《HBR》3D Live场景开发者采访

《HBR》3D Live场景开发者采访

概念是“冲动”促成的影响体验!充分研究真实感,精炼情感表现,最终实现“激动人心的MV”的蜕变。

https://www.famitsu.com/article/202503/33065


Wrihgt Flyer Studio × Key带来的手机端、电脑端RPG《Heaven Burns Red》(简称《HBR》)有超50个个性鲜明的角色,其巨大魅力吸引了全世界的粉丝。2月10日,《HBR》迎来了3周年。

3周年特别活动剧情《要是对那个女孩说你是我唯一的光,她会露出怎样的表情呢》中,展示了乐队She is Legend的《Moon Day Real Escape》。这段演出给人一种《HBR》独有的3D Live场景的真实感和现场感。栩栩如生的角色和以往的3D Live场景大不相同,让人情不自禁地想截图。因此请务必看这段影像。


追求不逊于现实的真实感

――首先回顾一下此前制作3D Live场景的过程,您觉得如何呢?

竹俣:要用全3DCG准确创作有吸引力的乐器演奏影像,其门槛是非常高的。但幸好Visual Arts和动画工作室Graphinica对我们的创作理念产生了共鸣,在我们的共同努力下,我认为我们描绘出了能身临其境,有《HBR》特色的演出。


――听说使用乐器的影像很难做,具体有多难呢?

竹俣:乐器的参与以及演奏的准确度直接决定了质量的好坏,所以我们费了很大工夫来努力体现。动捕演员是以能演奏乐曲为前提的,自然需要时间练习,在正式拍摄时作为演奏者演奏的同时,还要作为演员扮演自己的角色。此外,因为是乐队,所以还需要形成乐队的整体感……为了体现如同真的站在舞台上的真实感和热情,我们拼命对他们进行了演出指导,每次都要拍好几次。


――原来如此。动捕演员是参考She is Legend的演出来表演的吗?

竹俣:当然。XAI小姐和铃木小姐在录音完成后,我们会请她们拍摄唱歌时的参考素材,来做表情和感染力的参考。


――第一次听说为了追求真实感来让She is Legend的两位拍素材。

竹俣:不仅唱歌,还拍摄了实际演奏乐曲的演奏者的演出等。这都是为了做动捕演员的表演参考以及制作出准确的演出。补充这些资料也在追求真实感起了重大作用。我弹过吉他,所以我仔细做出吉他相关的反馈,而钢琴这种我不懂的乐器,则让我们公司会的员工来确认。完成后,会把影像交给Visual Arts审核。


――Visual Arts是怎样审核的呢?

どんまる:我记得负责音乐总监的麻枝会重点检查表情和唱法,“唱这句歌词时不要用这样的表情”之类的,检查得非常仔细。我只负责检查演出整体怪不怪。


――请说说制作过程中遇到的难题。

どんまる:在早期,确认歌曲的歌词和构成是一大难题。倒不如说根本确认不了。麻枝非常讲究歌词,在制作过程中推翻重做了好几次,有时甚至在录音现场时为了判断哪个更合适而唱了好几个版本。即便是演出,在从编曲状态过渡到实录原声乐器的过程中,乐曲架构也可能发生变化。因此即便半年前已确定“采用这首曲子”,实际上也很难完全按原方案推进。每次出现调整时,我们都会与竹俣确认是否能够配合修改。

竹俣:每当要调整乐曲,我就会和どんまる合作更新资料和数据以推动工作。比如,在根据收到的demo音源进行录制时,曾出现过音高降低半音的情况。由于音高变化必然导致演唱表现方式的调整,因此我们始终与各环节保持协同作业。


看完后激发“冲动”的全新3D Live场景

——3周年特别剧情活动《要是对那个女孩说你是我唯一的光,她会露出怎样的表情呢》剧中曲《Moon Day Real Escape》也是3D Live场景。请介绍一下影像的概念。

竹俣:用一个词来说就是“冲动”。就像是快要失去重要的东西时,会感到坐立不安,身体比脑子先动起来的感觉。我们想打造能让观众产生亢奋情绪、忍不住想与人分享的震撼视听体验——也就是能驱使人产生"冲动"的影像。

