来自海之彼端的关注 中国动漫刊首次采访前KID主力监督和制作中泽工
来自海之彼端的关注 中国动漫刊首次采访前KID主力监督和制作中泽工
!注意!访谈中含有对中泽工作品的剧透,请各位读者在玩过相应游戏后在进行阅读
涉及作品:《Never7》《Ever17》《Remember11》《秋之回忆》《I/O》《Myself;Youself》

写在采访前的话
2008年末,一次在北京的会面,开启了KID Fans与KID STAFF沟通的大门。
三个月过去了。
KID Fans与KID STAFF再度展开了一次心灵上的碰撞,而这次的对象,则是在KID STAFF中最能引起话题的一位。他便是中国KID FANS人称“大魔鬼”的中泽工先生。
与主要代表““制作”的龟谷恒治先生不同,中泽工先生更多代表的是游戏的“内涵”,因此在得到这个采访的机会时,我甚至要花去很多时间考虑如何向他发起“挑战”。
在那之后。问题集完成了。
这次的问题集,是集结了我多年来对他的兴趣、怨念、喜好、埋怨等等等等全部内容的精髓,上至远古,下至未来,我不希望留下任何的遗憾,就是这样的一个集合。甚至我希望能够达到真正的心灵碰撞,所以特地把问题集划分为三大类,并在每类前标上了定位以及题目数。
三类的是题目数分别是7题、17是题、11题。
这次的是题目既没有浪费在夸夸其谈的问题上,也没有过于执着的问起剧透没完没了。高至制作理念的也有,低至非常恶趣味的话题也有,总之是包罗万象,五花八门。相信已经包括了绝大部分中泽党人感兴趣的话题。
题目发过去了。我开始战战兢兢的等待结果——
“中泽先生看到那么多问题会不会感到厌烦呢”
“他会不会挑选着并敷衍作答呢”
“他能够通过这些问题了解到中文玩家多年来对他作品的感情与深入研究吗”
等等等等,这些想法每天都在我的心中萦绕着。直到负责联络的多摩君将答案交到我手上并点开之时。
豁然开朗,感动,欣慰,剩下的就只有敬佩。
全部的问题都得到了认真的回复。此刻我感受到,心灵之桥已经成功连接。夫复何求呢?
用句最近常见的话,就是头顶青天,泪流满面了。
这里所指的有很多层面,一些是对于访谈这件事本身,一些是对于一些感兴趣的问题的答案,还有一些就是中泽字里行间所表达出来的尊重。
中泽工先生已经通过个人blog发表了对于这次访谈的感想,http://blog.livedoor.jp/ta5d/archives/52322624.html(可科学访问)
然后就可以看到这句:
“在海的彼端也有人在关注着,我深刻地感觉到自己必须加倍努力啊!”
我被感动了,你呢?(文/冰天火焰)
关于有限会社Regista的问题与中泽工先生个人
Q:中泽先生您好。我们都知道,您参与过很多作品的制作。在接受这次访问之前,您知道在大洋彼岸的中国有成千上万的您制作的游戏的Fans吗?
中泽:你好。对于中国的FANS们,我是略有所知的。我参与制作的《Memories Off 2nd》曾经发售过中文版(即《秋之回忆2》)。
我的Blog也有许多来自中国的访回者。我很高兴看到有许多热心的FANS为了游戏而学习日语。但还从来没想到过会像这样受到来自中国的采访,所以还是吃了一惊。
Q:请向中泽先生是Regista公司的创始人之一吗?请问您现在在Regista中担任什么职务?
中泽:并不算是创始人,不过是创始人在创立公司时最初的—批成员之一。现在在公司中主要负责游戏的企划立案,监督,制作等企划工作。以及帮助其他社员处理器材和人事管理等公司杂务。
Q:请问中泽先生走进游戏开发这个圈子多少年了?
中泽:到今年是第12年了。时间过得真是飞快啊。
Q:开发游戏一定是件很辛苦的事情。请问平时闲暇时您通过什么方式进行放松,有什么爱好吗?
