1.Soul Searching Journey 第3回 麻枝准x折户伸治的对谈

第3回 麻枝准x折户伸治的对谈——旋律的两个极端,Key社创造的音乐世界

采访 & 撰稿:坂上秋成

本次带来麻枝准对谈企划《Soul Searching Journey》的第三回。

Key社(及其前身Tactics)为视觉小说行业贡献了众多名作,而它们之所以能成为经典,“视觉小说”这一载体本身至关重要。这一体裁通过文字、图像与音乐的有机结合,创造出其他媒介无法替代的感动。事实上,Key作品的许多“名场面”之所以催人泪下,不仅依靠剧本和CG,更因那震撼人心的音乐。

而本次对谈的两位主角——折户伸治与麻枝准,正是支撑Key音乐体系的核心人物。

折户伸治创作了《鸟之诗》《风所抵达之地》《Philosophyz》《アルカテイル》等经典OP曲,以及无数令人印象深刻的BGM,为游戏赋予深度。

麻枝准作为编剧主导多部游戏与动画剧本,同时身兼作词作曲,是Key社的多面手。

他们如何理解彼此的音乐?对彼此而言,对方的存在又意味着什么?

——这场关于Key“声音”的对话,现在开始。


——首先,请两位回忆一下在Tactics初次共事时的印象。

折户:我是Key初期成员中最晚加入Tactics的。当时的麻枝一直埋头对着电脑工作,我们交流不多,但他的专注让我印象深刻。

麻枝:听说曾为Leaf《雫》作曲的人要加入团队时,我和久弥直树兴奋地讨论:“这下可不得了!”当时的我像追星一样崇拜Leaf,尤其关注编剧高桥龙也,也熟悉折户先生的曲子,所以特别激动。


——折户先生最初是自学音乐,后来如何加入Leaf的?

折户:契机是现任Aquaplus(Leaf母公司)社长的下川直哉邀请。我们是高中好友,虽然不同校但常一起玩。他知道我会作曲,后来顺理成章成了工作伙伴。


——离开Leaf后,为何选择加入Tactics?

折户:其实中间有两年空白期,我在邮局打工并试图考公务员,但根本没复习(笑)。后来通过电脑通信结识了Tactics的课长,被他邀请入伙。


——创作《雫》《MOON.》《ONE~辉之季节~》时,您的作曲理念是?

折户:在Leaf时充满干劲,一心想着“要打造自己的品牌”。加入Tactics后,甚至不知道麻枝会审核我的曲子,更没想到他会以“Leaf的大神”来推崇我。那时只是埋头完成分配的工作。


——麻枝先生为何主动为《MOON.》创作《陽のさす場所》?

麻枝:当时我和折户都用“Recomposer”软件,想着“既然工具一样,我也可以在公司作曲吧”,就申请下班后借用他的座位。

折户:当时分工很随意,有人参与作曲我求之不得。


——Key成立时,两位为何坚定追随团队?

折户:毫无犹豫。麻枝和久弥的剧本太出色,跟着他们绝对更有前途。

麻枝:《MOON.》的卖点本就是“《雫》的折户伸治参与制作”,吸引了Leaf粉丝。所以折户愿意加入Key,我无比感激。


■《Kanon》和《AIR》的音乐

——首先想请教Key社转型后的首作《Kanon》的音乐分工:OP曲《Last regrets》由麻枝准负责词曲,ED曲《风所抵达之地》则由折户伸治作曲、麻枝准作词。这种分工是如何决定的?

折户:不太记得了……为什么我当时只做了ED的作曲呢?

麻枝:我记得。最初久弥(剧本负责人)坚持“ED必须是 vocal 曲”,但折户先生那时是第一次创作人声歌曲。

折户:没错,之前我只写过纯音乐。

麻枝:折户先生写完《风所抵达之地》时,马场社长找到了音乐团队I've,对方提议“vocal 曲的编曲可以交给他们!OP也能搞定!”。但折户先生表示“同时写两首 vocal 曲太难了”,拒绝了OP的作曲。于是我主动提出:“那我来写吧。”


——折户先生在其他访谈中也提过不擅长vocal曲创作,具体原因是什么?

