1.Soul Searching Journey 第5回 麻枝准×魁×丘野塔也鼎谈
第5回 麻枝准×魁×丘野塔也鼎谈——“Key的特色”要如何找回
采访 / 构成:坂上秋成
这是麻枝准对谈企划《Soul Searching Journey》的第5回。
这次,我们请来了在Visual Arts任职,活跃于剧本创作、制作及导演等多方面工作的魁先生和丘野塔也先生,以三人对谈的形式展开访问。
魁先生与丘野先生曾担任《AIR》《CLANNAD》的剧本创作,近年来也参与了《Summer Pockets》的导演与制作工作,是Visual Arts乃至Key品牌的关键人物。
三人共同的特点,是他们不仅仅从事剧本写作,更以宏观的视角参与作品整体世界观与方向的构建。
在将近20年的交往中,他们彼此有着怎样的感受?
他们各自又怀着怎样的心情面对作品、面对Key?
这些问题的答案,如今终于揭晓。
——首先能请魁先生和丘野先生谈谈您们进入Visual Arts的契机吗?
魁:我当时是通过《From A》看到的招聘广告。那时的女朋友看到我没有在找工作,就拿来《From A》给我看,说“这个看起来不错啊”。那上面正好登了Visual Arts的正式员工招聘。我大学时期就在写小说,偶尔会和朋友们互相分享。所以我觉得“剧本写手也挺不错的”,便打电话过去并寄了作品,最后顺利入社。这是1997年的事情了,还是Key创立之前。我当时隶属于“ボンびぃボンボン!”这个品牌(现在叫Bonbee!)。
丘野:在你之前,Visual Arts就已经有剧本写手了吗?
魁:有的,不过那人已经决定要离职了,所以公司额外招了三个人。我们三人经过三个月试用期之后,全都被录取了。
丘野:哇,不是那种“三人里只选一个幸存者”的残酷设定啊。
魁:是提交样稿后才开始试用的,而且当时的氛围挺宽松的,只要没有严重不适合,就不会被刷下来。午餐时间连社长都会一起吃饭,那种家庭式的气氛。
丘野:当时公司大概有多少人?
魁:大概十人左右。每天上午10点,总务的人就会来问“今天中午吃什么”,大家点好便当,中午吃完后剩下的时间还会玩一下世嘉土星的《炸弹人》(笑)。
丘野:《炸弹人》这个传统后来持续了很久呢。麻枝你也一起玩吗?
麻枝:没有,我没参加过。
魁:午休时间是12:30到13:30,下午15点还有一次喝茶时间,会边吃点心边闲聊,再继续工作。
丘野:神仙公司(笑)。
魁:现在回头看,也会觉得“曾经有过那样的时代啊”。
——在看到《From A》的招聘之前你在做什么?
魁:我是在游戏相关的专门学校读书。不过说是游戏学校,实际课程大多是信息处理相关的内容,没怎么学到真正的游戏制作。
——丘野先生您是怎么加入的?
丘野:当时有一本叫《E-LOGIN》的杂志(注:1995–2003年发行的成人游戏杂志),上面登了一则Key品牌成立的广告。插画是一位金发少女坐在海边,是樋上绘制的,旁边写着“招募员工”。我看到后就投了简历。
——原本就是想当剧本写手吗?
丘野:是的。当时我已经辍学了,自己在家写小说,做一些小游戏。我很想找一个能参与创作的工作。当时美少女游戏界非常火爆,杂志上充满了招聘广告。我随手投了三家公司,其中之一就是Key。我原以为Key的门槛最高,没想到最后只有Key给了我一个好消息。所以我就决定“既然如此就去看看吧”。之后和魁先生一样进入了试用期。大概我那时候比魁先生进得还更“艰难”一些(笑)。
魁:我那时候Key还没成立,是作为Visual Arts的试用员工。但你那时是以“加入Key团队”的前提进行试用的吧?
丘野:对,我试用的时候,三个候选人中只会录取一个。
麻枝:虽然我们是这么说的,但如果三人都表现优秀,也有全员录取的打算。结果最后只留下了你,但其实其他人也有机会。
丘野:原来是这样啊。我当时以为是三人“突然被逼互相残杀”,心里压力蛮大(笑)。魁先生的同期现在还在公司吗?
魁:现在只剩我一个了吧。
——关于那些能留下来的人与不能留下来的人,三位认为差距在哪里?
