《TYPE-MOON的轨迹》

《TYPE-MOON的轨迹》

作者:坂上秋成

转自三咲市的地铁站

TYPE-MOON是日本为数不多的具有创造力的游戏公司,本书的目的是将它的历史和魅力传递给读者。

TYPE-MOON于1999年以同人社团的名义成立,在制作了《月姬》这一至今仍为人称道的、独树一帜的名作之后,从2003年开始商业化活动。

在2017年的现在,TYPE-MOON以制作游戏为中心,同时涉足了动画、漫画、小说等诸多领域并也取得了人气,已经成为了日本文化不可或缺的一部分。

为何TYPE-MOON能获得如此巨大的成功,拥有那么多的魅力呢?

这用单单一两句话是无法解释清楚的。

但的确,TYPE-MOON有着他人无法随意模仿的、原创的且仍在不断扩大的世界观。这是取得成功的主要原因之一。

笔者第一个接触的TYPE-MOON作品是上文中提到的《月姬》,在玩这款游戏时感受到了巨大的冲击。

由TYPE-MOON的主要作家奈须蘑菇编织的独树一帜的剧情,担任原画师的武内崇笔下诞生的栩栩如生的角色,以吸血鬼和杀人魔为主题的世界观,再加上音乐和演出效果等等,这所有的一切使得在这一部作品里能够容纳下许多不同的故事。

这和小说、电影、漫画不同,是只有以文字为主、以音乐图画为辅的视觉游戏才能够表现的艺术。这个艺术以一种全新的“表现形式”展现在那时的笔者面前。

作品的质量之高无疑支撑着TYPE-MOON这个品牌。而在作品外,也有很多事情彰显着TYPE-MOON的魅力——奈须和武内从中学时代就开始的友谊、持有共同理念的工作伙伴、一步步使品牌变得出名的励志故事、为了使用户和读者满意而不断努力的姿态……

但仅仅依靠这些,整理出过去的作品清单和年表,并附上作品销售的份额,完全谈不上是他们一路走来的轨迹。

传达他们这种“把自己觉得有趣的东西用尽全力创造出来”的信念,记录他们把整个作品创造出来的过程以及人与人之间交往的轶事,一个个道出每个作品的魅力。把TYPE-MOON从开始到现在的一切都向读者展现出来。

这正是本书最大的成果。

下面请允许我将整本书的构成简洁地介绍一下。

第一章以他们自己的介绍为基础,叙述从奈须蘑菇和武内崇中学时代的相遇开始,到TYPE-MOON成立这一段时间的事迹。

第二章将介绍TYPE-MOON的处女作,同人游戏《月姬》的制作经历并带大家走进那独特的世界观。

第三章讲述的是TYPE-MOON成员成立有限公司Notes后,发售的第一步空前流行的大作《Fate/stay night》的内容和Fate系统的个性。

第四章将带大家追寻《空之境界》的道路。作为TYPE-MOON成立前奈须蘑菇执笔的小说,在被商业媒体发表后,改编为剧场版动漫并获得了巨大成功。

第五章将介绍因《Fate/stay night》大火而派生出的众多作品,并分析为什么会有那么多TYPE-MOON的同人作品出现的原因。

第六章根据会这部和其他游戏不同的、不走寻常路的游戏《魔法使之夜》,阐述包含剧情和人物在内的,再加上视觉和演出效果等内容的重要性。

第七章将介绍智能手机专用、有1000万以上下载、并传播至美国和中国的游戏《Fate/Grand Order》,围绕它的革新性和开发团队的目的进行讲述。

然后在终章,会一边整理TYPE-MOON一路走来的经历,一边解释这个品牌的内在核心,并明确他们的信念的强大。

从第一章到终章是以时间顺序来写就的,以这个顺序来阅读的话,各位读者应该会对TYPE-MOON的历史有一个更加深刻的理解。

需要再重申一遍的是,TYPE-MOON是90年代后半的日本不可或缺的一部分,如今有许多粉丝在支持着他们。

然而,因为他们在如此长的时间内制作的作品有很多,可能会有人在刚刚了解TYPE-MOON后,不知道从哪部作品入手。

正因如此,笔者认为将他们一路走来的道路作为一部历史来描绘是非常有必要的。

从TYPE-MOON的过去到现在,不将时间点一个个单独挑出来讲述,而是将它整合为一体来为读者们讲述。

以这样的方式写就的本书,不仅对TYPE-MOON的粉丝,还有最近刚刚接触型月的人和想要了解月世界的人来说,都会是一份清晰的地图。

此外,虽然已经提示过了,在本书提到的重要作品中,有些地方无论如何也要穿插入有关作品核心的记述。这样的情况可能会随时发生,请读者务必注意。

追寻TYPE-MOON的轨迹。

这是和读者一起,更加深入地了解他们的信念和作品魅力的一段旅途。

在旅途中,读者会度过一段充实的时光,如果在这其中能对TYPE-MOON产生更大兴趣的话,作为作者的我会感到非常开心的。

那么,让我们开始旅途吧!

后记

——本书的企划由一通怪电话开始。

2017年4月某日凌晨1点,我的手机开始振动,屏幕上显示着星海社副社长太田克史的名字。

我不知道他找我有什么事情,在困惑中接通了电话,结果太田一句寒暄话也没说就直接向我倾诉他对TYPE-MOON的爱。

话题朝着各个方向不断延伸,过了30多分钟也没聊到主题,而我则只勉强理解了一件事。

——必须要有某个人能将TYPE-MOON的历史记录下来。太田极其严肃且认真地向我传达着这一点。

而我也无法置身事外。

今年年初,我采访了奈须蘑菇与盐川洋介,问了一些有关《FGO》的问题。在那之中,我得知了在《FGO》玩家当中,玩过《Fate/stay night》的玩家大概只占1成。那时我的心情,和现在太田的心情大概是一样的吧。

我并不是想要否定那些新入型月世界的玩家们。但我认为,必须要有人将过去奈须蘑菇和武内崇完成的伟业传达给他们。

谈话暂告一段落,这时我问太田:

“太田先生的热情我感受到了。”

“那真是太好了。”

“但是,我到底要做些什么呢?”

“当然是让你去写啦。”

“所以,要写什么啊?”

“TYPE-MOON的历史,由坂上先生写。”

我立刻接受了这份工作。除此之外没有其他选择。

我不仅是TYPE-MOON的老粉丝,也了解如今的型月,在今后也将一直注视着它。将一本联系过去与未来的书传递给世人,这个想法充斥着我的大脑。

那之后的日子过得非常辛苦。

与太田克史一同访问和TYPE-MOON有关的人并进行采访;多次在凌晨三点接到工作与其他琐事的电话;一章一章地整理写作大纲。

这就仿佛是像本书中介绍的《FGO》一样,往各个地方进行灵子转移(=坐电车+徒步)。接触并认识新的人,了解新的故事。这是这样漫长的旅途。

同时这也是一段不断深入了解TYPE-MOON——特别是了解奈须蘑菇作家侧面的旅途。

阅读过去的采访、尽可能地将过去的作品重新玩一遍、直接与本人见面并请教。如此一来,曾经没有发现过的作品的细节、制作作品的过程、作品的内涵等被我渐渐了解。

而结果,就是本书。

通过执笔本书,我也更加深刻地理解了TYPE-MOON是如何成为一个这么伟大的存在。

可与此同时,我似乎又什么都没理解。

自认为记录下了真实的事件,但也有种使用了虚假的语言的感觉。

但是,这种事情也无所谓了。

本书的目的,说到底只有一个。

——向读者们传达,由奈须蘑菇和武内崇开始的TYPE-MOON的轨迹,是如何变得像如今这般璀璨的。

如果能够达成这个目的,我将无比高兴。我尽我所能写下的文字,相信能够让读者们的内心有所触动。

所以这样就足够了,我觉得。

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本书的完成,得到了很多人的帮助。

立刻接受采访的ANIPLEX代表取缔役执行役员社长岩上敦宏先生、UFOTABLE代表取缔役社长近藤光先生、动画制作公司TROYCA取缔役青木英先生、DELiGHTWORKS内担任创意总监的盐川洋介先生、COMIC ZIN商业志部门负责人塚本浩司先生、以及向我分享了许多重要情况并担任监修的TYPE-MOON的武内崇老师与奈须蘑菇老师,在此致以诚挚感谢。

若没有他们的支持,本书是不可能完成的。

在本书中使用的所有没有引用源的发言,全部都是在撰写过程中收录的他们的采访。

此外,也承蒙星海社编辑部的各位照顾。和我一同去采访的冈村邦宽先生、作为副责任编辑为我严格管理行程表的石川诗悠小姐、以及责任编辑并永远保持热情陪我一同不断向前的太田克史先生。对以上各位我发自内心地表示感谢。

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——但愿,笔者对TYPE-MOON的热爱与珍视,能通过本书传达给各位读者。

2017年10月某日    坂上秋成

第1章    TYPE-MOON的起点——奈须蘑菇和武内崇

TYPE-MOON创造出了很多优秀作品并取得了很大的人气,是日本少数几个具有创新性的集团。

它的历史里,并不仅仅点缀着那些轻而易举就能取得的成功。在那里面也包含着苦难和挫折。但也正因为团队成员们一同克服了这些困难,将他们自己的信念贯彻到底,如今才能够继续闪耀着。

那么,时至今日,成员们的相遇和相处又是怎样的故事呢?

在最开始,TYPE-MOON是由剧本作家奈须蘑菇和画师武内崇两人为中心成立的游戏品牌。

1999年,程序员清兵卫和音乐担当KATE(芳贺敬太)加入后成立了拥有四名成员的同人社团TYPE-MOON。在2000年冬季漫展上发表了视觉游戏(=以剧情为主体,加上图像、音乐和演出等要素制作的游戏的总称)《月姬》。随即得到了好评,知名度在游戏玩家和御宅族之间迅速攀升。

此后,在2004年作为商业公司(注释:准确来说,在商业化之后,TYPE-MOON就更名为有限公司Notes了)制作了游戏《Fate/stay night》。这款18禁PC端游戏的发售数量达到了15万份以上。(加上后来在其他平台移植后的销售量,大约有60万份。)

“Fate系列”作品在之后也拥有了许多派生作品,涵盖漫画、动漫、小说等多种类型。人气之高让人提到视觉游戏业界,就一定会想到TYPE-MOON。

随后在2015年发布的智能手机游戏《Fate/Grand Order》(FGO)燃起了巨大的热度,不仅仅是TYPE-MOON粉丝和视觉游戏玩家,在普通人群当中也得到了越来越多的关注。

在2017年的现在,不仅是游戏,只要提到日本的娱乐产品,《FGO》绝对是不得不提的一部分。2017年度第一季度索尼股份公司的音乐分部的销售额,和去年同期相比增长了18.8%,达到了1686亿日元。这一令人震惊的涨幅可以在推特和官方网站上查看。(注释:在索尼的决算短信中,对音乐分部是这样记录的:“如此巨大的涨幅,主要来自影像、平台和音乐制作方面。影像和平台方面的增收的主要原因是移动端游戏应用《Fate/Grand Order》的销售额增长。”)

由此来看,TYPE-MOON的历史或许可以说是从同人社团开始,一步步走到商业游戏顶端的过程。

但是,本书想要讲述的TYPE-MOON的轨迹,是抛开销售额之后的事物——也就是回答“为什么TYPE-MOON的作品如此有魅力”“为什么会有那么多人喜欢TYPE-MOON”这样的问题。本书中对这些问题的回答将会从作家、作品以及时代的角度切入。

为了能够达到这一目的,就让我们先从原点开始讲述吧。

TYPE-MOON的原点——从奈须蘑菇和武内崇的相遇开始,这份轨迹就被染上了色彩。

1 邂逅——奈须蘑菇和武内崇的相遇

奈须蘑菇和武内崇在如今2017年,是TYPE-MOON的中心成员、品牌象征。

他们对彼此抱有强烈的信赖,这一点从TYPE-MOON的制作风格以及采访时他们的言论可以窥见一二。那么,他们二人是拥有了怎样的经历,才构建了这样的信赖关系呢?

奈须蘑菇和武内崇的相遇是在大约30年前,要追溯到他们的初中时代。初中一年级时,他们二人同班,且坐前后桌。

在入学仪式结束后的课外活动中,忘了带东西的奈须对武内说:“抱歉,能不能借我用一下橡皮?”就这样,二人开始交流。对那时的他们而言,可能不会想到因为一块橡皮而展开的邂逅,却成为了其后几十年来未曾间断的缘分。

其后,他们在远足的时候又恰好分到了同一组,一边远足一边交流了很多话题,相互推荐自己喜欢的漫画。

那时奈须读的漫画是比较主流的那一类,武内则给奈须推荐了1985年开始发行的《月刊少年caption》(德间书店)。(注释《游戏的风格》,太田出版社,2012年,400页)奈须对此感到惊奇和新颖,并很快沉浸于未知的题材中。

从那时开始二人变得意气相投,不仅仅是漫画,他们变成了会相互推荐小说、游戏等不同类型作品的关系。

他们二人都很喜欢玩游戏,武内购买了PC游戏杂志,对日本Falmon发行的游戏《伊苏》系列的次回作心驰神往。奈须则痴迷于FC(任天堂发行的第一代家用游戏机)端的家庭电子游戏软件。

然而,在奈须和武内接触的作品中格外重要的,是小说家菊地秀行的传奇小说作品。受到了武内哥哥这个菊地粉丝的影响,奈须和武内从他那里借来了小说看并逐渐沉迷其中。

武内在那时,为菊地的《魔界都市〈新宿〉》系列画了三册的漫画;奈须在看了《外星人秘宝街》等“外星人系列”后,决心要成为一名小说家。

菊地秀行的作品对他们的影响之大,可以从后来TYPE-MOON制作的《月姬》和《空之境界》这些以现代社会为基础创作的传奇小说中体会到。

在接触了许许多多的作品之后,武内立志成为漫画家,奈须立志成为小说家,并各自展开了自己的创作活动。重要的是,他们不是那种仅仅做点白日梦就满足的少年。

奈须蘑菇在初中二年级时,以1985年发行的魔术师主题的游戏《纱·斯古利玛》为基础创作小说。(题目也叫《纱·斯古利玛》)这虽然说是二次创作,但令人吃惊的是,奈须并没有玩过这款游戏。他从杂志中吸取了《纱·斯古利玛》的设定和世界观,用原创的角色去书写他们各自的故事。即使是这样,这部小说也写了将近有100页活页纸。

想要成为小说家的初中生和高中生有很多,但是能够完整地写完一部作品的人却很少。而且,奈须作为初中二年级的学生就已经能够写出近100枚活页纸的作品,他的才能或许从那时开始就已经显现出来了。

在那个时候他所描绘的故事,是在主人公和他的亲友理念冲突的情况下开始了最终决战,生死未卜。理念和理念的冲突。这和后来的杰作《Fate/stay night》联系紧密,可以说是奈须蘑菇作品根基的某些事物在初中时代就已经成型了。

在之后,奈须接连写下的第二部作品《百鬼夜行》、第三部作品《Fate》(当时没有完成,是《Fate/stay night》的原型)都是原创小说。

武内在那时博览其他不同风格的小说,对奈须描绘的世界观以及他的文笔极其欣赏,并确信奈须具有小说家的才能。

奈须和武内的友情,以及他们作为创作者的一同努力、共同进步的关系,在很早的阶段就已经诞生了。

2 社团“竹帚”的开始

初中毕业之后,奈须和武内分别升入了不同的高中。

但是,他们之间的交流并没有因此而中断。他们家之间的距离,骑自行车仅用5分钟即可达到。在假日里,他们会经常约上其他的朋友一起玩TRPG游戏。(Table Role-playing Game)

TRPG指的是一种由多人参与,游戏指挥(Game Master)和玩家(Player)一同进行角色扮演并不断向前推进剧情的游戏。因为是一种不需要使用电脑,仅凭玩家们自己的想法就可以进行的游戏,所以具有较高的自由度。

以幻想类的TRPG游戏举例,游戏指挥负责指导游戏的进程,玩家们则用剑和魔法来书写自己的故事。但是由于初次游玩游戏时玩家们并不十分了解其世界观和规则,所以刚上手时会觉得并不简单。因此市面上也发行了很多和TRPG的设定有关的书籍。多亏了这些书籍,使得玩家们可以在设定和规则的框架里畅快地参与游戏。

值得注意的是,对于奈须蘑菇这样的作家来说,在TRPG游戏中担任游戏指挥对他的帮助非常大。

在最开始,奈须玩的是类似《龙与地下城》这样现成的主流游戏。但随即他便诞生了想要玩自由度更高的游戏的想法,于是他自创了全新的游戏体系并担任游戏指挥。

TRPG游戏里的游戏指挥,相当于是游戏世界里的裁判,他的能力直接影响到游戏里故事的创作以及玩家们的快感。像这样制作出原创游戏,并一边观察玩家们的反应一边履行游戏指挥的工作,想必会让剧本作家的实力更上一层楼。

其后,奈须蘑菇的集大成RPG作品,是在20岁左右时制作的《铁之纹章》。这部作品可以说是奈须蘑菇式的《魔戒》。这部作品融合了永野护的SF漫画《五星物语》等许多奈须觉得有意思的TRPG游戏的要素,成为了一款具有宏大世界观的游戏。

现在,奈须蘑菇虽然冠名以剧本作家的头衔在TYPE-MOON中有着不可取代的位置,但他的才能不仅仅局限于写作,还有这作为游戏监督参与整款游戏制作的能力。

可以这么说:奈须蘑菇是一位具有剧本作家和游戏监督两方面才能的人。

另一方面,武内崇在1996年,23岁的时候,为了能实现漫画家的梦想也在不断向前奔跑。

虽说武内自己一直都非常喜欢画漫画,但有时也会觉得没有动力。直到大三的时候,他内心那股想要去挑战的热情一下子喷涌而出,用半年的时间创作出了漫画《F》。

这部漫画在1996年ENIX主办的“第三届ENIX21世纪漫画大赛”上作为选外佳作获奖。随后,武内在《月刊少年锵锵WING》杂志的1997年冬季号上开始连载漫画《勇者部正在活动中!!》。

尽管武内作为漫画家成功出道,但如果无法保证一个相对稳定的生活,创作漫画在杂志上连载还是比较困难的。那时的武内在就职和专心画漫画这两个选项中不断纠结。

最后,他在自己的父亲和当时的责任编辑杉野庸介(后来成为了股本公司一迅社的代理董事)的劝说下,选择来到广岛的游戏公司Compiler就职,既成为一位普通的公司职员同时也是一名漫画家。

奈须因为还有一些工作要去完成于是留在了东京,两人在这段时间里天各一方,但偶尔也保持着书信来往。直到1998年,武内跳槽来到了东京的游戏公司Rising,二人的生活距离再次缩短。

也就是在那个时候,武内的思想开始发生转变。他原本想作为一名创作者继续画漫画,但在来到东京之后却开始认真思考“如何才能将奈须的才能展现给全世界”。

武内回到东京的时候也恰逢奈须在写作上陷入瓶颈。使用自己的设定创作的以魔法为背景的作品《魔法使之夜》(2012年TYPE-MOON发行的视觉小说的原作)和骑士道幻想作品《冰之花》这两部小说,全部因为超过了规定的活页纸张数而无法投稿参加新人奖的比赛,奈须追梦的道路一度停滞。

武内非常迫切地想要为那时的奈须做些什么。一天,他们二人来到朋友家玩TRPG。其他人都在一楼游戏时,奈须被武内叫上了二楼。在那里,武内一边和友人欣赏着耀眼的夕阳,一边对他说——

“不要再像以前一样仅仅在朋友间写着玩就满足了,是不是可以拿出真本事认认真真写一次了?”

那时的奈须,还听到了“这美丽的金色夕阳与你比又如何呢?”这样具有冲击性的言论。听到了友人这样的话语,奈须觉得他必须要认真去做、认真去写了。

从那时开始,奈须蘑菇和武内崇才真正向着目标前进。

武内和奈须共同创立了同人社团“竹帚”,在网站上建立了个人主页。那时武内想要做的,是在像网页这样能够迅速被浏览的地方,让更多的人读到奈须的作品。

随后从1998年10月开始,奈须在“竹帚”网站上连载《空之境界》(那时的作品名是《空之境界式》),这部作品后来也成为了人气作品。但在最开始,奈须对在网络上连载一事并没有立刻答应。

因为那时他对互联网抱有不信任感。在互联网上的文章可以轻易地被转载、挪用、甚至是盗用,对写作者而言有巨大的风险。将自己的财富储存在那样的地方,会感到不安也是很正常的。

但最后武内还是说服了他,奈须同意在主页上开始连载。

这部连载作品最初的方针是“先从整体上构思一个长篇故事,再将其分割为一个个短篇的形式来发表”。但“总是会远超预想的篇幅”是作家奈须蘑菇一直以来的特点。

武内那时并不是想要奈须完成一部作为自己代表作的小说,只是想要奈须写点稍微简短一点的作品来吸引读者积累名气。但是第一章“俯瞰风景”的原稿,就比武内原本计划的字数要高出10倍以上。

而且认真计算的话,奈须写的每一卷,其字数相比上一卷只增不减。第五章“矛盾螺旋”的字数是“俯瞰风景”的六倍。在讲谈社2004年发行的开本《空之境界》中,“俯瞰风景”的正文部分有43页,而“矛盾螺旋”有267页。

按照一页纸23列18行,分两栏排版来算,写了267页纸的话,字数就是23*18*2*267=221076。考虑上换行和空白处,也有大约20万左右的字数。20万字用容纳400字的原稿用纸来换算,也会超过500张纸。也就是说单就一章“矛盾螺旋”就能轻松达到平常一本书的分量。

即使以那样的字数进行连载,抛开“矛盾螺旋”延期一月发表,奈须完成了最开始每月连载一次的计划。相比读者们在惊叹于奈须写作速度之快的同时,也能体会到他对自己作品倾注的热情。

在连载的时候,奈须还要继续工作,每天写作的时间连四个小时都无法保障。所以他节约了吃饭和睡觉的时间,把所有的空闲时间全部用于写作。这是为了能够完成连载不得不去做的事情。

尽管有写作时间不足等困难,奈须在每天回家后能够将自己很久以来的幻想全部用文字描绘出来,这样的事情让他感到非常幸福。

虽然时间有限,但也正因如此才能拥有更高的专注力和动力。最终《空之境界》顺利完成。

此外,奈须对互联网的怀疑态度,也因为一个契机发生了巨大转变。在“矛盾螺旋”发表后,OKSG(后来成为了TYPE-MOON的成员)向他传达了自己对作品的感想。

在感想里OKSG诉说着《空之境界》给予他的感动。虽然在互联网上发表作品具有风险,但相应的也可以直接收到读者的感想。在收到了读者的感想后,奈须的写作热情也更加高涨,对互联网的不信任感也逐渐减弱。

但在那时,要说《空之境界》博得人气、获得巨大成功还为时尚早。连载到第三章的时候,奈须和武内参加了同人志展销会并贩卖《空之境界》。

虽然他们打着原创小说的旗号,但结果销量并不好。印刷了二十多份《空之境界》,但最后只卖出了6份。

明明只要读过就会觉得非常有趣,但是到头来连读都没有读。这样的现实相比让武内和奈须非常失落吧。

但他们的热情可不会因为一次失败就轻易消失。

如果是因为读不进去的话,那么找到能让他们自愿去阅读的方法就好。

如果是因为卖不出去的话,那么冲向能提高贩卖量和人气的市场就好。

两人坚信世上一定有喜欢自己作品的人存在,所以毫不怀疑地采用和他人不一样的方式去发表自己的作品。

抱着这样的信念,他们来到了同人游戏的世界。

3 TYPE-MOON 开始

同人游戏(=非商业作品的游戏)的内容和类型有很多,奈须和武内选择的形式是视觉游戏。详细来说,视觉游戏是“以剧情为主体,加上图像、音乐和演出效果而制作的游戏”。(本书当中的视觉游戏指的是视觉小说、galgame和エロ游戏的统称。)