折户:主要是经验问题。我一直偏爱纯音乐,初次为《Kanon》写vocal曲时非常纠结“该怎么创作”。这种不自信至今仍有影响。


——纯音乐与vocal曲的创作方法本身有差异吗?比如需要调整乐谱以适应人声?

折户:是的。vocal曲需考虑人声的音域范围、换气点等细节,而纯音乐完全无需顾虑这些,差异很大。

麻枝:我的情况相反,两者没区别。因为合作歌手(如Lia)音域极广(近两个八度),我可以用写纯音乐的思路创作vocal曲。若限制在一个半八度内,可能才会感到束缚。


——我想请教关于vocal曲的指导细节,比如是给出具体指示还是交由歌手自由发挥?

折户:我至今仍不擅长vocal指导。歌手们常会深入询问歌词中蕴含的情感,比如"这句歌词该用怎样的情绪演唱"。但因为我从不参与作词,被问到这类情感表达问题时总难以准确回应。

麻枝:我会重点传达歌曲的"感觉",但音高(pitch)调整等专业部分一定会交给其他专人负责。我本身缺乏绝对音感,无法独自完成全部指导。节奏和音准会委托给听力敏锐的同事,而我主要负责情绪表达——最近总在说"再悲伤一点!"或"请唱得像在哭泣!"这类指示(笑)。此外,我也会解释歌曲在作品中的使用场景,帮助歌手理解背景。


——我还想问问《AIR》。请谈谈《AIR》的象征性歌曲《鸟之诗》的创作过程,这首由折户作曲、麻枝作词、Lia演唱的曲目是如何完成的?

麻枝:最初请折户先生创作了初版,但我的"修改狂魔"属性发作,反复要求调整。可能因此让折户先生留下心理阴影了吧(笑)。

折户:完全没印象了(笑),记得挺顺利就完成了。

麻枝:我多次要求"希望更富有哀愁感"。

折户:只记得A段旋律修改过,但改动不大。

麻枝:对A段提出过"减少流行感,增加哀伤"的要求。定稿后交由I've的高濑一矢先生编曲,最终升华了作品。歌词方面,从《Kanon》时期我就认为"为树立Key的品牌形象,应该由自己作词"。因此给折户先生的修改意见也始终以"后续由我填词"为前提。


——听说《鸟之诗》的录音是在洛杉矶进行的,而且最初预定的歌手无法参与,临时邀请了Lia?

折户:是的。我亲自去了录音现场,但全程只在酒店和录音棚之间往返,完全没观光。指导工作主要交给高濑一矢(编曲专家),我只在必要时提意见。那是我第一次出国,印象很深。

麻枝:后来在《杀伐RADIO》第3回里,Lia透露了当时的趣事——录音时折户和高濑全程抱臂沉默,只发出“嗯嗯”的沉吟声。最后Lia哭着冲出录音棚,高濑追出去道歉(笑)。


——在折户先生看来,Lia的歌声有何特别之处?

折户:她试音时提交的Demo水平极高,不仅嗓音出色,还能精准驾驭日本人常难掌握的R&B反拍节奏,音准也无可挑剔。


——这首被称为“国歌”的歌曲近期还获评“平成动画歌曲大赏”用户投票奖,您如何看待它的完成度?

麻枝:我只负责作词,从不觉得这是“自己的作品”,它始终是折户先生的曲子。

折户:其实我个人并不认为《鸟之诗》比其他vocal曲更出色。甚至得知获奖时还很惊讶:“原来有这种奖啊?”(笑)


——在《AIR》中,麻枝先生创作的《青空》和《夏影》至今仍被传颂。当时是怀着怎样的心情创作这些曲目的呢?

