1.Soul Searching Journey 第1回 麻枝准・久弥直树 同时访谈
第1回 麻枝准・久弥直树 同时访谈——“他们找到的‘尊敬’的形式”
采访与撰写:坂上秋成
我们将为您带来麻枝准与嘉宾的对谈企划“Soul Searching Journey~麻枝准对谈企划~”的第1回。作为具有纪念意义的首期嘉宾,我们邀请了剧本作家久弥直树先生,并与他进行了深入的对话。
久弥先生曾与麻枝先生合作,共同创作了《MOON.》《ONE~辉く季节へ~》《Kanon》这三部名作。可以说,他是从非常早期就了解Key社以及麻枝先生的人物,作为第1回的嘉宾,无疑是最佳人选。
然而,两人的“对谈”并未实现。
我们分别对久弥先生和麻枝先生进行了采访,从多个角度提出问题,并记录下了他们充满热情的话语。尽管如此,两人此次并未见面。
自久弥先生在《Kanon》制作后离开Key社以来,麻枝先生与久弥先生已有大约20年未曾见面。在这种情况下,突然让他们面对面进行深入对话,或许也感到有些困难。
然而,毫无疑问,两人始终对彼此保持着关注。这一点从实际采访中他们的言辞中便可明显看出。麻枝准与久弥直树之间,确实存在着发自内心的相互尊敬之情。
在本企划中,我们请他们详细讲述了两人一起工作时的心境,以及2020年现在对彼此的认识。将两人的发言对照来看,虽然在某些事实关系上存在一些出入,但我们并未对此进行调整。因为久弥先生有久弥先生的记忆,麻枝先生有麻枝先生的记忆,我们认为对他人的真实记忆进行干预是不恰当的。
这次并非面对面的对谈,而是通过分别提出类似问题进行的非常规单独采访。但我们确信,正是这种形式,才让两人之间特殊的情感得以浮现。带着这种确信,我们将两位创作者的话语呈现给世人。
愿其中蕴含的美好情感,也能传递给读者。
◎第一部分:久弥直树采访
——首先,请告诉我们您立志成为剧本作家的契机以及对您产生影响的作品。
久弥:我小时候从未对特定作品产生过特别的热情。小学和初中时几乎不看动画,也没有沉迷于轻小说的经历。如果非要说有什么让我投入其中的,那就是TRPG(桌上角色扮演游戏)了。我和朋友们玩《退魔战记》和《剑世界》等游戏,还会录下当时的场景,写成“重播本”。朋友们说这些很有趣,这让我很开心,现在回想起来,这似乎成了我创作故事的原点。受此影响,我开始寻找游戏公司的工作。
——那是什么时候的事情?
久弥:大约是20岁左右。当时我住在大阪的父母家,所以在附近找工作。但当时PC游戏公司几乎没有招聘信息,即使有,也大多要求有实际工作经验。想成为剧本作家,首先得已经是剧本作家才行。(笑)在这种情况下,我在PC游戏杂志上看到了Tactics的「同居」(1997年)游戏广告,里面写着招聘剧本作家。工作地点在大阪,而且没有经验限制。我心想,这下只能申请这里了。
——原来如此,真是一次命运般的相遇。
久弥:当时我完全没写过剧本或小说,但申请条件要求提交剧本,所以我硬着头皮写了一个短篇剧本寄了过去。几天后,我收到了不录用通知。可能不太为人所知,但我其实曾被Tactics拒绝过一次。(笑)
——这我完全不知道。
久弥:不过,后来当时的社长给我打电话,说:“其实很想录用你,但杂志上刊登招聘广告时,已经通过其他渠道聘请了剧本作家。但这样对你不太公平,虽然不能正式聘用,但如果你对游戏制作感兴趣,可以来参观一下” 。我很感兴趣,就欣然答应去参观了。当时,他介绍说:“这位是先聘请的剧本作家”,那个人就是麻枝准先生。
——您对麻枝准先生的第一印象是什么?
久弥:我几乎不记得麻枝准先生的第一印象了。那时我只是个“普通用户”,第一次参观游戏制作现场,感到非常紧张。幸运的是,参观后,社长对我说:“虽然不能正式聘用,但如果你愿意打工,明天就可以来。”于是,从第二天起,我和麻枝准先生在同一个工作场所工作。在一个狭小的房间里,我们作为同事一起推进剧本工作。我和麻枝准先生之间只放了一本词典。我们轮流使用它……形成了一个奇妙的空间。不过,麻枝准先生似乎不喜欢旁边有人,做了纸板隔板。(笑)
——之后,您是如何参与《MOON.》制作的?
久弥:我加入时,《MOON.》的开发已经开始。剧情大纲已由麻枝准先生写好,开头的剧本也已着手撰写。但当时,名仓由依和鹿沼叶子这两个角色的剧本几乎还未动笔。所以我接手了这两个角色的剧本撰写。
——您在看到《MOON.》的设定和大纲时的印象如何?这部作品非常黑暗,包含许多心理恐怖元素。
久弥:就内容而言,我感受到他们想要创作前所未有的作品。我是通过「同居」这部恋爱元素较强的作品的广告来到Tactics的,所以对这种黑暗氛围感到有些困惑。(笑)但我记得麻枝准先生当时说:“不能做和其他作品一样的东西。”
——《MOON.》不是那种逐个攻略角色的作品,而是整体上接近线性故事的剧本。考虑到这一点,剧本的分配可能比较困难。
久弥:出乎意料的是,这部分并不困难。虽然故事是线性的,但有“这个部分以这个角色为主”的层次划分,所以能顺利分配工作。特别是鹿沼叶子,与主要女主角天泽郁未之外的角色几乎没有关联,所以没太多困扰。在后来的「ONE 光辉的季节」(Tactics, 1998年)和《Kanon》(Key, 1999年)中也是如此,我和麻枝准先生在工作中很少进行细致的决策。我们在既定规则内各自负责自己的部分,全力以赴。
——在主线故事中,击败实质上的最终Boss“月”后,出现了郁未和叶子的战斗。那部分也是您撰写的吗?