90年代末期,在Leaf社的代表作《雫》、《痕》和《To Heart》商业作品的影响下,18禁视觉游戏十分繁荣。武内注意到了这个时代特征,为了让自己的作品被更多的人看到,决定和奈须一同进军视觉游戏业界。

这样的决定,和同人业界的大背景脱不开关系。即使是同人的世界观,想要仅凭剧情就得到读者的支持是一件很困难的事情。

虽然说现在依靠“成为小说家吧”、“カクヨム”、“エブリスタ”等小说投稿网站,可以让自己的原创小说得到很多人的支持,但在那时可没有这么好的条件。

另一方面,采用视觉游戏的方式,加上绘画和音乐和些许18禁要素,可以比较轻松地吸引其他人的目光。

而且那时的视觉游戏市场,无论对于商业还是同人作品都具有很大的自由度。其实也不仅仅只是视觉游戏,每当在新的媒体形式出现时,因为没有明确的规则和习惯,所以“只要是有趣的东西都是会被大家接受的”。

以前的以日常恋爱为卖点的视觉游戏,“只要有エロ的话其他做得怎么样都没关系”。与此相同,只要含有エロ和暴力的场景,玩家也会宽容对待游戏中一些不完美的地方。

在这样的社会背景下,奈须蘑菇能够相对轻松地去展现自己独特的世界观和剧情。

于是他们决定成立一个专门制作游戏的新社团。当时奈须制作的TRPG《钢之大地》里有一个叫Type·Moon的角色,又因为二人“想要取一个和月亮有关的名字”,所以就将这个人名用作了社团的名字。

这个至今仍然活跃的游戏品牌TYPE-MOON到这个时候才正式成立。

但是为了制作游戏,仅仅只有剧本作家奈须和画师武内是不够的,还必须要有脚本、程序、音乐担当才行。

幸运的是,武内的朋友当中就有这样的人。他们就是武内在广岛的公司里认识的清兵卫和KATE。清兵卫负责程序,KATE负责音乐,就这样TYPE-MOON开始了游戏制作。

大约经过了一年的制作时间,他们完成了自己的第一部作品。

那就是同人游戏史上,不,还包括商业化视觉游戏历史上,至今仍为人乐道的作品——《月姬》。

这是在以二创为主的同人业界,发表的一部原创同人视觉游戏。

不仅仅是玩家,对于游戏的创作者而言都是一部远超预期的人气作品。

——TYPE-MOON的传说,从此开始。

第二章  《月姬》的前进道路


在上一章,我们回顾了奈须蘑菇和武内崇组建同人社团TYPE-MOON的这一段时间。


在这一章我们将深入了解《月姬》的内容和历史。这是TYPE-MOON发售的第一部同人游戏。




1 《月姬》的概念


TYPE-MOON成立后,在1999年夏天推出了月姬的企划。当时,武内的想法很简单。


无论怎样,要让自己的游戏展现在尽可能多的人面前。


为此,他们选择了当时十分流行的R18游戏类型来制作同人游戏。


除此之外,武内还在思考,如何将作家奈须蘑菇的魅力传递给玩家,制作游戏时应该重视些什么。以《空之境界》为例,在同人志和互联网上仅用文字的方式很难传达奈须的魅力。武内想做的是,让玩家们能够沉醉在奈须这种“用诗意的文字构建一个复杂的世界观”的写作风格里。


武内不希望这个目标失败,他决定要让《月姬》这部作品成为人们进入奈须蘑菇世界的一个入口。在《月姬读本 Plus Period》(宙出版、2004年、214页)的采访中,针对游戏中出现的“死之线”这一重要概念,武内是这样说的:


“比如遇到像是‘死之线’这样模糊的概念,即使解释为‘生物原本的寿命……’也很难理解(笑)。(…)‘容易破坏的线’、‘沿着那里切开就会破坏’,用类似这样的话来解释会简单易懂一点。”


玩家在玩《月姬》的过程中,会发现随着故事的推进,和“死之线”有关的复杂设定也会出现。武内的战略就是在这晦涩的文本里不断强调那些易于理解的部分。这样的做法使得玩家能够较为轻松地认识《月姬》世界。


奈须蘑菇的作品所具有的独特且庞大的世界观,配合上武内崇作为制作人的意见,使得在不破坏原本文章结构的情况下,让《月姬》成为了一部能够面向更多用户的作品。




在作品的内容方面,武内给奈须提出了两点要求。


第一,把奈须在高中时代构思的吸血鬼和杀人鬼的故事改编一下。


第二,加入在《空之境界》里使用的设定“直死之魔眼”。


对于第二点,因为是在《空之境界》里用过的设定,奈须面露难色。但武内以易于理解为由拒绝了一切反对意见。


在这里先提一下,“直死之魔眼”是本作的主人公远野志贵所拥有的超能力——能看见所有物体死之线、死之点的能力。看见了这些后,他只需要用小刀沿着线切开,就可以简单地破坏生物、导致死亡。


这非常简单明了。主人公的能力可以牢牢地抓住玩家的心。




还有另外一点,想要进军同人游戏业界,对他们而言还有一个无法回避的问题:如何在游戏内加入“恋爱要素”和“18禁要素”。


武内最初的提案是参照《To Heart》的方式制作游戏。《To Heart》是创造了“主人公和女主人公坠入爱河,让玩家在二人的交往中感受乐趣”这个视觉游戏基本模式的游戏,是一部具有里程碑意义的作品。但是尽管这样的剧情会让玩家感到很开心,奈须也明确表示不想让自己的作品也采用这个模式。


奈须蘑菇的作品以存在着“具有问题的主人公”为前提。奈须认为,主人公就是玩家的分身。在此基础之上,不仅仅是和女主人公的交往,奈须希望整个故事全部都是围绕主人公进行展开。


因此奈须对武内说,想要写出像《ONE~辉之季节》这样的作品。这是一部在1998年由Tactics制作的视觉游戏。《ONE~辉之季节》的基本形式和《To Heart》相同,是享受学院生活的主人公和六名女主人公在不同线路中构建恋爱关系的游戏。


但是,《ONE~辉之季节》比《To Heart》的故事性更强,而且对主人公的心理描写和小说相似。奈须受到了这一点影响,认为如果可以采用这样的表现形式,那么自己也可以写出恋爱情节了。




2 《月姬》  制作开始


在决定好了方向和世界观之后,TYPE-MOON终于认真开始了《月姬》的制作。但是,这并不是一段轻松的道路。不,更具体地来说,当时他们的作业量已经远远超出了常规。




在“吸血鬼和杀人鬼的物语”这个基础上,主人公远野志贵、正女主人公吸血鬼爱尔奎特·布伦史塔德、还有敌对的女主人公希耶尔、志贵的妹妹秋叶等,登场的角色一个个被确定了下来。其中因为武内表达了自己的愿望(双胞胎女仆赛高!)而加入了翡翠和琥珀这两个女主人公,二人都是在远野家工作的佣人。于此,所有的角色全部备齐了。


游戏名也确定为《月姬》。奈须负责完成剧本,武内负责完成原画和上色。无论是谁都需要完成极其庞大的工作量。

武内能够全身心投入作画,是在他辞职后。但在制作《月姬》时他还需要去公司上班,因此不能将一整天的时间全部用于创作。他几乎每天回到家后会一直为《月姬》作画至临晨3点,第二天还会像往常一样出勤。此外,因为从家里到公司骑自行车只需要五分钟,有时他也会趁着午休时间回家画画,午休快结束时再从家里出来。


制作《月姬》时,武内确立了作画的原则和方向——“量大于质”。在这个原则下,他用一年的时间创作了400多幅图画。


武内比较重视角色的表情,其中大约240幅图像都是角色的立绘(=视觉游戏中在通常的场景中出现的角色图像)。从原画到上色几乎全部由他一人完成,像这样以一天大于一幅图像的速度作画是多么令人震惊的一件事。


因为《月姬》中人物立绘很多,所以也更能细致入微地表现角色的情感。倘若没有武内的这份执念,《月姬》也不会这么成功吧。




另一方面,奈须也在非常辛苦地一边打工一边创作。


奈须在连载完《空之境界》后,为了确保写作时间而辞去了工作,每天只是去游戏公司打打工。但因为他是新人,只能去做各种杂七杂八的任务,而且有些时候可能还要一天打工二十个小时,反而是困在了没有时间写作的苦境之中。


结果,在制作《月姬》第一女主角的路线时,就一度被迫停止。


但是,此时武内想要制作《月姬》的强烈决心和他对奈须蘑菇的期待使得他对奈须说:“生活费由我来出,你就去专心地写《月姬》吧!”。拿出了全部储蓄来维持奈须的基本生活。


在经历了重重困难后,奈须重新开始写作同人游戏《月姬》。在那个时候他们还不知道游戏能不能卖出去,如果失败的话,不仅仅是金钱,精神上也会遭受重大打击。


即使这样,二人也凭借着自己的固执和热情,更重要的是创作时的快乐,用尽全力向前进发。就这样,回应着武内的期待,奈须用大约一年的时间完成的剧本量换算为原稿用纸大约有5000张。


原稿用纸5000张。是普通小说单行本20册的分量。仅用一年时间就写出了相当于20册单行本分量的文章,这是多么超出常规的写作速度啊。


作为两人努力的成果,《月姬》凭借其优秀的质量,成为了当时同人游戏中的一部史无前例的佳作。




3 “长篇传奇视觉小说”《月姬》


现在,让我们一同走进《月姬》的世界。


TYPE-MOON将这部作品的类型定义为“长篇传奇视觉小说”。“传奇”的概念在第一章的时候已经简单介绍过了,在这里我们再仔细地考究一下它的定义。


“传奇”原本的意义,是指唐宋时代诞生的短篇小说。“传”指的是传说和传承,“奇”指的是奇妙的、不可思议的、幻想中的事物。


笼统一点来说,“传奇”可以理解为“以某种传说为基础,加上超能力或者妖怪这类幻想中的要素”。


现代日本对于传奇小说的定义比较模糊,除了上面的解释外,还有很重要的一点是“恶魔和妖怪这一类非人的存在,与一般人类的相处”。


根据以上的定义,让我们通过正女主人公爱尔奎特的路线来了解月姬的剧情梗概。




<从此开始至第6节,会涉及故事内容,剧透注意>


《月姬》的主人公远野志贵,在八年前因为受了重伤而获得了“直死之魔眼”。这双眼睛可以看见“事物容易被破坏的线”。此后,他离开了有名望的本家远野,来到分家有间家生活。如今又在妹妹秋叶的要求下回到了远野家。




在那里,他结识了佣人翡翠和琥珀开始了新的生活(译注:以前应该就认识)。但此时,也正是城市里的猎奇杀人事件多发的时刻。被害人的死法都一样,被抽出了全身的血液而死。


有一天,志贵在街上看到了一位金发的外国女性,突然间一股无法抑制的杀人冲动向他袭来。他跟踪了那位女性,在她进入家门的瞬间将她十七分割(肢解)杀死了她。


恢复意识的志贵涌上了负罪感,但在第二天上学的途中,那个本应该死去的女性却在路上等待着他。


全身都被切碎了却还活着的人类是不存在的。志贵因恐惧而逃跑,女性轻松地在小巷子里追上了他。但是,女性并没有敌意。


她告诉志贵自己是吸血鬼,正在找那个在街上不断杀人的吸血鬼。虽然是荒唐滑稽的话,但因为被肢解的女性活生生地站在他的面前,志贵不得不相信了她。


尽管对方成功死而复生,但因为杀了她一次的愧疚之情,志贵听从了她的要求。二人构建了一同打倒吸血鬼的协力关系。这个女性就是《月姬》的正女主人公——金发赤眼的吸血鬼,爱尔奎特·布伦史塔德。




志贵使用“直死之魔眼”,和爱尔奎特一同打倒了强力的吸血鬼。但是,这并不是那个在街上杀人的吸血鬼。志贵和爱尔奎特真正需要打败的敌人名为米哈尔·罗亚·巴尔丹姆杨。拥有“转生”的能力,是不管被杀死几次都可以用别的肉体作为容器复活的吸血鬼。爱尔奎特至今为止已经杀死了他好几次。这是她被赋予的职责。


此时,志贵对爱尔奎特产生了好感,因为自己曾经肢解了她而使她失去了大部分力量,所以决定帮助她,和她一起找出罗亚的转生体并杀害。


爱尔奎特自身的吸血冲动、撑到极限的志贵的身体、罗亚寻求不死的执念……穿插着这些不同的要素,故事迎来了最终决战。




以上是在爱尔奎特路线中,《月姬》的故事梗概。对这条路线而言,这部作品从吸血鬼和少年的相遇开始,基本是按照传奇小说的形式来不断推进剧情的。


但是,《月姬》能够吸引那么多人的主要原因,位于更深层次的地方。从下一节开始,我们将会从两个世界观的共存、“人形”和人类、世界的“危险”这三个视角来探索《月姬》的魅力。




4 两个世界观的共存——吸血鬼路线和远野家路线


《月姬》是传奇小说,同时也具有推理的元素。但是,这部作品最具魅力的地方之一,是所有的路线都具有的“不安的氛围”。而这个写作特点也是作家奈须蘑菇拥有的最大资质。


下面我将围绕此来继续讲述。




和之前提到的一样,这部作品中存在爱尔奎特、希耶尔、远野秋叶、翡翠、琥珀这五个女主人公,每个女主人公都有她自己的线路。但是,每条路线里主人公所做的事情不单单只是和这五位女主人公构建恋爱关系。


《月姬》的路线大致可以分为两种。爱尔奎特、希耶尔作为女主人公的吸血鬼路线(表路线)和秋叶、翡翠、琥珀作为女主人公的远野家路线(里路线)。


吸血鬼路线的剧情,在刚刚一节中已经介绍过了。希耶尔路线的主要剧情也是类似的展开,和女主人公协力一同打倒吸血鬼。


从整体上来看,吸血鬼路线的剧情和少年漫画的剧情很相似。存在着“主人公远野志贵和女主人公一同打倒恶势力”这样明确的模版。


但是,远野家路线并不是按照这样的模版推进剧情的。


吸血鬼路线是打倒潜伏在城市里的吸血鬼——如果称其为“外部的故事”的话,那么远野家路线就是剖开远野志贵的存在本身去讲述的“内部的故事”。


远野家路线,阐明了远野志贵究竟是一个什么样的人。至关重要的一点是,他的身上并没有流淌着远野之血。他原本是七夜这个退魔家族所生育的孩子,在年幼时作为养子被送到了远野家。


另一方面,远野家也不是普通的家系。远野的血里混有非人生物的血液,历代的家主都受到血的影响性情大变、变成怪物发狂致死。


此外,秋叶除了有志贵(シキ)这个养兄以外,还有一个名字读音相同的亲哥哥四季(シキ)。四季在每条路线中都会作为吸血鬼挡在志贵的面前。


四季不仅有着远野家非人的血液,还被之前提到过的罗亚选为自己的转生体,在很小的时候就失去了理性。


虽然在所有路线中四季都是作为敌人现身,但是也有差异。在吸血鬼路线中是罗亚的意识,为了实现不老不死的愿望;在远野家路线中,则是为了向夺走“远野家的长男”这个位置的志贵复仇而现身。


志贵在那次事件之后,因为被四季夺走了自己一部分的生命力,虽然意志变得坚强了但是身体也在不断衰弱。志贵和女主人公们一同行动来解决这一困境。这是远野家路线的基本剧情。


在志贵身体虚弱得动不了的时候,是秋叶、翡翠、琥珀不断给予他帮助。这一点并不像那些少年漫画里的英雄,倒像是女孩子一般会得到的待遇。


主人公同时具有英雄和小女生这两者的特质,这是奈须蘑菇特异的文笔才能够做到的吧。




总结,《月姬》这个作品中包含两个不同的世界观。作为英雄和吸血鬼战斗,在其中包含着基督教、吸血鬼的传承这样西洋要素的吸血鬼路线。像是女孩子一样被守护着,留着被诅咒的祖先的血这样日本传奇要素的远野家路线。


两种路线在一个世界里共存,这样特异的世界观是《月姬》最大的魅力所在。




5 “人形”和人类——女主人公们所获的救赎


在远野家路线中,志贵并非一直处于被照顾的位置上。


这条路线在深入挖掘远野志贵这个人的同时,也道出了秋叶、翡翠和琥珀这三人所持有的畸形思想。而志贵,就是解开她们心结的那个人。




在秋叶路线中,秋叶因为远野之血的影响而时常感到很痛苦。而且在八年前的事故之后,她就将自己的生命力分给了志贵,这也加重了她的痛苦。


在翡翠路线中,不爱说话内向的她,其实在小时候十分开朗。为了姐姐琥珀而改变了原先的自己。


她们二人的苦恼,志贵在一定程度上解决了。而在远野家路线中最值得去写的人物,果然还是琥珀。


不把其他所有女主人公的路线全部走完的话,是无法进入琥珀线的。从这一点可以看出,这条路线是《月姬》极其重要的组成部分。




直截了当地说,琥珀的故事是在非人与人类之上,编织的“人形”和人类的童话。


琥珀和翡翠并不单单只是普通的佣人,她们是因为拥有“感应者”的能力才被带来远野家的。已经死去的远野家前家主远野槙久就是依靠她们来抑制自己的反转冲动的。


远野槙久因为自己的欲望而不断性虐待年幼的琥珀。而且琥珀为了不让自己的妹妹翡翠也留下这样痛苦的回忆,每次都是自己一个人关在槙久的房间里接受虐待。经历了几年这样的生活,她的心灵在逐渐崩坏。




志贵、秋叶和翡翠愉快地在庭院中玩乐时,她能做的只是向窗外眺望。琥珀不断地告诉自己只有这样这才是正确的,这才是自然的,但志贵却屡次往窗户这边扔石头,邀请琥珀出来一起玩。琥珀一直羡慕着、嫉妒着志贵。在志贵离开宅邸的那一天,二人做了约定。


这是琥珀作为人类所留有的唯一希望。她在这八年间,仅仅是作为“人形”而生活着,不断等待着迎来救赎的那一天。




而且,“人形”的概念不仅仅适用于琥珀。秋叶被远野之血操纵着;翡翠因有愧于姐姐而一直扮演着文静的少女;希耶尔为了重新拥有人类的身体而执着于吸血鬼。


正女主人公爱尔奎特也并不例外。她的目的只有一个,杀死曾经因自己的暴走而诞生的吸血鬼罗亚。除此以外的时间,她都在与世隔绝的古城中沉睡。


这样的她,因为被志贵肢解而产生了错误(BUG),她拥有了人类的感情和感性。虽然身为吸血鬼处于不完全的状态,但也因此,她不再仅仅像是机械一样行动,经历了许许多多无用但异常珍贵的日常生活。


她们和最终被拯救的琥珀一样,从单单的“人形”变成了人类。


刚刚我们将最后的琥珀线进行了简略的介绍,除此以外的女主人公的故事,也都紧紧围绕着从“人形”中解放这一点。

月姬的正女主人公爱尔奎特。


虽是吸血鬼,但也拥有丰富多彩的感情。

6 “危险”近在咫尺的世界观


我们已经从路线和角色这两个视角探索了月姬的魅力。下面在此基础之上,我将详细讲述主人公远野志贵所处的世界。


笔者(我)认为《月姬》最大的魅力之一,是在玩游戏的过程中,常常会感到自己的身边充斥着“危险”。


产生这种危机感的主要原因,是因为志贵持有的“直死之魔眼”。


之前已经解释过,“直死之魔眼”是可以看见“事物容易被破坏的线”的眼睛。


但是,正确来说的话,志贵的眼睛拥有“看见一切生命、物体、概念原本就拥有的死的能力”。


有什么东西存在着,也就同时意味着这个事物总有一天会迎来终结。志贵的眼睛可以看见那个终结,并杀死这个存在本身。


因此他的能力,不仅仅可以杀死生命,还可以杀死物质和概念——可以将它们无意义化。




但是,主人公所拥有这个强力的特殊能力也具有副作用。因为志贵拥有这双眼睛,所以如果他没有戴上特殊的眼镜,在世界上任何地方他都会无时无刻地看到那些死之线、死之点。他不得不在任何时间、任何地点都意识到死。


同时,因为“直死之魔眼”会直接激动大脑的神经回路,给志贵的身体造成了巨大负担。所以,他的体质一直都很虚弱。在攻略完所有女主人公后,会出现结局“月蚀”,这里面明确表示志贵已经没有多少寿命了。




我们玩家在玩月姬时,会带入主人公志贵的感情,通过他的眼睛来眺望整个故事。


换句话说,玩家们也是经常抱着死的预感进入《月姬》的世界。实际在通常情况下,如果选错了选项,那么就会立刻进入死亡结局(bad end)。也就意味着玩家们会通过远野志贵这个人来得到死亡的类似体验。




这样的“危险”,和这部作品选择的Match Ending System(根据玩家的选择而改变路线、结局的系统)非常契合。


《月姬》中,无论是应该打倒的敌人、还是主人公的任务、故事的目的都有很大的不同,所以角色之间的关系也扑朔迷离。


比如,妹妹远野秋叶在秋叶路线中和志贵构建了恋爱关系,但是在别的路线中却成为了需要杀死的敌人。


这样的故事展开,是作家奈须蘑菇的一大显著特点。奈须所描写的恋情,也不是那种“安定的”、“一起约定过甜蜜生活”的普通桥段。


奈须的恋爱,在爱情的最深处潜藏着死亡“危险”。




与此同时,《月姬》的故事,乃至于整个奈须蘑菇的世界,都排除了“必然性”。不是“一开始做出的约定就不会改变”、“即使没有作出约定大家也可以安全幸福地生活”这样的故事。


“因为偶然选择了这个选项,才相信了这个女生并爱上了她”这样的“偶然性”也是《月姬》世界的其中一部分。




这是一个一旦走错一步恋人可能就会来杀死自己的“危险”世界。也正因为这样的“危险”使得角色具有多样性。“有恋人有协力者有敌人也有朋友”。


无法用一个单一的名称来总结和一名角色的关系,关系会随着选择不断变化。




看到这里各位想必能够更深入地理解视觉游戏的特殊之处,更重要的是理解作家奈须蘑菇那原创的世界观、角色观。




<至此,有关故事核心的记述结束>(剧透结束)




7 自此之后的《月姬》和TYPE-MOON


到此为止我们已经了解了《月姬》的制作过程,以及它的内容和魅力。在最后,我们将会具体看一下这部作品的贩卖情况和它所引起的反响。


原本《月姬》是计划在2000年夏天完成的。但因为TYPE-MOON是第一次制作游戏,导致没能按计划完成全部的程序和调试(Debug)作业。在2000年8月11日的Comic Market58上,先行发布了《月姬~半月版~》,这里面收录了爱尔奎特和希耶尔的路线。


《半月版》一共制作了300张,很顺利地全部卖空。和之前发布的预告软盘和体验版一起,造成了巨大反响。


接下去在2000年12月29日,Comic Market59上,发布了《月姬~完全版~》。武内和奈须原本想要慢慢卖,但是准备好的800张碟被瞬间买空。在网络上风评极佳,让很多用户都认识到了这部杰作。




下面介绍一下关联作品。2001年1月21日在Sunshine Creation10上发布了《月姬PLUS-DISK》(《月箱》含有的不是PLUS-DISK而是PLUS+DISK)。这是赠品光盘,相当于是本篇的番外篇。里面包含着由很多短篇小故事构成的“幻视同盟”以及女主人公们的检讨会“月茶”(原文为げっちゃ)。


此后在2001年8月10日的Comic Market60上,发布了Fandisk《歌月十夜》。小山广和参与了这部作品的上色,他如今在TYPE-MOON从事作画监督、原画、插画等职务。《歌月十夜》无论是在数量还是质量上,都远远超出了“普通赠品”这个描述。


《月姬》的世界也扩展到了视觉游戏以外的领域。2002年12月28日发布的《MELTY BLOOD》,是和同人游戏社团渡边制作所(现在名为法国面包)一同合作推出的对战型格斗游戏。这部作品中不仅仅有格斗作品的要素,还有奈须蘑菇为每位角色所写的简介。后来也成为了人气作品,有了很多续篇以及移植版。


