法成为你所憧憬的创作者吧。
世间泛滥的创作论,要么是天才随意写下的,要么是为了赚钱哄抬读者的情绪,要么就是带着想将自己的技术传承给后代的歪曲动机。可能会有人骂我说,这样不着边际、不切实际的话,你接下这个连载就是为了说这些吗?不过,我也没那么闲。
我认为,正是通过明确指出教导创作是不可能的,或许能以一种反面的方式,指引人们成为创作者。
从第一回的标题来看,似乎是在打破你的梦想,但这个连载的目的并非如此,而是希望更多的人在数十年后依旧活跃在创作者的第一线。
如果是任何人都能实现的梦想,那就不会令人憧憬。正因为这是只有「你」才能实现的梦想,才让许多人憧憬。
所以,请立刻从记忆中抹去那些让人误以为谁都能成为创作者的各种指南,去创作只有你才能做到、因「你」之故而成就的全新故事吧。

§为什么不能培养剧本作家
我经营着一个叫‘ケロQ枕’的公司。在公司历史的前半段中,原画师的存在极其显眼。
从ケロQ枕出道的原画师有十多人,之后几乎必定在Comic Market上成为墙位社团,其中大多数甚至成为了「封面社团」,也就是所谓的最大社团。
这个数量即使与其他美少女游戏品牌相比,也显得格外突出。
回到编剧方面,除我之外成为主编剧的只有一人,即便是那一人,其代表作也是出道作,与其说是我培养的,不如说是靠他自己的才华勉强持续了十年左右。
无论是原画师还是编剧,进行指导和监制的都是我SCA自本人。即使是同一个人在指导,这两者之间也出现了这么大的差距。
那么,为什么编剧却难以培养呢?
如果给出一个极端的答案的话,编剧是差异的创作,插画是重复的创作。插画如果每次绘制都出现不同风格的作品,画师的统一性就无法维持。而且如果没有属于该画师的独特风格,用户也无法识别出他们。如果每次绘画的风格都不同,即便都是看起来美丽的、似曾相识的插画,那也跟生成AI插画没有区别。
相反,编剧则不能写出相同的东西。当然,作家风格的韵味和展开是存在的,但在创意的初期阶段,不能与过去作品相同。创意必须始终是新的,否则作为作家就会逐渐衰落。
如果画师陷入低谷的话,那只是风格略有变化的程度;而故事创作者的低谷情况往往会产生出无法作为故事而成立的、近乎素人水平的作品。这是因为两者分别偏向差异性和重复性这两个极端的性质。(※1)
更进一步来说,关于插画,技术占了相当大的比重;而在编剧方面,非技术性的因素占了相当大的比重。
技术可以通过重复性来获得,也就是说,只要多加练习,技术基本上是会有提升的。创作类教本的危险在于,尽管故事创作是极其非技术性的,却让人产生错觉,认为它是技术性的,并让人觉得可以通过学习技巧来掌握。
此外,教本中通过集中讲解文章形式等内容,有些甚至让人产生错觉,认为提高写作能力就等同于掌握创作理论。
极端来说,即使文章再怎么糟糕,有趣的作品也会畅销。很多糟糕文笔的原作通过媒体整合取得了大成功。甚至有一些大热作品的网络原作,几乎难以阅读,让人难以想象它们是如何发展成媒体整合的。文笔好并不等于好作品,文笔充其量不过是装饰品。本来,如果有创作名作的技术,任何作者都不会枯竭创意,也不会放弃创作。即使从技术理论的角度来谈创作理论,根本上也解决不了任何问题。

§为什么创作理论可能是有害的
存在着许多创作理论,它们有时不仅不会有益,反而可能是有害的。特别是在X(前身为Twitter)等平台上流传的创作理论中,很多都是有害的。为什么创作理论可能是有害的?答案只有一个。
在许多创作理论中,会有断定性的观点,例如「必须~」或者「不能~」,而这些观点并没有任何策略性。
首先,作为前提,任何表现形式都没有禁止事项。只是,每种表现媒介在不同的时代有各自有效的战略。
特别是在商业领域,决定「必须~」或「不能~」的,只有作为用户总体意见的〈市场〉,绝对不是创作者一方。
然而,许多「创作理论」是创作者一方所认为的「必须~」。更糟糕的是,许多讲述创作理论的作家通常都有某种理想,这种意识使得他们自己独断的言论的危险性看不见。
他们中的许多人认为,凭借自己的价值观就能理解所有故事的创作过程。
「必须~」论中最容易理解的例子是关于文章技巧的。在美少女游戏中举一个技术性的例子。

在文章表现上,这个解释看起来是正确的。但是,遵守这个限制有什么好处呢?不遵守的话,有什么弊端呢?
让我们思考一下这个规则在现实中到底有多有效。
<关于省略号和中点的考察>
实际上,当游戏作为脚本运行时,由于显示字符宽度的关系,将「……」写出来的文字,有时会显得像「… …」。从视觉上来看,有时「・・・」会显得更好。
进一步了解最初规定使用两个省略号「……」的原因时,就会对是否必须遵守这一规则产生疑问。在很久以前手写稿件的时代,纵向书写时,「ミ」和「…」容易混淆。为了避免这种误解,才采用了「……」的形式。因此,现在的「…」并不一定必须成对出现。
反而,从文本的节奏来看,根据需要调整省略号的数量,更有助于丰富表达的广度。