久弥:是的。可能是因为是第一次负责剧本,我有很多想做的事情,关于由依和叶子,我大幅修改了初始剧情。实际上,初始剧情中并没有与叶子战斗的场景。但我非常希望加入叶子得到救赎的情节,所以虽然觉得有些任性,还是加了进去。我有强烈的意识,认为必须自己找到能做的事情并去做。
——这说明剧本中蕴含了深厚的思考。现在回想起来,参与《MOON.》的制作是一次重要的经历吗?
久弥:毫无疑问。我加入Tactics时,不仅没有剧本撰写经验,甚至没用PC写过文章。我连如何创建文本文件都不知道。之前提到的申请用的短篇剧本也是用文字处理软件写好后打印在热敏纸上的,如果因此被拒绝也无话可说。所以,在制作《MOON.》的日子里,我更多的是在学习如何制作游戏,而不是讨论剧本内容。我记得当时使用的是名为“秀丸”的文本编辑器,我从设置方法开始学起。通常写文本时是“白底黑字”,但当时麻枝准先生用“黑底白字”写作。我对此感到好奇,问他原因,他回答说:“因为在制作像《MOON.》这样黑暗的作品时,文本环境也要配合,营造出黑暗的氛围。”我对此深感佩服并模仿,从那以后20多年来,我一直用“黑底白字”写作。当时麻枝准先生的教导成了我的习惯。
■「ONE 光辉的季节」制作
——1997年11月发售《MOON.》后,紧接着1998年5月发售了「ONE 光辉的季节」(以下简称《ONE》)。考虑到只有大约半年的间隔,应该是紧接着开始开发《ONE》的。您当时已经是正式员工了吗?
久弥:是的。《MOON.》发售后,我被正式聘用为员工。幸运的是,他们为我买了一张桌子。在制作《MOON.》时,我用的是电脑支架之类的东西代替桌子,所以有了一张像样的桌子,我很高兴。工作空间一下子增加了大约三倍。(笑)
——环境上也有了令人高兴的变化。(笑)《ONE》是麻枝准先生的企划,您是如何参与的?
久弥:一开始,麻枝准先生提出了主人公的大致设定:一个因童年创伤而即将消失的男孩。除此之外,只确定了准备6位女主角,我和麻枝准先生各负责3位。
——你们没有一起调整角色的形象吗?
久弥:没有。与中途加入的《MOON.》不同,《ONE》从企划开始时我就参与了,所以我们各自自由地创作自己想做的事情。对我来说,这是第一次从零开始创作角色。在《ONE》中,我负责里村茜、川名美咲和上月澪这三个角色,我决心从角色的名字到外观的设计都由我全权负责。
——您是如何构思角色和剧本的?
久弥:我记得在1997年底,我们讨论过“新年过后汇总角色方案”。关于剧本,麻枝准先生似乎希望在保留剧本深度的同时,让更广泛的用户群体能玩《ONE》,因为《MOON.》虽然独特性强,但入门门槛也很高。所以我也意识到了要创作“表面上看起来和其他游戏相似,但实际上有深层设定的角色”。
——在《ONE》中,作为主人公消失场所的“永恒的世界”是作品的象征。您负责的角色中,特别是里村茜与这个设定有很深的关联。她的设定是“一直在等待去往永恒世界的熟人”,这个设定在早期阶段就已经确定了吗?
久弥:我还记得想出这个设定的瞬间。在讨论完角色方案后,我回到家附近的隧道里走着时,突然想到的。我有时候会莫名其妙地灵光一闪。
——包括这个灵感,茜成为了一个非常有魅力的角色。您对澪和美咲有什么想法?
久弥:关于澪,我最初想创作一个刺激性的角色。当时PC游戏还未受到太多关注,所以有一种氛围,觉得即使创作大胆的内容也没关系。因此,我想创作一个光凭设定就能成为话题的角色。结果,诞生了“看起来很健谈却完全不说话的角色”澪。不过,我记得在设计委托书中没写明这一点。因为如果写了,可能会影响角色的设计,我想让用户看到外观和内在有差距的角色。美咲虽然有“失明”的残疾,但在日常生活中却表现得很开朗,我想创造这种反差。
——在《ONE》中,您负责的角色和麻枝准先生负责的角色给人的印象有很大差异。主人公折原浩平的性格也略有不同。这种部分也没有进行调整吗?
久弥:没特别调整。当时的感觉是互不干涉,各自负责自己的部分。例如,6位女主角的性格和年龄分配也没明确规定。碰巧在汇总角色方案时,上级生有川名美咲,同级生有长森瑞佳、七濑留美和里村茜,下级生有上月澪和椎名茧,形成了很好的分配,但这完全是巧合。这种制作方式也带来了一些问题,比如在汇总角色方案时,我和麻枝准先生的角色名字重叠了。实际上,麻枝准先生负责的七濑留美原本叫七濑澪。(笑)最终,麻枝准先生说“可以用”,所以上月澪的名字得以保留。回想起来,《MOON.》和《ONE》都是以奇妙的平衡成立的作品。实际上,通常应该进行更细致的协商,但由于工作人员少,开发时间短,无法按常规方式进行。可能《MOON.》的开发时间是3~4个月,《ONE》是4~5个月。以现在的标准来看,真是不可思议的制作方式。(笑)
——确实,光听这些就能想象当时的辛苦。(笑)我猜想可能有很多彻夜工作无法回家的日子,实际情况如何?
