《白色相簿2》 4gamer 访谈、丸户史明想传达的东西

《白色相簿2》 4gamer 访谈、丸户史明想传达的东西


社会との“正しい决别”を描く“WHITE ALBUM 2”

4Gamer:

[WHITE ALBUM 2](称[2])是丸戸先生提出的企划,那么为什么要制作[WHITE ALBUM](称[1])的续作呢?


丸戸氏:

当然也是因为我个人非常喜欢[1],但是契机是出于Aquaplus制作的PS3版[皇冠之泪花冠大地]时,我所属的编剧集团“企划屋”被打了招呼。那时候我说“我挺喜欢WHITE AlBUM的,想做个类似的故事”,结果写了篇企划,居然非常轻鬆就通过了(笑)。


4Gamer:

说到WHITE ALBUM,自然就会提及外遇和三角关係之类,作为美少女游戏来讲沉重阴暗的题材了。虽然现在这类题材也非常普及,但当时来说十分少见,形成了话题。丸戸先生觉得[1]哪裡最有魅力呢?


丸戸氏:

我个人非常喜欢那种主人公随波逐流的感觉。不单什么都做不到,也没有抵抗的意识。这种不可救药的无力感非常吸引人。特别是美咲的剧情我非常喜欢,尤其让人有这种感觉。


4Gamer:

说到[1]会联想到美咲线的人应该非常多吧。基本上哪条路线都是三角关係,但是美咲线还会有主角的朋友捲入,成为四角关係。那种泥潭想必玩家们看到的时候都会胃痛(笑)。


丸戸氏:

没错没错。我是一边想著“自己肯定做不出来这种东西”一边玩那段故事的,所以也非常崇拜。每个角色都一边说著“不能这样”,然后又一边越陷越深。在圣诞节的时候主人公拉住了美咲,虽然让人感觉真是差劲的行为,但也是作品最棒的地方。


4Gamer:

为什么会说“自己肯定写不出来”呢?


丸戸氏:

如果是我写的故事,无论什么情况主人公都会採取行动。所以在[2]裡,主人公春希在陷入泥潭的时候也会考虑如何令状况产生改变,并且採取行动。但是想要改变状况的努力,却反而让众人越陷越深。


4Gamer:

的确,春希与基本处于被动的前作主角相比,是个相当活跃的角色。恋爱方面暂且不谈,作为学生和社会人也是相当优秀,被作为值得信赖的角色描写。


丸戸氏:

把主人公作为优等生描写,是因为我想仔细写出“角色与社会的关联”这一点。因为这类游戏,为了描绘理想的恋爱,不是大多都有对社会环境一带而过的倾向吗。


4Gamer:

嗯,高中生的主角不知为什么开始独居,剧情也只在校园周围进展,已经是这类游戏常态了。


丸戸氏:

没错。所以我希望本作能有足够的真实感,为此无论如何都要描写角色是如何面对社会的部分。


4Gamer:

恋爱剧裡一般都将抛弃社会选择女性的决断描写得非常浪漫。但是本作却将在此之前的阶段也细緻地描绘,让人感到十分新鲜。


丸戸氏:

无论多么大的爱情,也不可能从社会逃出去,更是不能和社会脱轨。有了想法就突然坐上电车,想逃到海外,然后大结局,这种故事怎么让人信赖他们之后的人生呢?


想要辞去职务,就要在两个月之前提出申请来找人接班,这一点我也是无论如何都希望参考自己的社会经验描写了。所以那三个人也为了抛弃至今为止的生活,用相应的顺序採取手段,与社会一样一样诀别。如果想要给[2]找个主题的话,我觉得就应该是这一点了。


4Gamer:

嗯,我非常理解。本作从描写高中生活的[introductory chapter](下称IC)开始,中间夹杂了大学生篇的[closing chapter](下称CC),然后是成为社会人的[coda]篇的三段构成,整整七年(译注:原文如此,但实际上IC到CC三年,CC到CODA两年),做成这种结构的原因也是希望描写与社会的关联吗?


丸戸氏:

我不希望角色们转嫁责任。说实话,学生时期的一见锺情并没有什么大不了的。就算分手的方式再残酷,也因为是学生而能够得到原谅。但是成了社会人就不能这么乾了。不但要亲自背负对手的一切,更不能逃避属于自己的责任。


4Gamer:

也就是说,希望年幼时犯下的错误——内部的问题,能以大人的立场解决。


丸戸氏:

是的。虽然孩子没法作出决定,但大人可以。相对的也会产生责任。大人不就是这样的生物吗。所以对于主人公而言,就要不断地自己作出决策。就算那是个错误的选择也一样。





雪菜与かずさ —— 以三段构成作支撑的人间群像剧




4Gamer:

接下来再稍微谈谈本作的构造。本作的跨度长达七年,而作为最终章的coda,在当初PC版发售的时候,存在本身被隐藏了起来。这有著什么样的意图呢?


丸戸氏:

这是因为我真正想写的东西是作为最终章的coda,仅此而已。以从IC延续的因缘为背景,对此打上终止符的coda,才是对我个人来说WHITE ALBUM的本质。


4Gamer:

本以为CC的时候剧情会就此谢幕,却突然出现了coda的开场,成为了社会人的角色们先后出现在画面中,这一段演出对我来说十分有衝击感。


丸戸氏:

哎呀,你那样说让我很高兴。我正是为了营造那种效果,而把CC写得那么内容丰富。也就是说整个CC都是从这段演出延伸出来的。成为了三段构成也是顺水推舟。


4Gamer:

原来如此。 CC是为了掩盖作为真正终章的coda产生的假终章。


丸戸氏:

本来最终章的名字其实不是coda,而是叫作[WHITE ALBUM CHAPTER]。


4Gamer:

哎,为什么要改呢?


