1.Soul Searching Journey 第2回 麻枝准 × 樋上いたる 对谈
第2回 麻枝准 × 樋上いたる 对谈 —— ~铭记时间的战友~
采访与撰稿:坂上秋成
《Soul Searching Journey~麻枝准对谈企划~》第二回正式呈现。
本次邀请到了在Key社代表作《Kanon》《AIR》《CLANNAD》以及Tactics时期的《MOON.》《ONE~辉之季节~》中担任原画,并长期与麻枝准合作的插画家樋上いたる,与麻枝准展开对谈。
樋上以其独特且富有魅力的“いたる画风”而闻名,无疑是Key社成功的重要推手。她与盟友麻枝准将谈论什么?他们之间又有着怎样的故事?
通过本次对谈,我们希望能一探究竟。
这无疑将成为深入了解Key品牌以及创作者如何孕育作品的重要线索。
——今天非常感谢两位抽出时间。麻枝先生和樋上小姐,你们上次见面已经是很久以前的事了吧?
麻枝:最后一次见面是我躺在医院病床上的时候。2016年我因病住院,樋上小姐来医院看望了我。
樋上:那时候真是让我大吃一惊。我接到通知说可以探望麻枝君时,人还在香港,所以没能立刻赶过去。
——今天希望两位能从初次见面开始聊起,逐渐谈到现在。首先,麻枝先生和樋上小姐是什么时候认识的呢?
麻枝:我们第一次见面是我加入Tactics的时候。当时樋上小姐已经是那里的前辈了。
樋上:其实在Tactics这个品牌成立之前,我隶属于NEXTON旗下的另一个品牌——制作18禁游戏的Mayfair Soft。后来决定关闭这个品牌后,一些想继续制作18禁游戏的成员留下来成立了Tactics。麻枝君就是作为编剧加入的。
麻枝:在我加入之前,Tactics推出的《同居》的剧本是外包的。后来他们想在公司内部招募专职编剧,我就去应聘了。
樋上:第一印象是“来了个挺安静的人啊”(笑)。
——两位作为原画师和编剧,是以搭档的形式一起工作的吧。在制作《MOON.》和《ONE~辉之季节~》(以下简称《ONE》)时,你们是如何沟通的呢?
樋上:《MOON.》最初是由我、麻枝君、みらくる☆みきぽん(以下简称みきぽん)以及当时的课长组成的团队开始的。麻枝君负责了所有的企划,所以我能够专注于自己的设计。一开始我们和制作主机游戏的人在一个房间,但《MOON.》的开发确定后,我们就搬到了其他地方。之后,しのり~、久弥直树和折户伸治也加入了团队。
——你们会事先讨论剧本的内容吗?
麻枝:虽然有些记忆已经模糊了,但当时应该是让樋上小姐先阅读一些关于角色的文本,然后自由发挥设计。我从一开始就非常喜欢樋上小姐的角色设计。比如《MOON.》的主角天泽郁未的草稿就非常出色。我记得和久弥直树一起等电车时,我还夸口说:“樋上小姐真的很厉害,总有一天会像《同级生》的角色设计师竹井正树一样厉害。”她特别擅长描绘那些与“催泪游戏”契合、带有淡淡忧伤的女主角。
樋上:我记得在《MOON.》制作时,麻枝君和みきぽん还说过“郁未洗澡场景的臀部画得特别好”(笑)。
——《MOON.》是参考了Leaf的《雫》和《痕》那种黑暗风格的作品吧。当时有什么反响吗?
麻枝:因为折户先生(曾为《雫》制作音乐)加入了我们团队,所以不仅在Tactics的BBS上,Leaf的论坛上也有很多人关注,评价相当不错。当时Alice Soft推出了《DiaboLiQuE》(1998年)这种严肃风格的作品,但《MOON.》的口碑也不逊色,所以我们觉得很有成就感。
樋上:我当时不太上网,所以不太清楚具体的反响,但现在还有很多从《MOON.》和《ONE》时期就支持我们的粉丝,我对此非常感激。
——樋上小姐在Tactics时代和麻枝先生一起工作时,有什么印象深刻或难忘的事情吗?