其他的还有动画化和漫画化。2003年10月由J.C.STAFF制作的动画《真月谭 月姬》开始放送;同年在《月刊Comic电击大王》10月号上,佐佐木少年开始连载漫画。


如上述所说,《月姬》打破了形式的桎梏变得十分出名。TYPE-MOON在2003年将《月姬》本篇、《月姬PLUS+DISK》、《歌月十夜》等衍生作品放入《月箱》,在4月29日的Comic Revoltion33上发布。并同时终止了同人社团的活动。


从那之后,TYPE-MOON转向商业的舞台,延续了自己的辉煌。这一部分内容将在下一章节详细阐述。





TYPE-MOON在最开始,是为了制作《月姬》而成立的同人社团。武内和奈须当初是想着完成《月姬》后,就回到逐梦的道路上(漫画家和小说家)。但是,《月姬》燃起的热度远超他们的想象。于是,他们被迫站在了人生的分歧点上,作为创作者的自己应该如何做出选择。


在这个时间点,发生了一件重要的事情。这件事和小说家西尾维新有关,他是在2002年通过讲谈社novels出道的。奈须蘑菇原本喜欢读的作品是绫辻行人、笠井洁、京极夏彦、岛田庄司、竹本健治所写的推理小说,或者是其它一些新本格推理作家的小说,所以一直对讲谈社novels抱有憧憬。


西尾维新就是凭借自己的处女作《斩首循环——蓝色学者与戏言跟班》在此出道。这部小说的出版形式给了奈须巨大冲击。西尾的小说封面,在当时的讲谈社novels中是很特别的。角色立绘和流行元素都是凹纹打制的。这是奈须一直想在讲谈社novels出版书的格式。

受到这部小说出版的影响,奈须觉得没有必要拘泥于讲谈社novels,再加上为《月姬》应援的粉丝有很多,于是决定再在视觉游戏业界努力一把。武内也赞成这个决定,TYPE-MOON的活动也继续了下去。


奈须在后来也作为小说家发表了《空之境界》、《DDD》、《月之珊瑚》、《3/16事件》(榎本俊二合著),实现了儿时的梦想。就这样,参杂着各种各样的原因,奈须在2002年作出决定,全身心投入游戏剧本的创作。

以上就是《月姬》和同人社团时代的TYPE-MOON的故事。


这不仅仅只是一个社团、一部作品,最重要的是,那里有着奈须蘑菇和武内崇二人废寝忘食孜孜不倦创作的足迹。


奈须和武内对自己的作品有着极高的要求,这让他们的创作难度不断变高、付出的汗水也不断增多。这一点在之后也会提到。


也正因为他们二人时刻谨记着身为创作者的这个身份,在2017年的现在,TYPE-MOON独特的风格才能够被越来越多的人认识到。在他们的那份执念里包含着娱乐性、原创性、友情的故事以及创作的魅力。


TYPE-MOON不仅仅是一个社团的名字、一个品牌的名字,这个词语里还饱含着对创作的热情。

第三章 “系统”的创造——《Fate/stay night》

现在,我们了解了同人社团TYPE-MOON和它创作的作品《月姬》。在此之后将会转而介绍商业化后TYPE-MOON。


TYPE-MOON的成员们在2003年成立了有限公司Notes,把TYPE-MOON这个名字商标化后,开始了新作品的制作。随后在2004年1月30日发布了视觉游戏业界史上空前的热门大作《Fate/stay night》(以下,《Stay Night》)(译注:以下用《FSN》)。 作者:三咲市的地铁站


只要是稍微了解一点动漫或者游戏的人,即使没有玩过这部作品,也肯定听说过“Fate”的名字。《FSN》不仅仅是一部杰作,她还作为母亲诞下了许多孩子——拥有了许多派生作品,这一部分将会在后面详细阐释。


即使是2017年的现在,“Fate”的派生作品也在不断地涌出,涵盖了游戏、漫画、小说等许多不同的类型。在如今消费速度极快的环境下,像这样在很长的时间内能够不断地博得人气是一件令人十分吃惊的事。


但是,为什么“Fate系列”的作品时至今日也能够从消费者那里得到巨大的支持呢?


简单来说,《FSN》制作了圣杯战争这个“系统”,创造了一个能够比较容易产生派生作品的环境。正是这个系统的独创性和实用性构成了“Fate系列”的核心。


本章将带大家了解《FSN》所持的故事、游戏的魅力,以及由此诞生的“系统”。




1 《Fate/stay night》的世界


在最开始必须要点明的一点是,作为同人社团活动的TYPE-MOON并不是简简单单地就决定进行商业化转变的。


2001年《月姬》的Fandisk《歌月十夜》发布后,TYPE-MOON已经收获了巨大的成功,在成员中也有人提出建议,希望能向商业化转变。


但那时已经决定要制作新作《FSN》,是否要商业化这个问题就被暂时搁置,决定目前还是集中精力专心投入游戏制作。


事态得到推进是在奈须蘑菇写完了《FSN》所含的三条线路中的一条路线(saber线)的时候。


奈须对其他成员表示希望将这部作品商业化发表,其他人在读了剧本后,对剧本的质量称赞不已,赞成了奈须的提议。


接着在2003年,TYPE-MOON正式发表声明完成商业化,成立有限公司Notes,一直以来作为社团代表的武内崇任命为公司的董事长。




不久之后,在2004年1月30日,TYPE-MOON发表的商业第一作,就是本章要介绍的《Fate/stay night》。


当时,看到《FSN》的包装时,不少人可能会感到一种违和感。在那上面印着的是一般在幻想系的RPG游戏中出现的,着甲持剑的金发少女。这个形象和《空之境界》和《月姬》给人的印象相去甚远。


但是,打开盖子后会很快发现,TYPE-MOON是在彰显着自己创新性和前进意志。美丽的cg、展现战斗场景压迫感的演出、在重要场景响起的令人印象深刻的bgm……


这能够打破所有人对视觉游戏原本常识的认知。TYPE-MOON想要将冲击给予那些一直在追求新事物的玩家们。这样的信念蕴含其中。


不仅如此,令人意外的剧情展开以及前面提到的圣杯战争这个“系统”也让很多玩家沉迷其中。在这里先简单概括一下这个“系统”的主要内容。




《Fate/stay night》概要


本作的主人公卫宫士郎是一个在冬木市生活的少年。他是10年前冬木大火灾的少数几个幸存者之一,希望成为自己的养父——魔术师卫宫切嗣那样的“正义的伙伴”,是个半吊子魔术师。


然后在一天夜里,他在学校里目击了servant之间的战斗,被称为lancer的枪兵为了封口而杀死了他。然而,参战的魔术师远坂凛却使用魔术拯救了他。


醒来后的士郎像往常一样回家,但lancer知道自己失败后又来到家里袭击了他,打算再杀一次。士郎使用拙劣的魔术奋力应战。战斗力本就天差地别,lancer轻松地追着他来到了庭院里的仓库。


在生死关头,士郎发动了描绘在地面上的魔法阵,身着盔甲的金发少女现身了。她回应了士郎的召唤而现身。“——试问,你,是我的master吗”。少女是用魔法阵被召唤而来的servant  saber。为了守护master士郎而和枪兵战斗,并击退了他。


之后,士郎在远坂凛的带领下来到了城市里的教会,从神父言峰绮礼那里了解了圣杯战争的详情。


圣杯战争,围绕“万能的许愿机”圣杯,七位master各自召唤出自己的servant,使用英灵进行战斗。servant包含saber、archer、lancer、rider、caster、assassin、berserker这七种职阶,每种职阶都拥有不同的特点。想要用圣杯实现愿望,必需5个servant以上的魔力,所以master之间也必然会相互杀戮。


在了解了圣杯战争之后,士郎为了不让普通人卷入战争死亡——进而实现自己“正义的伙伴”的目的,决定作为一名master参加圣杯战争。


以上是《FSN》的故事概要。依据此我在之后将会更加详细地阐述这部作品的两个重要要素:1主人公卫宫士郎的特殊性2圣杯战争这个“系统”的魅力。





<以下至第四节中间,会涉及到故事核心的记述>(剧透警告)




2 “扭曲的主人公”卫宫士郎


将“正义的伙伴”作为自己的梦和理想绝不是什么奇怪的事情。倒不如说,帮助他人这件事情本身就是值得称赞的。


但是这种话也仅限于这份欲望没有走上极端的时候才能说。倘若像是强迫观念一样,被“绝对要成为正义的伙伴”这种想法支配着的话,就会变为一种扭曲的愿望。


主人公卫宫士郎想要的比这更加扭曲。


士郎为了让除自己以外的人们不受到伤害而参加了圣杯战争。随着剧情的进展我们将会知道,这个成为“正义的伙伴”的愿望原本并不是士郎自己的。


他在冬木大火灾后被养父卫宫切嗣救出,在那时他觉得切嗣的笑容看起来很幸福,所以才决定成为“正义的伙伴”。

换句话说,士郎是把“想要像切嗣一样幸福地笑”这个愿望替换为了“想要成为正义的伙伴”这个愿望。从这个出发点开始所有的一切便成为了虚假。士郎在作品中这么说道:


“这个想法是借来的。只是因为帮助他人这个心愿是美丽的,所以才抱有憧憬。所以,这并不是从我自己身上涌上的感觉。如果自己没有去帮助他人的话,那种犹如诅咒般的强迫观念就会一直推着我去前进。”


对说出这种话的士郎而言,去否认自己的生存方式并不是一件容易的事情。与此同时,他不得不去直视一个事实——自己的愿望是伪物。


也正因为这样,对于赌上性命参加圣杯战争这种事,他没有任何犹豫。固执地认为即使牺牲自己也要拯救别人。他什么也不考虑只管往前走,如果不这么做的,他就会不得不察觉到自己的内在空无一物。




《FSN》这部视觉游戏的魅力之处在于,士郎这样的性格设定和游戏路线构成密切相关。《FSN》有“Fate”、“Unlimited Blade Work”、“Heaven’s Feel”(下文以各位女主人公的名字进行命名,“saber线”、“凛线”、“樱线”。)这三条路线。一周目、二周目、三周目分别描写了士郎的不同侧面。这一点至关重要。


首先是saber线,主人公卫宫士郎的servant  saber为了消除自己过去的错误而渴求圣杯。这和她的真面目有关。


之前已经说过,servant是被召唤参加圣杯战争的过去的英灵。所谓英灵,是用不同的方式汇集人民之间的知名度和信仰的存在,从神话或传说里登场的人物到历史上的人物、小说等作品里虚构的人物等,包含了许许多多的对象。


当然,saber是一个被众多玩家熟知的人物,但在玩游戏的过程中可能没有人会猜中她的真实身份吧。她就是中世纪的骑士道物语《亚瑟王传说》里的主角亚瑟。


然后她的愿望是“重新选定国王”。这是一个会让历史发生巨大改变的愿望,但这对她而言是绝对的信念,是绝不可以去舍弃的事物。


saber自己也知道,改变过去这种事情是没有意义的。但是她无法接受国家毁灭的这个事实。


从这一点来看,她和士郎十分相像。他们都察觉到自己搞错了自己的愿望,但却毫不动摇地继续前行。


在这条路线的最后,saber认识到了自己的错误,想要让已经发生的事情消失是不对的。她怀着满足的心情来到了故事的终点。但是这样的成功仅仅是因为士郎给予的拯救才能够达到,士郎自己的问题却完全没有解决。




但在凛线中,士郎的存在方式却发生了巨大变化。凛在很早的时候就察觉到了士郎这扭曲的愿望,并据此发表了自己的观点。


“士郎,你的生存方式,十分扭曲哦(…)。原本所谓的自我就不是能够放在天平上称量的事物。或者说这就是天平本身。但是你却,只想着帮助他人,天平是好是坏都无所谓。”


卫宫士郎这个人,仿佛就是与安全阀相离的泵一样。只要能够实现“正义的伙伴”这个愿望,即使将自己生命的价值弃置不顾也要不断前进。这是十分异常的,身为人类他有些部分部分已经坏掉了。


但是,他在和某个和自己有很大关系的serant对峙后,心境发生了很大的变化。那个servant在达成了“正义的伙伴”这个目的后就陷入了绝望,对此感到愤怒的他想要杀死士郎。


士郎在和他剑戟相交之中,察觉到自己“即使是借来的愿望,也贯彻信念帮助别人”这个想法可能是错误的。所以,他直面自己一直以来的扭曲,从正面肯定了自己的愿望。




经过了saber线和凛线,士郎一部分的扭曲被匡正了。但是,肯定借来的愿望和肯定自己本身是两个不同的问题。


也就是说,此时士郎还未看清自己真正的愿望到底是什么、从内心涌上的愿望到底是什么。


最后的樱线,对此给出了非常凄美的着地点。


这条路线的女主人公间桐樱,是一个在魔术师家系出生的少女。祖父为了实现自己的贪念而污染了她的精神,使得她操纵着真身不明的黑影杀死了大量人类。且如果放置不管的话,她就会积蓄大量的魔力,然后造就巨大的灾厄杀死更多的人类。


士郎的心愿是成为“正义的伙伴”,但此时他不得不做出决断。樱对于士郎而言,是一直以来认真照顾着自己的学妹,也是自己爱慕的对象。在强烈的心理纠结过后,他决定即使要与全世界的人为敌,也要站在樱一边。


也就是说在这个瞬间,士郎放弃了成为“正义的伙伴”。不再想要保护其他的人,而是选择了自己身边那位不可代替的女孩。


究竟如何选择才是正确的,这一点已经不重要了。重要的是,卫宫士郎不再憧憬“正义的伙伴”这个借来的愿望,舍弃了它转而拥有了“樱的伙伴”这个愿望。


这也就意味着,士郎在游戏内一直被描绘成一个扭曲的人类,在此时终于得到了身为人类的内在。在最后他也成为了樱的恋人,成功取回了平和的日常生活。




saber线里,士郎虽没有察觉到自己的扭曲但依然纠正了女主人公的错误。


凛线里,因为女主人公凛和那个与自己有关的servant,士郎理解到自己的愿望不过是借来的东西,但即使如此他也肯定了这份愿望的美丽。


最后在樱线里,士郎舍弃掉了借来的愿望,顺从自身的欲望保护了一位少女。


这三条路线向玩家们展示了三种不同的价值观,这也是《FSN》最大的魅力之一。




还有不得不提的一点是,能够像这样通过递进关系展现价值观,得益于“女主人公的攻略顺序是固定的”这一点。


如果存在多位女主人公的话,大部分视觉游戏系统会让玩家们根据自己的喜好按照顺序进行攻略。(也有不少游戏会在攻略玩所有角色后,开启最终路线。)


但是《FSN》采用的是单线的构造,在完成saber线后才会开启凛线;在完成凛线后才会开启樱线。


正因为这样的构造才使得我们在享受每一条路线的同时,也能够看到卫宫士郎从原本像是机器人一般的存在向人类转变的过程。但是这并不意味着要去否认士郎最开始的样子、去否认向机器人一样的生活。


因为可以从三个不同的角度去眺望士郎的人生,我们才能察觉到他的多种可能性。


圣杯战争这样战斗的舞台、和不同女主人公之间构建的美丽关系、以正义为何物展开的讨论。


因为这些全都被鲜活地描写了出来,《FSN》才能够博得好评,更是因为提出并阐释了“卫宫士郎到底是一个怎样的人类”这个问题,这部作品才能够在众多玩家的记忆里留下痕迹。




3 作为“系统”的圣杯战争


依据刚刚介绍的故事构造和魅力,我们再从别的角度来思考“为什么‘Fate系列’直至2017年还是有很多人喜欢呢?”这个问题。


正如本章开头所述,圣杯战争这个“系统”的独创性是原因之一。《FSN》虽然完结了,但正因为它创造了可以再利用的“系统”,才使得派生作品接连出现,才使得玩家在很长的时间内一直支持着“Fate”。




那么,这个“系统”究竟是一个怎样的东西呢?大家都知道的是,圣杯战争会将神话、传说和历史上的人物分为不同职阶召唤出来。这里面包含两个重要的要素。一个是“真名预测”,一个是“二次创作性”。


首先是“真名预测”。圣杯战争里被召唤的servant大多在很早的时候就阐明了职阶(例如saber、caster等),但是英灵的名字(真名)并不容易猜到。因为倘若知道了真名,就等于是将自己的弱点告诉了对方。


假设,在《圣经》旧约的士师记里登场的人物参孙,作为servant被召唤。参孙持有怪力,被歌颂为是和腓力斯人战斗的英雄。但是他的怪力是神赐予的,条件之一是绝对不能用剃刀剪掉头发。之后,他因为被女性大利拉诱惑,将这个秘密告诉了她,在熟睡之时被剪去了所有的头发而失去了力量。


那么,有着这个传说的参孙作为servant被召唤,真名也很快被暴露的话会如何呢?其他的servant和master会在和他战斗的时候依据传说来找出他的弱点,让自己轻松制造出优势。


因为被知道真名后败北的可能性会提高,所以每一个servant和master都会努力让自己的真名不被他人知晓。同时,也会根据敌人的长相和武器来推测他的真名。


这个设定是玩家们能够享受游戏的原因之一。《FSN》的玩家根据一点点公开的情报,沉迷猜测登场servant的真名,在推理中感受乐趣。


这是《FSN》巨大优势之一。本作的故事中心是七骑servant相互争夺圣杯的盛大战争,与此同时还具有servant的“真名预测”这样推理小说的要素。正因为如此,在servant的真名公开的瞬间,玩家们会感受到极大的愉悦感。


不仅仅只是有名的英雄们在相互战争,在这里面还含有头脑战、情报战等。奈须蘑菇这样的笔法,毫无疑问是支撑《FSN》的根基。




此外,“二次创作性”也是给予玩家冲击的要素之一。


总体而言,召唤servant这个设定,本身就像是一个宏大的二次创作。但这样的二次创作并不意味着缺少原创性,就像是在豪华的食材上添加了独创的调味品一样。这个装置能够孕育出许多超出玩家想象的故事。


以游戏中登场的角色saber为例。如前所述,她实际上是英国有名的骑士道物语《亚瑟王传说》中登场的亚瑟王。但是,看到《FSN》包装上描绘的她后就猜到她身份的玩家几乎是没有的。


2004年的时候,笔者在网络上看到的各种猜测中,留下最深印象的是圣女贞德。结合甲胄和剑、金发、女性、西洋人的外貌这些点来考虑是很自然的结果。


这在预想之外,没有人想到会将亚瑟王性转。包含笔者在内,几乎所有的玩家在得知她的真名时,会有一种“居然是这样!”的惊喜感觉。


加上亚瑟王对自己人生感到后悔的设定、展现她宝具(《FSN》中servant的必杀技)誓约胜利之剑魄力的演出,将亚瑟王以一种全新的形式展现,这是极其优秀的创作技巧。 作者:三咲市的地铁站

圣杯战争这个“系统”得益于“真名预测”和“二次创作性”这两个要素,使得后来与本篇《FSN》不一样的“fate系列”派生作品不断涌出。


极端点说,即使只是把《FSN》中登场的servant换成其他的英灵,也很有可能会变成和原作完全不同的作品。此外,改变圣杯战争的规则,改变故事发生的场所、改变登场人物的价值观,就能创作许多《Fate》的派生作品。


笔者认为Fate能够成为这样派生作品众多的系列的要因就在于此。


这个能够诞生不同类型圣杯战争的环境,对于作者和读者而言都是很理想的。作者创作自己心目中“最棒的圣杯战争”,读者则可以享受不同的圣杯战争,感受其中的异同。





将视点放大来看,从00年代直至现在2017年,日本的亚文化以及对亚文化的评判,角色都是其中很重要的一个概念,占据着重要位置。亚文化里大部分的人气作里都存在拥有强力个性的角色。


而圣杯战争则是一个能够更进一步提高角色魅力值的“系统”。这个servant的真名是什么?他所能使用的宝具是什么?为了什么而寻求圣杯?属于哪个职阶?……随着玩家对servant的猜测和考察的深入,也会对角色产生依恋。


《FSN》这部作品,将角色塑造得更为耀眼。正因如此,成为了TYPE-MOON历史上,甚至是日本亚文化史上非常重要的作品之一。




4 在《Fate/stay night》之后


最后将以《FSN》发售后发生的事情作为本章的结尾。


正如之前所述,游戏得到了玩家们的大力支持,2004年发表后一整年大约卖出了十五万册。在视觉小说业界,卖出一万册就可以称为是人气作品,可见这个数字是多么惊人。《FSN》轻松成为了当年销量最高的作品,况且PC端视觉游戏销量在十万份以上的作品总共也不超过10部。


在那之后成为超级人气作品的《FSN》,在2005年发表了Fandisk《Fate/hollow ataraxia》(以下《hollow》)(译注:《FHA》)。虽说是Fandisk,实际上是类似原作的日后谈,有很多篇幅是在描绘和女主人公们的平和日常。这部作品也体现了TYPE-MOON的独特性。 作者:三咲市的地铁站

《FHA》可以说是《FSN》的里侧一样的作品。是以《FSN》中提到的“此世所有之恶”安哥拉曼纽为主人公的作品。


故事发生的舞台是正如“hollow ataraxia”之名一般的“空虚的乐园”。是一部围绕安格拉曼纽的master巴泽特,以“是留在永世循环的世界里,还是蚕食世界逃出去”为主题的作品。


在这里奈须蘑菇尝试让作品“以完成版的Fandisk去否定Fandisk”。


我们玩家当然希望玩到有意思的作品,想要随时沉浸在绚丽的世界里。因为这样,才会有众多人期待着Fandisk。但是,奈须对这部《FHA》的期望是,做出比《FSN》质量更好的作品,同时向玩家们传达“要和《FSN》离别”这样的复杂心情。


这样积极的尝试很具有TYPE-MOON的风格。




<至此,有关故事核心的记述结束>(剧透结束)





塚本浩司现就职于COMIC ZIN商业志部门负责人,以前在虎之穴(译注(摘自萌娘百科):虎之穴是日本一家主营漫画、玩具、个人出版物、动画商品的贩卖、通贩流通等业务的公司。)工作。就在2005年《FHA》发售后,他在秋叶原街上为TYPE-MOON狂热应援。在发售日凌晨0时,好几家商店门口都排着长蛇般的队伍。


在之后,《FSN》在2007年移植到PS2,是全年龄版本的《Fate/stay night [Realta Nua]》。2012年又在PS Vita上进行贩卖,最终一共卖了六十万份。




《FSN》在之后改编为了漫画、动漫、格斗游戏等。在这里将所有媒体作品进行整理制作成了年表供大家查看。




2006年


TV动漫《Fate/stay night》(studio DEEN制作)一月至六月放送。


漫画《Fate/stay night》(作画:西脇だっと)在《月刊少年ace》上开始连载(2012年完结)。


2007年


《Fate/stay night [Realta Nua]》在PS2上发售。


2008年


以本篇为基础的街机格斗游戏《Fate/unlimited codes》开始运转。(后来追加了一些要素在PS2、PSP平台发售)。


2010年


剧场版动漫《Fate/stay night- UNLIMITED BLADE WORKS》(studio DEEN制作)上映。


2012年


《Fate/stay night [Realta Nua]》在PS Vita发售。


2014年


TV动漫《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》(制作:ufotable)从10月开始放送。分为两季,2015年6月完结。


2015年


漫画《Fate/stay night [Heaven’s Feel]》(作画:タスクオーナ(译注:这位也画了冰菓))在《Young Ace》(KADOKAWA)上开始连载。


《Fate/stay night [Realta Nua]》成为app移植入智能手机。


2017年


剧场版动漫《Fate/stay night [Heaven’s Feel]》在10月份公开第一部,一共三部。




这个年表仅列出了和《FSN》直接相关的作品,由此可见在2004年发售之后,有大量的改编作品在不断推出。





TYPE-MOON作为同人社团成名,最后在商业的舞台也获得了巨大成功。但这绝不是一条简单的路。企业化后武内崇成为了有限公司Notes的代表,在他面前有商业对策、贩卖战略等各种困难,此外还有成员们的生活、公司的壮大等压力,想必这些十分令人不安吧。