丸戸氏:

下川先生说“抱歉!那个名字八成会被玩家缩略成WC所以不能用!”(笑)。其它提出过的名字还包括[The End of White Album]之类的,讨论了很多。


4Gamer:

啊,那确实是……。那么,IC是怎样的情况呢。


丸戸氏:

把IC作为独立的章节拿出,是因为我个人至今为止的手法,似乎让玩家感觉有些审美疲劳了。我的作品裡经常出现回忆情节……


4Gamer:

的确,至今为止的丸戸作品裡,回忆情节似乎都是重要的伏线。 


丸戸氏:

嗯。但是回忆本身我却不想整个去掉。那么,作为回忆的部分,不如乾脆直接拿到最开始吧,结果IC就这么诞生了。而且这次作品裡回忆作为伏线起到作用的还是女主角相关的情节,也就没什么可犹豫的了。


4Gamer:

结果把登场人物的的曲折经历用了7年来描写,这样诞生的就是本作的故事吗。


丸戸氏:

是的。经常有人问“你们是不是一开始就打算拆开来卖”,但其实完全没那么回事。


4Gamer:

那么以此结构为基础,接下来讨论一下作为本作女主角的两人。作为前作的[1]是以森川由绮和绪方理奈这二位偶像为中心的,也就是所谓的双女主角制。

在本作中,这个位置则是被小木曽雪菜和冬马かずさ,仍然是两个人佔据著……不过,这裡是不是应该说成冬马かずさ和小木曽雪菜呢?


丸戸氏:

就说雪菜和かずさ就行了吧(笑)。在作品裡也是雪菜喜欢由绮,かずさ是绪方理奈派。


4Gamer:

就算说是双主角,我个人也觉得前作的第一女主角是由绮。但是这次,封面上的中心却是かずさ,所以我想,是不是这次反过来了,什么的。


丸戸氏:

那个只是单纯因为なかむら先生和导演是かずさ派,然后下川先生和我是雪菜派。所以封面上かずさ十分耀眼,而故事和音乐则是以雪菜为中心。但就我个人而言,哪一边都是立场对等的女主角。


4Gamer:

这还真是……让人有点意外。不,也许只是因为我也是雪菜派(笑)。也就是说,本作最后提示出来的两个结局——雪菜还是かずさ,这件事情,并没有哪一方是正确答案这种定论。


丸戸氏:

就我个人而言是没有这个打算。无论哪边的结局,春希都只能做自己做得到的事情,而且我也把他写得尽了全力。当然还有一个类似腰斩的结局,还是要把这个去除掉的。


4Gamer:

那么作为主要人物的两人――雪菜和かずさ,先说雪菜,她在CC的行动非常有趣呢。一旦春希跟自己以外的女性交往,必然会在最后出现,并对那段情节裡的女主角提供帮助。但果然还是放不下,只好自己偷偷落泪。这个么,是……因为什么呢。


丸戸氏:

春希和其他女性结合的时候把雪菜的状况也仔细描写出来这一点,是从企划阶段就开始和下川先生讨论的了。这次作为PS3版副标题也出现的“幸福的另一侧”,其实也含有这种意义。


4Gamer:

在CC裡雪菜的对手相继登场,她的反应也非常丰富呢。


丸戸氏:

这个,其实在我个人心裡是有先后顺序的。虽然只是写剧情的顺序,不过雪菜是按照千晶→小春→麻理的顺序被渐渐逼入穷地的对吧?


4Gamer:

啊……的确。


丸戸氏:

最初的千晶还是“是我主动甩了你”这种感觉,是十分高傲的分手。不过在小春的时候,就只能作出鼓劲的样子,在背后偷偷哭泣。最后,麻理的时候,已经没法顾及自己的情绪了。就是这样一点一点变弱的。


4Gamer:

然后,一旦到了自己的路线,就完全无法控制自己了。最后连性格也产生了破绽,被自己的感情控制的雪菜,给人的印象非常深刻。


丸戸氏:

没错没错。我写剧情的时候,也是看著雪菜经过各条辅线,渐渐弱了下去,然后自己心中对她的感情变得越发强烈。而这终于在通向coda的雪菜线爆发了。


4Gamer:

在那裡玩家也是刚刚想到“哦,太好了,雪菜终于有了回报”,谁知……


丸戸氏:

嗯,coda要开始了(笑)。 coda的开场部分,我写的时候也是觉得有趣得不得了。那样疲于奔命的女性,我个人很喜欢呐。


4Gamer:

哎呀,真是性格恶劣(笑)。顺口问一下,包括IC和coda,是以什么顺序执笔的呢?


丸戸氏:

按照顺序分别是IC、CC共通、千晶→小春→麻理,然后雪菜最后通向coda。 coda部分则是浮気エンド→雪菜→かずさ的顺序。


4Gamer:

原来如此,かずさ是最后。不过かずさ的话,在IC最后离别以来,CC中基本是完全缺勤状态。虽然因此没有在恋爱方面过于苦恼,一旦到了coda和雪菜对峙的时候,却像是要还清所有欠账一样异常辛苦。


丸戸氏:

不过我并没有想要让かずさ也与雪菜背负相同的辛苦这种意图。但是对于coda裡的かずさ来说,有必要做出一个她没有任何寄託的环境。


4Gamer:

比如说母亲的事情之类?