久弥:我尽量回家,但麻枝准先生几乎住在公司里。说到体力的辛苦,制作《MOON.》时的印象更深刻。在《MOON.》中,我们决定制作PV,但完全没有相关经验,也无法请图形设计师帮忙。确实陷入了困境,但我们下定决心,我和麻枝准先生两个人亲自动手制作。如果有视频制作软件可能还好,但我们连预算都没有,真是手工制作。连角色稍微移动的画面也是将一张图片稍微移动一点,截图,再移动一点……像漫画一样制作。我记得当时我和麻枝准先生两个人留在公司通宵。
■从Tactics到Key
——《ONE》制作后,后来成立Key的成员——久弥先生、麻枝准先生、音乐担当折户伸治先生、图形设计师樋上至小姐、みらくる☆みきぽん都离开了Tactics。这其中有什么缘由?
久弥:很难解释当时的气氛,但我们深刻地感受到“如果想继续以这个团队创作好作品,就必须自己成立一个新品牌”。毫无疑问,离开的所有人都这么想。但离开后要做什么,并没有具体的想法。可能有人以为“我们收到了Visual Arts的邀请才离开”,但事实并非如此。在寻找雇用我们的地方时,我对未来的不确定感到动摇。就在这时,我在卫生间遇到了麻枝准先生,我对他说:“如果我们这个团队离开并成立新品牌,我希望第一部作品的企划交给我。”他答应了,我才终于有了勇气。
——您当时向麻枝准先生提出企划的事,是为了坚定自己的决心吗?
久弥:也有这方面的原因,但更重要的是,如果离开Tactics,我在《ONE》之后正在进行的企划就无法实现了,我对此感到遗憾。
——我完全不知道那个企划。
久弥:我们没对外透露过任何信息,而且企划书也没完成。但樋上至小姐为抓住形象而设计的角色的成果非常好,我非常想实现这个企划。当然,离开Tactics后,那个企划就完全消失了,但我内心深处一直想自己做企划。最终,我们五人接受了Visual Arts社长马场隆博先生的提议,成立了Key这个品牌。在制作第一部作品《Kanon》时,我怀着在Tactics无法实现的我的企划的想法。
■Key启动与《Kanon》制作
——加入Visual Arts并开始以Key的身份活动时,《Kanon》的形象已经确定了吗?
久弥:完全没有。No Plan。只是,在制作Key的第一部作品时,我认为为了支持《ONE》的用户,我们必须再次站在同一个舞台上,创作一部超越它的作品。所以在制作《Kanon》时,我非常意识到《ONE》。
——这有点出乎意料。不仅是学校作为主要舞台,还包括主题等方面吗?
久弥:比如季节也是如此。《ONE》和《Kanon》都是以冬季为舞台的故事。不过,在制作《ONE》时,由于工作人员和预算的限制,有很多事情无法做到。明明是冬季故事,却因为无法请图形设计师帮忙,连背景下雪都做不到。这件事一直让我很在意,所以为了超越《ONE》,我决定再次创作一个有雪的故事。
——可能有很多玩家认为月宫亚由是主要女主角,您是以她为中心创作故事的吗?
久弥:我并未意识到亚由是主要女主角的定位。制作方法与《ONE》时类似,我负责月宫亚由、水濑名雪和美坂栞这三个角色,麻枝准先生负责泽渡真琴和川澄舞这两个角色,但我希望所有角色都能成为主要女主角。
——在《Kanon》中,亚由引发的“奇迹”是故事后半部分的重要元素。这个主题从一开始就准备好了吗?
久弥:亚由的故事,特别是最后的场景,是在构思企划阶段就决定了的,但最初并未打算将其作为整个作品的主题。我开始意识到“奇迹”这个词,很大程度上是因为樋上至小姐的设计。亚由总是背着一个有翅膀的背包。那并不是我委托的,而是樋上至小姐设计的。但看到那个翅膀,我对亚由故事的形象更加具体化了。
——《Kanon》至今仍被誉为”泣系游戏”的代表作,对当时玩过PC游戏的人以及后来观看东映动画和京都动画制作的动画的人产生了很大的影响。您在创作时对”催泪”部分有多大程度的意识?
久弥:刚才我提到,《Kanon》是因为有了《ONE》才创作出来的作品,实际上,《ONE》也是因为有了《MOON.》才诞生的。《MOON.》最初是以另一个标题进行企划的,那个标题是「眼泪」。在某种意义上,这是一个新颖的标题。(笑)当时麻枝准先生是否已经想到了”泣系游戏”,我不知道,但他确实深刻地意识到了要感动人。所以,对我们来说,”催泪”是从《MOON.》开始的,并延续到了《ONE》和《Kanon》。因此,在《Kanon》中,我并未特别意识到”泣系游戏”。
——从《MOON.》到《Kanon》有连续性,这非常有趣。我也想听听制作过程中的故事,您有什么印象深刻的事情吗?
