BugBug三十周年纪念对谈 NEXTON vs BugBug

原文选自BugBug 2023年1月号。


NEXTON vs BugBug


三十周年纪念深入对谈!!


2023年1月号迎来创刊30周年的BugBug和将在次年(2023年)2月迎来30周年的Nexton,在日本人眼中可以算作是“同级生”。两位公司的首脑通过在线对话,深入探讨了30年来的行业经历及未来的发展。


鈴木昭彦 ——株式会社Nexton的代表(BOSS)。从新兴品牌大增的时代至今一直积极地经营公司,2020年将公司打造为软伦标签出货量第一的企业。兼任软伦理事长职务。(下称鈴木)


マス大澤 ——2002年起担任《BugBug》杂志总编辑。见证了公司30年历史的三分之二。不仅热爱最新的作品信息,也喜欢采访等阅读类企划。最近对同人游戏和VTuber等领域同样兴趣浓厚。(下称大澤)


在美少女游戏热潮中

最初20年的艰难求生


大澤:再次祝贺Nexton成立30周年。


鈴木:非常感谢。说实话,我们能撑到现在真是不容易啊(笑)。公司从《恋姫†无双》系列之后才算是站稳了脚跟,而在此之前的20年左右,我们一直都在担心“公司能撑下去吗?”这种问题。


大澤:不至于不至于,我一直觉得你们是老牌的游戏公司。


鈴木:哎呀,我们以前一直算是如履薄冰的状态。想当年我刚成为软伦理事长,而软伦当时组织也并不稳定,那时候真是让人头疼。

软伦即コンピュータソフトウェア倫理機構(电脑软件伦理机构)


大澤:但要说整个行业动荡不安,其实在当时也算不上吧。


鈴木:当时行业里有很多实力强劲的厂商在不断地推出热门作品,销售额也在持续上升。有些作品的年销量甚至能达到10万套。许多年轻有为的创业者也在源源不断地成立新游戏公司。


大澤:今年也是《BugBug》创刊30周年,但我本人参与杂志编辑工作才二十年左右。所以这次想先听您聊聊我任职前那段时间的故事。


鈴木:我们Nexton是在软伦成立一年后加入的。1994年刚加入时,像F&C、Elf、AliceSoft这些大厂已经在市场上占据了主导地位。我们这些新公司总感觉自己像在客场作战。当时我甚至觉得软伦有点“可怕”(笑)。不过,这种感觉应该每个新人都会有吧。


大澤:软伦之前很可怕吗(笑)?


鈴木:毕竟将游戏提交审核后,他们会到处挑细节找麻烦嘛(笑)。我们虽然心里想着“这是什么嘛”,但还是不得不去整改。


大澤:当时市场整体情况如何呢?


鈴木:当时软银(Softbank)在游戏分销渠道非常有话语权,他们的态度相当强硬。举个例子,就算我们商定了游戏交货日期,他们也会要求“我们的出货日要提前”。处处强硬的他们,让当时我们这些小厂商如坐针毡。


大澤:原来当时是软银在负责流通分销。


鈴木:没错。后来软银逐渐退出竞争,而Views公司开始崭露头角。


大澤:这是如何转变的呢?


鈴木:简单来说,Views开始为各厂商的游戏开发提供资金贷款,以此要求游戏由Views担任独家分销商。通过这种方式,他们逐步扩大了自己的市场份额。


大澤:我也听说过很多地方说,负责流通分销的公司会为游戏开发提供资金支持,没想到这种生态由来已久。

Views等负责实体游戏分发的流通業者(批发商),在美少女游戏业界生态中占据着十分重要的地位


鈴木:当然,那些实力强大的厂商是不需要这种支持的。但说到九十年代新建立的各游戏厂商,当时应该有挺多参与了借贷吧。Views之后RSK,还有Hobibox的前身Coral Ocean等等渠道商在那时都开始提供借贷服务了。


大澤:原来如此,这种关系是从Views最先开始的。


鈴木:我们当时完全没想过流通公司会提供资金支持,所以也很惊讶。


大澤:那游戏厂商此前大多是靠自有资金开发游戏的吧?


鈴木:应该是这样的。当时游戏开发成本相对较低,而且游戏销量也不错,所以大家总能想办法凑出后续的开发资金。


实体店&分销商&杂志媒体

围绕美少女游戏的三大势力

大澤:那当时的实体店情况如何呢?Sofmap做得很大吗?