丸戸氏:

对かずさ而言,母亲是比什么都强大的存在。虽然在很多方面束缚著她,但也无论什么事情都会来帮忙。不把这个万能妈妈拿走,她就没法获得真正的成长。不过,作为大人活著,遭遇到家人事故或者生病,也不是什么罕见的事情。从某种意义上说也是必然发生的吧。


4Gamer:

负责人物设定的なかむら先生对雪菜和かずさ有什么印象呢?尤其是本作时间跨度长达7年,设计上应该也非常辛苦吧。


なかむらたけし氏(下称なかむら氏):

最难的还是かずさ吧。不必多说,她是剧情裡的重要角色,而随著IC→CC→coda的顺序,在心情上也是变化最大,最複杂的角色。在此之上,还要保证她具有不被改变的“性质”,这一点让我非常辛苦。


丸戸氏:

なかむら先生说髮型无论如何都不想改掉。 “黑色长髮,怎么能剪掉呢!”(笑)。


なかむら氏:

毕竟是女主角,髮型是十分重要的特徵。所以不能随心所欲胡乱改变。所以,就没有採取失恋之后断发这种普遍化的情节。咳,这裡还有点我个人的爱好(笑)。


丸戸氏:

摆著像是世界末日一样的表情过来,问我“难道要剪掉吗”(笑)。不过我说“不剪掉也没关係”。本来也没有剪掉的计划。


4Gamer:

关于雪菜又是如何呢?


なかむら氏:

我非常中意雪菜在IC开头,屋顶唱歌的情节。虽然称不上是Key Visual(核心美术),但是在完成那一张之后,对其他剧情的印像也慢慢出现了。


4Gamer:

嗯,那的确是让人印象深刻的情节。


なかむら氏:

玩过游戏的人应该也发现了,剧情中的视觉风格,比起角色的可爱感更注重空气和周围的气氛。


4Gamer:

在かずさ的情节裡,说到气氛,CC中两人擦肩而过的场景,使用了2个画面来进行演出,制作上想必下了一番功夫吧。


丸戸氏:

那个演出是我指定的。作为小节的名字,标题是“借问君名”,其实是从以前的电视剧标题裡借来的。每次都是擦身而过,正是“志村后面后面!”的状况吧? 


4Gamer:

的确(笑)。不过那段情节,不是让玩家以为两人可能会在这裡再会吗。而且还准备了看上去像那么回事的选项,却怎么都没法选。


丸戸氏:

让人以为“我知道了!想在这里和かずさ见面,就要把其他角色的情节全都看完”(笑)。不过真遗憾那个FLAG是立不起来的。


4Gamer:

不过也因此奏功(?),coda开头与かずさ再会的剧情变得非常有戏剧性。演出自不必说,绘图本身也非常漂亮,尤其是破掉的长袜让人感受到了强烈的意念。


なかむら氏:

那个也是来自丸戸先生的意念(苦笑)。


丸戸氏:

那当然,对长袜要有非同小可的追求(笑)。破掉也没关係,但绝对不能脱下去!


なかむら氏:

在另一段剧情裡,因为对长袜的描写制定太过细緻结果打回去重做了好几回。


丸戸氏:

没错没错。无论如何也想要一张描写脚背,指甲之类地方的图。完成的结果虽然让人满意……但因为画面比例的原因下面被切掉了。看到的时候真的是“哇啊啊啊啊!”的状态(笑)。


4Gamer:

那真是……悲剧啊(笑)。


丸戸氏:

明明那么执著了。不过,也是因为重複做著这样的事情,所以现场才会制作出那样有所执念的作品。


4Gamer:

作为丸户先生来说,最终结出的果实——在coda描绘的WHITE ALBUM的故事,是否按照当初的构思完成了呢?


丸戸氏:

就结果这层意义而言,可以说是按照构想完成了。只是かずさ的路线,因为构思的时候准备稍微有些不充分,过程发生了一点变化。


4Gamer:

是怎样的变化呢?


丸戸氏:

雪菜遭遇事故的事情什么的。看上去好像是刻意为之,但果然还是有必要。

类似这种演出上的判断有很多地方。


4Gamer:

那个事故的场景很让人受衝击啊。为了吸引春希的注意力雪菜居然做出那种事情……之类的。儘管肯定会把注意力吸引过来,但是代价也太大了些。


丸戸氏:

不不!那个剧情真的是单纯的事故(笑)。绝对不是她主动衝上去的哟?