麻枝:首先抱着"必须写出能在高潮处催人泪下的曲子"的使命感。在负责《Kanon》泽渡真琴线时创作的《残光》《冬の花火》《夢の跡》成功实现了"用自己的音乐演绎自己的剧本",所以这次想用vocal曲再尝试一次。在写剧本时就一直想着"一定要写出能让人哭的曲子",于是诞生了《青空》。《夏影》则是因为折户先生和户越君在《AIR》作曲清单中迟迟没有动笔写神尾观铃的主题曲,我想着"那只能自己写了",就这样创作出来的。

折户:在写游戏需要的曲子时,总会先挑看起来好写的题材下手。我比较擅长日常系的曲子,但女主角主题曲这类比较沉重,总会拖到最后才写……


——关于委托作曲的时机。《AIR》的情况是剧本基本完成后再委托,还是与其他工作并行呢?

麻枝:是同步进行的。写剧本时也不能一直让折户先生和户越君等着,所以企划启动后就制作作曲清单,放在共享文件夹里让他们自行选择。毕竟比起考虑需要什么事件CG,列出需要的曲子相对容易些,"需要这类曲子"的大致方向还是能预见的。


——原来如此。还想请教关于编曲的问题,两位对编曲有什么特别的坚持吗?

折户:我倾向于全权交给编曲师。当然会选定"想委托这位"的编曲者,但大致方向确定后基本就交给对方了。

麻枝:我是修改狂魔,和文本、插画一样,对编曲也会执着地反复修改。所有工作都忍不住要提修改意见,难免会给对方添麻烦。所以如果觉得"这次太过分了",之后就不会再委托同一个人了。结果就是身边只剩下像Na-Ga(插画)和MANYO(编曲)这样能承受我反复修改的人。这两位即使被要求修改十几次也能完美应对,真的很感谢。


——两位会考虑自己尝试编曲吗?

折户:基本不会。我在作曲阶段就是以"交给别人编曲"为前提创作的。如果是BGM这类擅长的类型,可能会考虑做到最后,但像角色歌这样需要华丽元素的曲子都会交给编曲师。

麻枝:我现在还在用老旧的"Roland SC-8850"设备,根本不具备编曲环境。而且就算设备齐全,因为从小没接触音乐,我连基本的音感都没有。这对我来说是个很大的心结。

有时候连音准偏差都听不出来,虽然很不甘心,但也只能承认自己没有编曲的耳朵。不过也不全是坏事。当收到与我想象完全不同的编曲时,反而会有"居然能这样处理!"的惊喜感,这种体验我很欢迎。


——(个人观点)在麻枝先生合作过的众多编曲师中,MANYO和ANANT-GARDE EYES的编曲令人印象深刻。您如何评价他们风格的差异?

麻枝:MANYO能驾驭从电子音效到管弦乐等各种编曲类型。ANANT-GARDE EYES则更具艺术性,擅长创作充满幻想色彩和个人风格的作品。他们在我心中本就是实验音乐的代表。


■《CLANNAD》《智代after》的挑战

——2004年《AIR》发售四年后,《CLANNAD》终于问世,OP《メグメル》由eufonius负责。这个决定是如何做出的?

麻枝:当时折户先生正好向社长提出想退出音乐创作。

折户:记不太清了,但那时确实常因无法按要求创作而苦恼。

麻枝:所以《CLANNAD》企划开始时,社长特意嘱咐"这次别找折户写曲"。虽然后来他还是完成了几首,但OP实在没法拜托他。户越君自告奋勇,但做出的曲子总不像OP,更像ED风格(比如《-影二つ-》)。后来我在业余音乐网站musie发现了riya,邀请她演唱已完成的ED《小小的手心》。闲聊时得知她所在的eufonius组合,试听作品后我和脚本负责人yonie商量"干脆OP也交给eufonius?",于是就有了《メグメル》。


——麻枝先生您自己当时没有想过要亲自创作吗?

麻枝:完全没有呢。当时我强烈觉得自己更适合创作偏抒情风格的曲子,实际上开始写节奏较快的曲子是在《Angel Beats!》之后。《Kanon》的《Last regrets》是慢节奏的,《AIR》的《青空》也是抒情曲,我觉得自己并不适合创作那种适合用作OP的抓耳的曲子。而且《鸟之诗》珠玉在前,要是写出差劲的曲子,可能会被说“放着折户伸治不用,你逞什么能”呢(笑)。


——关于《CLANNAD》,2008年至2009年播出的动画《CLANNAD ~AFTER STORY~》中启用了新的OP和ED曲也令人印象深刻。首先想请问折户先生,作为ED曲的《TORCH》的创作经过是怎样的?