中泽:一般在工作进展不顺的时候我经常会去散步放松。有时还会和其他人聊聊天,顺便整理一下自己的思路。
如果还是不行,我就喝点酒去睡觉。说来很让人意外,有时睡一觉反而能让脑子清醒起来,想出好点子。不过一旦忙起来,就只能每次断断续续地睡眠1-3个小时。
平时的爱好是看书,看电影,以及玩游戏和喝酒。工作不太忙的时候就会看很多书和电影,然后喝很多酒拼命玩游戏。不过,就算是工作忙的时候也会喝很多酒就是了(笑)。
Q:迄今为止,在您参与的众多作品中最满意的作品是哪个?最喜欢的角色是哪一位?
中泽:每一个作品和角色我都很喜欢。真的,很难分出个高下来。不过实在要选一个的话,最满意的作品是《Remember11》,最喜欢的角色是“南燕”(登场作品《秋之回忆2》)。选择的理由是两者都“十分有个性”。
Q:能请你谈谈对Regista今后发展方向的看法吗?是打算回归《I/O》之类悬疑系的风格,还是会继续推出《Myself;Yourself》这样的作品?
中泽:Regista社今后还会继续之前的方向,一方面进行原创文字冒险游戏的开发,一方面进行将PC游戏移植到家用机平台的工作,现在社里也在商讨制作18禁的PC游戏的可能性。另外,今后可能会增加像《Secret Game》那样对同人作品进行商业化的工作。今后一段时间还应该会以PSP为主,增加一些掌机作品的制作。
就我个人的意向而言,下一部想制作“悬疑色彩重的作品”,同时也会注重恋爱要素。虽然具体还没有确定,不过目前的想法是在《I/O》那种风格的基础上增加恋爱要素,争取做到《Ever17》那样的平衡。
Q:中国的玩家很关心未来Regista开发的作品能否被引进到中国,请问您的看法是?
中泽:通过这次采访,我对中国的FANS有了—定的了解,也增加了我对于中国市场的关注。首先要从找到好的代理商和翻译伙伴做起,其次还需要著作厂商和发售厂商多多理解和支持才行呢。
关于中泽工先生参与开发的游戏
Q:请问在《Never7 -the end of infinity-》当中,中泽先生执笔的剧本是哪个部分?
中泽:这部作品中我负责的部分比较复杂。例如帮着写一些分支选项的情节,或者是中间帮忙补缺补漏,修改大纲和其他人写的剧本等等。
简单来说的话就是Append里的优夏Cure完全是由我写的。还有对遥路线的后半大纲进行了修改,以及遥路线最后“寻找至美”的部分,以及逸美剧本的一部分。
Q:到最新的PSP版为止,您已经多次对《Infinity》系列作品进行了修订、完善工作,在多年之后的现在重新回顾这个系列,您有什么感想吗?
中泽:《Infinity》系列是我个人投入了很深感情的作品。制作第一部《Never7》时,在各个细节都下了很多功夫,也让我第―次对作品的成功产生了信心。这部作品一方面是系列的原点,一方面也是我游戏制作生涯的原点。在制作这部作品中收获的经验与教训,以及由此产生的对某些领域的兴趣,都成为了后来游戏制作工作中的财富。
《Never7》,《Ever17》与《Remember11》也一样,对我现今制作的游戏也有很大的影响。能参与这个系列的制作,真是我的荣幸。
Q:在《Memories Off 2nd》中,您与笹成稀多郎先生共同执笔了南燕篇的剧本。请问你们具体是怎么分工的?这个角色在中国玩家的心中地位很高,在设计这个人物的时候您是怎么考虑的?
中泽:剧本是分为前后两个部分,后半(即进入个人路线之后)是由我执笔的。一般来说一条路线是只由一个人来写,但主笔打越钢太郎先生当时已经给出了一个整体的大纲和中心思想,所以我和笹成稀多郎先生两人一边交流一边完成了写作。
就我个人的理解来看,南燕这个角色是同时拥有“多种面孔”,感觉不大稳定的神秘角色。所以就把她塑造成了像是万花筒一样风格多变的女性。我个人认为她最大的魅力就在“难以把握”这—点上,不过最主要的还是“充满知性的女性”这个特点。在创作的时候我是把“理想中的老师”和“尊敬的大姐姐”投影在了她身上。
Q:请问《全部成为F ~THE PERFECT INSIDER~》这款作品与原著不同的原创因素主要是哪个部分?请问都您负责了哪些工作?