樋上:嗯……我记得みきぽん总是想尽快和麻枝君搞好关系,经常给他零食。“吃这个,吃那个”那种感觉。我看着就觉得“这是在投喂啊”(笑)。
麻枝:我记得(笑)。みきぽん就是那种性格,总是很友好,像个气氛制造者。
——后来,两位和みきぽん、しのり~、久弥、折户一起转到了Visual Arts。最初是谁提出这个想法的呢?
麻枝:具体是谁提出来的,我有点记不清了。但我记得很清楚的是,夏天的时候大家在我家开了一次动员会。
樋上:诶,我不记得了!
麻枝:真的开过(笑)。这一点我记得很清楚。
樋上:是吗……总之,在《ONE》制作完成后,当时的课长开始过多地干预剧本和原画的工作,导致工作变得很困难。这应该是我们转籍的主要原因。后来我和Visual Arts的马场社长见了面。
麻枝:是你先约好的。
樋上:对对。我事先联系好了,然后和麻枝君他们一起去见了面。因为《ONE》很成功,所以对方很快就同意了。
——当时,大家向马场社长提出了什么要求吗?
樋上:我们事先谈过希望以正式员工的身份被雇佣,以及希望薪水能达到某个水平。
麻枝:啊,原来你们已经铺垫好了啊。
樋上:嗯。不过,在决定转籍时,还是有些犹豫的地方。但麻枝君和久弥君都说要一起去,所以我最终下定了决心。
■回顾《Kanon》的时代
——转籍到Visual Arts后,Key品牌正式启动,而作为第一作的《Kanon》是由久弥负责企划的。当时,有对企划进行具体的说明吗?
樋上:我记得久弥君说过“Key的第一作我想来做”,但具体内容并没有详细讨论。可能开过会,但我不太记得了。
麻枝:我只听说“要以‘冬天’为背景,再制作一部类似《ONE》的作品”。久弥君在第一次采访中也提到,他是看到樋上小姐设计的月宫亚由的羽毛毽子背包后,才想到“奇迹”这个设定的。所以最初的企划可能相当模糊。
樋上:羽毛毽子背包的设计灵感是有来源的。那时候大阪的天神祭上,很多孩子戴着在摊位上买的羽毛毽子走来走去。我看到后就想把它融入设计中。
——听说在制作《Kanon》时,樋上小姐和久弥君经常交流,你们都聊了些什么呢?
樋上:并没有特别深入的讨论,但那时久弥君坐在我旁边,所以我们经常聊天。
麻枝:那时候有一种观点,认为“原画师应该坐在主编剧旁边”。
樋上:对,确实有。
麻枝:所以《MOON.》和《ONE》的时候,我应该都坐在樋上小姐旁边,但有一次是分开坐的。我记得《MOON.》制作后有过一次座位调整,但具体是哪次我忘了。
——在《Kanon》中,剧本和原画的分工是否也很明确?
麻枝:是的。首先,如果不先向原画师下单角色设计,那边就会空闲下来,所以为了推进企划,初期角色设计会先完成。然后在我写剧本的过程中,再追加下单。所以我总是把正在写的剧本放在共享文件夹里,方便樋上小姐随时查看,但久弥君绝对不会放进去(笑)。他从来不让人看未完成的内容。
——樋上小姐在绘制麻枝君和久弥君的角色时,会有意识地加以区分吗?
樋上:并没有特别区分。不过,久弥君在下单时的要求会更多一些。比如《Kanon》中,因为立绘是半身像,所以他要求制服设计时要让领结的位置刚好在脖子附近。还有水濑名雪的睡衣,他希望设计成类似半缠(日本传统短外衣)的感觉。
麻枝:这倒是挺意外的。我还以为我提的要求更多。
樋上:相反,我有时也会提出一些建议,比如在泽渡真琴的立绘上“想在头上放一只猫”。
麻枝:川澄舞的设计中,我们也讨论过让她拿刀。我希望能把《少女革命乌蒂娜》的那种感觉融入到学园恋爱游戏中。
△《Kanon》水濑名雪
——我听说美坂栞围着的围巾的格子图案画起来很麻烦,实际情况是怎样的呢?