麻枝准:我在做完《Kanon》之后,曾一度向社长宣告过“我要离开Key”。然后社长告诉我,“我们会招三名新的编剧,再做一部作品培养他们”,于是我制作了《AIR》。丘野就是那时留下来的编剧之一。剩下的两位编剧中,有一个人因为交来的稿子质量太差,社长通知他试用期结束后就离开了。另外一个编剧缺乏完成剧本的能力。对于《AIR》而言,我们需要填补他没完成的部分,结果是VA的编剧团队集体动员来写这些文本。作为一名编剧,最需要的能力是写作质量和完成能力这两点。丘野在这两方面都做得很好。
丘野塔也:当时,我亲眼看到和我在试用期的其他人因为各种原因泪流满面地离开,我当时真的感觉,“哇,自己来到了一个非常严苛的地方。”这是一个充满残酷和无情的、完全实用主义的世界。但与此同时,我也能感受到Key作为品牌有着坚定不移的方向性。看当时的Leaf公司,我一直认为只要出了一款热销的作品,就可以多样化地做各种类型的游戏。就我个人而言,我当时也考虑过将来做一个导演,觉得如果做出一款热销作,或许能朝这个方向发展。然而,Key并不是朝着这种多元化的方向走的,而是会继续做纯粹的“催泪游戏”。这个让我逐渐意识到,我当时的自己无论在写作能力上,还是在想做多样化游戏的方向上,都和Key的发展不太契合,所以我开始陷入了很大的迷茫。结果社长给我提供了一个机会,让我去东京的另一个品牌工作,我便决定接受这个提议,去了那个地方。
麻枝准:从我的角度看,我本来希望能够根据丘野的实际能力让他继续留在Key。不过当时的丘野非常有个性,在试用期的三个人中,他的态度是最为直接、最为冲的。
魁、丘野:哈哈哈!
麻枝准:所以看起来他是因为不愿意“永远在Key写催泪游戏”才去了东京。
丘野塔也:其实我并没有这么说过!不过,说实话,当时确实有那种感觉……
魁:我也记得当时,听说丘野在回家的时候连招呼都不打,挺无礼的,后来好像被提醒了一次,他才开始注意打招呼(笑)。
——丘野先生在VA公司旗下的“大熊猫”品牌中负责了一些内容偏向成人向的游戏,你是不是更倾向于自由创作,不仅仅局限于“催泪游戏”?
丘野塔也:完全是这样。我个人的性格就是想尝试做各种类型的游戏。
麻枝准:而且,他做的那款《继母调教》(2000年,大熊猫)确实评价和销量都非常好。
丘野塔也:是的。但我认为那主要还是因为VA这个公司为我提供了支持,纯粹来说我也觉得非常幸运。
——麻枝准先生,您是否还记得当时魁先生入社时的印象?
麻枝准:魁其实比起他的剧本,个人本身更有趣。
魁:哇,这还是我第一次听到这个!(笑)
丘野塔也:他在后台简直就像个有趣的艺人(笑)。
麻枝准:在我看来,魁是VA公司的资深编剧,他曾经的剧本一直是公司支柱,所以我当时觉得他应该对后来加入的我们这帮新人有一些成见吧。那时VA的编剧团队并不多,魁的剧本几乎支撑了整个公司。我猜,魁自己应该也意识到这一点,所以对我们这些后来加入的人,应该不会有很好的印象。
魁:没有的事!其实,我当时觉得Key和我们公司有点奇妙的契合。97年我加入公司后,第一款做的游戏是ZERO品牌下的《泪~流星的鞍~》,而且我记得社长曾说过,“原本我们打算将这款游戏定名为《MOON》”。结果几乎在同一时期,Tactics公司发布了麻枝准他们的《MOON.》。
麻枝准:而且我们做的那个《MOON.》最初的标题提案其实也是“泪”呢。
——这真是一个极其巧合的事情呢。
魁:是的,除了这种巧合之外,Key的创始成员之一樋上いたる曾经也在VA工作过,所以对于Key的加入,我并没有那种“哗然登场”的感觉。另外,关于麻枝准的印象,因为我以前也写过一些带有搞笑风格的剧本,比如《Bonbi Bon Bon!》和《RAM》那类,曾经在《Kanon》和《AIR》之前,我有信心认为自己写的搞笑部分也许不会输给麻枝准。可是,当我看到《CLANNAD》里的春原阳平这个角色时,我意识到:“这下完了,完全不能赢了”(笑)。我记得当时我感到了一种强烈的差距感。刚开始我认为我们各自可以在各自擅长的领域内分工,但这种局面在《CLANNAD》后就完全改变了,老实说,这就是我当时的真实感受。
——麻枝准先生自己也曾说过,“我曾擅长写搞笑剧本,但不知不觉间被认定为写‘催泪游戏’的编剧”,那么您有没有特别注重搞笑元素的作品呢?
麻枝准:我在《ONE》的七瀬留美路线中确实非常注重搞笑元素的写作。不过,最终大家更多地评价的是“泪点”部分,所以我慢慢就开始专注于那部分内容。还有在《CLANNAD》里,春原阳平这个角色是我特意写的搞笑角色。当时业界普遍有个观念,认为“主人公的好朋友位置的角色不够有趣”,所以我就想,“既然如此,我就让他变得非常搞笑!”于是我尽情地让这个角色放开去写。
■《AIR》的时代——编剧们的努力
——魁先生和丘野先生已经在VA工作超过20年了,那么目前您们所属的品牌、职位和工作内容是什么呢?