鈴木:其实并没有。当时还有很多强势的实体店品牌,比如MESSE SANOH和乐购仕。不同地区也有许多实体店铺品牌,Sofmap只是日本众多连锁店的其中之一而已。所以实体店对游戏厂商的压力并没有那么大。总之,以前的美少女游戏市场由流通分销厂商主导。

尽管Sofmap十分出名,日本各地区的店铺品牌也是十分丰富的


大澤:在获得资金支持时,流通分销的厂商会要求“游戏要按这种类型进行开发”吗?


鈴木:并不会。毕竟他们也不懂行,只会说“开发出的产品要让我们独家销售”。


大澤:也就是说,90年代的美少女游戏开发相对更加自由。


鈴木:是的。而且那些强大的厂商也不会被流通渠道牵着鼻子走,反而会反过来对流通渠道施压。


大澤:当时杂志媒体也很强势,会对厂商提要求吧。


鈴木:没错,杂志也很强势!(笑)


大澤:BugBug呢?


鈴木:你当总编之前的BugBug就是个三流杂志。(爆笑)


大澤:真的吗?(笑) 那在你看来,当时比较强势的杂志有哪些呢?


鈴木:《PC Paradise》绝对是最强的,其次是《PC Angel》。之后《E-LOGiN》和《P-mate》也还不错。


大澤:那《Megastore》呢?


鈴木:《Megastore》也很弱!!三流杂志。(笑)


大澤:那现在活得不错的只剩三流杂志了(笑)。那些……一流杂志(笑) 有找过你们麻烦吗?


鈴木:向杂志提交素材后能否获得足够的杂志版面,完全取决于编辑部的判断。但最难的是拿广告位。靠近封面的几页和跨页广告通常都被知名厂商拿长期合同签走了。


大澤:那个时代真是令人怀念。我还记得当时的规定说,不能把厂商A和厂商B的广告或文章放在一起。


鈴木:毕竟厂商之间的竞争意识很强,彼此之间也是剑拔弩张的。以前就算是在软伦内部,厂商之间也经常争吵,和现在完全不一样。而且软伦处理问题的态度不够好,很多厂商因为不满而退出。


大澤:所以后来才有了媒伦。

媒伦现已重组为CSA(内容软件协同组合)


鈴木:没错。我也觉得软伦曾经的处理方式确实有问题,他们高高在上,做事也很官僚。我刚当上软伦理事长参加的第一次厂商座谈会,就听到很多人抱怨“软伦就喜欢光说不做!”听到这些,我火气也上来了(笑)。毕竟这些厂商只是憋着一肚子火,来座谈会发泄的。


大澤:你是什么时候当选软伦理事长的?


鈴木:大概在2002年左右吧。


大澤:那应该是美少女游戏厂商销售额最好的时期。这总该是游戏厂商有话语权的时候了吧。


鈴木:但成为理事长后,我也发现机构内部的混乱。不过,一个充满活力的行业总是会有很多“调皮鬼”,我倒觉得这也算是种特色。


《同棲》《ONE》的畅销带来了一丝安心

但核心团队的外流令人沮丧


大澤:再深入讨论下去可能就爆了,所以还是换个话题吧(笑)。您加入软伦后,时间来到95-96年前后,那时个人电脑的操作系统正从DOS向Windows转变。当时的游戏是怎样开发的?


鈴木:我们Nexton当时的开发周期很短,像《MOON.》《ONE ~辉く季节へ~》这些作品,制作时长基本都在半年左右。


大澤:公司内部有规定要在半年内完成游戏开发吗?


鈴木:是的。因为我们当时默认游戏“卖不动”,不敢投入太多时间和资金。像Elf和AliceSoft这样的公司,开发周期可能更长一些吧。但我想当时大部分厂商的开发周期也都是半年左右。说起来,我们当时的许多游戏开发人员在《ONE ~辉く季节へ~》大卖之后却纷纷离职了(笑)。离开的人后来花两年时间制作出了《Kanon》。如果当时知道这款游戏会大卖,我可能也会给他们更多的时间。


大澤:差不多Windows 98也在那时问世,而游戏则开始装载语音,开发周期也逐渐变长了。


鈴木:确实,开发周期开始变长了。


大澤:此时也是杂志商的过渡期。在DOS时代,我们并非直接从厂商那里获取CG画面,而是自己截图制作杂志版面。到了Windows时代,我们才开始接收CG。当时公司内部也迎来了数字化编辑的浪潮,BugBug因为素材数字化较早,很早就转向了桌面排版(Desktop Publishing),还引入了麦金塔电脑(Macintosh)用于排版设计。

麦金塔电脑由苹果公司生产,是当今Mac系列的前身


鈴木:说到麦金塔,当时也有尝试制作Mac版美少女游戏的厂商。


大澤:确实是有这么回事。


鈴木:但销量并不好(笑)。大概只有Windows版的两成。总之算是为了拓展市场所进行的尝试吧。我们公司进入市场较晚,所以很早就放弃了DOS,开始制作适配Windows 3.1的游戏。我们当时的想法是“既然16色的画面技术无法和老牌厂商竞争,那我们就做全彩!”但即便如此,我们还是没能赢过他们(笑)。当时上色技术的差距很大,我们和Elf这种公司的水平完全不在一个量级。


大澤:在这种情况下,是什么让你觉得“这个方向可以行得通”呢?