久弥:Kanon」的概念之一是加入在《ONE》中无法做到的事情,所以我希望加入适当的音效。我和折户先生商量后,他说:“可以准备免费音源,但最好自己录制”,然后给了我麦克风。于是,我录制了自宅楼梯的脚步声和拉窗帘的声音。因此,《Kanon》中使用的水濑家的音效就是我父母家的声音。(笑)此外,能准备主题曲、片尾曲和像样的PV也很高兴。这些部分真的很有趣。不过,剧本方面非常辛苦。
——在哪些方面遇到了困难?
久弥:当时,在《Kanon》标题还无法公布的情况下,Visual Arts在许多杂志上刊登了新品牌启动的广告。这给我带来了压力,而且从参与《MOON.》到启动《Kanon》只经过了一年左右。在环境急剧变化的情况下,我被逼到了极限。《Kanon》的开发时间包括延期在内大约有10个月,在这期间,我一直处于精神紧张的状态。Mastering up前夕,我甚至觉得通勤时间都很宝贵,闭门在家工作。总之,关于剧本的辛苦回忆堆积如山。关于角色,设定从初期就很明确的栞的剧本最先完成,接下来亚由的也写完了,但名雪的路线让我非常苦恼。当时,我害怕Visual Arts打来的确认电话,甚至拔掉了家里的电话线,专心工作。
——关于与麻枝准先生的关系,我想深入一点提问。当时,《ONE》中您负责的角色人气很高,我听说麻枝准先生对您有很强的竞争意识。您当时是如何看待麻枝准先生的?
久弥:对我来说,麻枝准先生是突然将“专业剧本作家”这个门槛设定得非常高的人。他可能不记得了,但在制作《MOON.》时,他给我看了他写的剧情大纲和剧本,问我感想,我只说了“很有趣”。现在想来,他可能希望听到更详细的感想或意见。但对我来说,他是我人生中遇到的第一个专业剧本作家,当他给我看正在创作的剧本时,我这个毫无经验的人并不知道其质量之高。最终,我没给出具体的感想,而是想:“如果要成为专业人士,就必须超越这个剧本。”我曾被Tactics拒绝过,其他游戏公司也只收到过不录用通知。我没有被承认为“专业剧本作家”的经验。所以,我没意识到最初设定的门槛有多高。如果我遇到的第一个专业剧本作家不是麻枝准先生,而是其他人,我对“专业”的印象可能会完全不同,也不可能持续20多年从事剧本作家的工作。他对我产生了如此大的影响。
——您说的“超越麻枝准先生的剧本”是指“现在”就必须超越,而不是“将来某一天”吗?
久弥:是的。不是遥远的未来,而是必须立刻追上并超越,否则会被公司解雇。我第一次说这个故事,麻枝准先生可能也不知道,当时我真的很拼命。由于一直勉强自己,特别是在制作《Kanon》时,我非常在意麻枝准先生。
■离开Visual Arts,以及现在
——听到您和麻枝准先生都非常在意对方,作为老用户,我深感感慨。然而,在《Kanon》制作后,您离开了Visual Arts。是什么原因?
久弥:持续的勉强导致《Kanon》完成后,紧绷的弦一下子断了。当时,Key中麻枝准先生立即开始推进「AIR」的企划,新的剧本作家也加入了。我判断,即使我离开,也不会造成太大影响。将来如果再写剧本,无论如何,我觉得必须先离开工作一段时间,否则无法继续。离开后,承蒙马场社长的好意,听说要在Visual Arts旗下成立新品牌,我为此做了准备。虽然他甚至说“可以做你想做的”,但《Kanon》制作后,我内心的能量耗尽了,什么都写不出来,那个计划最终不了了之。
——不仅是无法写作,连作品的形象都无法在脑海中描绘吗?
久弥:是的。想创作的作品形象也变得非常模糊。在某种意义上,《Kanon》可能是我在持续的紧张感中才能创作出来的作品。解除紧张感后,我无法随心所欲地创作,这种状态持续了很长时间。
——您觉得自己恢复了精力,能够自然地写作是在什么时候?
久弥:可能是最近几年的事情。在Visual Arts和Tactics工作时,我觉得“制作游戏是非常快乐的事情”。但我长时间无法回忆起那种快乐的感觉。然而,在参与「sola」和「天体的法则」等动画的工作,以及写作「樱花神乐」和「她们所描绘的世界」等小说时,我再次意识到自己喜欢写作剧本和文章。特别是2018年发售的PlayStation 4游戏「CRYSTAR –哭泣之星-」的剧本工作对我意义重大。久违地写作游戏剧本,完成后我想起了“这种感觉”。除了《MOON.》之外,我从未有过如此充实的感觉。从《Kanon》开始的20年间,其中10年我感觉自己失去了什么,但重新找回写作的乐趣后,我对工作的态度也改变了。
——可能无法简单用语言表达,您过去和现在在面对工作时的最大变化是什么?
久弥:与其说是变化,不如说是从与麻枝准先生相遇的那一刻起,我面对作品的方式没有改变。只是,我内心深处没有意识到或忘记的事情,重新想起来了。所以现在,我对所有的工作都感到快乐。未来,我希望在写作动画剧本的同时,也能写作小说和游戏剧本。
——除了您刚才提到的,您还有其他感兴趣的类型吗?不仅是写作,也包括欣赏的角度。
久弥:最近,工作和休息的界限变得模糊,我要么在工作,要么在发呆。但这并不好,因为无法接受新的信息和内容。所以,我想在目前的工作稳定后,尝试新事物。首先,我想玩玩社交游戏。我换智能手机才一年半,除了工作相关的事情,私下里几乎没玩过。此外,我想看完之前看到一半的海外剧和电影。现在说来,「24」我只看到了第5季。
——您开始看海外剧有什么原因或契机吗?