丘野塔也:最近,各个品牌之间的界限几乎消失了,我们现在大多是以“VA的制作人/导演兼编剧”的身份在工作。最近,我们的团队中,魁先生担任了导演,而我则担任了制作人,我们一起制作了《Summer Pockets》。除此之外,作为个人,我也参与了萌系品牌tone work’s和更多成人向品牌Frill等的项目,可以说是跨越了多个品牌进行工作。
魁:虽然我现在回到开发现场了,但在2007年VA的营业本部成立之前,我的主要工作是负责策划和运营实际的活动。以前的活动策划和周边产品的制作,基本上都是由我负责的。幸好通过这些经历,我学会了如何举办活动和制作商品,受益匪浅。后来,随着营业本部的成立,我就把这些经验传给了他们,自己也回到了开发岗位。
——关于Key过去的作品,想具体询问一下。您二位作为编剧首次参与Key的作品是《AIR》,我听说您参与了美凪路线的一部分。那么,能否讲讲这段经历,以及现在回顾起来的感想?
魁:最开始,我并不是直接负责美凪路线,而是麻枝准找我说:“进度已经非常紧张了,希望你能补充一下后续的文本。”于是我就开始了这项工作。
丘野塔也:那时,我在大熊猫品牌,魁在RAM工作,我们各自的品牌也都逐渐派编剧来帮忙。
魁:总之,大家都在努力推动《AIR》的发售。
麻枝准:负责美凪路线的编剧一直没能完成工作,所以我就把剩下的部分交给了魁和丘野。
丘野塔也:当我们接手时,美凪的路线只写到了中途,后半部分几乎完全没写。
魁:于是我就开始一口气写到了结局,但当我开始着手处理细节时,发现时间紧迫,根本来不及完成。这时丘野参与进来,帮了我大忙。
丘野塔也:我记得当时的剧本大纲已经完成,樋上さん已经根据这些大纲画好了CG。但是,魁写的剧本草稿里完全没有H场景的安排,所以我就被加入进来,负责加入这些内容。可是,我发现无论如何都很难自然地将H场景嵌入其中,于是我提议:“既然如此,我们就做剧情分支,加入一些不太好的结局。”这也就成了最后的方案。
魁:关于美凪和小满的告别等,涉及真结局的部分是由我来写的。
——麻枝准先生,您第一次和两位合作时,感觉如何?
麻枝准:丘野的宏大“坏结局”给我留下了深刻的印象,另外,美凪这个角色和她的路线在发布后迅速成为话题角色。所以,我感觉他们两人都做得非常好。
丘野塔也:正如麻枝准刚才所说,当时的我确实是个自以为是的小子,纯粹是想当编剧的“wannabe”(想当却不成的角色)。然而,能够参与到美凪路线的创作,我觉得我终于迈出了作为创作者的第一步。麻枝准那时全身心地投入工作,我看着他那种态度,心里想:“创作者应该是这样,应该对这些细节保持执着。”我从他身上学到了很多。如果没有那段经历,今天我可能不会站在这里做游戏。
魁:丘野当时是第一年加入吧?
丘野塔也:是的。
魁:那时大家都在公司拼命工作,累了的人就一个接一个倒在地板上……
丘野塔也:看到大家那样,麻枝准就带我们去了大阪的帝国酒店的自助餐。“至少得吃点好的!”他说。
魁:当时大家都放弃了中秋假期,工作到疲惫,社长把钱交给麻枝准,让他带我们去吃点好的,记得是这样的安排。
麻枝准:什么?我有带大家去那种地方?我只记得带大家去过罗伊霍斯特(Royal Host)而已(笑)。
丘野塔也:我也记得去过罗伊霍。记得当时我早晨和凉元悠一聊了很多事情。
麻枝准:那时候我们确实是经常去罗伊霍。
魁:因为那时候公司离罗伊霍很近,走路五分钟就到了。
——刚才提到凉元悠一的名字,他在《AIR》的Summer篇中也有深度参与,能不能谈谈大家心目中的凉元悠一是怎样的人呢?
丘野塔也:他是个非常和蔼的人,对作品有非常强的执着,喜欢与人沟通。
魁:他对文字也有着非常工匠精神的一面。
丘野塔也:另外,他也很敏锐,能很好地分析流行趋势,喜欢做这种分析。
魁:凉元悠一说到,麻枝准,你还记得《AIR》完成后,大家一起拍照庆祝的场面吗?
麻枝准:我记得。
魁:那时拍了一张搞笑照片,我们举着最终版的光盘,麻枝准一边跑一边大喊“做到了!”然后凉元和另外一个人张开双臂准备拥抱庆祝,但他们完全忽略了麻枝准,直接擦肩而过(笑)。
麻枝准:哈哈,那个我记得!那时候我超胖,体重大约有90公斤。
魁:真的假的?90公斤?
麻枝准:嗯,我记得自己明显胖了很多。
——在《AIR》的制作过程中,藤井知贵先生也加入了团队吧。
丘野塔也:那时候不仅仅是编剧,程序员等其他部门的人员也几乎每周都会加入进来。记得非常清楚,当时大家说“情况真的很严重,必须叫那个人来帮忙!”于是藤井先生就成了我们的救星。我问大家“那个人是怎样的人?”结果得到的回答是“他是广岛的拉面店店长”!(笑)
——这前情完全没用呢(笑)。
麻枝准:诶?藤井君除了作为编剧助理,制作后期时还会来现场吗?他做了什么?