4Gamer:

啊,听到这个真是太好了。感觉自己被拯救了(笑)。





机械构成的爱情和友情 —— 作为配角的人物魅力



4Gamer:

接下来询问一下关于雪菜和かずさ意外的角色,其中CC的女主角之一,和泉千晶是个非常特别的角色。一直到普通结局为止,都被作为吊儿郎当的大学生描写的她,在真结局路线显露本性的那一刻,玩家受到的衝击,比作为当事者的春希还要强烈。


丸戸氏:

在[2]裡面,准备了很多一周目无法了解到的事实,藉以表现未知的异状,来煽动玩家的不安。但是关于千晶……老实说,我觉得有点玩过头了(笑)。


4Gamer:

同样的演出在IC与coda也出现了,我觉得效果十分出色。但是,说到异状……CC千晶的剧情是其中之最了。就像作中被称为宇宙人那样,行为思想好像超出了作中人物的范畴。片面地说,已经到了元小说的领域。


なかむら氏:

千晶的剧情,确实有一些元小说的要素。因为CC剧情最初完成的就是这一部分,在制作组裡也产生了不小的衝击。


4Gamer:

简直像是总结了作品全貌一般,或者说预知了coda的展开一般,基本是循环系的构造。为了进行真结局,需要先完成一次普通结局这一点,是否也含有这层因素,作为我个人来说非常在意。


丸戸氏:

总而言之,给人的感觉上千晶更像个“人造之神”。但是她绝对不是万能的。


4Gamer:

正是如此。简直就是“人造之神”有了自我一般的剧情。


丸戸氏:

但是,我个人非常想使用([1]的)美咲的素材。千晶的相貌也很相似吧?在剧中有千晶进行演剧的情节,那段脚本其实是美咲写的。然后它的内容是“痕”。


4Gamer:

的确,千晶剧情裡,有一种Leaf大杂烩的模样。这是不是也显得更像元小说了?


丸戸氏:

想使用痕的是我,其它倒也并非全部如此。参照痕和[1]的部分都是我干的,另外[Routes]相关的部分,八成是下川先生的兴趣。


なかむら氏:

最开始是“按照这种作风进行吧”这种感觉,之后回过头来看,还真是很有意思的展开。从某种意义上说也是成为了CC底盘的剧情。


丸戸氏:

就算是这样,第一个出来的女主角是这样的傢伙,还是会有所动摇吧。万一后边那几个都是这样子怎么办(笑)。


なかむら氏:

如果真是那样,被人说“哎,WHITE ALBUM什么时候成这种游戏了”,也是没有办法的事情。


丸戸氏:

不过,前作也有个叫做弥生的人嘛。她也起到了非常特殊的作用。这样考虑的话,千晶长得虽然像美咲,实际做的事情在角色上更偏向于弥生。


4Gamer:

千晶以及小春,麻理等CC的女主角们,可以说和雪菜是敌对关係,而每个人都给玩家留下了深刻印象。


なかむら氏:

所以CC才会变得那么长。 CC的女主角们儘管不会继续留在coda部分,但剧情上所作的准备,让玩家会觉得“以她们的故事结尾不是也很好吗”。


丸戸氏:

如果在她们的剧情上偷懒,那就真的是前功尽弃了。这一点我非常厌恶,为了保证绝对不会发生这种事情,写的时候也鼓足了乾劲。


なかむら氏:

小春这种马尾系角色我也是没有什么机会画,所以制作起来也很开心。


丸戸氏:

想到至今为止的工作量,这有点意外。


なかむら氏:

就是说呀。在各种地方下了功夫,把头髮扎在高的地方,表现出充满干劲的性格。这些地方如果能得到玩家喜欢我会很高兴。


4Gamer:

另外作为本作的MVP,春希的好友饭塚武也呼声相当高,他是个什么样的人呢?在游戏裡,作为主人公的亲友恶友这个位置已经很常见了,但他却完全超出了常识。是非常有魅力的角色。


丸戸氏:

前作的好友七瀬彰不是因为女性方面的原因和主人公决裂了吗。武也看上去不怎么著调,但绝对不会因为女人破坏友谊。我的原意是描绘一个与彰不同的角色。


4Gamer:

CC之后的武也,像是关心自己的事情一般关心春希,也尽力把他导向正确的道路。看到这种姿态的确让人觉得有所共鸣,有时候甚至似乎近在咫尺。


丸戸氏:

我个人就算抛掉交往十年的女友,也要守护男人间的友情。那个地方也是我最喜欢的情节之一





联繫[1]和[2]的音乐与世界观



4Gamer:

那么稍微换个方向,讨论一下设计方面的事情。首先是关于前作[1]的印象,なかむら先生进入Aquaplus的时候,正赶上游戏发售前后的时期吧?


なかむら氏:

是这样的。所以实际上根本没有帮上什么忙,从一旁看也只是觉得和当时的招牌“ToHeart”风格差别很大。没想到在那之后我会做“2”……


4Gamer:

的确,明明担当前作原画的カワタヒサシ先生仍然在籍,却将“2”的工作交给了なかむら先生,还真是让人有些不可思议。


なかむら氏:

其实是カワタ先生指名的。说句题外话,在“2”的企划刚刚立项的时候,他的工作表全都排满了。然后就在问社内有没有人能帮忙……这样……好像是(笑)。


丸戸氏:

为什么听上去那么不肯定呢(笑)。


なかむら氏:

调整是在大坂的本社进行的,我自己拿时候也有别的工作,所以并不知道具体的过程。


4Gamer:

真没想到。


なかむら氏:

所以,虽然对为何找我负责感到不可思议,但我自己觉得可能是因为以前负责过的“天使のいない12月”这款作品留下的印象吧。也被问过能不能画出符合WHITE ALBUM风格的作品。


4Gamer:

天使のいない12月,是一款以冬天为舞台,风格潮湿的作品。我个人感觉画和游戏内容十分契合。


なかむら氏:

画了不少阴暗又沉静的角色,应该是想要那种画风吧。


4Gamer:

最初听到“2”的事情,作何感想?