中泽:游戏版《全部成为F》从剧情的中盘开始有三种不同的故事展开,—种是基本忠实于原作的(不过有分支剧情和BAD END),另外两种则是原创的剧情,诡计、犯人以及结局都会发生变化。我负责了其中一条原创路线(道流篇)的执笔。
Q:《Ever17 -the out of infinity-》是一款人气极高的作品。在早期的开发阶段,您是否预料到了它的成功?
中泽:从制作一开始我就觉得这个作品的点子“很有趣”,随着制作的推进也越来越有信心能做成—部优秀的作品。但我个人有个毛病,就是无论在制作什么游戏的时候,只要工作进入了后期(试玩和程序除错)以后,我的信心就会一下子全部消失。尤其在《Ever17》的时候,更是非常地不安。在游戏制作途中,真正把握剧情全貌的其实只有包括我在内的3-4个人。在和其他工作人员进行说明时得到的回各往往是“完全不明白是什么意思”“真的会有意吗?”“连工作人员都不明白的东西,能让玩家明白吗?”之类的。导致我那时候非常沮丧。烦恼着“剧本是不是太晦涩了”,“玩家能否像我们所想的那样去理解游戏”等等。事实上,给《Ever17》进行程序除错的人员也曾经问过“这个真的有意思吗?”因此看见游戏发售后获得好评时,我真是非常开心。
Q:据我们了解,在《Ever17》中,您负责的是优篇的剧本执笔工作。其中有一个优让少年闭着眼睛将笔插在笔帽里的小桥段给人印象深刻。之后在续作《Remember11》中也出现了类似的小桥段。请问这些桥段是您的构思吗?设计的初衷是希望给剧本添加轻松的元素吗?
中泽:点子是打越钢太郎先生想出来的,而把它写出来的则是我。《Ever17》中是为了制造轻松的气氛 ;《Remember11》中则有好几段,犬伏景子喂悟吃糖的那一段是为了体现犬伏的危险性,诱惑性和官能性。而冬川心走光及舔手指等段落就也是为了制造轻松气氛了(笑)。
Q:在《思念的碎片 -Close to-》这款作品中对于上一版本最大的变动之处就是汐见翔子篇的剧本修改。这一部分是由您来负责的吗?为什么您会考虑将翔子变成了长发的设定呢?
中泽:我参与的是原作《Close to ~祈祷之丘~》,而移植版《思念的碎片》则没有参与。翔子会变成长发,是人设ごとP先生的愿望。(ごとP先生最喜欢的角色就是翔子)
Q:《Remember11 -the age of infinity-》是一款很特别的作品。中国有很多玩家对它的兴趣超过了前作。他们觉得这款作品的剧情有很多深入研究的价值。我们知道您在这款作品中同时担当了制作人、剧本、导演多个职务。对您而言这款作品应该是您第一次投入如此大的精力制作吧,是不是至今都留着很多回忆?
中泽:主要的回忆有两方面,一个是与共同执笔的打越钢太郎先生一起,一次次地通宵达旦,一边喝酒一边商讨企画内容。制作的过程中也比以往进行了更多的讨论。这是好的回忆。
另一个就是不好的回忆,在制作过程中KID社的组织体系发生了很大的变动,导致游戏制作的安排也不得不作出巨大的改动。虽然改革本身也有好的地方,但多少导致了工作人员的不适应,许多工作无法顺利完成,给制作工作带去了很大的不便。现在KID社已经不在了所以可以稍微吐吐苦水,包括我在内的Regista成员(前KID社员工)离开KID社到新公司的原因,正是因为无法适应当时的变动。《Remember11》这部作品对我而言可以说是一个转折点。
Q:请问在《 Remember11》中引入了荣格的精神分析心理学的动机是什么?
中泽:因为当时我正好对精神分析心理学比较感兴趣。早在很久以前就想过以荣格的理论为背景制作一部作品,当时正好又从读的书和看过的一些网站上获得了灵感,因此就将其引入了《Remember11》。
Q:请问在《Remember11》您具体负责哪个部分的剧本执笔?
中泽:和《Never7》一样,这也是比较难说明的。具体来说的话就是对心篇进行修正(改正与设定以及和悟篇中的矛盾,让剧情更加完善),还写了悟篇中的一部分场景,以及TIPS的一部分。
Q:请问《I/O》这个作品蕴含了怎样的理念?