丘野塔也:我记得他主要做了调试(debug)和整个剧本的连贯性检查。
魁:我也是第一次在《AIR》时遇到藤井先生。几年后,他正式加入了公司,至今我们也一直保持着联系。
——在《AIR》制作期间,麻枝准您有没有能够专心在您负责的观铃路线上的环境呢?
麻枝准:从环境上来说没有问题,但因为《Kanon》是由久弥直树负责的,他离开后《AIR》成为了我第一次独立负责的作品,这给我带来了巨大的压力。总之,我的脑海里一直想着必须写出感人的剧本。那段时间,我几乎是住在公司里,只有回家换换衣服,其他时间就睡在公司,偶尔去澡堂放松一下。即使这样,灵感还是时常枯竭,这时我就会通过邮件向藤井君请教,边写边进展。
魁:当时的Key其实是在一个分公司办公,和VA本社是分开的。这样做的原因是“避免Key和VA的其他员工交流”。因为社长认为:“Key的员工为了做出好的游戏,常常会把自己的健康放在一边,如果其他员工效仿,那可就麻烦了。”(笑)
丘野塔也:实际上,我当时就想,“原来游戏是这样做出来的啊……”有点奇怪的震撼(笑)。
魁:这种态度可能是对的,但如果整个公司都这样就不行了(笑)。我自己在《AIR》之前几乎没加过班,但之后游戏的规模越来越大,慢慢也就不得不加班了。到后来,一名编剧根本应付不过来了,游戏制作的规模越来越大。
■『CLANNAD』及其后的作品
——从2004年开始,『CLANNAD』和TYPE-MOON的《Fate/stay night》相继发布,似乎一下子就对作品的容量提出了更高的要求。比如,女主角至少要有五个以上,游戏时长要有50小时左右,否则用户会提出抱怨。对于这种对容量的要求,大家是否一开始就意识到?
丘野塔也:从我的感觉来看,其实在《AIR》的时候,我们就已经有了相当大的容量,那时候的作品已经算是超出了常规的标准了。
魁:光是剧本就有2MB那么大。
麻枝准:对我来说,增加容量的目的是为了“为情感投入提供足够的时间”。举个例子,如果在共同路线结束后,只有100KB的文本,玩家还没来得及投入感情,故事就结束了。《CLANNAD》有后日谈,也是基于这种考虑。制作过程中,凉元说过:“明明是校园故事,写毕业后的故事完全没意义。”他当时一直在抱怨这个,但是,正是因为需要一定的篇幅,才能让玩家体验到“人生”的感觉。至少对我来说,长度等于情感投入所需的游戏时间,这就是我写作时的认知。
丘野塔也:当我第一次听到这个企划时,我也想,“这人是不是疯了?”(笑)。最初的想法是,所有登场角色都有自己的路线,这简直太疯狂了。但结果这确实成就了一个具有时代意义的作品。
魁:它的确成了行业的特异点。不过,由于凉元把一之濑琴美的路线做得太过投入,导致其他角色的路线没法完全处理好,最后大家都在补救这些部分。
麻枝准:我自己当时真的觉得很了不起,凉元发的事件CG,我全都用上了,并且在那基础上写出了美佐枝路线(笑)。
丘野塔也:回头看看,真的是不容易完成。那段时间,我一度觉得这个游戏可能根本做不出来,永远也不会发售。
麻枝准:事实上,我也曾经有三次左右准备放弃,决定中止发售。
魁:在那个时候,花四年时间做一款小说游戏,几乎是闻所未闻的事。
丘野塔也:不过,实际上从《CLANNAD》之后,Key的游戏几乎没有再延期过。但由于《CLANNAD》的延期形象太过强烈,很多人仍然觉得Key是个容易延期的公司,这点我有点不太理解。《Rewrite》确实延期了,但那是因为地震影响了流通,这是无法避免的。《CLANNAD》当时的情况是,游戏的规模已经大到超出我们能处理的范畴,正是这种过渡时期,导致了开发的巨大压力。那时候,其他厂商也有类似因为种种原因而延期的情况。
——关于个别角色路线,我还想再问一下,后来有变更的角色路线,负责的人是怎么决定的呢?
麻枝准:记得当时我们三个人站在白板前,把所有角色的名字列出来,然后讨论谁负责哪个角色的路线。
编辑注:
最终每个人负责的主要路线如下:
麻枝准:古河渚、坂上智代、伊吹风子、宫泽有纪宁(部分)、AFTER STORY 等。
魁:藤林杏、藤林椋、柊胜平。
丘野塔也:春原兄妹。
凉元悠一:一之濑琴美。
魁:最后,有纪宁的路线是麻枝准负责的,而我则写了一些中途的选项和文本。
麻枝准:那真是合作的成果。有纪宁的路线,只有一张CG,真的是很困难。最近我看了一下,发现虽然我们花了那么多时间,做得非常有分量,但《CLANNAD》总共只有68张CG。
魁:而且,无论是哪个路线,高潮的事件CG几乎都集中在最后一部分,期间几乎没有其他CG可以使用。
麻枝准:其实是我和樋上配合不好,弄得她很苦恼……不过说实话,能比《AIR》少84张CG,还能做到这样,真的很让人吃惊。
——藤林杏与椋的姐妹,以及柊胜平的路线,似乎是一个组合。作为负责这些角色的魁先生,您有什么感想?