久弥:作为剧本作家,很难纯粹地欣赏各种类型的作品。阅读别人写的小说时,会从工作的角度去看;看动画时,会不自觉地想“这个场景的剧本应该是这样的”。漫画和游戏也是如此,我会无意识地思考“如果我来做动画系列构成,会怎么做”。在这个意义上,海外剧与我的工作完全没有交集,所以我能更享受它们。
■久弥直树对麻枝准
——今天听您讲述,感受到了您作为专业剧本作家的热情。最后,我想再次请教您对麻枝准先生的看法,包括现在才能说的话。
久弥:有一件事我至今仍感到遗憾。大约20年前,在为《Kanon》制作烦恼时,我和麻枝准先生通过电话长时间交谈过。当时,他提议:“如果我们继续这样一起工作,不如放弃敬语,用平语交谈吧。”因为他是前辈,所以他有这样的顾虑,但我最终还是无法改口。如果当时我能像他说的那样用平语交谈,也许我们会建立起完全不同的关系。这件事至今仍让我耿耿于怀。我们本来就不是善于与人亲近的类型。麻枝准先生是那种在工作中禁欲、封闭在自己世界里的人;我虽然不禁欲,但也习惯与人保持一定距离。这样两个人一起制作游戏,本身就是一种非常奇妙的关系。
——听您的讲述,我感觉到您与麻枝准先生的关系不仅是过去的美好回忆,还延续到了现在的您身上。
久弥:是的。因为遇到了麻枝准先生,一起制作了《MOON.》,才有了后来的《ONE》和《Kanon》,也因此我现在还能从事写作工作。我和麻枝准先生共事的时间只有大约2年,之后再也没有联系。但这2年塑造了我之后的20年。我最初只是受朋友影响,目标成为剧本作家,但通过制作《MOON.》,我第一次下定决心要成为专业剧本作家。在这个意义上,我认为我作为剧本作家的原点在于《MOON.》和麻枝准。
——当时你们私下几乎没有交流吗?
久弥:我和麻枝准先生几乎没有私人交流。我记得在Visual Arts工作时,我经常和折户先生一起玩。一起吃午饭,或者去日本桥的乐器店,看折户先生挑选音箱和乐器。不过,虽然不是单独的,在Tactics时期,我和包括麻枝准先生在内的同事们一起去看过电影。看了当时流行的恐怖电影「午夜凶铃」和「螺旋」,我和麻枝准先生还在Tactics的官方论坛上写过观后感。现在回想起来,那真是一段幸福的时光。当时每天都很拼命,没意识到这一点,这让我至今仍感到遗憾。
——最后,您现在有什么想问麻枝准先生或想对他说的话吗?
久弥:虽然和提问的意图完全不同,但我很抱歉……我想问他的LINE ID。20年过去了,现在也许可以说出当时没能说出口的真心话。也许现在可以继续当时的电话谈话。如果能再次交流当时的事情,我会非常高兴。
——我一定会转告麻枝准先生!今天能够窥见您和麻枝准先生共同度过的短暂而深刻的时光,我很高兴。谢谢您。
◎第二部分:麻枝准采访
——在这次采访中,我想坦诚地听听您对曾一起在Tactics和Key担任剧本作家的久弥先生的看法,包括当时和现在的想法。首先,请从您与久弥先生的相遇开始讲述。
麻枝:在Tactics开发《MOON.》的过程中,我说“剧本作家不够”,突然请求招聘。当时,写出最优秀的短篇剧本的就是久弥君,我进行了选拔,认为“这个人不错”,最终得到了他的帮助。不过,在读那个短篇时,我并没想到他会是那么厉害的人。久弥君自己也说过“那样的文章居然被录用了”,我记得。
——您对当时的久弥先生有什么印象?
麻枝:印象……具体记得的不多。回过神来,他就在旁边的座位上一起工作了。
——据久弥先生说,当时他用电脑支架代替桌子工作。
麻枝:啊,我有印象,他确实是用一张很小的桌子工作。
——在制作《MOON.》和《ONE》时,包括剧本质量在内,您对久弥先生有什么看法?
麻枝:久弥君是个神秘的人,所以他从不向别人展示他正在写的文字。但作品完成后,用户的反应总是对他写的部分评价很高,所以在制作《MOON.》时,我就感觉到“这个人是个了不起的作家”。在制作《ONE》时,这种感觉更加强烈。在《MOON.》中,我把名仓由依和鹿沼叶子的部分交给了他,但设定是我这边做的,所以与其说是完全交给他,不如说是他提升了我的作品质量。但在《ONE》中,我和久弥君各负责3个角色后,评价出现了分歧。人气前三的角色都是久弥君创作的。用户们对“读了久弥先生的剧本哭了”的赞誉非常多,我真的很惊讶他在施展什么魔法。
——在那个时候,您是否对久弥先生作为剧本作家有了很多意识?
麻枝:是的。在制作《MOON.》和《ONE》时,我们经常一起加班或周末上班,面对面时,我会确认久弥君写了多少。特别是在《ONE》中,我负责的主要女主角长森瑞佳,所以我必须写出和久弥君相当或更多的内容。我记得当时想着“久弥君已经写了那么多!糟糕了!”。
——每个角色的剧本量是设定好的吗?