なかむら氏:

交给我没问题吗,什么的(笑)。那个时候正好在别的部门工作,每週都在画幻想风格的明朗活跃的画。因为两个风格正好相反,所以脑子裡的状态切换很是费了一番力气。


4Gamer:

毕竟本作与标准的作品相比分量也是压倒性的。


なかむら氏:

就是说啊。最开始还乐观地认为CG数量应该没那么多,结果实际一看是个超级大作……的预感(笑)。在途中我就觉得必须要鼓足乾劲,自觉地改变了意识。


4Gamer:

原来如此。之前说到对雪菜,かずさ和小春有所意识,那么其他角色呢?


なかむら氏:

虽然并不是特定针对哪位角色,但这一次对于GALGAME的一些定论设计——比如红色的头髮,或者触觉(译注:原文如此,猜测原词应为“触角”,即呆毛)——之类的都很少出现,採用了非常朴素的统一设计,作为我而言画起来也感到很简单。


丸戸氏:

从剧情的方向性上,设计需要做得比较压抑,也是没办法的事情。


なかむら氏:

虽然要追溯到カワタ先生负责绘画的时期,但还是应该有一种WHITE ALBUM独自的感觉。我自己也是一边读每週写好的剧情一边进行作业,就我个人而言,最终做出了这部作品不适合萌系画风的判断。


丸戸氏:

……基本上每个和我工作的绘师都会这么说。不知道怎么就开始自我控制,觉察到的时候,不是头身变高了,就是配色变成黑白相间。我可是一点都没发出过那种指示啊(笑)。


なかむら氏:

那是因为丸戸先生,每次都不写那种会说“什么什么だぴょん”之类遣词特殊的人物。如果是那种人物的话,肯定会成为大家喜闻乐见的粉色头髮!


4Gamer:

哦,那个还真是想看看(笑)。不过作为结果,なかむら先生擅长的画风也是制作时需要的风格。哎,不过[1]裡的河岛はるか头髮是绿色的,好像意外地符合GALGAME的定论。


なかむら氏:

反过来说,在此基础上真实设计出了非常沉著的印象,这一点才更了不起。整体设计充满昭和感什么的。


丸戸氏:

服装朴素不假,但那真好啊。穿著羽绒服牛仔裤的はるか自然如此,我果然还是觉得穿运动服的美咲那种平凡感最棒了。


4Gamer:

丸戸先生对[1]的感情真是深不可测(笑)。


丸戸氏:

那还用说。我可是在PC版发售当天就买来玩了。


4Gamer:

说说离设计方面稍微远了些的部分,就与[1]的联繫这一方面,音乐也佔有相当大的一部分。这一部分的制作是如何进行的呢?


丸戸氏:

关于音乐方面的制作基本都是下川先生的决策。但是,对于播放关键曲目的重要情节,我也会做出指定。具体来说就是“WHITE ALBUM”“SOUND OF DESTINY”“POWDER SNOW”这些曲目在使用方面的要求。


4Gamer:

在歌曲之外,本作也使用了大量[1]的乐曲作为BGM,这也是丸戸先生的意愿?


丸戸氏:

是啊。无论如何都想要用用这些。但是,因为这些前作的乐曲有著品牌形象,最终判断还是交给了导演。就结果来说,我这边的要求全都得到了通过,真是帮了大忙。


4Gamer:

我觉得,通过播放前作的乐曲,强调了此作是[1]之后世界上发生的故事。


丸戸氏:

因为是仅仅继承了前作世界观的作品,这一点上立场和“ToHeart2”完全相同。绪方理奈席捲了业界,这时候出现了新人森川由绮……,我想要写写这种世界线下的故事。

话虽如此,我却完全没有直接描写当事人举动的意思,所以对她们之后的事情尽全力打了马虎眼。


4Gamer:

那么关于新曲呢?尤其是主题曲“届かない恋”,不但成为了作品的象徵,也是贯穿本作全篇的重要曲目。


丸戸氏:

那首曲子也花了很大力气。下川先生执著得可怕,记得用了相当长的时间来讨论。最初还是有些朦胧感的歌词,随著讨论变得越来越直接了。


4Gamer:

原来如此。还有,虽然这不是音乐的话题,IC开头教室那段剧情演出中,配音和文章的表示完全是错开的。虽然只是个小细节,不过我还是吃了一惊。那个也很有意思。


丸戸氏:

那个演出本来的目的是保留かずさ的表情。


4Gamer:

此话怎讲?


丸戸氏:

本意来说,是打算以画面上不存在的人说著话的效果,来将かずさ的存在本身模糊化的演出。然后,在音乐室窗边かずさ露出面貌的那段剧情,才是她与玩家首次见面的场所……至少是这么预定的。结果在那之前就出现了かずさ的立绘,于是计划就崩溃啦。


4Gamer:

啊,最初是完全打算冒充配角。这么说来,かずさ最初登场的剧情,给人感觉还真是有点平凡,或者说冷淡?


丸戸氏:

原先的想法是,本是普通的同班同学,在那一瞬间变得特殊。不过,这个虽然没有成功实现,但这种演出手法却还有其他的用武之地。所以,在后来播放校园广播的剧情之类的地方也进行了使用。是个不错的点子吧?


4Gamer:

嗯,然后千晶剧情的演出就显得更巧妙了(笑)。这一类的演出也是丸戸先生主导吗?


丸戸氏:

对本作来说是这样没错。包括剧作的基本要素,背景,SE,效果音,还有剧情CG之类的指示,还有之前那类的演出,如果是必须的话也会写进去。


なかむら氏:

虽然分镜脚本并不存在,但也用类似台词本上的舞台指示一样的手法将指定写入了剧情中。社内的导演看到后,再决定採取哪首音乐,在哪个情节点制作CG,然后传达到现场。





时间是最残酷,也是最温柔的?