魁:关于藤林姐妹,麻枝准曾经让我把她们的路线做成“反Key”的路线。其实这个名字最初就是麻枝准提出来的。
麻枝准:哦,原来是这样吗?
魁:是的(笑)。《Kanon》和《AIR》之后,藤林姐妹就像是那些以前Key作品里没有出现过的角色。所以我就按照麻枝准的要求,让她们成为“反Key”的代表。
麻枝准:在写藤林姐妹的路线时,魁君确实受到了《君が望む永遠》的影响。
魁:对,我确实有受到影响(笑)。至于杏,我负责了角色和剧情的设定,但她的名字则更多是受麻枝准的影响。
丘野塔也:哦?原来是这样?
魁:麻枝准曾经跟我说:“你是不是特别喜欢‘杏’这个名字?那就用吧。”
麻枝准:嗯,我记得说过这样的话。
——魁先生从2008年到2012年在一迅社文库出版了《死神少女镜》这部小说,这和《CLANNAD》中的“杏”是否有某种联系呢?
魁:这部作品的创作其实是在《CLANNAD》动画化之后。当时他们找我写杏的后续故事,但我拒绝了这个提议。接着对方提出,“那就写个原创作品,名字里保留‘kyou’这个名字就好。”所以大家经常说我喜欢“kyou”这个名字,但其实我自己并不是取的这个名字。至于《CLANNAD》中的杏和椋,当时我反思,自己对于美少女游戏这一类型的把握还不够。而且把自己学生时代的“真实感”带入到角色中,也有些后悔。现在回想起来,椋在失恋后和胜平发展恋情,可能会给人一种她显得有些轻浮的印象。
——虽然我不觉得椋会显得轻浮,但她和主人公以外的男性角色发展关系,这在当时的王道美少女游戏中确实是少见的情节。
魁:是的,现在回想起来,我觉得自己有点做过头了。想给当时的自己一巴掌……
麻枝准:魁君,当时你的心理状态确实有点不太好。那个时候,“反Key”这种说法也让你被很多人批评。
魁:确实,那时候我精神上挺受打击的。
丘野塔也:不过魁先生的最大优势就是,他有一种能够从困境中复苏的“凤凰涅槃”精神,真的是非常了不起。
魁:虽然受到了批评,但那也让我冷静下来,重新分析自己哪里做得不够好,应该怎么写才能让玩家更喜欢。之后,我就改变了自己的心态,认为“这次的批评让我看到了自己的不足,我可以借此变得更强”。
丘野塔也:今天在魁先生到来之前,我和麻枝准讨论过,觉得魁先生最强的武器就是他那强烈的自我肯定感(笑)。
魁:自我肯定感(笑)。的确可能是这样。要是当时我因为批评而觉得“算了,我做不到”,那么现在我就不会站在这里了。从《CLANNAD》开始,我学到了很多关于创作的恐怖和挑战。
丘野塔也:《CLANNAD》确实得到了观众们非常强烈的反响。当时我觉得《AIR》已经够惊人了,但《CLANNAD》简直是另一个层次。
麻枝准:而且当我进了动画行业后,反响更大了。比如《Angel Beats!》和《Charlotte》的网络评论数量简直不可思议,正面的和负面的都有,评论量简直超乎想象。
丘野塔也:希望用户、观众们能在接触到作品并认为好时,也能把肯定的意见传递给我们。
——应该收到不少用户的反馈吧,对于自己在《CLANNAD》中负责的剧本,大家都对最终成果满意吗?
魁:虽然有些部分受到了批评,但我觉得自己已经尽力而为,做到了自己能做到的最好。
麻枝准:但是,完全满意吗?
魁:如果能重新写一次的话,我会想重新修改一些地方。
丘野塔也:我当时就是在全力以赴地写剧本,坦率地说,我觉得自己已经尽力了。没有其他办法能做得更好了。但我其实一直害怕看到观众的反馈,所以基本上屏蔽了所有的信息。
麻枝准:哦,原来如此?我一直觉得,做游戏就是为了看到玩家的反馈,如果没有这些反馈,我的动力就会减少。
丘野塔也:我在《CLANNAD》是作为外援参与的,可能因为这个原因,我的立场更像是“旁观者”,并不像其他人那么急切想要知道观众的感想。
魁:丘野君的角色也不是他自己设计的,所以对于观众的反馈,他可能没有那么强烈的需求。
丘野塔也:是的。尽管如此,我还是要感谢麻枝准让我参与《CLANNAD》。结合《AIR》,这两部作品对我的写作生涯产生了极大的影响。
魁:如果没有“参与了《AIR》和《CLANNAD》”这个标签,别人对你的看法会完全不同。
麻枝准:在VA公司,现在每次向外界推广时,我们都会提到“《CLANNAD》和《Angel Beats!》”这些作品。看到这种情况,我也深深感受到,《CLANNAD》这类作品的诞生,确实是一个非常重要的成就。
■回归Key的本色
——魁先生和丘野先生在《CLANNAD》之后,在《Little Busters!》制作开始时是否已经到了转型为制作人或导演的时期?