樋上:那其实是我自己决定用格子图案的。因为栞的便服是素色的,所以我觉得围巾上加点格子图案会显得更可爱。
麻枝:《Kanon》制作后期,久弥君回到公司,为了赶在最终完成前加快进度,他突然追加了很多立绘的订单,结果他负责的角色的立绘数量大幅增加了。
樋上:诶,是这样吗?
麻枝:嗯。当然,角色表情差分越多,作品会显得越丰富,但久弥君完全无视了之前和我一起定好的数量,直接下单了。他回到公司后,离开了Key开发室,独自在本社工作,感觉像是放下了什么包袱似的。我看着大家因为他的追加订单而越来越疲惫(笑)。
△《AIR》神尾观铃
——《Kanon》作为商业作品取得了巨大成功,之后您对插画的意识有发生变化吗?
樋上:每次开始新企划时,我都会思考如何画出更受大众欢迎的插画。比如在《Kanon》之后的《AIR》中,我会有意识地缩小眼睛的比例,稍微拉高头身比。关于眼睛的画法,我收到了很多意见,所以总是想画得平衡一些,但最后还是会回到自己的喜好上。
——在您迄今为止的作品中,有没有哪部作品或角色在平衡性上特别出色?
樋上:从平衡性的角度来看,我觉得《CLANNAD》时期画得最好。
麻枝:之前接受采访时,你不是说《Harmonia》(Key,2016年)是画得最好的吗?
樋上:因为《Harmonia》是我在Key参与的最新作品,所以我觉得在那里画的角色是最能展现我水平的。不过,从整体平衡性来说,《CLANNAD》时期可能画得更好。
——两位觉得《Kanon》取得了巨大成功,当时有这种实感吗?
樋上:《Kanon》的时候,我还没有那种感觉。真正觉得“事情变得很厉害”是在《AIR》之后。
麻枝:去Comic Market(同人展)时没感受到那种热度吗?尤其是久弥君,他在《ONE》时期就已经被同人界奉为神了,同人志也大量出现。
樋上:嗯……那里我记不太清了。不过,我记得《ONE》之后去Comic Market时,看到有人cosplay七濑留美,我太高兴了,就上去搭话了。结果发现是个男生,而且非常可爱,让我大吃一惊(笑)。
麻枝:当时你们参加的社团,应该是壁社团(指人气极高的社团)吧?
樋上:那是和插画家西又葵合作的社团,叫SOLDIER FROG×JOKER TYPE。我个人并没有意识到自己成了壁社团,主要还是因为西又葵邀请了我。
——为什么在《AIR》时觉得“事情变得很厉害”呢?
樋上:当时秋叶原有深夜零点发售活动,工作结束后,社长突然说“我们去看看情况吧”,就把我带去了东京(笑)。到了那里,看到店前排起了长队,我才终于意识到“啊,真的很厉害”。
麻枝:我当时在家里像个废人一样不停地刷新2ch(日本论坛)。简直成了按F5的机器。
樋上:你都没来公司。
麻枝:我可是请了年假的!
樋上:从东京回大阪后,我和社长、みきぽん一起去了麻枝君家,放了伴手礼就回去了,记得吗?
麻枝:记得啊。你们塞在信箱里了(笑)。不过,我至今还没亲眼见过有人买我的游戏的瞬间。毕竟我很少去卖游戏的地方。但这对我的动力有很大影响,我觉得还是应该找个机会体验一下那种瞬间。
■《AIR》制作——久弥直树之后·京都动画的动画化
麻枝:说到《AIR》,我突然想起一件事想问樋上小姐。在《AIR》企划启动之前,不是有讨论过要在我和久弥君之间选一个人离开,最终在团队内部决定留下谁吗?我想知道,为什么当时选择留下我?