关于游戏文本的显示
正确的写法是两个三点省略号「……」,但由于程序引擎的关系,有时会显示成以下这种格式:
「おまえが… …俺を… …殺したヤツだったのか… … … …」
关于字符宽度的确定,应考虑文本窗口的设计和文字显示的可读性。因此,即使剧本家再怎么要求「要正确显示」,他们也没有这种权限。
判断文本显示效果的不是剧本编写者,而是公司中拥有决策权的人。
进一步说,这种表达方式的好坏是由用户的整体意见,也就是市场来决定的。对于普通人来说,编写者内部的规则并不重要。
实际上,不仅在游戏中,甚至在YouTube视频的文本显示中「・・・」也被更广泛地使用,可能是因为在数字作品中,这种写法更具可读性。
如果极端来说,单纯从表达效果的角度出发的话
「おまえが、、、俺を、、殺したヤツだったのか・・・・」
或者
「おまえが、、、俺を、、殺したヤツだったのか。。。」
甚至
「おまえが。。俺を、、殺したヤツだったの\______か」
只要这种表达不会让读者产生违和感,剧本编写者不应禁止他人使用不同的标点方式。这种表达方式的优劣,最终由用户的整体意见,即市场来决定。
而且,这种作为“整体意见”的市场,会随着时代的变迁而改变其价值观。
谈到这里,往往会遇到以下的反对意见。
「如果要参加出版社的新人奖评选,若不遵守基本的文章表达规范,就可能会被初审的兼职审稿员淘汰。因此,至少应遵守基本的写作规则」
的确,如果新人奖是出道的唯一途径,那我完全不会反驳。尽量顺应出版社的要求可能是更合理的选择。
但是,首先回顾00年代初期的美少女游戏领域,许多知名的剧本作家都曾在小说新人奖中落选,他们并未能通过出版社这种正统的门槛吧?正是因为这些才华横溢的人才流入了当时新兴的美少女游戏行业,才创造出许多广为人知的名作,不是吗?
即便是如此的美少女游戏业界,在逐渐壮大之后,剧本作家在筛选中被淘汰的人也开始增多,接下来便兴起了没有专业选稿人的「Narou系」类型的蓬勃发展趋势。
实际上,相比于新人奖,现在通过“なろう(Narou)”平台或“カクヨム(Kakuyomu)”等网站上查看读者的反应来进行招募,对出版社来说风险要低得多。
在这种情形下,为了让初审的兼职审稿员阅读而提高写作技巧的价值,又能有多高呢?

§何谓我们应该探索的脱创作论
如果你想要参与创作,我建议你写那些自己发自内心真正觉得有趣的东西,不要妥协。
在我看来,我们在创作中应追求的努力,是尽可能增加自己觉得有趣的事物,不是吗?
自己觉得无趣的东西,别人也不会觉得有趣。可是,这样理所当然的事,我们却总是很快就会忘记。
例如,当你成为职业创作者时,有时客户(如游戏公司或出版社)会要求你写一些像热门作品○○那样的故事。假设你觉得这个叫○○的作品完全没有趣味。即使在那种情况下,我认为还是有必要反复阅读这无趣的○○,并不断问自己:「为什么这个作品会受欢迎?」「为什么我会不喜欢这个作品?」
即便如此,如果你始终无法理解那个作品的有趣之处(即使那是你出道的机会),我希望你能有拒绝工作的气概。(※2)
轻易的选择往往会让许多人不幸。
有趣的事物,首先是从感官上能够理解的,这是前提,之后才是从这种感官感受中进行精密的分析
而不是相反的顺序。
如果对感官上不理解的事物自以为理解了而进行分析,几乎必然会导致致命的误读。
在将感官上无法理解的事物语言化时,我们往往只会过度评价自己能看到的部分,而对于看不见的部分不加以想象,轻易地解释,自以为理解了全部。
这是我自己多次陷入过的情况,在我25年的行业经验中,许多人也曾在这方面多次失败过。
这种「只对可见部分过度评价」的现象是个相当根深的问题。弄不好,即便是自己觉得有趣的东西,如果没有严格的分析力,也有可能忽视那些看不见的畅销因素,从而产生误读。
如果是认真对待创作的人,必然会提出「有趣究竟是什么?」的疑问,甚至会感到快要发狂。
理解「有趣」是如此困难。
创作归根结底是一种将「有趣」作为故事结晶化的工作,而究竟而言,对「有趣」的分析及其应用技法的研修才是创作论的核心所在。不是吗
所谓创作论的不可能性,源于「有趣」这一概念本身与时代性紧密相连,因而并非恒久普遍。
有效的创作手法会因时代和媒介而有很大不同。
例如,当我们阅读那些被称为历史名著的作品时,往往并不会轻易觉得「有趣」。即便是作为世界性的娱乐小说的《源氏物语》和《李尔王》,也需要相应的历史教养。
进一步来说,极端而言,根本不存在对所有人都“有趣”的作品。
对某人来说有趣的故事,对另一个人来说可能是无趣的。
这也可以说是普遍的创作论不存在的原因之一。
有时会有专业人士发表这样的言论:
「并不是自己觉得有趣,而是作为娱乐作品必须有趣。」
这话听起来似乎很有道理,但其实是无谓的循环论法。
首先,这种发言的人认为自己理解了「娱乐的本质」
但是正如刚才所解释的,把握「有趣」是相当困难的。
从一开始,像出资者、游戏公司、出版社、动画公司等商业性娱乐公司,都希望推出畅销作品。
也就是说,对公司而言,「作为娱乐必须有趣」正是最终的商业问题和答案。
「应该创作娱乐性的作品」和「应该创作大家都觉得有趣的作品」是一样的,也就是说,仅仅是在重复「应该创作畅销作品」这种不加掩饰的话。
如果真的能做到,那就不必那么辛苦了。
这并不是专门对阅读本文的您说的,而是也适用于写这篇文章的我自己。
对于「有趣」,我们往往会满足于简单的答案,从而觉得自己已经理解了。这是任何人都会陷入的情况。
进一步深入来说,创作论之所以无果,实则在于撰写创作论的作家必须始终站在「创作的起点」上,但却误以为身为专业人士,与其他业余者站在不同的位置。这种错觉正是无果的根本原因。
有点自夸的话很抱歉,我在《樱之刻》中写过类似的内容。