麻枝:我们大致设定了“一个角色大约多少KB”。关于内容,我们互不展示,所以不知道对方在写什么,但我们都有追随Leaf的「雫」(1996年)、「痕」(1996年)、「To Heart」(1997年)的意识,所以我们有在同一方向上创作故事的感觉。实际上,多亏有了这些指标,方向上没有偏差,但我打开盖子后发现,久弥君的作品质量要高得多。
——我个人觉得您负责的长森瑞佳和七濑留美的剧本质量非常高,所以实际上用户的评价应该没有那么低。
麻枝:不不。除了角色人气,在《ONE》发售后,杂志「BugBug」进行的剧本作家人气投票中,久弥君的排名也远高于我,我很震惊。当时看BBS上用户的评论,我深刻地感受到他写的剧本有多么出色。现在有人说我有才华,但当时没人称赞我。
——在剧本和角色创作方面,您认为久弥先生具体有哪些优点?
麻枝:久弥君不仅擅长细腻而有魅力地描写角色,还能通过食物或口头禅来确立角色,这在当时对我来说是一种全新的创作方法。他的故事创作也非常细腻,游戏完成后,我常常惊讶于他进行了如此精心的创作。
——关于剧本,我想按作品逐一提问。您刚才提到的故事是在《MOON.》时感受到的吗?
麻枝:我确实在那个时候就感觉到他擅长确立角色。特别是鹿沼叶子的诱惑方式,我觉得非常厉害。
——在最后击败“月”后,有主人公、天泽郁未和叶子的战斗,那部分也是久弥先生的创意吗?
麻枝:是的。久弥君说想追加剧本,我就同意了。实际上,听了他的计划后,我觉得是个好主意。
——关于那部分,久弥先生说“如果不加点什么,叶子就无法得到救赎”。
麻枝:他从那时起就是一个感性敏锐的人。
——关于《ONE》,我想问一下,首先,我认为这部作品的伟大之处在于您提出的“永恒的世界”这个概念。您对创作这个世界观有什么想法?
麻枝:不,实际上,巧妙地运用那个设定的是久弥君,我没能好好利用。而且,即使没有“永恒的世界”这个设定,久弥君负责的剧本也一定会像现在这样受到好评。
■转到Visual Arts,以及《Kanon》制作
——《ONE》制作后,后来成为Key初始成员的人们一起离开了Tactics,您和久弥先生以及其他工作人员谈了些什么?
麻枝:最大的原因是《ONE》的开发无法按计划进行,变得难以像以前那样出于兴趣制作游戏。但《ONE》的评价很好,我和久弥君都相信,如果能在这个团队中自由创作,一定还能创作出伟大的作品。在《MOON.》制作中,我和久弥君还热烈讨论过樋上至小姐是多么优秀的原画师。对上层来说,让开发按时完成是理所当然的。我理解这一点,但当时我们确信,如果顺从,就无法创作出有趣的作品。世界上质量不高的游戏泛滥,往往是因为中途上层介入,草草完成并推出。在这个意义上,能够转到Visual Arts是件好事,我对马场社长也深感感激。通过樋上至小姐的介绍,我去见了马场社长,我对他说:“请不要干涉企划和内容,让我们制作想做的作品。”我还在现场提出了想成立新品牌的想法。马场社长接受了,并说:“在游戏制作中,你们满意之前不会发售。”光是这一点,我就觉得他是个了不起的人。
——离开Tactics时,大家是先解散了吗?
麻枝:不,是同时离开的。当大家都说想辞职时,上层说“想和每个人单独面谈”,我以为有人会因为感情而留下来,但没人改变主意。现在想来,折户伸治先生和樋上至小姐等人也跟着来了,真是不容易。
——那时您和久弥先生谈了什么吗?
麻枝:决定辞职时,我第一次和久弥君两个人吃饭谈话。我想确认他是否会跟随我们。但那次谈话让我们的关系出现了裂痕。我不记得具体说了什么,但久弥君非常生气,觉得我为什么摆出上司的架子。//我忘记具体说了什么了,但久弥的语气相当生气,仿佛在说“为什么你要表现得好像你比我高一等一样”。
——您对久弥先生有把他当公司后辈的感觉吗?
麻枝:毕竟我有自己先入职的意识,所以不自觉地摆出了前辈的架子。
——即使人际关系发生了变化,我认为您和久弥先生创立Key并创作了《Kanon》这部名作是非常重要的。《Kanon》的企划是由久弥先生负责的,这是自然而然决定的吗?
麻枝:我记得在去Visual Arts之前,我就提议“企划轮流做”。所以《Kanon》从一开始就确定由久弥君负责企划,如果我说我要做企划,他可能不会跟随。刚才提到,我摆出前辈的架子让他生气了,在讨论角色分配时,他也以“你打算以后也让我做副作家吗?”的语气生气。
——《Kanon》的企划细节是在早期阶段就确定了吗?
麻枝:久弥君什么都不告诉我,企划开始后,我只知道是“冬季小镇的故事”。在开始调试时,我从其他工作人员那里听说“麻枝君的角色设定不同”,我很惊讶。而且,久弥君的故事核心——月宫亚由的“奇迹”等,可能是中途想到的。此外,在制作《Kanon》时,他中途不再来公司,社长担心得打电话到他家。这种情况持续着,我完成了自己负责的剧本,最后久弥君出现,将两个剧本对接时,设定不一致也是自然的。最终,我觉得我在《Kanon》中创作了“庞大的额外剧本”。久弥君负责的月宫亚由、美坂栞和水濑名雪这三个角色是基于设定的,而我写的川澄舞和泽渡真琴感觉像是与设定不符的额外角色。
——我觉得对许多Key粉丝来说,这两个角色是非常有魅力和重要的,但您觉得它们在作品中有些脱节……。除此之外,您对《Kanon》制作时的回忆有什么吗?