折户:我记得当时确实有需要新曲的讨论,但为什么最终由我来创作已经记不清了……

麻枝:这种时候社长(指Visual Art's的社长马场隆博)就会特意推举折户先生。如果由我来负责OP曲,那么ED曲就会顺理成章交给折户先生。我的话会自己跳出来,但折户先生的情况是社长相中他(笑)。所以即使是Key主办的管弦乐音乐会,实际上非折户先生创作的曲子更多,但社长仍坚持“Key的音乐代表是折户先生”的定位。


——麻枝先生作词作曲的OP曲《時を刻む唄》也和《メグメル》一样,作为存在感极强的开场曲完成度很高。对此您怎么看?

麻枝:《時を刻む唄》在Key20周年企划的“Key歌曲Top10”中排名第二,所以我意识到这是继《鸟之诗》之后最受粉丝喜爱的曲子。这首歌是以游戏版《CLANNAD》的BGM《同じ高みへ》为基础的,其实最初是打算弃用的曲子。但工作人员说“不,这曲子很棒”才保留下来,结果用在游戏里后神奇地大受欢迎。这是少有的,让我感受到自己和粉丝审美差异的时刻。后来动画化时,我就想干脆把它做成 vocal 曲吧。所以说《時を刻む唄》是依托BGM人气诞生的曲子。


——之后作为《CLANNAD》Fan Disc发行的《智代After ~It's a Wonderful Life~》中,OP曲《Light colors》由折户先生作曲,ED曲《Life is like a Melody》由麻枝先生作词作曲。关于《Light colors》,折户先生是以怎样的印象创作的?

折户:记得创作时很自由。还有拜托高濑一矢先生编曲时,因为当时喜欢U2等数字摇滚风格,所以特意要求加入数字摇滚风的吉他音色。

麻枝:企划启动时,社长提出“希望OP曲能成为第二首《鸟之诗》”,决定由折户先生作曲、I've负责编曲。我原话转达给折户先生后,最终得到的旋律充满深切哀愁感,当时就确信会成为名曲。这首曲子是先于剧本创作完成的。


——《Life is like a Melody》是麻枝先生个人最喜爱的前三作品,请问折户先生如何评价这首曲子?

折户:这真是首绝妙的曲子啊。能强烈感受到麻枝君的个人风格,歌词与旋律浑然一体的完成度令人叹服,这种境界是我绝对达不到的。另外听麻枝君的作品时总会注意到,他对主歌A段的铺陈总是精妙绝伦——反观我自己就特别不擅长处理A段。《Angel Beats!》插曲《一番の宝物》等作品也体现着这种特质,他总能创作出我永远构想不出的曲风。


——在麻枝先生眼中,折户先生作曲的强项是?

麻枝:首先他对弦乐的运用极具特色,总能让弦乐声部成为曲子的核心。这种差异在听《風の辿り着く場所》时尤为明显:副歌前的B段突然出现最高音让我很诧异,因为我坚持应该把最高音留给副歌高潮段。这或许与折户先生当时初次挑战vocal曲有关。不过近年他确实写出了许多在副歌爆发力十足的曲子,这应该归功于经验积累吧。


■游戏音乐的独特性——关于各自的专辑

——《Little Busters!》(下称《LB》)的音乐整体风格与Key既往作品迥异,这是有意为之吗?