魁:差不多是那个时候,我基本上是作为活动策划者在工作。再过一段时间,我开始与外包作家合作,在mana公司学习整个游戏制作的流程。这段经历对我现在作为导演的工作帮助很大。
丘野:我在2007年成立了新品牌Frill,第一作《痴汉专用车厢》的销量不错,但之后未能保持那个势头,所以我一直在考虑如何稳固立足。也正因为这个原因,当麻枝先生邀请我参与《Little Busters!》时,我觉得非常荣幸,但因为自己已经将Frill放在了优先位置,便决定拒绝了。那时我还记得都乃河勇人加入了Key,觉得就算我们不再参与,麻枝和他也能顺利推进项目了。
魁:当时我们觉得Key应该没问题了。
丘野:虽然是组织运作,但随后也遇到了一些麻烦。那时是否麻枝先生不再常见在公司出现了?
麻枝:不,我在《智代After》之后因为太累了才请了长假,不过在制作《Little Busters!》时我还是正常上班的。到了《Little Busters! EX》开发末期,可能因为《Angel Beats!》的工作重叠,我更多在家工作了。
丘野:我记得《Little Busters!》体験版发布时,社长觉得不太对劲,他让我也试试,然后去会议室见他们。社长和麻枝先生坐着,像面试一样问我“怎么样?”我回答“嗯,还不错”,结果被他们追问:“‘嗯’是什么意思?”(笑)
魁:我也听说过,社长对于刚开始时男性角色太多有些不适应。
麻枝:我也听说了,社长特别不能忍受神北小毬,特别是她的说话方式,似乎有点难以接受。
——《Little Busters!》的粉丝光碟《库特wafter》由魁先生负责企划,那是怎么开始的?
魁:说起来,为什么一个没有参与《Little Busters!》的人负责粉丝光碟企划,确实挺奇怪的(笑)。
丘野:那个过程简直像是喜剧一样。最初社长决定做能美库特莉亚芙卡的粉丝光碟时,企划是我先提的。那时我特别渴望有一些实绩,觉得这是个机会。但后来魁先生也表示“我也想参与”,结果我就把企划全交给了他(笑)。
麻枝:你真是想蹭人家热度啊(笑)。
丘野:哈哈,确实那时Frill也有了些成绩,觉得应该通过数字成绩再展现一波。而且库特这个角色虽然人气很高,但她的个人剧情评价不高,所以我们也有想要弥补这一点的想法。
——《库特wafter》确实充满了直枝理树和库特之间的甜蜜互动,最初就有这样一个方向吗?
魁:其实我当时就是想着让他们尽可能地甜蜜互动(笑)。当时社长甚至说过,只要让库特和男主互动就行了,这也是我们最初定下的方向。后来麻枝先生提议标题改为《库特wafter》,这让我更确信可以走这个轻松的路线。结果把大纲给麻枝先生看,他问我:“那感人的部分在哪里?”(笑)
丘野:我们当时确实有点忽视了“感动”这一部分,毕竟我们俩都没直接参与《Little Busters!》的制作。
——接下来想问《Rewrite》这部作品。游戏版的《Rewrite》由樋上いたる老师提出的构想,田中ロミオ、竜騎士07和都乃河勇人等人共同完成,而在动画方面,魁先生作为构成和脚本协助参与了。为什么会有这种安排?
魁:说实话,主要是因为樋上老师和都乃河同学决定离开公司。
麻枝:都乃河在《Little Busters!》的动画化时也有参与,然而他提出的修改意见有时反而被观众认为是改坏了。所以即使他没有离开,可能也不太愿意再参与动画的工作吧。我只能这么猜测。
魁:《Rewrite》的时候是不是同时也在制作《planetarian~ちいさなほしのゆめ~》的动画?
丘野:确实有点错开,但几乎是差不多的时机。
魁:对,正因为如此,我们作为VA的员工分担了各自的作品。我是两部作品都能参与,所以我就参与了《Rewrite》的制作,而丘野则负责了《planetarian》的工作。
丘野:我则完全没有参与《Rewrite》的制作。
魁:正因如此,我负责《Rewrite》,丘野负责《planetarian》就这么定了。
麻枝:两位可以告诉我一下你们对《Rewrite》的看法吗?
魁:老实说,我觉得“这不是传统的Key作品”。
丘野:虽然这是一部志向高远的作品,但它的故事入口和出口有些不同,可能因此让观众有些困惑。
麻枝:我觉得《Rewrite》是一个很好的故事,但它并不符合Key粉丝的期待。
——《Rewrite》是2011年发布的,而《Summer Pockets》则是2018年,时隔多年后,《Summer Pockets》更能体现Key的特色。制作过程中是否有刻意去迎合这种Key的本色?