4Gamer:

这也是个非常想问的问题,从学生时代的情节开始,一直发展到数年后未来的三角关係,构造上似乎与先行的一些作品类似。在制作本作的时候,是否对这些作品有所意识呢?


丸戸氏:

如果说没有意识的话就是说谎了。恐怕大家都想到了同一款作品吧(苦笑),但是从构造的意义上说[2]还是有相当大的区别。那款作品把最具衝击性的“机关”放到了最序幕的部分,那自然也很好,而本作的情况下,这个“机关”,也就是coda的存在,则是一直藏到了最后。


(偷著问一句,谁知道丸户说的作品指哪款?)


4Gamer:

的确。也就是说,将那个“机关”有意识地放到最后,就是丸戸先生的作风了?


丸戸氏:

嗯……。说成是作风的话,那应该就是了吧。


4Gamer:

就我个人而言,感觉这种慢慢沉淀的角色历史,与铺垫开来的伏线交错而成,活生生的人间群像剧,才是丸戸作品的招牌风味。


丸戸氏:

不过说到活生生的话,对我来说,只是个著重点而已。配合作品的本色来调整剧情方向,才是作为外部写手的我应当做到的本职工作。不过仅此一次,被Aquaplus告知可以不用意识到这些。


4Gamer:

从某种意义上说那也能算作是英断了。


丸戸氏:

真的(笑)。所以这次根本没有考虑做成一个大团圆结局。然后就想,那么就看看到底能做到哪裡吧,作为结果出现的就是现在的[2]了。


4Gamer:

令人在意的是本作中时间的作用。描写三角关係的题材,有一个通用的著陆点,不就是让时间解决一切问题吗。但是雪菜却又在作中明确表示,时间不能解决任何问题。丸戸先生自己是怎么想的呢?还是和雪菜的想法相同?


丸戸氏:

不,我觉得那也不无可能。 ……不,只是根本不明白而已吧。作为结果,最后[2]裡面也没有深入到那个层面。本来可能就是个没有答案的问题。


4Gamer:

原来如此……。我感觉那种对待故事的真挚,果然才是丸戸作品之所以为丸戸作品的本因(笑)。当然,对先行作品的致敬,八成也是有的吧。


丸戸氏:

对对,说起意识到的作品,还有个更接近原点的呢。 “きまぐれオレンジ☆ロード”的电影版“あの日にかえりたい”,这部作品。


4Gamer:

啊!作为描写三角关係结局的动画,可以说是古典的名作了。 ……不过因为几乎完全否认了原作的内容,在原作粉丝间评价相当糟糕啊。


丸戸氏:

没错没错。当时我真的是著急上火地看著原作——不过话又说回来,书架上有全卷漫画,所以八成是爱憎各半地看著——但只有这个电影版,可以毫无保留地称讚。说到有所意识的作品,不如说[2]汲取了这部作品的走势。


4Gamer:

啊……那场雨中,一直等著恭介(主人公)的ひかる(女主角),而主人公明白这一点却仍然无视的剧情。唔,只是回想一下就觉得胃痛了(笑)。


丸戸氏:

真的是棒透了!望月导演那种风格的工作,我真的很喜欢。


4Gamer:

感觉非常能让人理解(笑)。说句题外话,[2]最初的企划书是这个样子的故事吗?


丸戸氏:

是完全不一样的故事。舞台是九州,开街边演唱会的主人公弹著吉他,一旁出现了一位随著吉他唱起歌的女孩。两个人一起开始了活动,但只有女孩人气不断攀升,于是慢慢分离开来……这样的。比起现在更像是[1]的构造。完全是随想随写,所以企划通过以后立刻就成了现在的样子。


4Gamer:

哎呀。而且这么说不知道合不合适,视觉风格上也是非常朴素的作品……企划能通过真是太好了。


丸戸氏:

这一点首先,一定是个奇蹟了(笑)。





通向幸福的另一侧



4Gamer:

那么,最后说说关于PS3版的新要素,以及WHITE ALBUM今后的展开吧。 PS3版收录了丸戸先生新执笔的剧情,这是什么样的内容呢?


丸戸氏:

关于这个,因为没有玩到的人也不少,所以在此就略作提及,是coda的后日谈。刚才也说到了,作为副标题的“幸福的另一侧”,意义是“背后有人在悲伤哭泣”,但是“幸福的另一侧“,并非真的充满了不幸。就是写了这样内容的剧情。


4Gamer:

嗯,真让人在意。再具体点说呢?


丸戸氏:

简单地说就是かずさ浮気结局的后日谈。


なかむら氏:

春希君发生了不得的事情之后,休职期间的故事。从非常抑鬱的地方开始,在那之后通过何种方式重新恢复,这样的。追加的剧情内容,不知为何也是风格晦暗的多些。


丸戸氏:

不过内容本身倒是十分平淡地发展著。这样子终于能够描写像初代WHITE ALBUM那样随波逐流的主人公了。至少我是打算这样挑战的。


なかむら氏:

话虽这样说,不过无论何事都要找出个回答才是春希君嘛。也没有那种委身于无力感的意思。根本就没到那个份上。


丸戸氏:

没错没错。一旦想找出答案,就不会产生那种效果。我在本质上也是个好人,没有打算作成悬在半空那种感觉(笑)。


4Gamer:

是这样。作为追加剧情先写这个分歧有什么原因吗?