麻枝:我记得折户先生和久弥君关系很好。他们经常一起吃饭,樋上至小姐还开玩笑说他们关系太好了。
——转到Visual Arts后,房间变大了吗?
麻枝:不,最初的Key开发室是我经历过的最糟糕的。是在一个商住楼里,所有人都在一个房间里工作,比Tactics时期还狭小。变化就是我的座位在久弥君后面。
——六个人或更多人在一个房间里,可能有些不舒服。反过来,有没有什么愉快的回忆?
麻枝:在《ONE》中,我成了“泡菜作家”,所以在《Kanon》中,我努力追赶久弥君,但周围的环境让我非常痛苦,多次想放弃。1998年,Mr.Children的「无尽的旅程」成了我当时的主题曲,歌词中的“墙越高,爬上去的感觉越好”成为了我的支柱,让我勉强能工作。所以,我没有什么愉快的回忆。如果有和其他厂商或出版社的聚餐,我不知为何成了代表去参加,但每次都被说成是“不是那个厉害的作家”,这让我心里很难受。
——周围的环境让您痛苦,主要是指您的心理状态吗?
麻枝:是的。如果有人能稍微肯定我,我会好受一些,但实际上没人。那时,即使有人说《ONE》因为有“永恒的世界”这个设定才成为好作品,对我来说也不是安慰。所以在制作《Kanon》时,我只想着要反击,获得好评。对我来说,那是一个咬牙坚持的时期。作为其中的一部分,我努力研究久弥君细腻的剧本和角色塑造,试图吸收他的技巧。
——在久弥先生的采访中提到,您对久弥先生有意识,久弥先生也对您这位“遇到的第一个专业剧本作家”产生了很大的影响。所以,彼此在某种程度上都尊重对方,这是可以感受到的。您觉得其他工作人员怎么看?
麻枝:我和久弥君几乎不交谈,所以没工作人员觉得我们关系好。实际上,关系不好,甚至相反。决定性的是,久弥君终于来公司时,突然在我不在时对其他工作人员说“我讨厌麻枝先生”。然后,他在《Kanon》开发中途,独自向总部申请了座位,离开了Key开发室。我后来从工作人员那里听说,我很疑惑“明明几乎不交谈,为什么会被讨厌成这样?”,但理由是“讨厌他默默坐在后面”。总之,在离开Tactics时,我摆出前辈的架子让他生气了,性格上,我和久弥君怎么都合不来。
■久弥直树的天才性及其影响
——性格不合可能是原因之一,但《Kanon》制作后,久弥先生离开了Visual Arts。您当时有什么感受?
麻枝:最初向社长提出要离开Key的是我。原因很简单,当时Key的粉丝就是久弥君的粉丝,所以我想从头开始在Visual Arts内创立新品牌,让我的粉丝跟随。但之后,久弥君也说“我也要辞职”。我想,他当时有独自也能成功的自信。他本来就对同人活动和Comiket感兴趣,通过《ONE》的高评价,他成为了同人界的“神”一般的存在。在Key开发室,樋上至小姐借来的同人志上,写着“那个久弥先生来打招呼了!”之类的话。用现在的比喻,就像「Fate/Grand Order」的展位上突然来了奈须蘑菇。后来他合作的都是那个时代的热门插画家,这也证明了这一点。在这种情况下,加上在开发室内与其他工作人员发生冲突,他可能想在Key之外的地方工作。
——对马场社长来说就是Key的两位核心剧本作家要同时辞职了。
麻枝:是的。所以,突然两个人都离开会很麻烦,希望至少留一个人。经过与社长和其他工作人员的讨论,我留了下来。他们说正在招聘新的作家,所以希望我再留一部作品,我答应了。最终,我在完成下一部作品「AIR」后也留了下来。
——现在已经过去了20年,回过头来看,久弥先生对您来说是什么样的存在?
麻枝:我可以肯定地说,如果没有他,我不会创作”泣系游戏”。在进入游戏行业之前,我是蛭田昌人(https://bgm.tv/person/1529 )的粉丝,通过玩他的作品,我意识到在18禁游戏中也可以写让用户笑的剧本。我本来认为自己的本职是搞笑,我非常喜欢NHK的「爆笑On Air Battle」,从第一期就开始看。但现在我写的是让用户哭的剧本,这完全是受久弥君的影响。久弥君的天才之处在于,他当时想写的东西恰好与御宅族的需求相符。他喜欢Comiket,可能直觉地知道该写什么。我对那个群体不太了解,也不知道有什么需求。久弥君是开创性的制作者,这一点是肯定的。在“泣系游戏”方面,我只是受他的影响,沿着他开辟的道路前进。
——这很有趣。在前几天采访久弥先生时,他说了完全相反的话。他说,正是因为有了《MOON.》中的“催泪”元素,才有了现在的自己。
麻枝:但“催泪”的级别完全不同。我在《MOON.》中做到的只是“慢慢流泪”的程度,而久弥君在《ONE》中实现的”催泪”是“边点击边痛哭”的级别。要让用户真正流泪,需要极高的质量。所以,对我来说,久弥君为”催泪”设定了非常高的门槛。
——通常,《Kanon》被认为是“泣系游戏”的鼻祖,但您的看法与此不同。
麻枝:对我来说,“泣系游戏”是从《ONE》开始的。所以在《Kanon》制作后,我感叹“久弥君又创作了一部同样有影响力的作品,真是厉害。”他不是昙花一现,而是能持续创作高质量作品的人,我很惊讶。
——我觉得您和久弥先生在角色的魅力和文风上有很大的不同。两人都很有才华,但您觉得您和久弥先生的才华方向有何不同?