樋上:啊……确实有这么回事。简单来说,如果要在你们两人之间选一个,我肯定是希望麻枝君留下来。
麻枝:但这有点奇怪吧?当时被称为“天才编剧”的是久弥君,从第三方的角度来看,留下他对品牌绝对更有利。我觉得只是因为我比较不容易和周围的人发生冲突,所以才被选中的。
樋上:不,我其实并不认为久弥君是“天才编剧”。可能只有麻枝君你这么觉得吧(笑)。
麻枝:哪有这回事。樋上小姐带来的杂志《BugBug》的编剧人气投票中,久弥君的排名也远高于我,网上的评价也明显是他更高。最让我难受的是,收到了很多用户明信片,上面写着“期待久弥先生和樋上小姐的下一部作品!”,几乎没人提到麻枝准。这说明我和他之间有很大的差距。所以我才一直不明白,为什么选择留下我。
樋上:哎呀,别人怎么想我不知道,但我一直是麻枝君的支持者(笑)。别忘了这一点。
——无论如何,最终麻枝先生留了下来,并负责了《AIR》的企划和剧本。樋上小姐对这部作品有什么特别的回忆吗?
樋上:我记得在《Kanon》制作的尾声,麻枝君问我“下一部作品做什么好呢?”。我当时说“做个女孩子战斗的游戏吧”,还借给他电影《Eko Eko Azarak》的录像带作为参考。结果那盘录像带被他弄丢了(笑)。
麻枝:有这回事吗?我真是太过分了……。
樋上:不过,那种战斗的感觉似乎留在了《AIR》的“Summer”篇中。
——神尾观铃和国崎往人这些主要角色的形象是如何确定的呢?
樋上:工作方式和之前没什么变化。拿到文本后,我就自由发挥。观铃穿的制服也设计得不太像乡下风格,但没人提出异议,我就自由发挥了。《CLANNAD》时,大家希望设计得更普通一些,所以制服没有太多奇幻元素。
——在设计方面有什么特别困难的地方吗?
樋上:观铃在故事中途会剪头发,所以准备这些差分图很麻烦。
——“Summer”篇呢?因为背景是1000年前的日本,和之前的部分有很大不同吧?
麻枝:“Summer”篇是藤井知贵写了初稿,然后由凉元悠一先生润色完成的。在初稿阶段,柳也、神奈备命和里叶等主要角色的设定就已经确定了。
樋上:我记得在接到里叶的设计任务时,还被告知了当时贵族阶层的服装风格。另外,虽然角色的服装要符合时代背景,但神奈的服装可以加入一些奇幻元素。
——神奈的服装确实很有个性,很符合翼人这种奇幻设定。关于《AIR》的动画化,京都动画的参与无疑具有重大意义。对此您怎么看?
樋上:在动画版的《AIR》中,观铃第一次和往人说话时,会先把裙子折到膝盖后面再坐下。看到这个细节时,我非常感动。因为美少女游戏动画化时,角色通常直接坐下,甚至露出内裤,所以这种细致的处理让我印象深刻。
——动画化时,您有参与设计检查吗?
樋上:《AIR》时完全没有参与。
麻枝:我们完全没有参与,完全是以观众的身份看的。关西地区的播放时间比较晚,所以我们只能听说“好像评价不错”。
樋上:不过,最终《AIR》的动画设计让我很满意。感觉他们把角色设计得更可爱了。之前东映动画制作《Kanon》时,我们提出设计修改请求,虽然最终改好了,但对方很不耐烦,甚至加了“愤怒标记”……。还有,京都动画制作《CLANNAD》时,角色的制服设计突出了腰部,我请求他们“不要那么强调”,另外臀部也画得比较大,我要求画得直一些。
麻枝:我最初听到《AIR》要动画化时,觉得“2005年做《AIR》的动画可能不会太火”。但结果却是一部让人感动得落泪的杰作。对我来说,《AIR》这个标题被神化的瞬间,不是游戏发布时,而是京都动画将其动画化的那一刻。
■然后是《CLANNAD》——为了创作出好作品的冲突
——在《AIR》中取得了成功,随后进入《CLANNAD》的制作,心态上有什么大的变化吗?