中泽:最近,我经常感觉到生活中缺乏真实感。在电视新闻中看见其他国家发生的战争和恐怖主义活动,以及天灾人祸之类的报道时,往往有一种好像是“另一个世界发生的事情”的错觉,对他人的痛苦与不幸渐渐感到了麻木……我渐渐开始觉得这可能是—种人类内心深处隐藏的共性。看见网络上许许多多彼此恶毒中伤的人们,我渐渐开始思考“‘他人’意味着什么?”“人与人之间的相遇意味着什么?““‘误解’是什么?”“现实感的丧失是什么原因?”等等。
想着想着觉得有些难过起来,正好当时策划 一个赛博朋克题材的作品(也就是后来《I/O》),所以就用现实世界和虚拟世界作为了作品中象征性的主题。真是比较复杂呢。现在回头来看这部作品里实在是凝聚了太多东西,让人有点头疼(苦笑)。
Q:《I/O》的标题图像能看成是四个字母“I”的组合,被一些玩家戏称为“Infinity4”,请问这一作中是否继承了lnfinity系列的某些理念?
中泽:“四个字母I”,“I4”,这真是很有意思的发现,能想出来的玩家真是厉害。在制作的时候并没有特意要去继承《Infinity》系列的东西,但是由于《Infinity》系列给了我非常大的影响,所以应该会有很多相似之处。
Q:您曾经在个人网站上发表过“即将与老朋友展开新的合作”,在那之后您公布了新作《Myself;Yourself》。请问当时所说的那位“老朋友”是指在这个作品中负责人物设计的佐佐木老师吗?
中泽:是的,大家看得还真是仔细呢(笑)。
Q:在《Myself;Yourself》中也加入了双视角叙事。请问您认为双视角在表达效果上有什么优势吗?
中泽:通过双视点主要是可以增加故事的深度。可以把一个视点难以描述的东西表达出来。同样的剧情也可以根据“不同性格的主人公”的视点来进行不一样的叙述。特别是后面这一条优势,对于表达《Myself;Yourself 》的主题起到了很大的帮助。
Q:请问您在《Secret Game》这款作品中担当了什么工作?选择参与这款作品是否与其设定近似“Infinity”系列有关系?您是否参与了剧本的结构设计?
中泽:一句话说的话就是监督。具体说明的话,就是担当将同人作品《Killer Queen》移植到家用机版时的监督,以及在BET系统的设计和演出效果上进行监修等。
选择这部作品的原因主要是发行公司Yeti的要求。《Killer Queen》原作公司FLAT的代表正好是我的FAN,所以就把这部作品推荐给了我。我自己玩了以后也觉得非常有意思,就接下了这个工作。
和《Infinity》系列确实有些相近之处,不过也没有特别地想去靠拢。和《I/O》一样,《lnfinity 》系列给了我极大的影响,所以或许多少会体现出来一些。
Q:您最新的作品《Myself;Yourself 各自的终曲》很快就要发售了。在中国也有很多玩家十分期待这个续作。请告诉我们这款作品最值得着重体验的部分是什么?
中泽:感谢大家的关注。这部作品中最大的看点就是前作《Myself;Yourself》中难得一见的“菜菜香的笑脸”会大量出现。对于菜菜香的FANS来说杀伤力肯定是巨大的(笑)。
还有许多玩家希望能“想看佐菜视点里菜菜香剧情的后续”,所以我们也努力制作了。还有艾纱美的后续剧情,以及其他人物的新故事等等。每个角色都有值得一看的地方,前作的FANS们千万不能错过。
关于中泽工先生开发的部分游戏的深度问题探寻,与及游戏的制作理念
以下Q&A涉及大量剧透,请谨慎阅读。
Q:请问《Never7》的CureA结局的扑克牌与CureB结局的星之砂具有什么象征意义吗?
中泽:看见它们(指空白的扑克牌和星之砂)的时候,“你”想到的是“什么”呢?感觉到的是什么呢?这,就是我们所希望表达的。“幻想综合症”究竟是什么?我们认为由玩家自己得出的“答案”才是真正意义上的真实。正如逸美在游戏中所说的:“比起真实与否而言,更重要的或许是你是否去相信。”
Q:《Ever17》中2017年与2034年所发生的事故有很多相同的地方,请问这些共同点是人为的,还是与BW(第三视点)的涉入有关?