丘野:这一点我们非常刻意地考虑了。在《Rewrite》之后,我们考虑过一些企划,如果再做一个完全不同风格的作品,那么“Key到底是什么呢?”就会变得不清楚了。所以我们在制作《Summer Pockets》的时候,尽量回归Key的本色。
魁:确实,我们非常注重《Kanon》《AIR》《CLANNAD》那种风格。即使是外包的作家,我们也尽量让他们避免过多展现个人风格,而是让他们尽可能地围绕“Key的风格”来创作。
——外包的作家包括ハサマ和新岛夕。魁先生是否主要负责了这些部分的创作和指导?
魁:是的。最终我们对他们的文本进行了调整和总结。
丘野:《Summer Pockets》一开始甚至没有完整的企划书,很多企划不断上来,我们讨论了很多。最后,麻枝先生提出了一个很有意思的世界观,最终基于这个世界观定下了整体方向。
麻枝:其实一开始我并不打算参与太多,但看着大家提出的都不太能感动人,我最终才忍不住插手。
——当时还有其他企划方向吗?
麻枝:有个赛博朋克的企划,但并未实现。
丘野:是的,那个企划的舞台永远都是夜晚的世界。
麻枝:正是因为《Rewrite》之后,我们有一个共识,就是接下来一定要做一个回归Key风格的作品。所以,我不希望我们再去尝试一些新奇的风格。
——《Summer Pockets》的开发日志中提到麻枝先生曾表示“惜”字未尽,意思是结局部分仍然有一些不足。那是指“感动”部分的不足吗?
麻枝:不完全是,应该说是故事完结后的余韵。作为写手,我能理解那种“快点结束”的心情,但对于Key作品来说,如何在结局之后营造出余韵才是最重要的。
魁:我们在麻枝先生看过后,确实对这个部分进行了加笔。
丘野:麻枝先生提到的“未尽之感”在《Summer Pockets REFLECTION BLUE》中特意进行了改进。
——《Summer Pockets RB》中新加的路线由谁负责?
丘野:一开始我确实联系了新岛老师,但因为他有其他工作,最后大部分的路线都是魁先生负责的。
魁:是的,包括日常部分在内,除了水织静久线是ハサマ加笔外,其他新增加的内容几乎都是我做的。
丘野:此外,我当然非常感谢麻枝先生不仅提出了骨架式的企划案,还亲自为我们创作了“Sea”系列(《Sea, You & Me》《Sea, You Next》《Sea, Your Memory》)的歌曲。每当这些歌曲在游戏中响起时,我就会感到“这就是Key作品!”从内心深处这么想。
麻枝:说实话,我其实希望折户伸治能再努力一些(笑)。
——麻枝准虽然没有作为《Rewrite》或《Summer Pockets》的主要编剧参与,但在这些作品中,他依然负责了像《CANOE》和《ポケットをふくらませて》这样的主题曲的作词与作曲。在创作这些歌曲时,麻枝先生是如何把握作品的世界观的呢?
麻枝:基本上,我会先阅读企划书和剧本,或者从主要编剧那里获得关键词。这也是我在《Summer Pockets》创作歌词时的方式,直接从新岛老师那里获得了关键词后,便开始了作词。而《Rewrite》的《CANOE》则是应要求加入了“非人类”的元素,所以才有了那种复杂奇异的曲风。
■三人之间的情谊——魁、丘野塔也和麻枝准
——这次的座谈会即将结束,我问一个可能会很私密的问题——麻枝先生,您觉得魁先生和丘野先生各自的优势在哪里?
麻枝:作为导演和制作人,他们的工作有很多是我看不到的部分。所以目前我很难评价,但他们所做的工作和成就应该会在未来逐渐显现出来。他们现在也在参与许多项目吧。不过说到优势,我其实也有点困惑,不知道该怎么夸他们。
丘野:来点创意夸奖吧!
魁:夸夸我,夸夸我!
麻枝:嗯……其实关于剧本和心理层面的东西,我之前已经说过了,其他的嘛,可能就还是“未来”的事了(笑)。
——感谢您的回答(笑)。那反过来,魁先生和丘野先生,您们觉得麻枝先生的优势在哪里?
魁:最重要的是,麻枝先生在创作上的态度非常真诚。
丘野:我也有同感。麻枝先生的坚定真的非常厉害。他从不迎合别人,这点非常值得敬佩。有时候在会议中看到他如此坚定,我甚至会有点紧张(笑)。但我觉得正是这种坚持不懈,使得麻枝先生成为了一位非常强大的创作者。
魁:没错。麻枝先生那种坚韧的意志,简直让我觉得“我要是能有他的一半就好了”。
麻枝:我其实一直都只是想要直截了当地做出好的作品而已。
魁:你这种想法传达得非常清楚。其实,你已经做出了很多杰出的作品,能够保持这种坚定,也正是因为你拥有这么强大的实力和成功的经验。
麻枝:是啊,正因为我过去的作品得到了认可,我才有信心继续走下去。
丘野:每当我在工作中遇到难题,不能决定应该如何处理时,我会在心里“请教”麻枝先生,看看该怎么做。
魁:真的吗(笑)?