但是他们依然走上了商业化的道路。如果只是同人社团,很难和自然法人构建对等的关系,也会有被交易对象轻视的情况。想要将《Fate/stay night》这部杰作以完美的形式送给世界,也需要借用非社团成员的力量。




一看到《FSN》的封装便能够嗅到一种奇异飘渺,还能感受到一种《月姬》和《空之境界》所不具有的娇柔做作。


但实际上并非如此。扭曲的主人公们加上圣杯战争这个强力的“系统”,TYPE-MOON延续了同人社团时的风格,并将商业所谋求的王道也融入其中。


商业化后,他们对作品的热情、对玩家们的尽心尽责也丝毫没有改变。这一点在玩完《FSN》和《FHA》后想必不言自明。他们绝不会随便放弃“TYPE-MOON之魂”。




“Fate”并没有像本章一样迎来终结。不如说,随着派生作品的增加,“Fate系列”变得更加庞大。这些派生作品和“TYPE-MOON之魂”的本质将在第五章进行阐述。

第四章 为了斩断境界线——《空之境界》


《Fate/stay night》取得巨大成功之后,TYPE-MOON的知名度在内容产业和御宅业界迅速攀升。到了一说起视觉游戏或是御宅文化就一定要提到TYPE-MOON的程度。


第一章提到的奈须蘑菇所写的小说《空之境界》,也因此得到了关注。在这一段宏大的历史潮流中,奈须的文章被越来越多的人们所喜爱,感受到型月之美的人们也聚集在了一起。




1 小说的发行和成功


《空之境界》原本是武内崇和奈须蘑菇在同人社团“竹帚”的网站上,以“空之境界式”为题于1998年开始连载的小说。


如前所述,在同人业界原创小说很难卖得出去,最开始他们发布同人志的时候只卖出了6部。


但是,因为《月姬》的成功TYPE-MOON逐渐出名,《空之境界》也受到了越来越多的关注。


武内和奈须在《月姬PLUS-DISK》里收录了第一章至第四章后,又在2001年12月30日的Comic Market61上,发行了收录全七章的同人版《空之境界》。


当时讲谈社的编辑太田克史十分欣赏这部小说。在第二章的时候提到过,奈须蘑菇因为西尾维新的登场而断了在讲谈社出版小说的念头。没想到这个太田就是当年西尾的责任编辑。


因为《月姬》和《空之境界》而确信奈须和武内的才能,太田为了和二人接触而约在秋叶原的咖啡馆见面,并希望二人同意将《空之境界》在讲谈社出版。


但是,当时二人拒绝了太田的请求。


如前所述,奈须原本是想成为小说家,而且还是讲谈社novels的粉丝,因此正常来看是没有理由拒绝这个提案的。


但在那时奈须和武内认为《空之境界》是一部同人作品。从这里也能看出他们对同人作品的喜爱与自豪。有很多人认为商业舞台比同人更有意义,但事实上同人作品也拥有商业作品所不具备的、令人难以割舍的特点。


自己亲自创作、自己亲自售卖,在这个过程中可以结识更多和自己一样的制作人,也能和应援自己的粉丝们近距离交流。同人就是这样有魅力的存在,这也是奈须和武内万分珍视的事物。TYPE-MOON虽说在2003年实现了商业化,成立了有限公司Notes,但他们并没有舍弃那份对同人的喜爱与自豪。


因为持有这样的感情,他们对将《空之境界》变成商业作品一事抱有抵触。


但是太田并不是那种被拒绝一次就会立刻放弃的人。他不停地劝说奈须和武内,还拟定并实施了一个让他们和作家笠井洁一同去温泉旅行的计划。


这段旅行对奈须蘑菇而言意义重大。因为若是没有笠井洁,《空之境界》这部作品也就不会问世。


奈须在高中时就想写一部围绕杀人鬼展开的故事,他那时将这个想法告诉了武内。但是已至弱冠之年的奈须的伦理观,拒绝将杀人鬼作为主角。这件事让奈须烦恼了很久。而在那时,他和笠井的小说《哲学者的密室》相遇了。


这是一部融合了推理与哲学,阐释了“死之哲学”的一部小说。书中所写的生死观、伦理观对奈须产生了巨大影响。于是,他以此思想为基础,将杀人鬼作为主人公的另一人格,开始执笔《空之境界》。


当笠井直接说出“应该进行商业出版”时,奈须动摇了。而他心中最后的纠结则被武内消除了。“拒绝商业化,会不会只是因为觉得丢人呢?”


武内指出,对商业化一事犹豫不决,归根结底只是因为奈须的羞耻与恐惧。奈绪听了这句话后,做出了决定。同意了太田商业化的请求。




随后,2004年6月8日,在做了充分准备后,商业作品《空之境界》由讲谈社novels发行。发行后,这部作品的火爆程度超出了所有人的想象。


《月姬》再怎么成功也不过是在同人业界——原先出版社中有很多人抱有这个想法。因此对于编辑太田而言,《空之境界》的发行也是一次豪赌。




——但是,这次商业出版取得了巨大成功。




太田不仅仅只是将《空之境界》作为novels版发行,他还准备了5000部限定的爱藏版,以9800日元的价格进行售卖。爱藏版由美丽缎带装饰的黑色礼盒进行包装,里面包含银色封面的小册子、奈须所写的后记与设定资料集、上下卷的书籍……


其质量之高不容置疑,但归根结底,《空之境界》对于新人小说家奈须蘑菇而言只是一部处女作。为一部处女作制作爱藏版、并标以9800日元的高价,是需要巨大勇气的。


但是,发售后,大家发现原先的担忧不过是杞人忧天。


5000部的爱藏版在预约开始后2小时内就全部卖光;讲谈社营业部不断接到书店和读者的咨询电话。奈须、武内和太田赢下了这场豪赌。


最终,《空之境界》通常版和2007年与2008年讲谈社发售的文库版,总计卖出130万部。成为了热门作品。



武内崇谈到了一件在novels版发行后令他印象深刻的事情。


《Fate》发售后,大家想奢侈一把,去了巴黎进行社员旅行。那时,凑巧经过纪伊国屋书店便进去逛了一下。然后就看到了那里摆放的《空之境界》,并配有“这部作品现在在日本很火”这样的标语。社员旅行和novels版的发售确实是差不多同一时期,但是从未想过一部在日本发售的小说会如此迅速地传播到世界的另一边。因此又兴奋又感到不可思议。*1


*1采访“时之美学——《空之境界》走过的15年的轨迹”(《空之境界 the Garden of sinners 全画集+未来福音 extra chorus》所收,星海社,2013年)


那时武内的感动是不难想象的。同人时代由自己提出企画、设计角色形象、绘制插画与封面、也体验了仅卖出6部的悔恨,最重要的是作为一个坚信奈须蘑菇才能的男人,当《空之境界》这部原先只是在网页上开始连载的无人问津的作品,如今传播到了世界各地,这份感动不言而喻。


两人首次一同开始的企画,于此迎来了成功。




但是,为什么这部作品受到了那么多读者的欢迎呢?


《月姬》的大火、武内崇的线稿、小山广和的上色等,可能都是这个问题的答案。


但在此之外,笔者认为《空之境界》独特的构成与主题,使它几乎成为了一种新的小说类型,并以此对读者们造成了冲击。这是最主要的原因。




2 境界与认识的物语——《空之境界》的魅力


《空之境界》的最大特征,就是它的“不连续性”。




本作由七章构成,但这七章并非按照时间顺序排列。(若按照时间顺序排列则是:第二章·杀人考察(前)→第四章·伽蓝之洞→第三章·痛觉残留→第一章·俯瞰风景→第五章·矛盾螺旋→第六章·忘却录音→第七章·杀人考察(后))。


依照原书顺序阅读的读者,会接触到时间乱序的各个章节,并逐渐理解整个故事。这样的阅读体验和通常的小说并不一样。


换言之,这就像是每一篇短篇集里的小说都相互关联,并最终合并为一部作品。




除了不连续性,本作的另一大特征是,它并没有采用从起点单向性朝着终点前进的写法。如前所述,《月姬》以及《FSN》是主人公和他的伙伴们齐心协力一同打倒强大敌人这样的王道剧情。


但在《空之境界》中,最强的敌人在故事的中盘就被打倒。因此本作除了直接的战斗描写,能够花费更多笔墨去刻画人物,并采用逐渐揭开谜底这种推理小说的写法。


关于这一点,奈须蘑菇是这样表述的。


当时因为年轻所以想要挑战,既想以每月更新一章的形式写出有趣的东西,又想创作出每个章节都不一样的作品。再加上当时非常沉迷于新本格推理小说,有一种不写出新东西就不甘心的感觉。因此将“杀人考察”的前篇和后篇分开,并将后篇作为最终章呈现。这样迷一般的叙事顺序是从绫辻行人老师那里学习到的。因此并非因为《空之境界》是传奇小说我才采用了这样的叙事顺序,而是为了让读者们感受到新颖和乐趣。*2


*2采访“时之美学——《空之境界》走过的15年的轨迹”(《空之境界 the Garden of sinners 全画集+未来福音 extra chorus》所收,星海社,2013年)




将传奇小说和本格推理小说融合的意志,实验性质的写作,以及在网页上月刊连载的形式共同造就了《空之境界》独特的构造。




此外,有关文体和角色魅力,奈须受到了当时很喜欢的作家冰室冴子的影响。奈须直言,他阅读了《女孩多惠子》和《恋爱的少女们》后,被冰室老师笔下角色的个性感动到了。


冰室小说中的角色,不管行动多么奇怪,由于很好地描写了她们的成长经历和性格,她们之间的girls’ talk才能够如此令人怜爱。这是奈须的见解。


这种只有女性作家才能刻画出的真实而细腻的心理被奈须融入到了《空之境界》中,使得即使以女性为主人公,他也能写出流畅的文章。




<以下,会涉及到故事核心的记述>(剧透警告)


于此,让我们一起了解一下《空之境界》的大致内容。


主人公两仪式出生于“两仪”家族,这一族的夙愿是孕育出“人类之上的人类”。因此在两仪式女性的肉体内拥有两个人格,女性人格式和男性人格织。


肉体的所有权在式手中,式和织这两个人格互不干涉以保证精神上的平衡。16岁时,她在高中和另一位主人公黑桐干也相遇并以朋友的身份相处,在和干也的交往中式和织的人格交替出现。


但是,对式而言织是自己内心的杀人冲动,将其秘而不宣,自己过着异常的生活让她很苦恼。


因此,在式的眼中干也十分耀眼也十分危险,他给予了式“或许自己也能够过上普通生活”的幻想。




1995年9月,式/织和干也的关系迎来巨大变化。那个时候,他们居住的城镇发生了连续猎奇杀人事件。某一天深夜,干也在住宅街目击到了喷血的尸体,以及旁边站着的式。


即使经历了这件事,干也仍相信式没有杀人。在那之后,干也差点被式所杀,随即式便遇到了交通事故,陷入了长时间的昏迷状态。




两年后,式在医院苏醒,在她身上有两个巨大变化。


其一,她得到了能够看到死之线的“直死之魔眼”。


其二,她身体内织的人格消失了。


前者的“直死之魔眼”在《月姬》中也登场过,但式的魔眼可以看到概念、灵体、未来的死线……只要是有形之物全部都能杀死。


不过后者造成的问题更大。自己的另一个人格织消失了,式的内心变成了空洞,对自己的存在本身感到暧昧。


苏醒的式为了不忘记织,无意识中模仿织用男性的口吻讲话,认为自己除了杀戮以外无法得到任何活着的实感。




此后,出院的式和大学辍学去侦探事务所工作的干也一同被卷入很多事件,而这些事件的幕后黑手是一个希望得到式肉体的魔术师,荒耶宗莲。荒耶为了到达万物的始源以及万物存在之地“根源之涡”,而追求着与它相连的式的肉体。


荒耶为了达成这个目的,准备了巫条雾绘、浅上藤乃、白纯里绪这三个棋子。在巫条和浅上被式打倒之后,荒耶亲自前往与式战斗。


荒耶认为,人类绝不会得到拯救,因此必须要有人去记录世间一切,去发现人类的价值,为所有无意义死亡的人赋予意义,所以他想要前往“根源之涡”。而他却被式和一个被他断言无价值的少年胭条巴打倒了。




之后的情节开始逐步揭开式昏睡前的谜题——究竟她有没有杀人。


再次发生的连续杀人事件、式拥有杀人冲动的原因、真正的犯人……蕴含着众多要素,式和干构筑了独属于他们二人特殊的关系,故事也迎来闭幕。



《空之境界》这部小说,主要有两条线。


一是式与渴望到达“根源之涡”的荒耶和他的棋子们凭借魔术和超能力战斗的传奇线。


二是描写式与干也的交往过程,探寻连续杀人事件和两仪式的关系的推理线。


这两条线都距平稳的日常相距甚远,前者可以说是“幻想的非日常”,后者则是“现实的非日常”。


但是,“幻想的非日常”这条线,随着第五章“矛盾螺旋”中荒耶的消灭被一同斩断。如前所述,这部小说是最大的敌人在故事中盘被打倒的构造。


在那之后的故事便开始在“现实的非日常”中,挖掘并探讨两仪式这名角色的存在方式。一位只有在相互厮杀的过程中才能感受到活着的实感的少女,用什么事物才能填满她空虚的内心。


式从出生起就背负着沉重的枷锁。“两仪”这个姓,是阴阳五行学说中作为万物根源的太极孕育的两极。代表阴与阳、明与暗、正与负这样相互对立的概念。


而两仪一族,为了解决“一人穷其一生只能到达两极中的一极”这个问题,在一具肉体中放入多个人格。而在其中最成功的一例便是式。


如果将她的肉体比作硬件,那么人格就是可以存入硬件的软件。这意味着她自身的人格可以随意被替换。即使另一个人格织没有消失,她也依然会被当成容器对待。


而填充她空虚内心的,正是干也。他以对待普通人一样的态度,和这位生于异常家庭,拥有杀人冲动的少女相处。这对生来特别的式而言就是救赎。平稳的生活中,他笑着对她说,希望未来能在一起。这句话填满了她内心的空洞。




但是,《空之境界》最大的魅力,是黑桐干也这个在式心中普通的象征,在某种程度上破坏了“普通”这个概念。


本作第七章后,式接纳了过去和现在的自己,随后便来到了终章。在终章中和黑桐交谈的人,不是式也不是织,而是第三个人格“两仪式”。正如式和织象征着两仪中的阴和阳,“两仪式”象征着太极轮廓。


她是“根源之涡”的一部分,本来绝不会于现世显现。但是为了了解干也的追求与心愿,在他面前现身并提问。


而他则说“我不需要”。这个回答本身她预想到了。但是她也从这个普通少年的生存方式上发现了异常。


普通,是那些希望变得特殊而最终失败的人得到的结果,而干也从最开始就乐于平凡。既如此,这已经不能被称为是普通了。




在这里明确一下黑桐干也在《空之境界》这部小说中的作用。他将所有作品中出现的对立结构破坏了。


式/织、女/男、人类/人偶、正义/邪恶、全能/无价值、过去/未来、自己/他人、特别/普通。本作中登场的所有人物,他们的苦恼与斗争,基本上就是两个对立概念的结果。但干也从来不偏袒其中的任何一方,永远保持中立。


比如,当妹妹黑桐鲜花问他怎么看待式的性别时,干也回答说就算是织的人格也会喜欢上。干也毫不抗拒地接受了式/织的双人格,并没有太重视性别。对他而言,女/男、异性恋/同性恋并无太大区别。


干也并非刻意为之,他自出生起就停留在两者中间。这意味着他从不曾拥有正常人的存在方式——这也就是本作中采用的“最普通的人反而是最异常的存在”这样的设定。




但说到底,两仪中的阴和阳本就不是完全分离的。在太极图中,阴中有小部分的阳,阳中也有小部分的阴。


男性也会有少女心,恶中也会混杂正义,未来也包含着过去。正如式的心中永远有织一样,不可能将两个对立的事物完全分离。


我们大多数人在考虑事情时都会采用两极化思维,在《空之境界》的世界中也是如此。想要摆脱这种非黑即白的思维方式并非易事。


但即使如此,仍谋求对立双方的理解。无论是对立的概念,或是人与人之间的关系,想要完全不偏袒其中一方考虑问题是不可能的,但仍憧憬着想法交融的那天。


“两仪式”和干也的对话最后,有这样一段独白。




结果,不特别的人毕竟还是不存在。


人就是在每一个人都互不相同的意义上存在的生物。


只凭借着身为同一种类这种依靠,为了将无法相互理解的隔阂,淡化为“空”之境界而活下去。


明明知道那一日不会到来,却依然做着那样的梦而活着。


这个必定才是无人能够例外的,唯一的理所当然。




式曾说“整个世界都被‘空’之境界分隔开。所以世上本没有异常和正常的分界线。——造出这条分界线的是我们人类。”*3这和“两仪式”的结论相互映衬。


*3《空之境界》(上卷,讲谈社novels,2004年),186页




因此,本书中境界线的位置与宽度,会因我们的认知而改变。


既特别又普通的我们,用各自的双眼去观察这个世界。可以明确自己的境界线,也可以将其淡化为“空”。本作则消除了特别和普通的境界,因此式和干也才能携手共进。




《空之境界》就是一个在不断诉说着“人类的认识决定了世界的存在形式”的物语。


<至此,有关故事核心的记述结束>(剧透结束)




3 前往剧场版动画的舞台


得益于novels版小说的大火,奈须和武内立刻就收到了真人电影和动画化的请求,但是他们当时并没有同意。


《空之境界》的魅力在于片段式的叙事以及奈须诗意的文笔,除了小说这一题材,其他题材很难传达出这样的魅力。


但最终,这部作品还是在2007年被动画化——而且是全7部剧场版动画化。


为什么会有这样令人吃惊的结果呢。让我们一起来了解一下。




在《空之境界》动画化企划中担任重要角色的有三人。


于2017年现在,担任有限公司Aniplex代表取缔役执行役员社长的制作人,岩上敦宏。


担任动画制作公司ufotable的代表取缔役社长、制作人、监督、演出等职位的近藤光。


以及现在星海社的副社长,当年讲谈社的编辑太田克史。


正因这三位的热情传达给了TYPE-MOON,动画版《空之境界》才能够成为历史留名的杰作。


所有的一切从novels版样书完成后,太田将《空之境界》交给岩上的那天说起。


为了将样书送给社内所有为《空之境界》出版出过力的工作人员,太田在讲谈社内四处奔走,随后在餐厅门口看到了一张熟悉的面孔。究竟是怎么的偶然,那正是岩上。太田就在那里送了一本样书给岩上,并告诉他这本小说很厉害请他务必读一读。


似乎是感受到了太田话里的力量,岩上后面几天一直在读,很快读完了《空之境界》的上下卷。那时他就想要将这部小说动画化。


但是和奈须与武内的看法相同,岩上也认为将这部作品动画化并非易事。如果一个工作室没有足够的实力和热情,这个企划一定会失败。于是岩上就找上了ufotable。


如今动画公司ufotable因为不断制作高质量动画而为人熟知,但是在2004年时它还没什么名气。可同样在那时,它制作动画以其美丽的画面和人物运动的流畅性,在业界取得了很高的评价。


岩上相信ufotable的能力,并找到社长近藤光,和他商议《空之境界》动画化的事情。虽然当时ufotable的日程排得很满不能立刻答应,但是由于岩上强硬的交涉,这个企划最终还是敲定了。




不过,想要正式开始这个企划,还是要得到主编太田和TYPE-MOON的许可。于是岩上先尝试和太田进行交涉。2005年某日,岩上突然给太田打电话,说想要今日见面。太田那天本来有预定,但是听岩上的口气,察觉到他想要商量的并非是普通的事情,于是便取消了下午的预定。


岩上和太田见面后,向他展示了ufotable在2005年制作的动漫《双恋  Alternative》。《双恋  Alternative》原作是在《电击G's magazine》杂志上连载的小说《双恋》。但是动漫在原作的基础上编排了很多搞笑桥段和动作要素,是一部原创比例较高的作品。


太田用岩上的PSP看了《双恋  Alternative》,觉得制作非常精良,并确信“如果是这个工作室一定没问题”。随后在当日联系了TYPE-MOON,找奈须蘑菇商议动画化的事情。


奈须本来就是ufotable的粉丝,对这个企划本身还是表示了认可。但是,却有一个巨大的问题。就在太田打电话那天早上,TYPE-MOON的社内会议中得出了“目前专心制作游戏,和动画化有关的企划全部暂缓”这样的决定。


听闻此事的太田,想着既然是刚决定的事情那就还有转机。最终他成功说服以奈须为首的TYPE-MOON成员们,动画化企划才终于可以开始。


回过头来看,在现在这个节点,《空之境界》动画化企划的开始已经是许多偶然的结果。在novels版完成后岩上敦宏访问讲谈社、原本忙碌的ufotable调整日程表、TYPE-MOON社内做出重要决定后当天接到了太田的电话。


这几个偶然若是缺失了任何一个,那么世界上或许就不会有动画化的《空之境界》了。这样看来,这个项目或许从开始阶段就能称为奇迹了。




随后,岩上和太田为了完善企划书前往了Notes,向武内和奈须传达了自己的热情。但是这个企划并不是单纯的动画化企划。在听说了岩上和太田异想天开的想法后,TYPE-MOON的两人大吃一惊。


——这份企划书,并非是做电视动画,而是从最开始就打算做为剧场版动画。


将原本就很难动画化的作品,直接在影院的大屏幕上公开……这是需要相当大勇气的一件事情。即使是原本对动画化一事有抵触的奈须和武内,对于在大屏幕上欣赏《空之境界》一事也非常激动。


实际上,在动画化企划以剧场版为前提推进的过程中发生了更加让人预想不到的事情。




最初,岩上和太田在企划书中计划将《空之境界》以全三部剧场版的形式公开。曾经1980年代初《机动战士高达》的剧场版就是这样的。因为有这个前例,所以二人的企划被认为是可行的。


但是近藤光认为,三部剧场版的长度不足以向观众完整展现《空之境界》这部作品,于是提出做七部剧场版。


即使是岩上,在听到这个提案后也慌了。虽然他如今已是Aniplex的代表,但当时他还很年轻,将原本是同人作品的小说一下子以七部剧场版的形式动画化,这肯定不是一件容易的事情。


那个时代业界大部分动画公司习惯多开,所以有时会出现粗制滥造的作品。而近藤光秉持着同一时间只全力以赴认真对待一部作品的理念,所以岩上最后还是相信了近藤,在Aniplex社内通过了这个企划。


于是,动画版《空之境界》以史无前例的全七部剧场版的形式开始制作。




但是,这个企划还有很多“胡来”的地方。


原本当初预想的计划是“每章40分钟,每月公开1章”。但是对于剧场版动画而言,每月公开一章果然还是太勉强了。此外,近藤和ufotable对于动画的质量又十分看重,所以每一章的长度都有所增加。


第一章“俯瞰风景”长度49分钟,第五章“矛盾螺旋”是112分钟,第七章“杀人考察(后)”则延长到了119分钟。


想要每月制作这么长的动画还是太困难了,所以从第一章公开到第七章公开一共经过了一年八个月。


此外,“胡来”的行为不仅仅只存在于动画制作。奈须和太田最初因为重视《空之境界》这部作品的世界观,决定不售卖任何和角色相关的周边商品。这很符合他们禁欲主义的风格。同时,不考虑角色商业价值的他们又开始了一项“胡来”的行动。具体来说,太田虽然不计划贩卖周边,但是打算在每部剧场版上映时制作并发行“需要30分钟阅读的小册子”。考虑到工作量和风险,这个计划让人非常心慌。


虽然结果在剧场版公开后制作方还是发售了电话卡、文件夹、手机绳、室内鞋等周边。但是上述各种“胡来”的行为都表现出了参与剧场版动画制作的人们对《空之境界》这部作品的爱,只有一心一意想要提升作品质量的人才会投入如此多的时间和精力。




即使在动画制作现场,原作方和制作方的意见交换也进行得十分顺利,这都得益于制作人岩上敦宏对于《空之境界》和TYPE-MOON的信任,认真负责地解决了制作中遇到的各种问题。