麻枝:每部游戏音乐定位都令人困扰。在《AIR》《CLANNAD》之后,我也为《LB》的音乐方向苦恼过。最终这个难题被PMMK解决了——在制作《CLANNAD》期间,我被他个人专辑《Love Song》中的电子乐惊艳到。后来他主动提供10首demo,这些最终成为《LB》的核心配乐。虽然折户先生当时对电子乐接受度不高(笑)。

折户:当时我完全不了解电子乐这个流派,初次听到简约编曲时简直一头雾水(笑)。


——折户先生为《Rewrite》创作摇滚风主题曲《Philosophyz》也令人意外。

折户:这是应都乃河勇人的要求创作的。考虑到作品含有战斗元素,摇滚确实更契合。


——关于折户伸治先生的专辑《circle of fifth》,这张收录了《鸟之诗》《风所抵达之处》等经典曲目与新作的专辑中,《TORCH》的摇滚改编版等曲目即使对熟悉原曲的听众也充满新鲜感,能否谈谈这方面?

折户:其实我完全没有对编曲师提具体指示,完全交由他们自由发挥。听到《TORCH》激烈摇滚风的编曲版本时,连我自己都吓了一跳。不过因为觉得很有趣就直接通过了(笑)。


——除了大幅改编的曲目,原版收录曲也有细微调整吧?

折户:有些曲目确实保留了原版,但不少作品在弦乐编排等细节处都有变化。虽然基本框架相同,但由于采用全实录乐器,鼓手即兴加入的过门等细节也会带来独特差异。


——《circle of fifth》是您主动发起的企划吗?

折户:不,这其实是马场社长(Visual Art's社长马场隆博)的主意。我个人并没有特别想做专辑,刚听说时还觉得"啊好麻烦"(笑)。不过最终能把作品系统化整理出来,结果还算不错。


——完成时没有特别的成就感吗?

折户:完全没有呢。我本来就不是会沉溺于感伤的类型,从不会回顾过去作品。倒是记得因为连原定直接收录的曲目也重新编曲导致超支,后来被社长训了(笑)。


——游戏配乐与独立创作的作曲方式有何不同?

折户:游戏音乐会强烈意识到要契合世界观,而衍生改编专辑则更想展现"原来还能这样演绎"的可能性。

麻枝:我的游戏配乐和原创作品创作方式也截然不同。游戏音乐有现成剧本支撑,通过提炼台词、转换表达就能完成作词;但原创歌曲每首都要从零构建主题,虽然作曲库存充足,逐首填词仍是浩大工程。


——关于麻枝准的四张原创专辑《Love Song》《終わりの惑星のLove Song》《Long Long Love Song》《Hikikomori Songs》,在创作过程中是否逐渐变得得心应手?

麻枝:每次创作时都怀着"想做出这样的作品"的强烈野心,但粉丝反响每次都不同,调整起来很吃力。我始终追求别人没做过且具有冲击力的作品,只有这样才能创作出打动人心的音乐。比起转瞬即逝的曲子,更想留下令人刻骨铭心的作品。不过在《終わりの惑星のLove Song》时期这种执念有些偏离正轨,现在正尝试回归早期的创作方向。


——会随着时间推移反思调整自己的音乐风格吗?

麻枝:就像写剧本一样,我非常重视粉丝的反馈。《Love Song》时期被评价为"曲词俱佳",后来由熊木杏里演唱的《BUS STOP》在YouTube发布后,更出现"全盛期的麻枝回来了"这样的评价。能听到这种正面反馈很开心,所以会参考这些声音,努力回归黄金时期的创作状态。


■各自的音乐观——麻枝准与折户伸治

——二位如何看待彼此音乐风格的差异?

折户:我认为我们的作品处于两个极端。我不会作词,无法像麻枝那样实现词曲的高度统一。而且我的作曲更追求大众接受的流行度,缺乏尖锐个性,属于80分水平的量产型作品。


——对你们影响深远的音乐人?

折户:受古代祐三影响很大,也喜欢YMO等电子音乐。不过私下几乎不听音乐了,工作时主要研究弦乐丰富的原声作品。

麻枝;我特别钟爱折户先生的《MOON.》中的《新月》和《ONE~輝く季節へ~》的《輝く季節へ》,他更擅长用纯音乐展现光芒。而我相反,会大量研究流行vocal作品,从VOCALOID到各种流派都有涉猎。


——麻枝先生认为自己的作品辨识度很高?