——你们两位对麻枝准未来作品的期望是什么呢?
丘野:作为一名观众,我希望在10月开始播放的动画《成神之日》中,麻枝准从病床中复活后所积累的力量能够传递给更多的人。当然,我也希望麻枝准不要太勉强自己。
魁:《成神之日》这部作品宣扬了“回归原点”的理念,而麻枝准在游戏最新作《Heaven Burns Red》中的创作将带来全新的冲击。相信无论是老粉丝还是新粉丝,都能从这些作品中找到乐趣。
丘野:能够在不久的将来见到麻枝准的集大成之作和最新作一起推出,真的是非常重大的一步。回想2016年麻枝准因病住院时,我和魁两人曾单独被社长叫去听说麻枝准可能再也不会回来了。与那时相比,现在能够不断接触到麻枝准的新作,真是让人感动。
——最后一个问题,麻枝准对魁和丘野塔也而言,分别是什么样的存在呢?
麻枝:VA其实就像是一个孩子们的公司,我也在其中。然后我和魁、丘野都成为了公司的董事,成了公司存续的关键人物。换句话说,能否成功也就取决于我们三个人,这也承担着相当重的责任。但尽管如此,我能做的只是继续创作作品,其他的就交给你们去打理好了。
丘野:对我而言,麻枝准依然是个伟大的前辈,我想要继续追随他的脚步。
麻枝:前几天,我读了丘野最近写的一篇新文章,觉得写得真好。
丘野:谢谢!不过,我确实有一点想要追赶麻枝准的心情,虽然最近离开了写作的工作。
——那么,魁,你怎么看待麻枝准的存在呢?
魁:麻枝准的存在吗……
麻枝:说实话,如果没有我,可能你早就成为VA的顶级编剧了吧,你怎么看?
魁:嗯……我认为如果没有麻枝准,VA很可能早就不存在了。至少,现在的规模绝对不会像现在这样。所以我几乎不会去在意这种事情。麻枝准的作品对我来说是一个非常重要的方向标,但我也不想单纯地去复制他的作品。我希望在补充麻枝准可能不擅长的地方的同时,创作出不同的东西。
丘野:从我的角度来看,魁也像麻枝准一样,是那种“终身现役”的类型,所以我觉得他以后肯定会一直创作下去。
——你们现在分别担任的是制作人兼编剧和导演兼编剧的角色,如何看待自己目前的职务呢?
丘野:制作人和导演与编剧确实是完全不同的职位。正因为如此,在《Summer Pockets》时,我觉得魁一个人兼任两个角色可能会非常困难,所以我主动提出想担任制作人。其实我也一直对制作人这个职位很感兴趣。
魁:有时候,作为编剧写作的时候,心里会有个“导演”的自己在想“我这样写能按时完成吗?”这就会让我写作时手下不由自主地刹车。
丘野:这两个角色确实是相互对立的。
魁:不过,我觉得自己在一定程度上已经能很好地区分这两个角色了。
丘野:从这个角度来看,我们公司的运作还是挺顺利的。今年公司也取得了不错的成绩。我们希望能继续保持这样的势头,像《CLANNAD》和《Angel Beats!》那样,诞生出公司的代表作。
麻枝:在Key的20周年特别网站上,我写下了“我希望为大家准备一个‘作为键子真好’的未来’”,这正是丘野刚才提到的那种意思。我们想要带来“Key虽然曾经衰落,但现在居然能重生!”这样的效果。
魁:20年时间,简直就像是孩子变成了大人。我们想要利用这一点,打造出能够跨越两代人的品牌,让父母和孩子都能喜爱。”
丘野:我自己也是被Key培养起来的人,所以我也有想要回报的心情。相比当初入社时,现在的我性格变得温和了很多,也更愿意表达这种感激。
魁:哈哈哈哈!
丘野:这绝对是以前的我不会说出来的话(笑)。
【后记】
本次鼎谈在轻松愉快的氛围中进行,三位成员的互相感激和尊敬之情展露无遗。更重要的是,魁和丘野展现了在肯定麻枝准的能力的同时,也在寻找不同方向的方式,以支撑Key和Visual Arts的发展。从他们的话语中,能够感受到他们所承载的责任和自信。
“Key的特色”是什么很难定义,毕竟它对不同的人、不同的粉丝来说含义各异。然而,这三位都明确意识到,Key所代表的情感核心——“泪点”,无论如何都不应改变。这也是他们共同坚持的目标。事实上,《Summer Pockets》作为魁和丘野主导的项目,正是展示了Key特色的一次成功尝试。
他们各自肩负着重要的工作,虽然未来可能不会再直接合作,但只要他们继续秉持着创新的精神,我们就有理由相信,未来的Key作品依然会带给我们新的感动和惊喜。
这次对话也让我们对Key的“未来”充满了期待。

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