就这样,聚集在TYPE-MOON身边的人们像是举办节日庆典一般参与制作,并于2007年12月1日公开了《空之境界》剧场版第一作“第一章  俯瞰风景”。




4 剧场版《空之境界》的成就


《空之境界》剧场版,每一章的监督都由不同的人担任。从第一章开始分别为:青木英、野中卓也、小船井充、泷口祯一、平尾隆之、三浦贵博、泷泽进介(=近藤光、青木、野中、小船井、平尾的集合名)。根据监督的个性分配了便于他们发挥的章节。


如前所述,《空之境界》是一部很难动画化的小说,想必每一位监督都很辛苦。但在这里我们仅将视线聚焦在“第一章  俯瞰风景”上。




监督青木英在接下这个工作后,最先想到的,是必须用某些东西抓住观众的眼球。他认为将小说动画化,并不是简简单单地再现原作,而是要重视原作氛围,然后用只有动漫才有的要素再现这个氛围。


因此,他把“将主人公两仪式的魅力彻底展现”作为最优先事项。


“俯瞰风景”的原作稍微用了些叙述诡计,只有读到最后一页读者才能明确两仪式的性别。但是如果要在动画中再现这一点,就需要让主人公的脸到最后才出现。何况在剧场版项目启动的时候式的影像就已经被广泛传播,不太可能再以此误导观众。


青木英反过来利用了这一点。不同于原作中将式的形象暧昧化,而是在影片中强调她的英勇和可爱。他在脚本会议上综合成员们的意见,将剧场版《空之境界》的氛围确定了下来。


途中,奈须蘑菇新写了一份用于剧场版的“俯瞰风景”的情节,但青木认为原作中独有的那一份晦涩难懂,无论对于作品还是粉丝而言都是非常重要的。所以他没有使用新写的那个情节,而是将原作中独特的氛围提取出来并用于制作。




让我们更具体地去鉴赏一些电影情节吧。最先应该注目的是开头的演出。


来访的干也与身穿和服迎接的式。干也买来了草莓味哈根达斯冰淇淋。这表示式本人以及她的红色夹克外套给人的印象与草莓相似。而且干也强调了草莓是玫瑰科的植物。


这个场景和原作有很大不同,但同时很好地塑造了两仪式这个角色。观看了这一段的观众们能够感受到式有着草莓般的可爱、玫瑰带刺的难以亲近、身穿和服的特征以及有时会披上红色夹克外套的习惯。


此外,“俯瞰风景”中的主要剧情,也就是式和巫条雾绘对决的场景,也做出了较大改变。在剧场版中,式将漂浮着的幽灵们一个个切碎后,跳向旁边的大楼并大喊“坠落吧!”,拿着小刀刺向巫条。相比原作,这一段剧情有了更多动作要素。


也就是说,因为很难通过电影复现奈须蘑菇的静谧文笔,于是便改为强调式的战斗能力,向观众们展现了别样的魅力。




青木监督的映像感觉;须藤友德的角色设计;摄影监督寺尾优一对镜头氛围的调整;近藤光对场景美术的精益求精(为了增强场景美术而将作品中所有房屋全部再现并据此作画);所有章节的音乐担当,梶浦由记和Kalafina的空灵乐曲与歌声。


所有这些共同创造了“理想的电影版《空之境界》”。




氛围的再现、影像的质量、角色的魅力……“俯瞰风景”中所有的这些要素都是完美的。但是作为七部中的第一部,究竟能否被观众们喜爱,对此青木监督还是有些许不安。


于是,在正式上映前的2007年11月26日,招募了45名粉丝参加试映会。放映结束后,青木紧张地擦汗。


虽然灯已点亮,但是会场却没有鼓掌声。通常,试映会只要不是太差,粉丝都会感激地鼓掌。然而会场一片寂静,会因为失败而感到不安也是正常的。


——但是与此同时,会场响起了窸窸窣窣的声音。


参加试映会的人们,目不转睛地盯着先前下发的问卷填写着感想。并非鼓掌声,那是观众们用自己的笔传达赞美之词的声音。


像是要证明这一点一样,收集到的所有问卷都密密麻麻地写满了文字,全部都是称赞的话语。


也因此青木监督相信“俯瞰风景”,乃至于《空之境界》的全部剧场版动画,向成功迈进了一大步。




随后,《空之境界》在东京新宿的“テアトル新宿”影院夜场上映,立刻博得好评,愿意为《空之境界》排片的影院也不断增加。


截止第七章的观影人次约为262000,总收入为3亿日元。DVD购买量总计约为70万份。


2010年12月18日,原作最后的“终章/空之境界”上映。至此,《空之境界》剧场版获得巨大成功并暂时迎来了闭幕。

无论是小说还是剧场版,《空之境界》都是传奇作品。


奈须蘑菇在面对“对你来说传奇是什么”这个问题的时候,回答了一句,“夜”。


的确,我们一路欣赏下来的作品,《月姬》《Fate/stay night》《空之境界》中,故事最重要的剧情,都是在太阳落幕月亮升起的夜晚发生的。


因此,《空之境界》剧场版最先在“テアトル新宿”影院夜场上映,这个起点本身就已经是传奇的尝试了。


为了观看剧场版《空之境界》,每天夜里粉丝们在新宿聚集,观影后继续在夜晚的街道上行走,仰望明月。


实现了这样的“夜”之庆典,也是剧场版《空之境界》完成的一项巨大成就吧。




5 编织的未来——《未来福音》


与《空之境界》有关的故事仍有后续。


剧场版公开后的2007年,武内崇向奈须蘑菇提议要不要写《空之境界》的续篇。但是奈须认为《空之境界》是一部已经完结的作品,因此强烈反对这个提案,续篇的计划受挫。


但是在看完了剧场版第四作“伽蓝之洞”后,奈须的想法发生了改变。剧场版以极高的质量还原了《空之境界》的感觉,那么自己也应该做些事情作为回报。


武内和奈须的想法能够于此交汇,要感谢剧场版那禁欲而又帅气的创作风格。


随后在2008年8月16日发布的就是被称为《空之境界》完结版的《空之境界  未来福音》(以下,《未来福音》)。

这部作品中收录了奈须蘑菇的小说“未来福音”和“未来福音·序”,武内崇的漫画“1998年8月 01_feline - August,1998-”“1998年10月 02_daylight - October,1998-”“1998年12月 03_say grace - December,1998-”,以及许多插图。


令人吃惊的是,《未来福音》并非是商业作品,而是以社团“竹帚”的名义制作的同人志。奈须蘑菇创作小说,武内崇绘制漫画,在Comic Market上以同人作品的名义公布……这正是《空之境界》原点的风景。


《空之境界》无论是novels版还是剧场版,都在商业世界取得了巨大成功。但是奈须和武内则认为剧场版只是“成为大人的我们全身心投入的一次同人活动”,为了回应它,自己必须回到同人的世界拿起笔再次创作。




<以下,会涉及到故事核心的记述>(剧透警告)


《未来福音》讲述的是“十年后”的故事。


这并非仅限于故事内容。这部作品还承载着从《空之境界》连载开始的这十年间,奈须和武内,以及大量的读者们所经历的时间。这是对实际经历的这十年的追问。


在奈须的小说中,“未来福音”是以1998年为舞台的,而“未来福音·序”则描绘了大约10年后的世界。


“未来福音”以对未来的“测定”和“预测”的区别为主题,描写了能够“测定”未来的炸弹魔仓密目留科与两仪式的对决,和能够“预测”未来的少女濑尾静音与黑桐干也在咖啡店的会话。




极端点说,“预测”和“测定”的区别就是“观测可能发生的未来”与“限定将要发生的未来”的区别。同时这也意味着前者的未来是不确定的而后者的未来是确定的。


在本作中,仓密目留科的“测定”为未来赋予了实体,因此式可以用“直死之魔眼”将“有形的未来”杀死,并击败了目留科。与此同时,因能够看到未来而感到不安的静音,在和干也的对话中理解到这是一种可以回避悲剧的力量,因而不再烦恼。


这传达的是对“测定”的否定和对“预测”的肯定——这是一个强有力的宣言,宣示着我们世界的未来绝非确定之物,而是能够改变的。




证明此事的,是“未来福音·序”。


它描述了在“未来福音”发生约10年后,从少年成长为大人的仓密目留科=瓶仓光溜和式与干也的女儿两仪未那相互交谈,并前去和占卜师观布子之母见面的故事。


曾经光溜因为能够“测定”未来,对已确定的未来失去了兴趣,无法发现希望。但是,能够看到未来的右眼被式破坏后,他作为普通人度过了10年的时间,在他身上发生了明确的改变。


式和干也的女儿未那是《空之境界》本篇十年后的象征。光溜对于和她的交流很不耐烦,但同时也感到了开心,明明对未来不感兴趣,却也从中看到了希望和不安。曾经的炸弹魔因失去了“测定”的能力而被拯救了。


此外,在“未来福音·序”中得到拯救的,并非只有光溜。在故事的最后,回到了1996年的过去,以从式体内消失的织和占卜师的交谈作为结束。占卜师的能力是真实的,她看破了织是杀人鬼,并告诉他他未来一定会死。


但是,在死亡宣言后仍有后续。占卜师在最后对织这么说:“尽管如此,你的梦想会继续活下去。”


织怀抱着的梦。即使他已然消失,自己珍视的少年和身为另一个自己的少女将会幸福地生活在一起。这样约定好的未来对他而言就是救赎。看着之后突然消逝的他快乐的样子,对我们读者而言也是救赎。


正因过去和织的邂逅,当从两仪未那本人那里听到了她的名字,占卜师才露出了笑容,祝福着她的未来。因为未那的存在,就是曾经名为织的少年怀有的祈愿。


<至此,有关故事核心的记述结束>(剧透结束)




《未来福音》之后于2011年通过星海社文库化,随后的剧场版由ufotable制作,须藤友德和青木英担任监督,于2013年上映。



想必当年在“竹帚”网站上连载《空之境界式》的时候,奈须和武内不会想到2010年代还会有《空之境界》的新作被动画化吧。


《未来福音》的部分故事,在原本《空之境界》的大纲中就存在着。但是这也仅限于静音在咖啡店看到干也的死亡。


在经过了10年的时间,原本没有面世的情节以一部小说的形式被送到世人面前。就像在作品中光溜和织被拯救那样,当年并为并未化为文字的大纲在十年后也被拯救了。


奈须蘑菇这样评价《未来福音》,“这部将十年前的大纲和十年后的思想感情融合的作品,在作家的人生中几乎不可能诞生。”*4


*4采访“时之美学——《空之境界》走过的15年的轨迹”(《空之境界 the Garden of sinners 全画集+未来福音 extra chorus》所收,星海社,2013年)


《空之境界》经历的10年——只卖出六部的现实、novels版的成功、热爱TYPE-MOON的人们的相遇、全七部剧场版动画的冲击……发生了各种各样的事情。以及现在,由“天空Sphere”创作并连载的漫画版《空之境界》。


在绝不算短的时间中,不同的人们聚集在一起创作了作品,这些作品在未来又将会连接其他的人。故事将被继续书写下去。




——《空之境界》是一册美丽的书籍,一部优秀的动画,它珍视着喜爱这部作品的人们和他们经历的时间,就如同纪念碑的名字一般。 第五章 扩大的“Fate系列”和“TYPE-MOON感”


本章将介绍以《Fate/stay night》为起点不断扩大的“Fate系列”,以及其中保留并发展的“TYPE-MOON感”。




正如第三章所述,小说游戏史上的热门作品《FSN》在收获巨大成功的同时,也创造了一个能够以圣杯战争为主线写作其他类似作品的系统。


因此,不仅仅是奈须蘑菇或武内崇这些所属TYPE-MOON的人员,社外的剧本家、小说家、漫画家等各种各样的人都能够参与其中,活用这个系统,创造出新的“Fate”世界。




即使是2017年的现在,“Fate系列”的新作仍在很多不同媒介上活跃着,并受到了很多人的喜爱。那么现在,就让我们先从最初的同人作品——奈须蘑菇的挚友虚渊玄写作的故事《Fate/Zero》(以下,《Zero》)开始介绍吧。




1 《Fate/Zero》——《FSN》前传故事


《Fate/Zero》是《Fate/stay night》的前日谈,2006年12月29日至2007年12月29日,全四卷小说在TYPE-MOON BOOKS上发行(现在由星海社文库出版)。执笔人是曾创作出许多小说游戏名作的剧本家虚渊玄。




下面介绍一下他的经历和作品。


虚渊是Nitro+所属的剧本家,2000年发售的Nitro+出道作《幻灵镇魂曲》就是由他担任的脚本。在那之后,他陆续执笔了《吸血歼鬼》、《鬼哭街》、《沙耶之歌》、《续·杀戮的盛宴》等游戏,在小说游戏粉丝间的人气逐渐升高。随后在2011年,因为担任了《魔法少女小圆》的脚本,虚渊的名字被世人所熟知。他那对角色的死亡毫不迟疑的作风,和角色原案苍树梅设计的可爱形象之间的巨大鸿沟,再加上负责动画制作的新房昭之监督那独特的映像世界,《魔法少女小圆》成为了一部空前热门的作品。


随后虚渊又陆续担任了《心理测量者》、《翠星的伽鲁冈缇亚》、《ALDNOAH.ZERO》、《乐园追放》等动画作品的脚本或故事原案,甚至也主笔了特摄作品《假面骑士铠武》的剧情,至此,虚渊的脚本家地位算是确立了下来。




那么,究竟是发生了什么,让虚渊选择执笔《Zero》呢?


契机是在制作《FSN》时,奈须蘑菇生病了,因此想要找一位值得信赖的作家执笔Interlude(《FSN》的幕间剧情)部分。但最后奈须身体康复,这件事也就不了了之了,但那时奈须就在考虑让虚渊以某种形式创作一些和“Fate”相关的内容。


因为有着这样的经历,在决定制作《FSN》的Fan Disk《hollow》时,奈须拜托虚渊写一些比较短的剧本用在这部后日谈作品中。但就在那时,虚渊说出了令人意想不到的回答。


反正都要写,不如写《FSN》的前日谈——和《FSN》中第五次圣杯战争紧密联系的第四次圣杯战争的故事。


奈须和武内同意了虚渊的提案,于是《Zero》便诞生了。

<从此开始会涉及故事的核心内容,剧透注意>


接下来将对《Zero》的故事内容做简单介绍。


《Zero》是以《FSN》的女主角saber以及主人公卫宫士郎的养父卫宫切嗣为中心,描写第四次圣杯战争的故事。


虽然圣杯战争是《FSN》中的重要元素,但是曾经的四次圣杯战争全部以失败告终。因此,《Zero》作为《FSN》的前传作品,其悲剧性便早已注定。


卫宫切嗣是一位将“为了拯救多数需要牺牲少数”作为信条的人物,因此在《Zero》中,他并非是《FSN》中那样平和的养父形象,而是一个冷淡且残忍的男人。他为了实现“世界的永远和平”而追求圣杯,但同时也憎恶英雄,因为他们的存在就是一种对战争的美化。所以,他对作为从者召唤的saber也持非常冷淡的态度。


最终切嗣赢得了圣杯战争,和《FSN》中重要的登场人物言峰绮礼决战并获得胜利。但他同时也明白了圣杯并不是那个能够实现自己愿望的许愿机,最终被圣杯黑泥的诅咒所侵蚀。


切嗣在知道圣杯的本质为恶之后,为了贯彻自己拯救世界的信念,决心破坏掉它。他发动了令咒的绝对命令权,让一无所知的saber破坏了圣杯。在《Zero》中的saber,最终完全不了解自己御主的想法,因为不讲理的命令从舞台上退场。


随后,因为圣杯中流出的黑泥,周围的街区变成了一片火海,五百多人的性命被夺走。在那片地狱绝望前行的切嗣,发现了唯一一位幸存的少年,留着眼泪不断向他表示感谢,“谢谢你还活着”。在那场大灾害中,能拯救哪怕一个人,也是对切嗣的救赎。




以上便是《Zero》的故事,虽然是无比令人痛心的结局,但不能将其简单称作Bad End。因为本作中切嗣尚未实现的愿望被《FSN》中的士郎所继承,带着悔恨消失的saber也在《FSN》中接受了自我。“Fate”的故事仍在继续。




《Zero》描绘了《FSN》之前的故事,展示了角色们的的苦恼和世界的残酷,也正因此,它才能够使《FSN》更加闪耀。


<至此,有关故事核心内容的记述结束,剧透结束>




《Zero》是虚渊玄使用圣杯战争这个系统对《FSN》的二次创作。虽然沿用了相同的世界观和角色,但是和奈须蘑菇创作的《FSN》给人以完全不同的印象。


原因之一当然是因为媒介的不同,《FSN》是多结局的游戏,而《Zero》是单结局的小说。但更根本的原因在于,奈须蘑菇和虚渊玄原本就是两位拥有相反风格的作家。




正如前几章所述,奈须的文章很有诗意,依赖感性的部分很多,而虚渊的文章则更重理性和逻辑。


这个区别不仅体现在文本上,在角色和世界观的描绘上也是一样的。《Zero》中,主人公卫宫切嗣会像机器一样追求合理性并完成任务,战斗也不像《FSN》中使用剑和魔法,而是使用枪、战斗机和摩托等机械性的要素。这样的角色塑造和战斗的展现形式,是奈须和虚渊最本质的差异。


关于这一点,奈须自己是这么说的。


我果然还是一位依赖感性的作家。正因如此,无论写什么作品,我都能很容易将这部作品染上我的颜色。但是虚渊则是一位追求逻辑的作家。我和他虽然性格很合得来,但是创作上却是完全相反的类型。我们都很喜欢对方的作品,或许是因为能意识到法国料理和中华料理的根本差异,所以从来没有起过冲突,就这样十分开心地交往至今吧。*1


*1《视觉小说的星霜圈》(BLACK PAST,2011年),17页


除此之外,如果还要列举虚渊作品的特征,那果然还是他那独特的对待角色生死的方式。如前所述,虚渊玄对于杀掉故事中的角色没有丝毫犹豫。而这一点,和他自己的人生观与生死观有着巨大关系。


虚渊在24岁时因生病一度濒死,在疗养期间,他认为自己和死人无异,是早已被社会抹杀的存在。


因此,他对故事中角色的感觉是这样的:


因为我曾作为死人度过了几个月,我认为自己获得了类似死者的视角。彻底想象过自己的死,对我来说毫无疑问是重要的体验。(…)比起想要在特定的作品中表现些什么,更重要的是杀掉角色时的那份毫不犹豫。(…)对我来说,想象角色的死是一件非常自然的事情,并不会被枷锁(笔者注:枷锁指的是因为角色很可爱所以要让她活着这样的想法)束缚住。*2


*2《BLACK PAST》(shadow cluster, 2011年),18页


在虚渊的作品中实际上的确有很多角色都死亡了,但这并不意味着虚渊喜欢毫无意义地消费角色。对他而言所有的角色都在以死亡为终点不断前行,因此只要他判断这在剧情上是必要的,就会毫不犹豫地杀掉他们。


阅读或观看虚渊的作品时,时常会觉得死亡就在身边。这份独一无二的紧张感和美学体验或许就是虚渊作品最大的魅力吧。




经过上文的介绍,想必大家也能明白,由虚渊执笔《Zero》,对“Fate”而言是一种幸运。拥有和奈须相反性质的作家,使用相同的世界观,创造出了和《FSN》差异极大的作品。这同时也证明了,“Fate”,或者说圣杯战争这个系统,拥有能够容纳许多元素的多样性。




《Zero》后来由ufotable动画化,并于2011年至2012年上映。由真じろう作画、KADOKAWA出版的漫画版全十四卷(2011-2017)也全部发行。至此,《Zero》成为了被众多粉丝所喜爱的作品。


这一点能从2012年发布的“TYPE-MOON 10周年纪念全角色人气投票”中看出来。排名较高的都是一些强大帅气的女性角色,而《Zero》中的原创角色伊斯坎达尔能够排到第六名,卫宫切嗣也能够排到第十一名。


而这同时也是,“Fate系列”扩大的预兆。




2 扩大的“Fate系列”


《Zero》之后,包括奈须蘑菇在内的许多作家,都将“自己心中的Fate”化为了文字。那其中大部分都是《FSN》的二次创作,以及对圣杯战争和“Fate”这个系统可能性的探索。


本节会挑选出其中具有代表性的作品,并介绍其概要。




・《Fate/EXTRA》(2010年7月22日)


由Marvelous Entertainment发行的对战型迷宫RPG。剧本由奈须蘑菇执笔,角色设计由WADA ARUKO担任,WADA也为《Fate/Grand Order》等其他“Fate系列”作品设计了众多从者。游戏设计则交由新纳一哉担任。


西历2032年,超越人类智慧的物体“Mooncell Automaton”被发现。因为想要得到这个和圣杯拥有相同价值的物体,黑客们开始骇入由“Mooncell Automaton”创造的灵子虚构世界“SE.RA.PH”。


为了在“SE.RA.PH”中选出月之圣杯的使用者,圣杯战争开始了,而失去记忆的主人公也参战了。


这是一个以月面为舞台,“作为RPG体验的圣杯战争”。


2018年由SHAFT制作,新房昭之担任总监督,奈须蘑菇担任系列构成的改编动漫《Fate/EXTRA Last Encore》也即将放送。

《Fate/EXTRA CCC》(2013年3月28日)


由Marvelous Entertainment发行,是《Fate/EXTRA》的续作。被转移至月之里侧的主人公,为了返回表侧而不断尝试突破名为樱迷宫的监牢。


剧本和角色设计和前作一样,还是由奈须蘑菇和WADA ARUKO担任。


本作的特点是有很多紧迫任务,游玩过程中也突出了情色元素。这其中的关键词是,少女们心中秘密的所在地,Secret Garden。


通过收集Secret Garden,在打倒Boss后就会发生惩罚事件,伴随着色情的氛围,少女们的内心会不断暴露在玩家面前。

《Fate/Apocrypha》(2012年12月31日-2014年12月31日,全五卷)


在TYPE-MOON BOOKS上发表的小说。作者是执笔了《妖人》、《Evolimit》等小说游戏的剧本家东出祐一郎。画师是近卫乙嗣。


第二次世界大战时夺得圣杯的千界树一族,宣布从魔术协会独立。因此魔术协会派出了刺客,但却被千界树召唤的从者击败。


其结果,圣杯战争这个系统本身被改变了,变成了七骑对七骑——总计十四名从者的战争。就这样,红与黑之间的阵营冲突“圣杯大战”在罗马尼亚的土地上开幕。


2017年7月,由A-1 Pictures制作,浅井义之监督的改编动画播出。

《Fate/Prototype 苍银的碎片》(2014年9月10日-2017年4月26日,全五卷)


角川书店发行的小说。作者是执笔了《赫炎的印加诺克》、《黄雷的伽克苏恩》等“蒸汽朋克系列”的剧本家樱井光。画师是中原。


本书是《Fate/stay night》的原型作品《Fate/Prototype》(OVA《幻想嘉年华 第三季》中,作为特典映像制作的动画短片)的前日谈,描绘了“1991年圣杯战争”的片段。


被称为“变成了少女的全能”的沙条爱歌,召唤了从者阶位第一位的英灵saber,为了实现他的愿望而参加了圣杯战争。爱歌身为魔术师却拥有能够单独支配其他从者的能力,强大的力量再加上她对saber的扭曲爱情,使她变得逐渐疯狂。


这部作品最大的特点是,故事不仅只是围绕圣杯战争展开,还花了很大的篇幅描绘少女的恋爱。

・《Fate/strange Fake》(2015年1月10日-)


电击文库发表的小说。作者是拥有《永生之酒》、《无头骑士异闻录》等代表作的小说家成田良悟。画师由森井しづき担任。


最开始只是TYPE-MOON2008年的愚人节企划作品“Fate/states night”,后经过加笔修改刊登在《TYPE-MOON ACE2》。最终更名为“Fate/strange Fake”,成为正式的外传作品。


在2014年7月27日举行的“Fate Project 最新发布会”上,电击文库正式宣布了小说版的发行,同时森井也在TYPE-MOON BOOKS上发布了comics版。


这部作品是讲述了《FSN》中第五次圣杯战争发生后的数年,将美国西部的雪原市(史诺菲尔德)作为舞台展开的“虚伪的圣杯战争”。


因为“虚伪的圣杯战争”只是赝品,所以本来应召唤的七骑从者最终却仅有六骑现界。这个赝品系统存在着很多漏洞。但是,随着故事的进行,人们知道了存在着将“虚伪的圣杯战争”向“真正的圣杯战争”修正的祭品。


随后,除了最初的六骑外,又增加了七骑从者,总计十三骑从者开始了这场“七天限定的圣杯战争”。

《Fate/EXTELLA》(2016年11月10日)


由Marvelous制作发行,以“高速从者战斗”为卖点的游戏。剧本由奈须蘑菇和樱井光共同执笔。


赢得月之圣杯战争胜利的的御主与从者尼禄·克劳狄乌斯被授予了象征着王者的戒指,月之王权,随后将迄今为止遇到的从者作为臣下,开始修缮月之世界。但是与此同时,玉藻前获得了另一个月之王权,“破坏文明之物”巨神阿蒂拉也突然现身,随后这三方阵营便堵上了月世界的存亡开始战斗。


是一部展现“Fate”作为ACT游戏可能性的作品。

除此之外,还有很多“Fate系列”作品。以在《Zero》中登场的韦伯·维尔维特(=君主·埃尔梅罗二世)为主人公的推理作品《君主·埃尔梅罗二世事件簿》(著:三田诚,插画:坂本峰地,TYPE-MOON BOOKS,2014年12月31日-);《FSN》中登场的伊莉雅丝菲尔·冯·爱因兹贝伦变身为魔法少女在漫画《Fate/kaleid liner 魔法少女伊莉雅》中活跃(原作:《Fate/stay night》(TYPE-MOON),著:广山弘,角川书店,2008年4月24日-);以《FSN》中的三人娘(冰室钟、莳寺枫和三枝由纪香)为主角,用喜剧风格描绘她们日常生活的四格漫画《冰室的天地 Fate/school life》(原作:《Fate/stay night》(TYPE-MOON),著:磨伸映一郎,一迅社,2008年1月22日-)……等等很多作品。在2017年的现在,无论是哪种类型的媒介,“Fate系列”都在不断扩大。


就这样,“Fate系列”毫无疑问成为了最能代表TYPE-MOON的作品。


但是,有一点十分重要。即使有这么多的作家参与写作,这个系列也在各种各样的场所开枝散叶,但是人们对TYPE-MOON这个品牌的印象却没有因此变得模糊。


其中一个原因可能是因为,武内和奈须并不会轻易给出“Fate系列”的创作许可,而是会对每部作品进行必要的监修工作。


但笔者认为更为重要的是,他们想要保护的“TYPE-MOON感”没有崩溃,才能让这些数量众多的“Fate 系列”作品自然而然地被玩家、读者、观看者们接受。


下一节,我们将继续考察“TYPE-MOON感”。




3 何为“TYPE-MOON感”


当被问到“TYPE-MOON感”为何这个问题时,武内崇回答:“奈须蘑菇的玩心和美学”。


确实有很多创作者在TYPE-MOON集结,他们充分发挥自己的个性创作作品,但是作品的中心永远都有名为奈须蘑菇的主轴。


关于奈须蘑菇的美学,我们在至今为止的章节中通过各个作品已经能够体会得到。但是另外一个要素,玩心,又是什么呢?