中泽:这些共通之处同时包含了“人为制造的”和“BW的介入所导致的”两个因素。为避免误解,简单来说大家可以理解成“2034年中人为无法再现的东西,就是BW的介入所导致的结果”,“除此之外,都是由人为造成的”。
不过也有一些例外之处,如果感觉到有异样的地方大家也可以进行一下逆向思考。
Q:在《Remember11》中,转移现象中意识残留的人所对应的原型有shadow、anima、animus,这样安排有什么用意吗?与“三位一体”是否有关联?
中泽:和三位一体是有关系的。如果把“世上的事物”抽象地表现出来的话,可以看成是男(animus),女(anima),与二者之间的东西(二者之间产生的shadow)。根据日本古代的阴阳道思想,这世上的东西,例如太阳与月亮,黑与白,凹与凸,死与生,热与冷,终结与起始等等,都是由相生相克的两部分组成的。当然这实际上只是一个符号,日月与男女本质上是—样的。但事物往往并不能一刀两断,在两者中间也存在着无法分界的灰色地带。因此三者合一,三位一体,就代表了整个世界。
出于这个原因,我们选择了shadow、anima和animus这三个原型。
Q:在去年您在一次访问中提到了《Remember11》中悟被“那家伙”操纵而杀死了妹妹,请问“那家伙”为何想要杀害沙也香?
中泽:如果回答“理由只有‘那家伙’才知道”似乎会显得有些敷衍了事,但这确实就是唯一的答案。在PSP版《Remember11》里将会公布一些新情报进行解释,在游戏中被称为“self”的“那家伙”,是一个“与玩家类似,能对作品中的人物的意识与行动进行影响的某个存在”。或许各位玩家在看到这里的时候,会认为“我并没有想杀沙也香,所以‘那家伙’肯定不是玩家”。但正如我前面说的,是“与玩家类似的某个存在”。也就是说并不一定是“你”,而有可能是其他的某个“与玩家类似的存在”杀害了沙也香。正如我们看不到神一样,游戏中的悟等人也无从判断“那家伙”究竟是谁。“‘那家伙’并不等于‘self’”,请大家把“self”理解成“无限近似于玩家存在的总称”。
事实上在制作当时,我们本想在序章那段里加入一个“杀死沙也香”的选项。这样大家当中或许也会有真正“杀死了沙也香”的玩家了。但是后来处于各种原因删除了,导致情节很难理解,对此我感到非常抱歉。而且这么—来好像把大家冤枉成杀人犯了,实在是非常对不起。对于当时的我们来说,那样的结果已经是尽了全力了。今后我们会继续努力,作出更好的作品来。
Q:还是关于《Remember11》的问题。请问在游戏的设定中犬伏景子和优希堂沙也香是否是一个人?
中泽:这个问题我就不作出回答了。正如之前说的一样,“由各位玩家自己得出的答案,才是真正意义上的真实”。
Q:《I/O》中也引入了“player”这个存在,请问您能对它在《I/O》世界观中扮演的角色进行一些说明吗?
中泽:在《I/O》的世界中,玩家与主人公(当中的某一个)基本是完全等同的存在。葵日向,伊丝塔,真佑实,He当中的某人(或是全员)都与“你”是同一人。《I/O》中的世界,是像两面相对的镜子一样映照出的多重世界。无数个彼此相似,却又略有不同的世界同时叠加在一起,就这样无限延展,终究会连通到玩家所在的世界。
大家可以想象成是无数次镜中映射的结果。在作品的世界观中,镜中的东西看起来和原来的很相似,但实际上却是略有不同,多进行几次映射的话有可能连自己的脸都会变成别人的。世界整体也是一样,经过无数次重复的复制,世界中的景象也会发生变异。日向有可能变成“你”,《I/O》的世界有可能变成“你”所在的世界。那么回到开始的问题,这部作品种玩家所扮演的角色,正如同字面上所说的一样,就是扮演日向,伊丝塔等人的“角色”。
Q:您现在有什么想要挑战的题材吗?如果有的话,您是否会重新亲自执笔剧本?
中泽:有,而且有很多。虽然很多是想来想去最后被忍痛割爱,不过还是有一些想写的东西,如果有机会的话应该会做出来。我现在还没有封笔,可惜的是虽然我本人想重新执笔,但往往因为忙不过来所以只能拜托其他作者(就像《Myself;Yourself》那样)。毕竟身体和脑袋只有一个,想做的东西实在太多了……(苦笑)
Q:请问在过去与您合作过的伙伴中,给您留下印象最深的是哪一位?