麻枝:久弥君可以用一个开关来制作剧本。他埋下几个伏笔,在关键时刻启动开关,让用户感叹“原来如此!”并哭泣。而我如果只有一个开关,怕它不工作,所以会准备多个。比如《Kanon》中的真琴剧本,我用数量来攻击,通过长时间的悲伤场景让用户产生共鸣。久弥君不需要这样做。他用一句“…请忘记我…”就能让用户哭泣。而我因为不自信,用力量来让用户哭泣。就像没有技术就只能投快球一样。
——在角色创作和魅力方面,您现在觉得自己追上了久弥先生吗?
麻枝:在角色方面,我一直没能追上。前段时间,海外因为《Kanon》的影响,兴起了鲷鱼烧热潮。我无法引发那样的热潮。我在《Kanon》之后模仿过他的角色创作,但最终觉得无法胜过原创。确实,在创作角色时,我不再意识到久弥君,但在制作「CLANNAD」时,我还在受他的影响创作角色形象。他的技术就是那么高超。
——久弥先生离开Visual Arts时,两人的关系可能已经恶化,但作为作家,您对久弥先生的敬意仍然存在吗?
麻枝:我现在仍然认为他是天才。当我和久弥君同时提出辞职时,在马场社长面前,我们说“麻枝先生没问题”、“不,没有你Key就完了”,社长看到后说“你们关系这么差,却互相认可对方的才华。”这句话对我印象深刻。实际上就是这样。我们一直尊重对方的才华,这一点我记得很清楚。在「AIR」中一起开发的凉元悠一先生和戸越まごめ先生也是久弥君的信徒。开发结束后,他们在庆功宴上一直谈论久弥君有多天才,我一个人听着。即使他离开后,他的影响仍然很大。他就是那么厉害。
■麻枝准对久弥直树
——最后,在2020年,您有什么想对久弥先生说或问的吗?
麻枝:我从未去过Comiket,我想问他在《ONE》和《Kanon》热潮时期的Comiket是什么感觉。他当时在同人界一定是神一般的存在。
——顺便说一句,久弥先生有话要转达:“希望能告诉我麻枝先生的LINE ID。”
麻枝:为什么?(笑)
——久弥先生似乎觉得,现在能更好地表达过去没能说出口的话。
麻枝:首先,我不使用LINE……。以前,我通过工作人员的关系,得到了久弥君的电话号码,但我最终没打。社长知道后说“他就是那种不主动联系的人。”但为什么呢……感觉很不可思议。我一直以为他在内心深处讨厌我。所以,对于这次同时采访的企划,他居然同意了,我很惊讶。我觉得他不是那种会帮助别人动画宣传的人。或许,他真心想和我成为朋友……。
——至少在听久弥先生说话时,我完全没觉得他在说客套话或开玩笑。他非常认真地讲述了。
麻枝:这听起来有点玄乎,但我有时觉得我和久弥君是灵魂伴侣。当我涉足动画领域时,他也宣布制作动画;我制作RPG时,他先推出了RPG……。每当我尝试新事物或大事时,久弥君总是挡在前面。我感觉,在我的人生中,为了积累灵魂的功德,久弥君被赋予了“在这个时机制造障碍”或“设置这样的门槛”的角色。对我来说,久弥直树就是这样一个与我紧密相连的存在。
——用简单的语言概括可能不太礼貌,但我感受到,久弥先生对您怀有敬意,您对久弥先生也有着独一无二的特殊情感。感谢您今天的分享。
◎结语
在本文开头,我提到,由于是两人个别采访的特殊形式,他们各自的想法得以浮现。
希望读者通过阅读本文,能够理解这句话的含义。
久弥直树先生和麻枝准先生在各个方面并不是关系融洽的人。他们私下几乎没交流,性格上也有很多不合之处。
然而,两人作为创作者互相尊重,认可对方,并持续关注着对方。可以说,《MOON.》、「ONE 光辉的季节」、《Kanon》这些在视觉小说历史上留名的杰作,正是因为麻枝准和久弥直树这种持续关注对方的关系才得以诞生。
这次采访给我们带来了许多重要的启示。其中最重要的是,对于创作者来说,关系好或亲密并不是绝对的条件。只要能认可对方的天才性,诞生的作品和存在的关系,我们都能视为美好的事物。
而且,两人的故事还没有结束。他们将继续创作作品。也许有一天,他们会面对面,展开尴尬的对话——我们可以想象这样的日子会到来。
◎久弥直树 个人简介
剧本作家、脚本家、小说家。在Tactics期间,与麻枝准共同负责《MOON.》《ONE~辉く季节へ~》的剧本创作,随后在Key社担任《Kanon》的企划与剧本,确立了“催泪游戏”这一类型。
离开Key社后,他继续在游戏剧本、动画脚本、小说等领域活跃。代表作包括动画《sola》《天体のメソッド》(均担任原案与脚本)、小说《サクラカグラ》《彼女たちが綴じる世界》、游戏《CRYSTAR-クライスタ-》(担任剧情与剧本)等。

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