这里用的是茶组在樱之刻第三章中放哉与直哉的对话翻译
请将「美」替换为「有趣的作品」
也就是说,无论多么著名的作家,「有趣的作品」会在何时降临到谁身上,都是未知的。只是,或许可以为此做好准备。即便「有趣的作品」降临,也必须将其具体化,而要将其具体化则需要伴随技术。
也就是说,我认为创作论由两个部分构成。
首先,「有趣的作品」是如何降临的。
其次,「有趣的作品」如何作为故事具象化。
要得到这两个东西,仅凭才能还不足够,单靠技术也达不到,即便两者兼备,也不一定能得到。
曾经给某位天才源源不断的创作女神卡利斯,也许会突然对他什么也不给了。
那些涌现不绝的创意,也许某天会突然枯竭,变成如同沙漠般的荒芜之地。
相反地,从被认为是怎么挖也挖不出任何东西的贫瘠土地——你的才能中,也许会突然涌现出无止境的绝妙创意。
那些曾让人反应冷淡的作品,也许会突然变成让读者着迷的宝物。
我认为,创作从某个阶段开始,会变成类似信仰的东西。
相信故事的力量。
面对打破这种信念的种种考验,不放弃并继续努力。
即使被他人嘲笑,仍然只有自己继续相信自己的才能,同时对自己所看到的情况保持怀疑。
这些只是不断的苦恼,但如果能创作出好的作品,那些努力也会被救赎吧。
不过,这也许是理所当然的事情。
只是自己的空想,有人愿意付钱来看,还说有趣,这实在是相当奇迹般的事。
因为是我们的空想触动了那个人的心。
正是为了这样的奇迹,我们才在描绘故事。

§最后
到现在为止很长一段时间,好几个年轻人都对我说「希望你能告诉我剧本的写法」,但我每次都会敷衍了事。
很久以前,有一位剧本作家在Twitter(现X)上发表了以下发言而引起了轩然大波。

其实,我并不认为这个答案是错误的。
写剧本这种事情,只要能用母语写作,谁都可以做到。这是事实。
只是,没人希望听到这样的答案,更不希望我来教他们这些事。
我想,大家真正想知道的「是如何成为一个好的剧作家」。
正因如此,许多年轻人应该是认为,通过敲KerQ枕的门,能从我这里得到些什么吧。
但对此,我最终什么也没能给予,也没能指示。
从个意义上讲,这个连载中也带有对那件事的赎罪意味。
这个连载是否对你有益我无法确定,但我希望能尽可能地指引「创作」这一思考形式。
我想敢于去挑战那些被认为是无意义的创作论。

※1 当然,剧本不只是差异性,画师也不只是重复性。创作中,各自都包含差异性和重复性,只是它们的比例极为不同。这种认知对于教授者和学习者来说都非常重要,但往往被严重忽视。
※2 这不仅是一个人的问题,也是整个行业的重大问题。在不了解热卖作品本质的情况下进行表面模仿,通常会导致整个市场下沉。至今已多次看到「因为这个热卖所以模仿就好了」之类的企划,自己也参与过,但那样天真的想法会毁掉整个行业。不要误会,追求第二次成功并不是坏事。如果真心想做像热卖作品那样的模仿作品,也可以。问题在于,轻易模仿那些没有抓住趣味本质的热卖作品,导致那样的作品被粗制滥造出来,这带来的损害比许多行业人士所想的还要严重。
<作者简介>
SCA自
ケロQ/枕社代表兼剧本作家
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