麻枝:是的。比如为《球詠》创作的OP《Never Let You Go!》和ED《プラスマイナスゼロの法則》,很多人一听就猜出是我写的。而折户先生的作品似乎没有这种强烈个人印记。


——折户先生有特别满意的作品吗?

折户:(笑)这个问题很难回答,因为我所有作品都维持在80分水准。不过《Harmonia》OP《届けたいメロディ》算是个例外,它突破了我惯用的和弦进行,完成度较高。


——今后折户先生未来的创作计划是如何的呢?

折户:想尝试举办纯音乐演奏会。虽然不讨厌vocal曲,但希望通过现场演出展现BGM的魅力。当然游戏配乐方面仍会继续创作vocal曲。


——今天听二位谈话,能清晰地感受到你们不仅对自己的作品,对彼此的音乐也有着深刻的理解和思考。借此机会想请教一下,对于在同一家公司·品牌共事20多年的折户先生和麻枝先生而言,对方是怎样的存在呢?

折户:我的话,虽说用"高冷人设"形容听起来不错,但反过来说就是对大多数事情都漠不关心,所以常会思考作为创作者这样是否合适。而麻枝君无论在好或坏的层面上,始终在高度关注中发表作品,他作为创作者的骄傲和动力总是让我钦佩。那种承受的压力程度,是我根本无法想象的。

麻枝:我首先强烈地觉得是受折户先生帮助的一方。毕竟处女作《MOON.》能获得关注,很大程度上是因为"那位Leaf的音响创作者参与了!"这样的噱头,而且实际也得到了非常优秀的曲子。光是能在起点这样支持我,就足够让我无比感激了。读过麻枝准研究所以往公开的与久弥直树君、樋上いたる小姐对谈的人应该知道,我在日常工作中最优先考虑的是"让作品更好",远胜于团队协作或现场氛围。所以跟不上这种节奏的人就会离开。但当然,我并非对此毫无感触,每次目送离去者的背影都倍感寂寞。虽然近年和折户先生各自独立工作,但就像樋上小姐一样,我认为他是并肩作战的战友。所以希望今后也能继续作为Visual Art's的伙伴共同奋斗。

折户:像这样交谈本身就已经隔了很久呢。

麻枝:不如说,从认识折户先生到现在,今天可能是对话最多的一次哦(笑)。


——能促成这次对谈真是太好了(笑)。最后请折户先生和麻枝先生分别给对方说一句话吧。

折户:这20多年来真的经历了很多,想必也给麻枝君添了不少麻烦。我这种性格确实有不擅长处理人际关系的地方。虽然现在我们各自独立工作,但今后还请继续多多关照。

麻枝:可能角度有点奇怪,我虽然自负为Key创造了相当多的成绩,但收入其实少得可怜。特别是最近,那些对我说"拜托了麻枝先生"的人,绝对比我年薪高(笑)。即便如此,我依然执着于Key这个品牌和Visual Art's这家公司,正是因为这里有理解我、包容我的任性并支持我的伙伴们,比如协助剧本和杂务的藤井知贵,在音乐方面帮助我的どんまる等人。我希望今后继续作为Visual Art's的顶梁柱创作新内容,其中也包含着希望折户先生能一直留在Visual Art's,以及未来继续支持我的心愿。请多指教了。


【后记】

本次对谈中,折户伸治与麻枝准截然不同的音乐创作理念令人惊叹。

特别是折户坦言自己刻意创作"大众接受的80分曲子",甚至对广受赞誉的《鸟之诗》也不认为特别出色,这种坚守自我风格的创作态度令人窥见其生存之道。

而麻枝则如对谈所述,始终追求用抓耳的旋律创造狂热粉丝,这种可能时而60分但爆发时达120分的创作姿态独具魅力。

这并非孰对孰错的问题,关键在于秉持相反理念的两人能同属一个品牌,各自作为招牌推动内容发展——这正证明了他们"用自己认可的音乐打动用户"的共通信念。

作为一名普通用户,衷心期待未来Key作品中麻枝与折户编织的"两极旋律",能为游戏和动画带来更多感动。


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