奈须蘑菇,或者说支撑起TYPE-MOON玩心的关键词,我认为可以使用“嘉年华性”这个词语。


“嘉年华性”,简单点说就是“节日感”。享受TYPE-MOON的作品,并关注作品内外的活动,会时常有种庆祝节日的感觉。这一点是TYPE-MOON非常重视的。


而最具有“节日感”的两部作品,分别是《ALL AROUND TYPE-MOON Ahnenerbe的一天》(以下,Ahnenerbe)和《幻想嘉年华》。下面我会对这两部作品进行简单介绍。




《Ahnenerbe》是由奈须蘑菇担任脚本,2007年TYPE-MOON发售的时长一百五十分钟的广播剧。因为标题中有“ALL AROUND TYPE-MOON ”,所以型月相关作品中的很多角色都有登场,一共总计28人。他们分别来自:《空之境界》、《月姬》、《歌月十夜》、《MELTY BLOOD》、《Fate/stay night》、《Fate/hollow ataraxia》、《飞吧!虎型花札道中记》和《Fate/Zero》。


广播剧CD以幽默的风格不断向前推进剧情,其中最大的看点是,不同作品的角色之间也会相互聊天吐槽。而且聊天内容不仅仅局限于日常会话,举个例子,《空之境界》的女主角两仪式、《月姬》的女主角爱尔奎特、《FSN》的女主角saber,三人之间会交流对各自作品的印象,并畅谈自己觉得最理想的剧情。


可以说本作是面向那些对TYPE-MOON有所了解的人创作的,类似的谈话在广播剧CD中是比比皆是。在原作中不可能出现的,其他作品的主要角色齐聚一堂,像是在休息室中一样放松地聊着天,这对粉丝们来说是非常有趣的。

另一方面,《幻想嘉年华》是以武梨绘里创作的TYPE-MOON官方同人短篇漫画集《TAKE MOON》(一迅社)为原作,岸诚二担任监督,上江洲诚担任系列构成,Lerche负责制作的动画。在2011年以OVA的形式放出。


和《Ahnenerbe》一样,是一部许多型月角色都会出场的喜剧作品,角色性格等方面和严肃的本篇相比也有不同之处。比如吸血鬼爱尔奎特·布伦史塔德作为“白姬幻想”魔法少女化,又或者说远野志贵和卫宫士郎为了守护后宫环境而绞尽脑汁考虑约会计划等,都是很典型的例子。

Ahnenerbe》和《幻想嘉年华》都是以cross over要素(=和本来没有联系的其他作品的角色一同交流的世界观)为核心的作品。


但是,这绝不意味着能够随意拼接世界观。原本奈须蘑菇就是一位十分重视自己作品的设定和规则的作家,不加思考的cross over是他最讨厌的。


从这一点来看,《Ahnenerbe》和《幻想嘉年华》或许称得上是特例,世界观的拼接并不随意,但也尽力使其相互交织,形成了一个能够让粉丝们尽情享受的新世界。也正因如此,才能回应众多粉丝们的期待,“嘉年华性”也就自然而然诞生了。




而对于TYPE-MOON而言,这样的“嘉年华性”不应该仅仅停留在作品中,同时也应该进入人们的日常生活。


其中最典型的例子,就是2005年之后,每年4月1日举行的愚人节企划。愚人节企划对于很多其他的游戏公司或许也是一种惯例,但是TYPE-MOON对此付出的精力却是难以企及的。


最初的尝试是在2005年,《月姬》中的里角色Eco-Arc初登场便公布了超豪华电影《NECOARC THE MOVIE》的假预告海报,让玩家们大吃一惊。


在那之后,TYPE-MOON也准备了很多令人难忘的4月1日。在此就介绍其中的一部分。*3


*3 其他的愚人节企划有,2006年“叶樱浪漫”、2007年“不可思议的能量 日冕复苏”、2008年“T(斗魂)月”、2009年“MOON影院”、2011年“四月魔女的房间”、2012年“琥珀ACE”、2014年“TM频道”。在放出“超省能量运行宣言”后的2016年,所有《Fate/Grand Order》内的从者卡面都换成了由经验值绘制的愚人节卡面。

2010年的“TMitter”和2015年的“TMitter2015”中,TYPE-MOON作品中的许多角色名都被用来注册推特账户,并持续一整天不断发推。用这种形式创作故事,想必真的是非常辛苦。


2013年的“胡同里五月 女主角十二宫篇”中,TYPE-MOON动员了许多漫画家、画师和作家,创作了全13话的小说游戏,而且可以在小说游戏网站“Novel Sphere”上直接游玩。


2017年还制作了能够在手机上免费游玩的作品《Fate/Grand Order Gutentag Omen》,这个小游戏的玩法是追捕《Fate/Grand Order》中那些卡面变为愚人节卡面的从者们。


TYPE-MOON的愚人节企划一直都是很多制作人一同倾力制作,所以玩家们总是对此抱有巨大期待。


这正是TYPE-MOON每年一次全力提供的“嘉年华性”。这虽然也是企业经营的一环,但更为基础的是,他们有着想要去尝试有趣事情的信条。




现代,伴随着智能手机的普及,已经是一个无论何时何地都能够享受娱乐的时代。正是在这样的时代,企划绝不能用半吊子的态度,最重要的是压倒性的非日常感和压倒性的“嘉年华性”。


在重视正作美学的同时,在其他地方为了粉丝,也是为了自己的信条,全力追逐玩心。将这些和“嘉年华性”相结合,玩家和粉丝便能够时常感受到那份熟悉的“TYPE-MOON感”。


无数的创作者以奈须和武内为中心不断集结,和TYPE-MOON产生交集,创作出了众多作品。


尽管环境在不断变化,但是将奈须蘑菇放在中心,保存那份“TYPE-MOON感”,或许就是TYPE-MOON这个品牌的魅力经久不衰的原因吧。


第六章 视觉小说的里程碑——《魔法使之夜》


得益于《空之境界》剧场版的上映和“Fate系列”的扩大,不仅只是核心粉丝,越来越多的人也注意到并喜欢上了TYPE-MOON。


在那个时候,TYPE-MOON孕育了一款游戏。这款游戏向世人展现了视觉小说的新形态,也是TYPE-MOON的一个里程碑。


这款游戏就是2012年4月12日发售的《魔法使之夜》。


《魔法使之夜》因其严谨的剧本和异常优秀的演出、作画技法而出名。或者可以这么说,这是一部在TYPE-MOON彻底思考了文字冒险游戏这个游戏形式所具有的优点后才诞生的作品。




1 复原奈须蘑菇的起点——《魔法使之夜》


《魔法使之夜》原本是奈须蘑菇在1996年左后完成的同名小说。


在《FHA》发售后,TYPE-MOON开始思考接下去要做些什么。在那个时候,提出了将这部小说作品游戏化的企画。


最先决定的,是将由小山广和负责游戏原画。小山自《歌月十夜》加入TYPE-MOON,并在奈须的小说《DDD》中负责了角色原案设计。但是一直以来TYPE-MOON都是由武内崇负责原画,这次更换人选是一个不小的挑战。


但本来,奈须认为突然将原画全权交给小山,可能会让小山压力太大。所以,他原本想写一些恐怖风的短篇作品让小山练练手,而不是直接让他负责像《FSN》那样的长篇大作。


而小山想着反正都是要负责原画,不如直接做长篇大作会更好,并将自己的想法告知了其他成员。但是奈须才刚刚完成《FSN》这样的王道作品,短时间内无法再次完成一部这样宏大的作品。


这个时候,武内崇从其他角度提出了建议。他提案“要不干脆将《魔法使之夜》游戏化好了”。奈须原本不打算将《魔法使之夜》这部作品公诸于世,但最后也接受了这个提案。于是TYPE-MOON再次开始制作文字冒险游戏。




<从此开始至第3节,会涉及故事内容,剧透注意>


接下来,让我们一起来看看《魔法使之夜》的内容吧。




本作以1980年代后半的日本为背景,舞台则选择了三咲町,一个在泡沫经济下不断发展的地方都市。


主人公见习魔法使苍崎青子(与《月姬》中远野志贵的“老师”是同一个人)与纯粹的魔女久远寺有珠一同在坡道上的宅邸中生活。某天夜里她们使用魔术时被目击到了。目击者是从深山里转学到青子所在学校的少年静希草十郎。


青子她们因为需要遵循魔术师的准则,于是草十郎不得已落入到了要被她们追杀的悲惨境遇。




青子把草十郎叫到了已成为废墟的游乐园,本计划就在那里杀了他,可却受到了自动人偶的袭击。青子在那时得到了草十郎的帮助,于是向他宣言“今晚就放过你了”。


但是,有珠却不允许。她被称为“最后的魔女”,拥有着无数ploy(=童话的怪物)。约定好“如果能成功逃掉的话就是你们的胜利”后就开始和青子的战斗。


有珠使用ploy,将废弃游乐园以童话世界的形式再生,以此袭击青子。但是,草十郎看穿了ploy的真身和所在地,青子用高威力的魔弹击落了它,二人最终获得了胜利。




因为败北,有珠也暂且放弃杀害草十郎,但是因为他目击了魔术,也不能就这样放着他不管。最后,有珠与青子决定以监视为由让草十郎也住到宅邸里。


就这样,见习魔法使、最后的魔女和从深山里来的少年,价值观完全不同的三人开始了共同生活。


这样的处置,本来也只会持续到青子和有珠找到记载着忘却魔术的书,消除草十郎记忆那时。但是在共同生活的过程中,两人也逐渐对草十郎敞开了心扉。




在那之后,青子的姐姐橙子突然现身,在和她的战斗中有珠和青子都遭受了足以致命的重伤。但在那时现身的草十郎,凭人类之躯,牺牲自己打倒了橙子的使魔。


看着这一切的青子,在内心纠葛之后,决心为了拯救草十郎而使用魔法。




和橙子的战斗结果、草十郎的境遇、魔法的发动……。


许多精彩的场面一同构筑了终盘,玩家们会一边感受青子、有珠和草十郎三人生活的珍贵,一边看着本作落下帷幕。




2 魔法使的登场




虽说《魔法使之夜》发售时在剧情上已经较为完整连贯,但是因为存在续篇的缘故,草十郎的过去、青子魔法的全貌等伏笔仍未被揭开,依然是这个故事的谜题。


因此,在这里并不会对故事内容做更多深入的阐释。但是本作中魔法使的登场和“文明”这个关键词还是必须提一下的。




魔法和魔术。这两个概念在TYPE-MOON的作品中具有极其重要的意义。


简单来说,在奈须蘑菇的世界观下,魔术和魔法是根据“能否凭借现代文明再现”这一点来区分的。


让我们以“瞬间发出亮光,照亮四周”这个行为来举例吧。如果并不依靠现代科学,而是使用魔力进行等价交换而达到这个神秘(奇迹)的话,这个行为就是魔术。


因为如果仅看“照亮四周”这个结果的话,完全可以依靠现代文明再现。我们只需要拿着电灯,就可以实现这个奇迹。


与之相对,魔法是与“根源之涡”紧密相连之物,而“根源之涡”也是世间万物的原点。是穷尽现代所有的文明都无法再现的神秘。但这股力量对世界来说是异物,在前往“根源”的路上,世界的安全装置抑制力必然会来阻止。


总结来说,魔法就是世界的理,是规则外的存在。




TYPE-MOON的世界里目前存在的魔法有五个,但目前知晓其内容的仅有两个。分别是《FSN》中出现的第二魔法“平行世界的运营”和第三魔法“灵魂的物质化”(=天之杯)。


《魔法使之夜》中青子所使用“魔法·青”虽然有可能是时间旅行,但这只是魔法的其中一个部分,目前没有人知道这个魔法的全部内容。




如前所述,在TYPE-MOON或者说奈须蘑菇的世界观里,魔术和魔法有着极其严谨的设定。或者说,因为置身于规则之外的魔法强大到足以颠覆整个故事,所以并不能轻率地进行设定。


由此可知,本作中作为现存四个魔法使之一的苍崎青子被选为主人公、实实在在地使用了魔法,这两点有着重要的意义。这意味着奈须蘑菇的世界的根基在未来将会越发明晰地呈现在我们面前。




3 关键词——“文明”




接下来,我们将从主题“文明”来分析一下故事里的主人公们。


奈须蘑菇曾说,《魔法使之夜》描述的是juvenile,也就是少男少女们的生活相互交织的那一瞬间。与此同时,这个故事的主题是“都市和森林”、“不断进步的文明”。*1




*1“来到TYPE-MOON的原点《魔法使之夜》访谈。专访奈须蘑菇&小山广和&つくりものじ,视觉小说的未来与可能性”http://www.4gamer.net/games/115/G011514/20120511075/


(译注:つくりものじ负责魔夜演出,圈内没有通用译名,直接用的日文原文。目前疑似退社。这篇访谈@阿瞳的饭屋 有英译中版本。)


https://www.bilibili.com/read/cv6961994


https://www.bilibili.com/read/cv6987601




本作的时代设定选在了1980年代后半,也就是泡沫经济时期的日本。1986年12月至1991年2月,日本的人均收入超过了美国。


数亿日元的高级公寓被建成,滑雪场这一类旅游区被不断开发,那个时代日本的变化天翻地覆。就仿佛是文明不断进步的样子被赤裸裸地放在了人们的眼前。


《魔法使之夜》中青子他们所居住的三咲町,十年前还是一片有着农田和森林的土地。如今车站前高楼耸立,住宅区里两层以上的建筑也在增加。现代化的三咲町也成为了三咲市的代表城镇。


在这样的都市中生活,青子会尝试新的事物并消费,而有珠则坚持着自己原本的价值观。而与之相对,草十郎就仿佛是从原始社会而来的异邦人。




奈须蘑菇对于文明的观点,则通过本作中的战斗体现了出来。具有代表性的是有珠和橙子相互使用魔眼战斗的场景。


纯粹的魔女有珠的魔眼比橙子的质量更高也更强大。但是橙子在自己的魔眼中制造了其他的魔眼,随后将其作为镜面产生了无尽的效能。


那时有珠对此所说的话,可以说是《魔法使之夜》这部作品的本质。




将魔术——人类所剩的最后的神秘(退路),像这样不计后果地大量生产,那个女人已经不配被称为是魔术师了——!




批量制造正是现代消费社会的代名词。厌恶随意改变中世纪神秘的有珠被橙子打倒,就仿佛是不断进步的文明破坏了古旧的价值观。


同样,使用了魔法后的青子和橙子的战斗,就仿佛是两种不同的文明在进步速度上的竞争。喜欢新鲜事物并拥有正确精神的青子,擅长在战斗时高效地使用魔力,并优化了魔术回路的运行速度和燃料消耗率,以极快速度打倒了敌人。


在最后,青子直言橙子的攻击“——太慢了!”(译注:这里注音是“慢”,但文字是“老”),在威力和速度两个方面都压制了橙子。就宛如更加优秀的文明打倒了其他的文明。




但是,本作并不是在一味肯定文明的进步。


在这一点上草十郎承担了非常重要的职责。他不知道文明为何物,因此对他而言魔术和文明都一样是未知的事物。正因为他看一切事物都是未知的,所以拥有了“停下来”这样的任务。


《魔法使之夜》描绘的是魔术师们的世界,因此会发生很多比起一般社会的常识,魔术师们要优先自己的规则这样的事态。但是,从外面来到这里的异邦人草十郎,则认为这个规则是不合理的。他的眼睛可以从客观的第三者的角度来看待魔术师们特殊的生活方式。


在青子打算杀人时,草十郎对她说“杀人,是不行的”,并成功“停下了”青子。从深山而来的原始存在阻止了在文明的最前线行走的存在。


若是肯定了青子的所有行为,也就完全肯定了那会侵蚀一切的文明。于是,在青子使用了魔法后,有这么一段话。




无止境地扩张、


无止境的消费、


无止境的成长最后所等待的事物,绝不是充满希望的未来。




这是对1991年之后泡沫经济崩坏的讽刺,也有着让青子这样消费社会的象征停下来这样的意志。


不可否认我们的文明在不断向前进步,但大量且迅速的消费会让人们的生活变得忙碌,进而失去平静与闲适。*2




*2社会学家间间田孝夫,在《消费社会论》(有斐阁,2000年)中对消费社会下了定义——“人们对消费非常关心,不断进行着高水平消费,也因此产生了许多社会变化的社会”。此外还提到,消费在带来大量生产和极速的供给的同时,也会带来“繁忙、成瘾、冷漠的文化”。




将刚才提到的优点与缺点一同放在天平上,会发现不能单纯用肯定与否定的二元论对文明的进步下一个判断。


也正因为如此,本部作品并没有向读者展示单一的价值观,而将各种各样的人的生活方式和价值观复杂地联系在一起,将这个故事进行了升华。




这样想来,文明以前的象征草十郎、使用中世纪的魔术厌恶改变的有珠、消费社会和文明进步的体现青子,这三人在同一个宅邸中生活这件事本身,就仿佛是奇迹。


这是本来绝不会相交的三条平行线,在不远的将来也或许会再次分道扬镳。但也正是因为《魔法使之夜》描绘了在未来或将分别的少男少女们一瞬间的交汇,所以读者们才能感受到在那之中深邃的美丽。




<至此,有关故事核心的记述结束>(剧透结束)




4 堪比工艺品的视觉小说——小山广和与つくりものじ的伟业


正如前文所写的那样,奈须蘑菇创作的《魔法使之夜》有着深刻的剧情与主题。但与此同时,也正因为这部作品有着极其精美的的画面和优秀的演出,如此宏大世界观才能够完美展现在读者的眼前。


在《魔法使之夜》中,小山广和担任了原画、人设、作画总监督的职务,つくりものじ担任演出、脚本的职务。本节中就让我们把视点聚焦在这二人的工作上。




先来说说小山广和的人物塑造。


小山是TYPE-MOON的画师,在加入社团的时候他就有着做原画和人设的想法*3。但是,首个工作就负责《魔法使之夜》,这让他没有想到。




*3《TYPE-MOON ACE 7》(角川出版,2011年) 24页




小说《魔法使之夜》是奈须蘑菇的原点,如果游戏化的话由武内担任是一件很自然的事情,也因此在实际接受这份工作的时候小山感受到了很大的压力。


但是在和这股压力的战斗中,他成功创造了数位具有魅力的角色。


他将曾在《月姬》、《MELTY BLOOD》等作品中出现的苍崎青子用自己的画风重新描绘、展现出了久远寺有珠神秘而静谧的氛围、并且把武内曾设计的狂野外表的草十郎修改得更加柔和。


提到TYPE-MOON作品的原画和人设,首先浮现的一般是武内崇的名字,但小山也成功完美地展现了这部作品的世界观。




小山也负责了很多其他的作画工作。


在担任原画的同时,对于其他社员完成的画面素材,他也全部检查了一遍,为了能够保证作品的统一感。在较短的日程中完成如此大量的工作是非常辛苦的,但是小山对于美学的坚持不允许他在保证精美原画的情况下忽视其他的画面素材。


在过去的某个采访中,当小山被问到“精美的上色具体是什么样的”这个问题时,他是这么回答的。




无论画哪个角色,大家首先都会关注角色的脸,这也是原画师最重要的工作。但我还有一些想在其他重要的地方担任上色工作的想法。也就是说并不是一股脑儿地为整幅画上色,而是在找到重点后在那里尽情描绘,自然而然那里就会成为整个画面最吸引人的地方了。*4


小山的这份执着,可以从青子淡蓝色的毛衣和橙子苔绿色的大衣(按照小山的说法,这件衣服是无论在室内还是室外穿都没有违和感的*5)等表现出来。




*4《视觉的境界线》(《空之境界 the Garden of sinners 全画集+未来福音 extra chorus》收录)


*5《TYPE-MOON 10th Anniversary Phantasm》(角川书店、2012年) 198页




此外,下越负责了背景和小物件的设计、苍月誉雄负责较大画面素材以及像是杂烩或者炒面等和食物有关的设计、砂取音幸负责了背景和小物件的3D化、BLACK负责作画的管理、ゆうろ负责背景美术、PFALZ负责了有珠ploy的设计。在众多社员的共同努力下,《魔法使之夜》最终展现出来美丽的视觉效果。




而让他们创作的画面素材能够自由自在地移动的就是つくりものじ,不光玩家,TYPE-MOON其他社员都将他称为是“天才”或者是“狂人”。


奈须是这么评价つくり的演出的:“《魔法使之夜》发售后,我不得不重新审视‘演出’这个职务。在《魔法使之夜》中つくりものじ完成的工作,与其说是‘演出’,‘影视监督’一词可能更合适一点”。*6