丸戸氏:

构想本身从最开始就有了。说到FANDISK的追加剧情,大多不都是结尾数年之后的故事吗。所以这次想要把本篇和FANDISK之间的空档埋上。然后,就只有这裡了。


なかむら氏:

另一条路线怎么写都会非常热火,不像是WHITE ALBUM了。


4Gamer:

文本量和CG枚数大概有多少呢?


丸戸氏:

追加剧情大概有200KB吧。顺便一说从IC到coda最后的本篇大小大概是4.6MB。


なかむら氏:

追加的CG全部加起来大概有30张。是加入在现有剧情当中的和新剧情用的CG加起来的数量。


丸戸氏:

另外从追加要素的意义上讲,至今为止发表的小说和广播剧也会随著游戏进展解锁。就算玩过PC版的人,也一定要来试试看。


4Gamer:

明白了。有机会的话会体验一下的。关于[WHITE ALBUM 2]的今后,不会只是发售PS3版到此为止吧?


なかむら氏:

怎么说呢,到PS3版为止算是告一阶段了。但是,还会通过某种形式继续吧……八成,还请一边玩著游戏一边期待。 PS3版的工作也结束了,就我个人来说,真希望这以后没有什么麻烦事(笑)。


丸戸氏:

这么说来简直听上去像不希望继续下去了(笑)。


なかむら氏:

不是不是,接手这个项目前前后后已经5年啦。感觉真的是做了很久。


丸戸氏:

“ToHeart2”已经做了差不多10年。 “WHITE ALBUM2”自然也没问题!


なかむら氏:

的确,项目庞大,能够得以持续,是个好事情。我个人也从这段经历学到了很多东西。


丸戸氏:

我已经完成了PS3版的工作,但不知为何今天下午又被Aquaplus叫了过去,看来应该还会有些什么。另外如果今后要制作FANDISK一类的东西,我个人的希望是不再使用这个WHITE ALBUM的标题了。


4Gamer:

那又是为什么呢?


丸戸氏:

如果想要描写这之后的故事,就全都是幸福的事情了。所以悲伤的故事全部到这次为止。我是怀著这种想法制作了PS3版。所以如果有下次的话,名字不如起作“かずさ的新妻日记”什么的(笑)。


4Gamer:

啊,原来如此。的确这个名字不错(笑)。那么最后,请向著通过PS3版被WHITE ALBUM俘获的支持者们留言。


なかむら氏:

首先,负责这个项目以后,我深切感到游玩本作的各位,很多人都看到了一般GALGAME以外的部分。作为Aquaplus方面自然不会只制作重视剧情的游戏,儘管如此,能蒙受各位长期以来的支持,我想正是因为有著这种作品的存在吧。所以,对于这些玩家的期待,我们也想去回应。今后也请继续期待并关注我们吧。


丸戸氏:

作为我个人,首先想对各位说“居然买了这个游戏,你真是个超级M呢”(笑)。而承蒙各位的支持,我的嗜虐性也是更上一层楼,真的是太感谢了。在此之后也会以这种感觉作为制作游戏时的鞭策力,还请各位期待。

还有,最近在富士见ファンタジア文库写了一本叫“冴えない彼女の育てかた”的小说,好像那边也顺利地继续著。在此当中,今后应该用什么週期,採取什么平衡来制作作品,我目前正在摸索。但无论如何,我希望今后能够被各种地方的读者所认识,也希望各位能够继续支持了。


4Gamer:

好的。对今后的展开我们也会非常期待。感谢您今日接受採访。






在看完访谈后可以发现丸户基于身分关係,

一开始对于4gamer提到的一些很敏感的话题(像是..谁是第一女主角之类),

丸户便採用能让所有玩家接受的方式来回答。


但....4game的小编也不是省油的灯,在后续访谈中用了许多方法,间接的套出一些东西,

而丸户也藉这个机会用比较婉转的方式表达他想说的那些话,和自己对于游戏中的主人翁的想法,以及他(丸户)对哪个路线比较顷心,甚至最后还直接说了如果有续作,那他会想取什么名字。



注 : WHITE ALBUM 2 简称[2]   、WHITE ALBUM 简称[1]


像是...


<一>


4Gamer:

哎呀,真是性格恶劣(笑)。顺口问一下,包括IC和coda,是以什么顺序执笔的呢?


丸戸氏:

按照顺序分别是IC、CC共通、千晶→小春→麻理,然后雪菜最后通向coda。

coda部分则是浮気エンド→雪菜→かずさ的顺序。


4Gamer:

原来如此,かずさ是最后。不过かずさ的话,在IC最后离别以来,CC中基本是完全缺勤状态。虽然因此没有在恋爱方面过于苦恼,一旦到了coda和雪菜对峙的时候,却像是要还清所有欠账一样异常辛苦。



※其实执笔顺序就已经说明一切了



<二>


丸戸氏:

在[2]裡面,准备了很多一周目无法了解到的事实,藉以表现未知的异状,来煽动玩家的不安。但是关于千晶……老实说,我觉得有点玩过头了(笑)。


<三>


4Gamer:

另外作为本作的MVP,春希的好友饭塚武也呼声相当高,他是个什么样的人呢?在游戏裡,作为主人公的亲友恶友这个位置已经很常见了,但他却完全超出了常识。是非常有魅力的角色。