樋上:看到用户的反应后,我感到非常高兴,也迫切地想要制作下一部作品。虽然《CLANNAD》的发布间隔了相当长的时间,但角色设计已经完成,所以我希望尽快让大家看到。
——在《CLANNAD》的制作中,有什么特别困难的地方吗?
樋上:嗯……大概是麻枝君的检查变得非常严格了吧(笑)。
麻枝:当时我简直像个疯狂的返工狂魔,甚至怀疑自己是不是脑子有问题,所以对樋上小姐感到非常抱歉。我觉得这也在一定程度上给她带来了压力。尽管如此,她还是坚持到了最后,我非常感谢她。

——说实话,樋上小姐在《CLANNAD》的制作中感到辛苦吗?
樋上:坦白说,确实很辛苦(笑)。返工的次数太多了,光是展示事件CG的草稿都让我感到害怕。有一段时间,我甚至为一张CG纠结了整整一周,思考该怎么画。角色设计还算顺利,但事件CG真的很难。比如女主角古河渚在雨中抱着篮球的CG,光是草稿就花了一周多的时间。
麻枝:我的返工要求太严格,甚至让樋上小姐一度不敢来公司。结果整个项目的进度都停滞了。不仅是草稿阶段,有时在线稿完成后,甚至在上色完成后,我还会提出返工要求。
樋上:草稿、线稿、上色,每个阶段的形象都会完全不同。所以即使草稿阶段通过了,线稿或上色后也可能被否决。
麻枝:正因为如此,《CLANNAD》虽然是一部大容量的作品,但事件CG却非常少。以当时的规模,通常会有超过100张CG,但《CLANNAD》只有68张。从《AIR》到《CLANNAD》花了4年时间,却只有这么点CG,足以证明制作过程有多么艰难。虽然剧本一直在推进,但中途也遇到了编剧离职等问题,我甚至一度自暴自弃,想过从公司楼顶撒工资。
樋上:我一直为自己无法画出符合要求的作品而感到非常抱歉。为什么不能画出麻枝君想象中的画面,我一直在为此苦恼。即使现在也是如此,我始终感到无法按订单要求作画的挫败感和压力。我无数次希望自己能画得更好。在Key成立之初,我就知道如果有其他原画师加入,我的心理会承受不住,所以我向社长提出了“原画只能由我来做”的条件。然而,在《CLANNAD》的返工风暴中,我变得害怕画画,害怕展示作品。但更让我害怕的是给别人添麻烦。所以我坚持到了最后,但最后阶段麻枝君似乎也放弃了,不再提出修改要求。
麻枝:那时我们都觉得,可能再也没法一起工作了。实际上,当社长告诉我“樋上小姐说不想再和麻枝君一起工作”时,我也只能接受,说“好的,我明白了”。
樋上:其实我完全不记得说过那样的话。所以《CLANNAD》之后,我一直纳闷为什么麻枝君不和我一起工作了。直到2016年我离职时,社长才告诉我“是你自己说的”,我当时非常震惊。
麻枝:但无论如何,确实是我的返工要求让她疲惫不堪。所以我改变了工作流程,确保我不会直接向樋上小姐下单。这对我来说,就像是对她的一个承诺。
——《CLANNAD》的粉丝盘《智代After》中,原画换成了フミオ,这是否也是因为麻枝先生判断无法再依赖樋上小姐了?
麻枝:是的。
樋上:我当时休了一年的假,但听说自己被撤下原画职位时,我在家里崩溃了。感觉已经没有回去的地方了。休假结束后,我去找马场社长说“我要辞职”,但他劝我“还是留下来吧”,所以我保留了职位。但留下来后,没有工作可做,我每天哭着去公司。另外,复职后麻枝君开始用敬语和我说话,这让我很受打击。
麻枝:诶,我用敬语了吗?啊,不过说实话,那段时间我们之间确实很紧张。在那时,打破僵局的关键是Tecmo推出的恐怖游戏《零~zero~》(2001年)。我记得是我推荐给樋上小姐的,对吧?