*6《TYPE-MOON ACE 7》20页




想要理解这句话的意义,必须要先知道一般的视觉小说的画面构成是什么样子的。虽然有很多例外,但是大部分的视觉小说会先有个背景,然后是数位角色的画像(立绘),最后是text box(视觉小说中,文字铺满画面的形式)。就是这样的画面构成。


除此之外,制作方还会在一些特殊的地方准备好专用的CG,向玩家强调“这里很重要”。




但是《魔法使之夜》却和常规截然不同。


这部作品中几乎没有事件CG,所有准备好的立绘、背景、画面素材都由つくりものじ自由地调整大小、位置、明暗、对比度、透明度等等,也因此玩家会有一种几乎所有的场景都有事件CG的错觉。


不难想象,将原本准备好的画面素材拆分开,再用理想的形式组合在一起,是一件多么困难的工作。


除此之外,つくりものじ还加上了精美而细致的演出让画面动了起来。即使是一些琐碎的日常,也没有仅用图像草率带过。背景会有微小的移动,在展现建筑物的外观时也会从下往上缓慢移动视角。


在华丽的战斗场景来临时,周围的景色按照四季的顺序而变化;在青子放出强力的魔弹时,光线的数量也会改变。因为这些精致的演出,使得这些场景变得更加令人印象深刻。


至于角色,复数的角色并列排列在画面中间的场景几乎不存在。角色一般会分别置于画面的前方或后方,点击鼠标后人物视角转换的情况也有很多。

之所以能够施展这样的“つくり魔术”,或许是得益于《魔法使之夜》的剧本几乎都是以第三人称书写。


《月姬》或是《FSN》,基本上都是从主人公的视角以第一人称书写的。这样一来玩家就只能从主人公的视角去观察其他的角色。但如果是用第三人称书写的话,为玩家提供特定视角的人物就不存在了,“两个人对话时只盯着一个方向看”这样的状况就会显得很不自然。


つくりものじ打破了视角小说原本的“约定”,并展现了他所拥有的高超技艺——将用于第一人称视角的画面素材用来制作第三人称视觉小说的演出。需要实际玩过一次才知道,玩家每点击一次鼠标,都会吃惊地发现画面在不断变化。


这样的演出配合上小山立体感和空气感超群的作画,造就了《魔法使之夜》独特的影像世界。


也有些人认为,如此煞费苦心地移动图像让画面动起来,这已经可以算得上是动漫了。


但つくりものじ也是在考虑到了文本的基础上才做出了那样的演出。他让图像动起来的目的之一也是为了让玩家们去读文字,并配上音乐,调整程序以达到最佳效果。


这和单纯的看小说或是看电影不一样,是仅属于视觉小说的独特体验。


精美的画面和演出,再加上主作曲家深泽秀行所做的管弦乐和宛若电影伴奏的BGM,此外还有将つくりものじ的演出变为可能的清兵卫的程序,将所有的这些统合在一起,在诞生了《魔法使之夜》这部作品。





到此为止,我们已经对《魔法使之夜》的故事情节、主题、以及前无古人的豪华影像(演出)有了大概的了解。


本作毫无疑问是杰作,但同时它也是文字冒险游戏中的另类作品。


以前TYPE-MOON为世界送上了许多PC文字冒险游戏,比如《月姬》、《歌月十夜》、《Fate/stay night》、《Fate/hollow ataraxia》等。


《月姬》和《Fate/stay night》是多结局的形式;《歌月十夜》和《Fate/hollow ataraxia》则采用了让玩家们多次重复相同的时间来慢慢走向结局的“loop”形式。


这两个形式在文字冒险游戏中很常用。多结局形式如果改为小说的话,则有必要拆分为数册分别发行,如此一来读者也就没有了那种“由玩家自己选择选项来达到某个结局”这样的成就感。


如果是“loop”形式的话,因为前提就是会不断重复相同的剧情,变成小说的话页数会过多,也没有游戏那样读过一遍可以跳过的机能。


就像这两个形式展现给我们的那样,文字冒险游戏的系统带给我们的特殊性必须要通过电脑才能实现。




但是《魔法使之夜》在系统方面没有革新。不,原本这部作品就没有游戏中常见的选项。


原本文字冒险游戏的特殊之处就在于凭借选项使得结局与中间的经过变得多样化。但与之相对《魔法使之夜》整个故事都是用单线的形式推进,无论是结局还是经过都只有一个。


但这并不意味着TYPE-MOON忽视系统上的革新。将本书阅读至此的读者们想必能够明白,将选项删去这样的做法正是他们在每部作品中都会给予我们的惊喜。


他们决定要将文字冒险游戏,或者说是视觉小说这个形式所具有的优势——文字为主,图像、音乐、演出为辅——最大限度发挥出来。




换句话说,他们舍弃了游戏性,把至今谁都没有体验过的高质量的文字、图像、音乐和演出组合在一起,打造出了一部优美的工艺品。


描绘了价值观相异的少男少女们人生中一瞬间的交汇的奈须蘑菇的文字、小山广和所绘制的人物、つくりものじ超越常人想象的演出、深泽秀行所作的恬静而高雅的主题曲、埃里克·萨蒂的《不带武器的歌舞》或是费伦茨的《爱之梦》这些古典音乐塑造的氛围、从路易斯·卡罗(译注:《爱丽丝梦游仙境》的作者)的作品和鹅妈妈童谣中诞生的久远寺有珠的存在方式、苍崎青子使用魔法瞬间的迫力……


将这些要素全部整合在一起才诞生了《魔法使之夜》,它并不纷繁复杂,而是强化了只有文字冒险游戏这个形式才能够展现的故事体验,可以称得上是一个里程碑。




下一章将讲述的是和《魔法使之夜》完全不同的作品,是奈须蘑菇充分发挥自己Story teller和Game master这两项技能才能达成的另一成就,也是本书将写到的最后游戏——《Fate/Grand Order》。 第七章 探索手机游戏可能性的“旅途”——《Fate/Grand Order》


在前面几章中,我们一同了解了《月姬》、《Fate/stay night》、《魔法使之夜》等小说游戏,以及使TYPE-MOON的名字被世人所熟知的小说兼动画《空之境界》,还有“Fate系列”的衍生作品。至此,我们对TYPE-MOON的历史及其意义有了一定的认识。


在此基础之上,本章将介绍从2015年开始运营至今(安卓版为7月30日,IOS版为8月12日),面向智能手机用户的RPG游戏《Fate/Grand Order》(以下,《FGO》)。


本作是TYPE-MOON的首款手游,不再像以前一样以PC为前提制作内容,而是选择探索“智能手机时代小说游戏的可能性”。

《FGO》在2017年11月的现在,已有一千万以上的下载量。在第一章也提到过,2017年第一季度索尼音乐的销售额,和去年同期相比增长了18.8%,这一部分的销售额增长主要就来源于《FGO》。


每当新活动开始或有新从者登场时,推特的趋势里和《FGO》相关的词条一个接一个,而且这个情形并不罕见。此外,也有很多玩家在推特上投稿自己的绘画或漫画,二创的热情极高。可以说,《FGO》已经成为日本的代表作品之一。




《FGO》对于TYPE-MOON,以及对于负责企划、开发和运营的DELiGHTWORKS有限公司来说,是一场在智能手机这一未知领域的全新挑战。


而这部作品起初并不顺利。开服伊始,《FGO》的游玩环境并不像TYPE-MOON和DELiGHTWORKS预想的那么美好。


IOS版开服日期的推迟、合计48小时的长时间维护、活动开放后的游戏内问题……发生了各种各样的事故,那时《FGO》在玩家间的评价绝不算高。


在那之后,这款游戏被一遍又一遍优化,最终达到了当时开发团队所设想的“新Fate”应该达到的质量。


尽管这其中也存在着诸多戏剧性,但最为重要的是,TYPE-MOON和DELiGHTWORKS拥有着“为玩家制作有趣的游戏”这样的热情,这份热情帮助《FGO》实现了自我进化。




本章将会介绍开发团队热情与苦难的历史,以及《FGO》这部作品的魅力。


首先就让我们一起了解一下《FGO》究竟是怎样立项并开发的。




1 《Fate/Grand Order》是怎样开始的


TYPE-MOON在《FGO》以前,也提出过“Fate系列”的线上游戏企划,并为此准备了大量设定和角色。


但是这个项目中途受挫并被搁置。虽然当时准备的各种设定最终用在了第五章中提到的作品《Fate/Apocrypha》上,没有被浪费,但是这次失败仍然在TYPE-MOON成员心中留下了悔恨。


正因为有着这样的经历,所以在岩上敦宏(Aniplex所属)提出《FGO》的企划,并于2014年7月27日“Fate Project最新情报发表会”上公布时,预告片里会出现“Fate Online Project Reboot.”这样的文字。


对于武内和奈须,再一次挑战线上游戏,也是对曾经失败的复仇。




但是,和之前的企划不同,《FGO》是面向智能手机开发的。因此,在企划开始之前就出现了一个问题。项目的中心人物奈须蘑菇,那时还没有智能手机,也同样没有玩过任何手游。


奈须只是单纯觉得,智能手机实在太过便利,“如果我有了智能手机会不会沉迷其中变得颓废呢”,所以一直没有购买智能手机。


这个时候,又是奈须的挚友武内崇改变了他的想法。


那一天,奈须像往常一样来到公司,发现自己的桌子上放着一台智能手机。武内早在这部手机中安装好了参考用的游戏,而奈须也认为如果不实际玩玩看就不会明白手游到底是什么,于是他开始了游戏。


他尝试了世嘉开发的线上卡牌战斗RPG《锁链编年史》以及由gumi Inc自主研发的RPG《新勇者前线》。在游玩过后,奈须认为手游能给人一种和单机游戏不同的快乐。


他认为,适应手机环境并且面向大众的游戏,一定是一种每天拿起手机就能够轻松享受的娱乐。当做出这样的判断时,奈须的脑海中就浮现出了《FGO》的雏形。


这和武内的想法是一样的。武内认为,TYPE-MOON迄今为止一直是以小说游戏的形式制作作品。但是,随着时代的变化,现在大家都拥有了智能手机,也都乐于在智能手机上游玩游戏。TYPE-MOON也不得不紧跟时代的脚步。


原本,TYPE-MOON在开展同人活动时选择了18禁游戏,这不仅是因为他们觉得这个游戏类型很有趣,更是因为18禁游戏在当时位于宅文化的最前线。


武内一直是想要站在最有趣、最能传播宅文化的领域之中,因此向手机游戏这一未知的世界发起挑战让武内感到万分激动。




在TYPE-MOON社内达成一致意见之后,武内通过朋友联系上了DELiGHTWORKS的代表取缔役庄司显仁,一起讨论如何制作“Fate”的手游。


庄司曾在史克威尔艾尼克斯工作15年,也曾是公司“Style Walker”的代表取缔役社长和公司“Title”的取缔役本部长,最终他怀抱着“成为游戏业界的万事屋”这样的目标,成立了DELiGHTWORKS。


庄司作为制作人负责了《FGO》的开发和运营,一边对“Fate系列”做彻底的分析,一边和武内与奈须商讨游戏的方向性。


在经历了这些事情后,《FGO》于2015年夏天正式上线。




2 《FGO》的苦难与回复——盐川洋介完成的工作


虽然肩负着TYPE-MOON和“Fate系列”粉丝的期待,但正如前面所说,这次的起航并不算顺利。无法正常游玩的状况时有发生,玩家们的不满情绪也逐渐积累。




但是,因为一个人的加入,这个现状被改善了。


他就是现在《FGO PROJECT》的创意总监盐川洋介。盐川曾是史克威尔艾尼克斯的游戏策划,参与了《王国之心系列》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》的制作,也是庄司的挚友。




他在2015年8月《FGO》开服后就参与了运营并担任了创意总监。在正式上线前他和庄司进行了谈话并试玩了游戏,那时的他就注意到了《FGO》的问题。


具体点说,就是实装的游戏内容并不能很好地契合开发团队的意图。就像是虽然准备了优秀的乐谱,但是因为不能正确演奏,导致实际的音乐和原来的乐谱相去甚远。这就是盐川对《FGO》的第一印象。


随后他一条一条地列举出问题,并按照轻重缓急排列了优先顺序,据此制定修改计划。他认为想要一口气解决所有问题是不可能的,所以把这300多个修正任务制作为清单,并对开发人员作出指示。


其中盐川特别关注的是,一定要将《FGO》这款游戏的方向性,还有这款游戏应该怎样游玩,向玩家们解释明白。举个具体一点的例子。《FGO》用向右的箭头标记来展示任务的进度,如果有五个箭头就意味着这个任务需要挑战五次才能完成。


但是《FGO》最初没有对这个箭头做任何说明。对于那些熟悉了手游的开发人员来说,这个箭头很明显表示了任务的进度。但是,对于那些因《FGO》而第一次接触手游的人而言,他们无法直接理解这个箭头的含义。


盐川一点点修改游戏教学以及UI界面,对整个游戏都进行了调整。最终他明确了FGO的方向性,分别是角色的魅力、有趣的战斗,还有以小说游戏为出发点“Fate系列”最新作的优秀剧情。

《FGO》第一部结束时,奈须蘑菇接受采访时这样说:*1


在我的印象中,刚开服的《FGO》就像是“荒废10年无人打理的赛车道”。虽然车道本身是存在的,但是杂草丛生,地砖和沥青也坑坑洼洼,是非常糟糕的状况。即使这样也有很多玩家愿意开着车在这条车道上前行,都是因为至今为止他们对Fate积累的信赖。如果没有这份信赖,想必他们也坚持不下去吧。(…)在这样的状况下盐川来了,他对我们说“先把杂草除干净”“虽然没办法一次性全部搞定,但要先从这里开始铺装”,非常漂亮地将道路清扫干净。就这样经历了一遍遍的修缮,车道焕然一新,终于能够像设想的那样发挥出赛车的潜力了。


*1 “Fate/Grang Order”带来的手游全新形式——奈须蘑菇×盐川洋介讲述FGO的轨迹与未来https://www.gcores.com/articles/23601


从奈须这段发言我们能够清楚地知道盐川对于《FGO》的重要作用。


尽管存在很多问题,不能正常游玩的状况也时有发生,但是凭借Fate至今为止积累的口碑,总算是留下了一部分玩家。但是毕竟也不能放任口碑逐渐下滑,一定要在还有玩家愿意支持的时候,让游戏脱胎换骨。


在这样的状况下,盐川决定了游戏的方向性并改善了UI,最终让游戏获得了新生。现在《FGO》的游戏性、剧本质量、收益、话题度等都位居业界前列,这样的成功离不开创意总监盐川洋介,因为他为《FGO》指明了方向。




3“我并不想要永恒……”——《FGO》提示的故事


接下来,让我们一起了解一下《FGO》的游戏内容。


游戏内容主要由两部分构成。一是阅读厚重故事的小说游戏要素,二是培养角色并战斗的RPG要素。玩家们在阅读剧本的同时进行战斗,战斗结束后再次阅读剧本,循环往复。在本节,


在此我们将优先介绍《FGO》的剧本。*2


*2 《FGO》在2016年12月22日发布“终局特异点 冠位时间神殿 所罗门”后,第一部正式完结。第二部正在制作中,2017年11月的现在,紧密连接第一部和第二部的新章“Epic of Remnant”正在配送中。


<从此开始会涉及故事的核心内容,剧透注意>


《FGO》中最重要的概念是“人理”。神代终结,西历起始,人类成为了地球上最繁荣的物种。而人类追求的使物种的繁荣更加绵长、更加确定、更加强大的理,即为人理。


本作故事发生的背景是2015年,是魔术仍能成立的最后时代。人理续存保障机构菲尼斯·迦勒底负责保障人类史百年内的安全。但是,近未来观测透镜·示巴所观测的未来消失,随后便证明了人类在2017年的灭绝。


混乱之中,示巴在2004年的日本冬木市确认了一片无法观测的地域。迦勒底的研究者们认为这就是人类灭亡的原因,于是打算使用测试阶段的灵子转移技术进行了时间旅行,尝试修复这一错误。


他们使用英灵召唤系统Fate召唤从者,并打算将御主候补一同送往过去,但是因为突然发生的事故,仅一位御主幸存(即为本作的主人公)。


就在那时,在燃烧的管制室中,为了救出研究员玛修·基列莱特,主人公也遇到了危机。但幸好玛修是被某位从者依凭的存在(=亚从者),于是度过了危机并和主人公一同灵子转移来到了过去。


主人公和玛修一同在2004年的冬木行动,修正那里发生的错误。最终他们发现,2017年之后的人类未来之所以会消失,是因为某人将人类历史上的7个关键转折点变为了特异点。


主人公和玛修回到迦勒底后,在代理所长罗玛尼·阿其曼和英灵莱昂纳多·达·芬奇的支援下,灵子转移来到这七个特异点,为了修复人理而旅行——即进行圣杯探索。




以上就是《FGO》的概要。


这部作品的标语是“此为,取回未来的物语。”主人公们赌上人类史的命运战斗,成为了迄今为止最为宏大的“Fate”。


剧本的序章由奈须蘑菇负责,同时《Fate/Apocrypha》作者东出祐一郎和《Fate/Prototype 苍银的碎片》作者樱井光也参与了后续章节写作。除去这三人,写手团队中还有两人。


其中一位是曾就职于Liar-soft的星空流星。他曾创作出《腐姬》、《Forest》等名作。在加入TYPE-MOON后执笔了《四月魔女的房间》(星海社出版,坂本真绫朗读作品)和《Fire Girl》(TYPE-MOON BOOKS)等作品。另一位是凭《结界师的遁走曲》(电击文库)出道,并担任动画《Fate/kaleid liner 魔法少女伊莉雅》的脚本作家,水濑叶月。


就这样各个名声在外的剧本家集结于担任整体构架和剧本总监修的奈须蘑菇身边,他们一同创造的就是《FGO》的世界。




主人公和玛修一同前往各个时代、各个地点修复特异点,完成奠基复原。


特异点F“炎上污染都市 冬木”在2004年的日本,第一特异点“邪龙百年战争 奥尔良”是在1431年的法国,第二特异点“永续疯狂帝国 七丘之城”是在60年的古代罗马,第三特异点“封锁终局四海 俄刻阿诺斯”是在1753年大航海时代的大海上,第四特异点“死界魔雾都市 伦敦”是在1888年的大英帝国,第五特异点“北美神话大战 合众为一”是在1783年的北美,第六特异点“神圣圆桌领域 卡美洛”是在1273年的耶路撒冷,第七特异点“绝对魔兽战线 巴比伦尼亚”是在公元前2655年古代美索不达米亚的都市乌鲁克。

不断通过灵子转移前往特异点并战斗,这对于主人公而言或许只是一趟守护人理的旅途。但对于至今为止从未离开过迦勒底的玛修来说,更是一次次的“观光”。这并不是在说旅途很轻松,而是前往过去的时代,与各种未知事物相遇,和那片土地上的人交流,学习人类存在方式的一种“观光”。


玛修不仅是在修正世界的理,同时也是在用“观光”的态度接触历史,从而不断成长。


故事从第六章开始变得更加深刻。因为某件事,我们知道了玛修的寿命仅剩下了一年。


在明确这个前提之后,故事便转向了“确定的生命”和“永恒的生命”这两者的讨论。


第六章的敌人狮子王收集并固定那些合格的纯粹灵魂,将其做为资料流传后世。这样即使人类的历史终结了,像标本一样的人类仍能留存,这对宇宙来说拥有永恒的价值。


玛修拥有“确定的生命”,她的人生仅剩一年,所以狮子王对她说,如果是你的话应该能够明白我的理想。但玛修却对她表示否定。即使一个人的生命消逝了,别的生命也会继承其价值,无数短暂的生命将彼此连结,这才是生命的永恒。


故事继续推进至终章,主人公们遇到了的真正敌人——人理烧却的主谋,七个人类恶之一的盖提亚。


盖提亚的计划并不是毁灭人类。原本,他就是爱着人类的。也正因此,在他认识到生命总是蕴含着悲伤与背叛,并终会迈向死亡这一点时,他感到无法原谅,无法原谅人类的这份不确定性。


所以他是这样考虑的。那么,追溯回遥远的过去,来到地球刚诞生的瞬间。由他创造一个没有死之概念的全新行星。他进行人理烧却并非是因为憎恨人类,而是单纯需要将公元前1000年至西历2016年的人类史转化为魔力,这份魔力是他回到行星诞生时的能量。


盖提亚对人类的爱是扭曲的,他认同生命的无意义并悲叹于生命的终结。所以,他也认为玛修能够理解自己对于“永恒的生命”的追求。


将人类作为标本记录下来,以及从最初开始重新创造人类史,这两者虽然做法不同,但是狮子王和盖提亚追求永恒的愿望却十分相近。


因此,否认了狮子王的玛修,同样也反驳了盖提亚。——我并不想要永恒……


她在冠位指定的“旅途”中,经历了众多的苦难,邂逅了众多的人,在不断的“观光”中见证了各种人类的生存方式。尽管很多人的确都过着艰辛悲伤的生活,但她认为这一切都是有意义的。


因此她即使知道自己的生命即将消逝,也想继续向未来迈进,“因为我所看到的世界——现在就存在于此。”


换句话说,正是因为她接触到了这数千年的人类史,她才能明白历史的厚重,并因此肯定现在和未来。




比起“永恒的生命”更加肯定“确定的生命”——比起永恒更加珍重瞬间,这一点就是贯穿《FGO》的宏大主题。


同时,这一主题在《月姬》和《Fate/stay night》中也有体现。


《月姬》中,远野志贵对爱尔奎特说,来吸我的血吧。但是,爱尔奎特拒绝了他。所有被吸血的人都会变为死徒,而如果她没能抑制住自己的吸血冲动,那么她最爱的远野志贵,以及远野志贵的存在方式就都会消失。《月姬》中以爱情的形式珍重了短暂的瞬间。


《FSN》中,战斗结束后,saber向士郎传达了自己的爱意,随后便消失。士郎感叹道:“——啊啊。我想,一定没有留恋。”他和saber的分别就是全部,他们觉得美丽的事物,被他们一同拼命守护到了最后。曾经被困在执念中的saber回到了正确的时间接受了命运,因此即使再也无法和saber相会也不会后悔,士郎做出了这样的宣言。




美丽的瞬间更为珍重,这样的思想对于奈须蘑菇和TYPE-MOON来说,从一开始就是作品的根基。


正因如此,可以说《FGO》是“Fate”的集大成之作,同时也是TYPE-MOON的前行路上由感性而生的作品。


<至此,有关故事核心内容的记述结束,剧透结束>




4 《FGO》剧本魅力的呈现方式


《FGO》的文本量,在第一部完结时,算上故事主线与活动剧情,在两百万字以上。且不论PC或主机上的小说游戏,对于手机游戏而言,这么庞大的文本量堪称异常。


但是,在最开始TYPE-MOON和DELiGHTWORKS并没有决定好剧情的呈现方式,只是确定了一个大的前提:要利用智能手机的优势。手游可以免费游玩,上手难度较低,也可以随时随地游玩,不用被限制在PC或主机屏幕前。


因为这些特点,玩家一般不能接受需要长时间阅读的文本。所以《FGO》开服时的剧本是一小段一小段地阅读的。具体来说,阅读剧本时连点十次左右屏幕就会进入战斗,战斗结束后再回到剧本。


如果按照手游的一般常识来看,这或许是非常正常的,但是对于《FGO》这种需要展现剧本魅力的游戏而言,这对叙事节奏而言是破坏性的。


之后在第四章配送时,根据数据,开发人员们发现《FGO》的玩家对于长文本的接受度并不低。这些数据证明了玩家对TYPE-MOON游戏的期待之一就是优秀的剧情。


因此,开发人员们做出了不再继续分割剧本的决定。虽然四章之前已经完成的内容无法更改,但是从第五章开始就以剧本优先进行了全面修正,在增加文本总量的同时配合剧情插入战斗。


最终,剧本因此完成了进化。第五章之后的剧本不仅文本密度增加,叙事节奏也变得更加优秀。




运营侧的盐川在制作2015年9月开启的活动“月之女神可曾有过团子之梦?”时,就判断应该把剧本作为《FGO》的核心。那时《FGO》的方向性还未确定,在主线之外的期间限定活动中加入剧情也是首次。