丸戸氏:

前作的好友七瀬彰不是因为女性方面的原因和主人公决裂了吗。武也看上去不怎么著调,但绝对不会因为女人破坏友谊。我的原意就是描绘一个与"彰"不同的角色。


4Gamer:

CC之后的武也,像是关心自己的事情一般关心春希,也尽力把他导向正确的道路。看到这种姿态的确让人觉得有所共鸣,有时候甚至似乎近在咫尺。


丸戸氏:

我个人就算抛掉交往十年的女友,也要守护男人间的友情。那个地方也是我最喜欢的情节之一


※丸戸氏所说的武也,是哪个结局的武也呢?玩家们应该都很清楚吧。 (也难怪武也的人气会这么高阿 )



<四>


4Gamer:

就我个人而言,感觉这种慢慢沉淀的角色历史,与铺垫开来的伏线交错而成,活生生的人间群像剧,才是丸戸作品的招牌风味。


丸戸氏:

不过说到活生生的话,对我来说,只是个著重点而已。配合作品的本色来调整剧情方向,才是作为外部写手的我应当做到的本职工作。不过仅此一次,被Aquaplus告知可以不用意识到这些。



4Gamer:

从某种意义上说那也能算作是英断了。(英明果断的意思)


丸戸氏:

真的(笑)。所以这次根本没有考虑做成一个大团圆结局。然后就想,那么就看看到底能做到哪裡吧,作为结果出现的就是现在的[2]了。




<五>


4Gamer:

令人在意的是本作中时间的作用。描写三角关係的题材,有一个通用的著陆点,不就是让时间解决一切问题吗。但是雪菜却又在作中明确表示,时间不能解决任何问题。丸戸先生自己是怎么想的呢?还是和雪菜的想法相同?


丸戸氏:

不,我觉得那也不无可能。 ……不,只是根本不明白而已吧。作为结果,最后[2]裡面也没有深入到那个层面。本来可能就是个没有答案的问题。



<六>


还有就是PS3版增加了浮气エンド结局后的剧情。


※通常移植到其他平台的新增的商业剧情也不可能是会真结局,

毕竟那只是为了增加买气而生出来的东西,而且对原平台的玩家很难有个交代。



<七>


丸戸氏:

无论多么大的爱情,也不可能从社会逃出去,更是不能和社会脱轨。有了想法就突然坐上电车,想逃到海外,然后大结局,这种故事怎么让人信赖他们之后的人生呢?

※上面这段是再说浮气エンド


想要辞去职务,就要在两个月之前提出申请来找人接班,这一点我也是无论如何都希望参考自己的社会经验描写了。所以那三个人也为了抛弃至今为止的生活,用相应的顺序採取手段,与社会一样一样诀别。如果想要给[2]找个主题的话,我觉得就应该是这一点了。

※至于下面这段其实就是在说和纱TE



<八>


丸戸氏:

如果是我写的故事,无论什么情况主人公都会採取行动。所以在[2]裡,主人公春希在陷入泥潭的时候也会考虑如何令状况产生改变,并且採取行动。但是想要改变状况的努力,却反而让众人越陷越深。


丸戸氏:

我不希望角色们转嫁责任。说实话,学生时期的一见锺情并没有什么大不了的。就算分手的方式再残酷,也因为是学生而能够得到原谅。但是成了社会人就不能这么乾了。不但要亲自背负对手的一切,更不能逃避属于自己的责任。

※这边再说春希与和纱(浮气エンド裡有提到春希对和纱一见钟情的事情)


丸戸氏:

是的。虽然孩子没法作出决定,但大人可以。相对的也会产生责任。大人不就是这样的生物吗。所以对于主人公而言,就要不断的自己作出决策。就算那是个错误的选择也一样。

※丸户说的那位「无论在什么情况都能自己做出决策,就算在旁人眼裡是错误的选择也一样的春希」,其实就是和纱TE裡的春希。



<九>


4Gamer:

明白了。有机会的话会体验一下的。关于[WHITE ALBUM 2]的今后,不会只是发售PS3版到此为止吧?


なかむら氏:

怎么说呢,到PS3版为止算是告一阶段了。但是,还会通过某种形式继续吧……八成,还请一边玩著游戏一边期待。 PS3版的工作也结束了,就我个人来说,真希望这以后没有什么麻烦事(笑)。


丸戸氏:

这么说来简直听上去像不希望继续下去了(笑)。


なかむら氏:

不是不是,接手这个项目前前后后已经5年啦。感觉真的是做了很久。


丸戸氏:

“ToHeart2”已经做了差不多10年。 “WHITE ALBUM2”自然也没问题!


なかむら氏:

的确,项目庞大,能够得以持续,是个好事情。我个人也从这段经历学到了很多东西。


丸戸氏:

我已经完成了PS3版的工作,但不知为何今天下午又被Aquaplus叫了过去,看来应该还会有些什么。另外如果今后要制作FANDISK一类的东西,我个人的希望是不再使用这个WHITE ALBUM的标题了。


4Gamer:

那又是为什么呢?


丸戸氏:

如果想要描写这之后的故事,就全都是幸福的事情了。所以悲伤的故事全部到这次为止。我是怀著这种想法制作了PS3版。所以如果有下次的话,名字不如起作“かずさ的新妻日记”什么的(笑)。


4Gamer:

啊,原来如此。的确这个名字不错(笑)。那么最后,请向著通过PS3版被WHITE ALBUM俘获的支持者们留言。

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