中泽:有很多给我印象深刻的伙伴,要说最深的一个,应该就是打越钢太郎先生了吧,我受了他很大的影响。
Q:作为玩家,除了对游戏剧情本身的兴趣外,我们还对游戏的制作理念以及制作流程非常的感兴趣。我们知道,在您参与制作的诸多作品中,经常担当的两个职务是剧本和监督。能否跟我们简单介绍下这两个职务有何不同之处?
中泽:简单来说,剧本家的目标就是“制造出最好的零件”。剧本终归是“零件”。需要有画面,音效和系统等各方面的配合才能成为“作品(完成品)”。反过来监督就是“为了制作最好的完成品,指导其他人作出最好的零件”的人。
这样或许有些难理解,举个例子吧,有时“零件”可能会不合标准,就算故事很优秀,但可能会和设定产生矛盾,无法用图像表现或是游戏系统难以表现,甚至除了作者以外谁都看不懂的情况。极端一些说,剧本家就是尽力去写出自己认为最好的作品的人。但他写出的作品其他人未必能够接受。要把这个最好的作品做成游戏传达给别人,就需要站在一个客观的角度上考量剧本,看它是否便于改编,是否有什么矛盾,等等。这就是监督的工作。在整体上检查剧本,画面,音效等各方面的配合,并随进程作出指示等等。但是细节什么的就难以关注了,所以在这方面就必须赋予各部分的负责人(包括画师,剧本家等)以完全的信任。如果互相之间沟通没做好,很可能会弄出一个不像样的作品。
看起来好像是相似的工作,其实是差很多的,所以我兼任这两项工作的时候非常辛苦。有些人能同时把两样都做好,我十分敬佩。
Q:在开发游戏中,将自身想要表达的观点传达给玩家与按照玩家期待的口味去制作这两点,您是如何取舍的?
中泽:两者对我来说都同样重要。我—直在尽力取得两者之间的平衡。但是如果两者之间实在出现了不可调和的矛盾,那我应该会更注重“将自身想要表达的观点传达给玩家”。希望大家不要误解,我这种想法主要有3个理由。
第一是“自己想要表达的东西”对我来说是很明确,独—无二的,但“玩家所期待的”就因人而异,并不那么确定了。
第二是如果单纯去满足“玩家所期待的”我认为太单调了一些,缺乏惊喜。玩家看多了意料之中的内容应该也会感到厌烦。在“让玩家体会到乐趣”的前提下,做些出乎玩家意料的东西或许会更有趣一些。
第三就是在与其他游戏竞争时,一个极为重要的因素是作品必须拥有个性,否则玩家完全可以去选择其他的作品。所以我坚信在制作中必须时刻把握住“自己想要向玩家表达的东西”。当然这是在原创作品的前提下,如果是改编作品时就要以“原作者想要表达的”为重了。
Q:有许多玩家被您的作品吸引,想走上文字游戏创作的道路,请问您有什么建议?
中泽:制作游戏是一件非常辛苦的事,要制作出优秀的作品更是难上加难。正因如此,我希望有这个想法的朋友们努力去挑战—下。正是有了制作中的种种困难,在完成时才会感受到最高的成就感。如果直接开始做游戏觉得太困难的话,也可以先从剧本写起。会画画的人也可以从漫画开始挑战。但是最关键的是:一旦开始做了就一定要努力坚持下去,千万不要中途放弃。从困难中可以学习到很多东西,最后一定能做出让自己满意的作品来的。然后在作品完成之后,听听别人的意见。别人的意见也可以给你带去很大的收获。等积累了一定经验后,注意留心身边的生活,这个世界上还有许许多多可以做出优秀作品的题材。
Q:最后请中泽先生对中国的玩家们说几句话吧
中泽:得知中国也有许多我的FANS,我感到非常高兴。比较抱歉的是,我一直是在为日本人做游戏,而且我对中国了解得比较少,所以做出来的作品或许很难让中国朋友们感同身受。不过经过这次的采访,我真切的感受到了我们“想要表达的东西”和“希望大家感到乐趣的部分”都已经传达到了中国朋友们的心中。想到我们制作的游戏能让日本以外的人们也喜欢,我真的非常开心。今后我们会继续努力,做出能让中国的玩家们更加喜欢的作品。感谢大家。▲
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