曾经还在摸索游戏该怎么做时,DELiGHTWORKS希望奈须蘑菇不要提供太长的文本。但是奈须递交的文本量是要求的五倍以上。那时盐川表示非常震惊,同时武内也说,“和TYPE-MOON共事,就一定要接受这一点。”


盐川此时明白了TYPE-MOON的意志,因此他判断《FGO》的核心就应该是剧本。从那之后,即使是活动剧情他也变得非常重视。


这同时也是一场赌博。盐川有次和奈须谈话时,奈须说:“想写出100位玩家中有10位玩家愿意认真阅读的剧本。”当然,盐川作为创意总监,无法简单接受这句话,他认为自己一定要把优秀的剧情传达给20位,甚至30位玩家才行。


他决定在保证剧本质量不降低的情况下,对运营方式进行调整。但这并不意味着他会对剧本的开放条件进行妥协。这可能会对销售额产生负面影响,追求轻松剧情的玩家们可能也会产生抱怨。


但盐川还是在明确意识到这些负面影响的情况下,决定将TYPE-MOON作品的优势放到最大。




举个例子。2017年5月配送的《Fate/EXTRA CCC》联动活动“深海电脑乐土 SE.RA.PH”,是最能代表TYPE-MOON和盐川心中《FGO》游玩方式的活动。因为这个活动需要通关终局特异点才能参加。


不仅剧情内容和第一部主线紧密相连,而且游戏难度也很高。刚开始玩《FGO》的玩家们没有资格参加,为此也有很多人表示不满。


尽管如此,这也是制作人员们心目中表现剧情的最理性形式。如果想要体验剧情的乐趣与内核,就必须要了解第一部的主线内容,那么他们就会加上这个限制条件。对于TYPE-MOON和DELiGHTWORKS而言,他们只是将最好的料理用他们觉得最合适的方式呈现给了大家。




也稍微提一下前面提到的销售额上的风险。令人吃惊的是,《FGO》并没有设定季度或年度的销售目标。这是因为比起商业表现,他们更愿意追求一个能够展现自我的宽松环境。


正是因为他们贯彻了自己的信念,并充分考虑了玩家,才能有现在《FGO》的成功。




5 手机游戏的可能性——日常与非日常的混杂


现在我们已经了解了《FGO》走过了怎样的道路,以及他们是如何最大限度活用了剧本这个武器。


本章最后,我们将从“只有手机游戏才能展现的魅力”这个角度再次认识一下《FGO》。




盐川洋介认为,运营的最大目标,是向玩家们提供“有FGO的日常生活”。


主机游戏和手机游戏最大的不同,就是前者一次性为玩家提供全部游玩内容,而后者将跨越一年,两年,甚至更多时间,不断为玩家们提供游玩内容。


和短时间一口气玩完的游戏不同,在手机这样的设备上需要设计出能够长时间给玩家带来快乐的游戏内容。


“有《FGO》的日常生活”,也就是每天自然而然地抽出时间拿起手机享受娱乐的生活。




需要指出的是,因为游玩环境的改变,《FGO》拥有了“双重游戏性”。


如前所述,《FGO》是一部小说游戏与RPG复合而成的作品。这里面不仅有人类存亡相关的故事,也有培养角色挑战强敌的乐趣。


玩家们不仅可以从游戏本身的“游戏性”中获得快乐,也可以从游戏外的“游戏性”中获得快乐。而这份快乐就来自于因智能手机普及,在社交媒体上诞生的游戏社区。玩家们在游玩《FGO》的同时,也在推特等网站上讨论游戏内容,绘画插画或漫画,进行二次创作。当有新角色实装时,又会因为与角色相关的词语冲上推特趋势而兴奋。


换句话说,在《FGO》本身的游戏内容之外,以《FGO》为媒介的讨论环境自然而然地诞生了。


所谓的“双重游戏性”就是指这个状况。只有这种长时间连续运营的游戏,游戏社区的重要性才会如此之高。




对于“双重游戏性”,有必要提一下游戏内外的相互作用。这两者绝不是孤立存在的。游戏外的社区是一个天然的反馈渠道,玩家们会在那里交流自己对游戏的想法和他们觉得有趣的游戏内容。


比如,有一个在主线剧情中十分严肃的角色在网络上经过不断二创之后,就变成了一个搞笑角色。这和运营的意图完全无关。在《FGO》的后续剧情中,这个由玩家们创造的新的角色特点也会被接受,人设上也会有部分修改。这种情况还不在少数。


首先有游戏内容,随后接触游戏内容的玩家们在社交媒体上分享看法进行二创,再然后运营们根据这些反馈内容更新新的游戏内容。《FGO》成功创造了这样的循环。第五章中提到的“TYPE-MOON感”的玩心,或许也是形成这样的游戏社区的原因之一吧。




在长时间的持续运营中,网络上玩家们的反应会迅速反映至游戏中,有一种和玩家们一同制作游戏的感觉。这是智能手机时代游戏的最大优势。


而这种感觉,将改变玩家和角色之间的关系。武内崇和盐川洋介用“将角色变成家人”来解释。既然要让手机游戏成为玩家日常生活的一部分,那么很自然地,角色就应该更加贴近玩家们的生活。


但是这一点放在《FGO》身上会变得很奇妙。在“Fate”的作品中,登场角色有一大半都是在历史与传说中有名有姓的伟大人物。在故事主线中,他们为了拯救人类史肩负着重要职责,但同时,在主线之外——比如搞笑活动或二次创作——他们又是具有温情和软弱一面的,平易近人的存在。


《FGO》的角色们同时具有“伟大人物的遥远”和“身边家人的亲近”这两个特性。这是因“双重游戏性”诞生的“双重角色性”。




“双重角色性”和游戏的运营方针也有很大关系。其中最容易理解的就是活动的频率。《FGO》和其他手游相比,游戏活动的频率并不高。


这是因为频繁开放活动对于《FGO》中角色的塑造并没有太大帮助。活动和主线剧情是非日常的象征。因此,为了让玩家们对角色产生“家人”的感觉,代表日常的空白期间也是必要的。


这个方针恐怕会遭到那些每天都想要追求刺激的玩家的批判。但是,如果一味制造繁忙的状况,让玩家们对和角色一同度过的时间感到疲惫的话,“家人”的感觉就会减弱。


时而享受剧情,时而收集培养角色的素材,时而激动地参加活动,时而在游戏社区讨论感兴趣的话题……换句话说,和“家人”的生活,可以是懒懒散散地悠闲度日,也可以是外出吃饭或旅行。把握好生活节奏是最重要的。


笔者无法判断这样的运营方针有多强的泛用性,但对于《FGO》而言,正是有这种独特的节奏,才回应了众多玩家的期待。

《FGO》的运营与开发团队对角色和玩家之间连结的重视程度,可以从以下例子中看出。


比如,无法跳过宝具演出动画。《FGO》的战斗中,角色的必杀技被叫做宝具。在释放宝具时会有帅气的演出。但是因为宝具动画的时间比普通攻击要长很多,因此有不少玩家都希望能跳过宝具动画。


但是,宝具对英灵来说是自己的分身和象征,在“Fate”中是非常重要的概念,因此不能简单跳过动画。这体现了宝具的重要。如果将宝具跳过的话,那么从者的价值也会同样下降。


同样重要的还有“牵绊等级”。和名字的意思一样,这是在使用等级来衡量玩家和从者之间的连结程度。进行战斗能够积累牵绊点数,牵绊点数能够提升牵绊等级。在《FGO》开服伊始,游戏内有一种可以一次性获得大量牵绊点数的任务,叫做“牵绊战斗”。但很快这个任务就被删除了。关于这一点,盐川接受采访时是这样说的:


现在玩家和从者需要花相当长的时间一同战斗,才能不断获得牵绊点数,加深牵绊。(…)我不认为那种短时间能获得大量点数的任务能够加深和从者之间的牵绊。*3


*3 “盐川氏回复《FGO》宝具跳过与强化标准等17个读者提问。VR将SECPET GARDEN作为概念?”http://dengekionline.com/elem/000/001/486/1486619/(日语)


想要把牵绊等级升到最高,需要相当长的时间。与此同时,我们玩家在不断使用某一特定从者战斗时,也会越来越清楚这个从者的特性、理想的队伍编成,就像是慢慢相爱的过程一样。


需要重点强调的是,《FGO》中从者的价值和玩家同他一同相处的时间是正相关的。实装宝具跳过功能、重装牵绊任务,都是一种加快周回(=为了培养角色不断重复同一个任务)效率的道具。虽然这的确能够加速角色培养和牵绊获取,但《FGO》角色的价值也会因为角色和玩家一同经历时间的减少而减少。




相信大家看到现在都能明白,《FGO》虽然是一款手游,但并没有追求轻松愉快的剧情,也没有追求高效的角色养成。


角色的改模也并不是按照人气改的,而是认真考虑角色在剧本中的出场情节进行修改。有不少企划也是为了那些占全体玩家两至三成的女性玩家特意设计的。


盐川说,如果是追求短期的合理性,那么会觉得这样的运营方针很没有常识。但是,盐川和TYPE-MOON认为重要的是,以长期运营为前提,不断给予玩家们惊喜,让他们长时间爱着这款游戏以及游戏内的角色们。


这同时也是对手机游戏的一场革命。活用其能够融入玩家日常生活的优势,让玩家们阅读宏大的剧本,并利用游戏内容之外的游戏社区向玩家们传达角色的魅力。


《FGO》保留了TYPE-MOON游戏拥有的优秀剧本与角色塑造,采用“双重游戏性”和“双重角色性”,在手机游戏中创造了“TYPE-MOON世界”。




如前一章所述,TYPE-MOON创造了小说游戏中美丽的艺术品《魔法使之夜》。这是小说游戏在PC平台上的伟大成就。与之相同,《FGO》是小说游戏在智能手机平台的全新形式。


《FGO》在线下也举办了很多活动。不仅有玛修·基列莱特的Fate VR剧集体验会*4、根据主线第六章改编的舞台剧《Fate/Grand Order THE STAGE –神圣圆桌领域卡美洛–》也已上映。这些线下活动的乐趣只有那些游玩《FGO》的玩家们才能体会得到。


*4 2017年冬天,PlayStation 4 用(PSVR专用)软件《Fate/Grand Order VR feat.玛修·基列莱特》发售预定。http://vr.fate-go.ip/(日语)


优秀的剧情、RPG要素、随着活动实装更新的游戏内容、线下活动和线上论坛的交流、游戏社区内的二次创作等,一同为玩家提供了一种融入生活的游戏体验。


这正是“有《FGO》的日常生活”,也是TYPE-MOON对智能手机时代交出的一份答卷。


终章 名为TYPE-MOON的星座


不断追寻TYPE-MOON的轨迹,我们的旅途终于来到了终章。




通过前面的章节,我们从多个角度了解了TYPE-MOON迄今为止的创作活动,深挖了TYPE-MOON成员们的所有作品,也感受到了他们的理想和热情。




在这段旅途中,我们不仅关注了他们的短期成功,也回顾了武内和奈须从创立同人社团“竹帚”开始约20年的创作生涯。


至此,我们的脑海中会自然而然浮现出一个问题。


那就是,他们在经历了这20年的创作活动之后,现在拥有怎样的创作理念呢?


值得惊讶的是,在某一点上,TYPE-MOON从未改变。




——奈須きのこのためのゲーム会社であること。


——为了奈须蘑菇存在的游戏公司。




这是他们唯一的理念,也是这么多年支持他们不断创作的根基。尽管活动范围扩大到了小说游戏、动画、ACT游戏、线上线下活动等领域,成立之初的创作形式也有所改变,但是作品中的“TYPE-MOON感”仍和以前一样。


借用武内崇的话,正是靠着“奈须蘑菇和他愉快的朋友们”,他们的品牌,他们的企业,才能一以贯之地不断进行创作活动。


那么,吸引了武内和其他成员,以及我们这些粉丝的,奈须蘑菇所拥有的魅力——其本质,有继续深入挖掘的价值。


作为笔者,我将先针对这一点进行考察。




1 扰乱的美学——为了了解奈须蘑菇的本质


奈须蘑菇是以怎样的姿态面对他所创作的作品呢?


这一点通过至今为止对《月姬》、《Fate/stay night》、《空之境界》、《魔法使之夜》和《Fate/Grand Order》等作品的论述,想必大家已经了解了。




但在这里,笔者将给出我认为最能概括奈须蘑菇作品特点的关键词——“伪物”。


当然,提到伪物,就必然要提到与其相对的词,真物。从这个意义上看,伪物常常跟在真物后面,如果没有真物也就不会有伪物。这是一个很弱的概念。


但是,奈须蘑菇将这个概念的意义和内容,一遍遍地通过故事与角色进行着阐释。




<从此开始会涉及故事的核心内容,剧透注意>


最典型的例子,就是《FSN》中的卫宫士郎。如第三章所述,虽然士郎想要成为“正义的伙伴”,但是他那帮助他人拯救世界的愿望并非来源于他自己。


因为士郎的养父卫宫切嗣在灾害中拯救了他,而他非常憧憬切嗣那时的笑容,所以才决心成为“正义的伙伴”。在那时他的愿望是伪物,因此,卫宫士郎的存在本身就宛如是一具人偶。但是他在和某个从者谈话、战斗后,得出了自己的结论——即便是借来的东西,这个愿望本身也是没有错误的。


而为这个结论赋予形体的,是士郎和圣杯战争中登场的第八名从者的战斗。从者依据其传承与传说,本来只有独一无二的宝具。但是这第八名从者,使用能容纳无数宝具的宝物库,用数量压制了其他的从者。他被描写为在真物的竞争之中最强的从者。


原本,身为人类魔术师的御主是无法和身为英灵的从者直接对抗的。但是士郎靠着瞬间“复制”的魔术与这第八名从者战斗。


士郎身为魔术师的能力,不过是制作赝品。和其他那些专精于一种宝具的从者战斗,是赢不了的。但是,他却能靠着赝品和这第八名从者对抗。


这里描写的正是伪物追赶/超越真物的瞬间。


伪物凌驾于真物的理念,通过战斗反映,并被具现化。




但是,奈须蘑菇描写的伪物,并不总是以劣位胜优位。体现这一点的,是《空之境界》第五章“矛盾螺旋”中登场的臙条巴。


《空之境界》中与两仪式和黑桐干也相遇的臙条巴,只是一个把真正臙条的记忆放入空壳后制作的人偶。他凭借自己的意志行动,凭借自己的意志爱上了两仪式,但是对黑幕荒耶宗莲而言,这只是荒耶给予他的虚假情感。


被荒耶告知这一点的臙条,为了证明自己的存在价值向荒耶发起挑战,随后失败并消失,什么都没能做到。荒耶说,臙条巴的起源——他的本质,是“无价值”。正因为他是无价值的、一事无成的存在,所以荒耶才利用他,把他当成诱引式的道具。




但是紧接着,被监禁的式苏醒了过来并消灭了荒耶。极短的时间,再早几分钟,如果式没能苏醒,荒耶的计划就能完美执行。那么,为式争取到这几分钟的人是谁呢——


臙条巴无力地被荒耶消灭。但是对于臙条而言,挡在荒耶面前就是他自己的存在证明。他创造的这几分钟让式苏醒了过来,并粉碎了荒耶的计划。


被宣告“无价值”的男人,抗争他的起源、他的命运,并将价值传递给那些还活着的人。尽管,这一次伪物没能战胜真物。


虽然微小,但是臙条的确展现了自身的价值,可这并不能证明他和他的意志是真物。臙条巴究竟是否拥有作为人类的真正的自由意志呢,还是说他的意志从始至终都是荒耶宗莲给予的伪物呢。这一点对于身为读者的我们而言无法确定。


但重要的是,他的意志是真物还是伪物这个问题早已失去了意义。即使他的意志是伪物,但如果能和真物起到相同的效果、相同的结果,那么也就没有必要判断这两者的优劣了。


<至此,有关故事核心内容的记述结束,剧透结束>




笔者在此谈一谈奈须蘑菇作为作家的本质。


奈须蘑菇是一位扰乱世间常规价值的作家。


真物不比伪物伟大,伪物也不比真物优秀,在他的作品中区分这两者是没有意义的。换句话说,这是对很多价值与概念的否定。因此,他的文章中常常蕴含着一种对世界而言的危险性。


在这个不存在绝对价值的世界里,常常伴随着歪曲与危险,而奈须就在此描绘那些美丽而珍贵地生活着的人们。


笔者认为,就是因为有这样的感性作为根基,奈须的故事内核才从未改变,并最终吸引了无数玩家、读者和观看者。




2 名为TYPE-MOON的星座——不断向前的轨迹与星星的联系


根据上一节,以及迄今为止的章节,我们能明白,奈须蘑菇的文字称得上是TYPE-MOON的核心。


但是从商业的角度出发,这是一个非常有风险的方针。


这是因为我们身处在一个娱乐方式多种多样的时代——每月仅花数百日元就可以没有时间限制地观看动画、阅读漫画,在手机上还有很多能够免费游玩的游戏,YouTube上有趣的视频也能一个接一个刷到,通过社交网站也可以尽情和网友讨论感兴趣的内容。在这个世界,映像和视觉要素、交流要素之多前所未有。


同时,文章或文本形式的内容,面向大众时的表现力在不断减弱。不仅传统的出版社经营困难,我们自己也越来越静不下心阅读长文本的内容。




武内和奈须,是在清楚认识到这一点的基础之上进行创作活动的。


值得一提的是,尽管TYPE-MOON这个品牌的名字被众多人所熟知,但是武内和奈须认为能够理解自己作风并感受到文字魅力的人大概仅有10万人左右。


在第七章曾提到过,通过多方面的努力,玩家们认识到了《Fate/Grand Order》的魅力,游戏下载量也超过了1000万次。但这并不意味着这1000万人都是常驻玩家,更不能理解为有1000万人都理解并认同了TYPE-MOON的创作内核。




武内和奈须虽然是非常谦虚的人,但是他们对能够把TYPE-MOON的做法、作风传递给这10万人非常自信。


这并不意味着他们要放弃这10万核心粉丝之外的人。他们曾创作了有着更广受众的王道作品《FSN》,也负责了“面向百万人的Fate作品”《FGO》。


但是无论是《FSN》还是《FGO》,TYPE-MOON的创作理念从未改变——“全力创作自己觉得有趣的东西”。他们最初的想法就是要向这10万玩家/读者更加深刻地传达奈须蘑菇文字的魅力。


他们并非为了吸引核心粉丝外的人而创作作品,而是选择优先贯彻自己的信念。其结果,被作品所吸引的人数超越了他们的想象。




而通过和其他要素结合,文字的魅力也能够被增强。


以奈须蘑菇的文字为核心,加上武内崇和小山广和的作画、つくりものじ的演出、KATE(芳贺敬太)的音乐以及清兵卫的程序等要素,TYPE-MOON的世界才得以成立。


然而,常年保持作品的高质量并秉持创作有趣之物的信念,并不是一件容易的事。这不仅是武内和奈须的追求,整个Notes.公司的员工们也同样如此。


这是因为社长武内选择了仅靠少数精锐共同经营公司的策略,而非传统企业的扩张模式。他认为,当员工人数超过一定规模,达成共同理念将变得困难。目前,TYPE-MOON的员工约有15人,武内觉得这个人数非常合适。


如果TYPE-MOON发展成为一家拥有上百名员工的企业,他们或许会尝试一些新项目,经营模式也会更稳妥。然而,这样一来,员工们难以在某个事物上达成共识。一旦失去这种信念,即使获得经营上的优势,他们也无法再拥有“TYPE-MOON感”。


“奈须和他愉快的朋友们”,维持这种童话般的环境,并使公司上下拥有相同的信念,是非常有必要的。


即使现在他们创作了很多名作,获得了很多粉丝的支持,但TYPE-MOON的存在方式,从奈须和武内贩卖亲手制作的同人志那时起,就一直没有改变。


作品方向、经营方式、制作团队及与其他企业的合作等方面可能会有所调整,未来也可能继续变化,甚至员工人数也可能翻倍。但回应粉丝期待、全力创作有趣事物、为玩家和读者提供新的惊喜,这些TYPE-MOON最根本的信念始终未变。


在与社外人员和企业合作时,有些事情可能不会像预想的那么顺利。但是从他们的创作活动中我能感觉到,他们想要回应期待、制作优秀作品的坚定意志。




从初中延续至今的武内崇和奈须蘑菇的友情。


同人社团竹帚的活动及其苦难。


成立TYPE-MOON,将只有奈须蘑菇才能描绘的“危险感”融入作品《月姬》并获得成功。


将TYPE-MOON品牌化,发售王道作品《Fate/stay night》后一举成名。


发售小说并制作剧场版动画,《空之境界》传遍世界。


不断扩大的“Fate系列”以及其中从未丧失的“TYPE-MOON感”。


向人们彻底展现文字之美的小说游戏,名为《魔法使之夜》的艺术品。


向手游这一未知领域发起挑战,并收获众多玩家的《Fate/Grand Order》。




我们已经见证了数颗因TYPE-MOON而诞生的耀眼明星——那是他们凭借强大信念创作的作品。


沿着那条轨迹走到现在,我们并非孤立地看着这些星星,而是将他们的光芒连成线,编织为了一个巨大的星座。


名为TYPE-MOON的星座,并非因为今天才闪耀,它还描绘了TYPE-MOON迄今为止走过的道路。


而且,这个星座,尚未完成。


TYPE-MOON在未来,也会继续创作出许多作品,这个星座将变得更大更美丽。


追寻TYPE-MOON轨迹的旅途,并非仅仅回顾过去。这段旅途能让我们在知道过去的基础上,用更清晰的视角见证他们的未来。




在本书的最后,让我们把目光投向《Fate/stay night》的Fandisk《Fate/hollow ataraxia》。


正如第三章所述,奈须蘑菇尝试让这部作品“以完成版的Fandisk去否定Fandisk”。他对《FHA》的期望是,做出比《FSN》质量更好的作品,同时向玩家们传达“要和《FSN》离别”这样复杂的心情。


这意味着TYPE-MOON不想将一部作品当成永远,而是要不断向下一部作品前进。


这虽然是在否定永远,但同时也有珍重历史的含义。《FHA》的舞台是一个在四日间不断重复的特殊世界,作品的主角憧憬着《Fate/stay night》的主角卫宫士郎,并附身于他一同度过和平的日常。


正如士郎憧憬切嗣并模仿其生存方式那样,这次又有别的角色憧憬士郎的生活。


这名角色,在故事的最后说出了以下一段话:


不管怎样,只要还活着,总能做成些事情。


无论是善行还是恶行。


何况善恶本就应该由未来判断。


所有的生命。


都希望能让后世的人认同自己的价值,所以不求回报地拼命向前奔跑。




这句话绝不只是对故事中的角色说的,更是对现实中的我们说的。


否定永远和无意义的重复劳动,将自己的价值交给历史前方的人们判断。这是奈须蘑菇在很多作品中传达的思想,对于生活在现实中的我们,这也承载了希望我们见证并创造历史的深意。




从两位少年普普通通的相遇开始,怀着热情和信念TYPE-MOON向前奔跑了整整20年。从今往后他们也仍将继续前进。


而我们将见证他们从始至今,从今往后的历史,并观测他们创造的一颗颗星星。


TYPE-MOON并非是被选中的特别之人。他们获得的成功,依靠的是不断努力。而正因为我们能体会到他们的这份执念和诚实,他们的轨迹才能够打动我们。


TYPE-MOON创造的内容并不止是虚构,就像是新的魔法一样,拥有能够改变我们对生活看法的强大力量。


在前几章,我们也看到了一些受到TYPE-MOON作品影响,自己也开始创作作品的例子。TYPE-MOON将按钮交予“后来者们”,而“后来者们”孕育出全新的价值。




我们从今往后也能继续期待TYPE-MOON创造的未知世界,震惊于他们的美学与玩心。


即使不是创作者,我们每个人都能成为历史的见证者。这毫无疑问是一个奇迹。


——星座将会被描绘得更加美丽,后来者们也会讲述全新的故事,每个人都会开始诉说属于自己的历史。



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