樋上:嗯,我记得。
麻枝:我觉得那款游戏是让我和樋上小姐重新像以前一样交流的关键。
樋上:我也很讨厌麻枝君用敬语和我说话,所以一直想改变这种状况。我甚至在贺年卡上写“麻枝君可能不再把我当朋友了,但对我来说你仍然是重要的朋友,所以我会继续和你说话”。那时我每年都会给麻枝君寄贺年卡,现在他生日时我也会发邮件。
——2007年发售的《Little Busters!》(以下简称《LB》)中,Na-Ga和樋上两位老师负责了原画工作。那么,这种两人体制是如何形成的呢?
樋上:《LB》最初是计划由Na-Ga一个人负责原画的。但他说“如果不是和樋上一起的话,我就不接这个工作”,于是我也加入了。分工上,麻枝写的角色全部由Na-Ga负责,其他角色则由我来画。这些细节我是从他本人那里听说的。
麻枝:我原本以为在樋上面前,Na-Ga绝对不会答应接手这个工作。但他说“麻枝都这么拜托我了,我实在没法拒绝”,这让我非常感激。
——通过参与《LB》的原画工作,樋上小姐在情感上是否感到了一些轻松或解脱呢?
樋上:不,整个过程非常辛苦。我甚至不记得自己说过不想一起工作,其实我非常想负责麻枝的角色。我真的很想和麻枝一起工作。另外,原画师增加的约定被打破也让我感到失落,再加上这是Na-Ga的初次原画工作,媒体一直吹捧他,这让我很痛苦。Na-Ga的画技很好,我总觉得自己已经不行了,所以在《LB》期间,我一直感到孤独和痛苦。
麻枝:我当时认为“不向樋上下单”的约定是最优先的,必须遵守。现在回想起来,这是否正确我也不确定。不过,虽然这些话题听起来很沉重,但事实上,如果所有人都笑着工作,反而很难创作出好作品。创作者之间的冲突确实能催生出一些特别的东西。实际上,Key的作品从来没有一帆风顺过。我们不应该害怕冲突,而是应该积极看待它,将其视为共同创作好作品的必要部分。
■为了创造自己的工作——《Rewrite》
——2011年发售的《Rewrite》中,邀请了田中罗密欧、龙骑士07、都乃河勇人担任剧本作家,樋上负责策划和原画。我想这是您第一次担任策划,这是否是您怀着很高的积极性去完成的呢?
樋上:说实话,这并不是我主动想要策划的项目。但是,在复出后没有任何工作,所以我觉得只能从策划开始自己动手。可以说,这是为了创造自己的工作而进行的策划。无论如何,我无法忍受什么都不做。如果要在Key继续工作,只能自己行动起来。
——您为什么会选择田中罗密欧作为主剧本作家呢?
樋上:因为罗密欧先生写的《加奈~妹妹~》(D.O.,1999年,※山田一名义)和《CROSS†CHANNEL》(FlyingShine,2003年)这些作品很有趣,所以我就试着邀请了他。
——作为策划,您在剧本方面参与了多少呢?
樋上:最初我写的策划书是由罗密欧先生扩展的,这部分是我们一起构建的,但之后进入剧本写作阶段后,我就交给了各位剧本作家。后来加入的龙骑士07负责的此花露琪亚是例外,但角色的设定和设计在策划阶段就已经基本确定了。
——《Rewrite》中出现了“欧若拉”、“键”、“美好记忆”等重要概念,您最初设想的策划内容是什么样的呢?
樋上:首先有三个组织,它们都在为保护地球而努力,但哪个是善哪个是恶则因人而异。具体来说,有以“键”为救赎目标的盖亚,有讨伐“键”以保护人类的守护者,还有与两者无关的普通人。女主角神户小鸟所属的德鲁伊,是后来罗密欧先生添加的设定。
——在《Rewrite》中,樋上小姐独自负责了原画,这是否让您感到自信呢?