どんまる:之前的4场3D Live都是按照现实演唱会规格制作的。但看到其他游戏作品里那些在现实中不可能实现的Live场景时,我们觉得尝试音乐视频风格的Live会很有意思。这种风格的改变以全新方式触动玩家心灵的尝试非常值得期待。

竹俣:我们始终邀请具有实际演唱会经验的灯光师参与制作。本次虽采用音乐视频式演出,但通过保留这些专业班底,确保了影像真实感的根基不变。这次的新挑战也承蒙长期合作伙伴Graphinica公司的全力协助,在此深表谢意。


——听说在保留写实风格的同时加入了更炫目的演出效果?

竹俣:是的。基础仍是写实系Live影片,同时加入了大量突出角色"视觉表现力"的演出。本次乐曲兼具虚幻感与锐利感,我们在影像处理上强化了这种印象对比。例如配合歌曲插入大量高饱和色调镜头的同时,也制作了象征《Heaven Burns Red》风格的、仿佛即将消散的淡色镜头,通过大幅度的表现落差营造如同乘坐游乐设施般的高满足感体验。

どんまる:角色表情表现力大幅提升,逢川和國见的演出比以往更加欢快。茅森也有非常精彩的微表情镜头,请大家务必关注演出细节外的角色表情。


——为突出角色表现做了哪些特别调整?

竹俣:我们彻底改革工作流程,以演出为核心推进。这次我直接参与分镜设计(※),根据情感起伏与演奏节奏规划镜头切换、运镜及特效,全面提升"冲动"体验的完成度。在确定分镜与构图后才进行动作捕捉,通过与演员及团队共享完整意象,有效减少后期试错,将更多时间投入细节打磨。(※分镜设计:将场景分割为多个镜头并确定构成的工序)

どんまる:关于画面构成,想起在《春眠旅团》3D Live中,原定由茅森演奏的点弦(※)段落最终改由逢川呈现。虽然茅森作为天才确实能边演奏边唱,但考虑到画面协调性及焦点分配,我们进行了调整。这种"此处突出茅森,此处展现逢川"的演出分配贯穿整个制作。

(※点弦:直接敲击吉他琴格发声的演奏技法)

竹俣:基于此类经验,本次我们在构成阶段就为每个角色量身打造了高光时刻。


——能感受到对表现手法的极致追求。

竹俣:说到坚持,本次首次在动作捕捉环节启用虚拟摄像机(※)并由我亲自掌镜。摄像机运动如同观众情感的镜像反映,为匹配动捕演员的热情,我全程保持高度投入。最终呈现的临场感与情感冲击力均有质的飞跃。(※虚拟摄像机:通过标记点实现在3D空间内自由运镜的系统)


——还有其他特别设计吗?

竹俣:局部特写镜头。比如副歌部分茅森唇部特写,歌词正好是"喜欢你"。我偏好聚焦局部表现,这个镜头刻意锁定唇部。用极简构图突显台词力量,同时保留观众对"喜欢"的个性化解读空间。不仅这个镜头,希望所有画面都能引发观众共鸣。


——请对玩家说几句。

竹俣:《HBR》虽是剧情为核心的作品,但对音效的追求同样极致——从歌曲到SE/BGM皆倾注心血。我除负责Live外还执导所有剧情过场动画,近期参与了主线第五章中篇《世界尽头与白色咒语》制作。例如可镰弹钢琴的场景,通过与Sound团队及Visual Arts的紧密协作,先由どんまる录制钢琴参考视频,再通过动作捕捉还原演奏细节,最后用影像强化音效感染力。该章节从细腻文戏到陨石坠落的宏大场面应有尽有,请务必关注音画结合的表现力。我们始终致力于在过场动画与3D Live中传递《HBR》式体验。历经三年技术沉淀,未来将继续突破"本作独有表现手法"的边界。

どんまる:《HBR》是汇聚众多创作者热情与坚持,经精密调和诞生的奇迹之作。随着作品影响力扩大,由麻枝准制作的"She is Legend"也获邀参与大型活动,我们在持续学习中渴望更多挑战。这一切都承蒙各位玩家的支持,我们将继续全力以赴回报期待。


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