樋上:并没有。虽然作为商品初期的表现还不错,但作为Key的作品,后续的表现并不理想,我记得当时被社长狠狠地训斥了一顿。那时,我和都乃河先生一起讨论过,“果然Key没有麻枝先生就不行啊”。结果,都乃河先生后来也离开了公司。
麻枝:我当时把下一个项目交给了都乃河,所以真的很遗憾。
樋上:那个项目也在推进,但进展并不顺利。虽然是自己的企划,但甚至到了“谁来帮我解释一下我的企划!”的地步。我觉得《Rewrite》中我们也有逼得太紧的地方,对此我感到很抱歉……
麻枝:奇怪的是,每当Key有员工离职时,部分用户会认为是自己的责任。但其实完全不是这样,以都乃河为例,我其实一直在等待他的企划。但在制作《Rewrite》时,他完全被罗密欧先生迷住了,对VA调试团队提出的“这里不太清楚”“这样改会更好”等反馈,他总是坚持“这样绝对更好!”,结果逐渐孤立了。我也负责QC(质量控制),但他很难听取意见。唯一能做的,就是希望他不要使用那种坐在堆积如山的尸体上,说“温暖又舒服”的残酷表达。我觉得这既不适合Key的作品,也不适合全年龄向的作品。
樋上:不过,我觉得Key的作品确实需要麻枝先生。正因如此,我也觉得即使留下来,也无法和麻枝先生一起工作,反而越来越羡慕和麻枝先生一起制作《Angel Beats!》和《Charlotte》等原创动画的Na-Ga先生,所以我在2016年决定离开Visual Arts。
■樋上いたる和麻枝准——战友们的回忆
——两位从Tactics时代开始,至今已有20多年的合作。如今到了2020年,你们如何看待彼此,包括作为创作者的一面?
樋上:麻枝先生的剧本在让人笑的同时,也能让人哭,这一点非常厉害。而且,我也非常喜欢他的搞笑桥段。以前一起工作时,我总是有一种“如果被麻枝先生的搞笑逗笑了就输了”的心态,记得在调试时拼命忍住不笑。
麻枝:正如我之前所说,从《MOON.》时让樋上小姐画郁未的草稿开始,我就确信“她一定会成为一位了不起的原画家”。樋上小姐画的角色总有一种令人心酸的感觉。虽然外界对
她的技术部分有各种评价,但毫无疑问,正是因为有了樋上小姐的画,才能创作出让用户感动的作品。我也曾经被拿来和久弥先生比较,被当作Key的“失败剧本家”而度过了一段艰难的时期,但樋上小姐是和我一起度过那段时期的战友。虽然现在可能走上了不同的道路,但这份感情不会改变。
樋上:虽然我离开了Visual Arts,但无论是当时还是现在,我都希望能再次和麻枝先生一起工作。在我心中,麻枝先生永远是最厉害的人。
◎后记
麻枝准和樋上いたる是“战友”,这一点对于曾经玩过Tactics和Key作品的许多用户来说,应该是心知肚明的。即使只聚焦于Key,毫无疑问,麻枝和樋上的组合为这个品牌的成功做出了巨大贡献。
但这里所说的“战友”,并不仅仅是指被幸福记忆所点缀的关系。在共同创作作品的过程中,他们也曾有过分歧和冲突,但即便如此,他们依然为了创造新的事物而继续前行。
正如麻枝在对谈中所说的那样,杰作并非诞生于所有人都能笑逐颜开的关系中。在无法忍受创作痛苦的情况下,也有许多人选择了离开。
在这样的现实中,麻枝和樋上依然坚持创作。尽管他们后来走上了不同的道路,但两人至今仍作为创作者继续前行。
这样的关系,才真正配得上“战友”之名。
实际上,在收录本次对谈时,麻枝和樋上的对话始终和谐融洽,氛围也十分柔和,这种氛围正是只有那些作为创作者共同合作了20多年的人才能营造出来的。仅仅从对话的语调中,就能感受到一种令人心潮澎湃的力量。
对于所有想要创作的人来说,本次对谈中两人所吐露的真心话,一定会成为激励自己的最佳话语。
◎樋上いたる简介
作为自由职业者,樋上いたる以游戏原画家和插画师的身份活跃于国内外。
在独立之前,她作为游戏品牌Key(代表作《Kanon》《AIR》《CLANNAD》《Rewrite》等)的原画家,创作了许多跨越世代、长久以来深受喜爱的角色。

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