鈴木:Nexton子品牌Tactics在97年发行的《同棲》是一个转折点,游戏销量成功破万。我们的游戏此前一直销量不佳,我甚至考虑过转向主机游戏市场。当时Tactics的开发人员跟我说“让我们试试美少女游戏吧”,我就放手让他们做了。那段时间,我每到游戏发售日都会去店里看看,但说实话,我从来没看到过有人买我们的游戏(笑)。《同棲》和《ToHeart》是同一天发售的,排队结账的人几乎都买了《ToHeart》,但其中还是有人同时买了《同棲》,这让我很感动。


大澤:这真是个很棒的故事。


鈴木:这件事我现在都记得很清楚。当时我们最初发行了三千套游戏,不久就追加了生产订单,销量也很快突破了一万套。


大澤:那你当时都会去哪些店考察呢?


鈴木:我会去日本桥的Sofmap Zaurus。


大澤:果然啊。


鈴木:毕竟那里是当地最大的线下实体店。不过大阪当时还有许多实体店铺,像MESS SANOH也在难波开过店。所以发售日那天我会多去几家店看看。


大澤:原来如此,《同棲》的成功确实令人印象深刻。接下来《MOON.》也发售了。


鈴木:是的。《同棲》卖出了1万套,我们也因此对《MOON.》抱有很大期待,但后者最终只卖了七千套左右,这让我们很失望。我们接下来推出了《ONE ~辉く季节へ~》,但游戏的女主角设定很奇特——有的是盲人,有的爱发脾气,还有的带有抑郁色彩,我很难不怀疑“这游戏能卖得出去?” 公司的人还提议“初回版带个时钟做特典吧”,但时钟最低起订量是1万套。虽然《同棲》卖出了1万套,但《MOON.》只卖了7000套,所以当时我心里很没底。但既然手下的人坚持要做,我也就同意了。结果初回版的一万套很快就卖光了,通常版卖得也很好。

Tactics旗下第三作,1998年发售的《ONE ~辉く季节へ~》可称为“泣系作品”的经典开端之作,在当时创下了游戏发行数超五万的优秀成绩。


大澤:当时游戏的初回版很流行附赠豪华特典啊。


鈴木:是啊,时代正是如此。当时我想着“辛苦经营公司这么久,终于能松口气了”,结果游戏制作人员却集体离职(笑)。


大澤:那段时间确实很波折,我们作为旁观者都为你们捏了一把汗。


鈴木:Visual Arts的社长馬場隆博先生很有风度。《ONE ~辉く季节へ~》完成后,制作游戏的导演跟我说“大家做游戏太累了,希望能放个假”,我就同意了。结果他们在休假期间集体去Visual Arts面试。而马场先生跟他们说道“等你们正式从Nexton辞职后再来吧”,这让我很感动。但毕竟我们这边失去了主力开发团队,不管对方如何回应,这件事实对公司来说都是沉重的打击。现在想来可能我也有责任,但当时的我确实很难受。


大澤:但我想没有那次挫折,也不会有现在的Nexton了吧。据我取材所知,大家都很尊敬你。


鈴木:和那时候相比,公司现在确实好多了。樋上至最终回归了Nexton,我们还决定在许久之后的现在重制《ONE》。


大澤:有很多粉丝在期待这部作品的重制吧。其实在《ONE》发售的时候,正如我之前所说,BugBug已经有些“失去活力”了。当时甚至讨论过是否应该停刊。年轻的我在此时被推上了总编辑的位置,对杂志进行了大刀阔斧的改革。此前杂志一股脑罗列的HCG,被调整成了萌新也一目了然的介绍,更增加了更多有趣的读物企划,这些举措都让BugBug更像一本杂志了。就这样,新生的BugBug赶上了当时兴起的视觉小说游戏热潮,销量也一路攀升。


鈴木:我觉得BugBug的成功,是编辑部在刊登广告时也会认真撰写配套文章的缘故。毕竟有些杂志就算刊登广告也不会认真对待内容,而你们的这种做法赢得了厂商的信任,这也是BugBug能够延续至今的原因。


大澤:其他杂志没有这样做吗?


鈴木:一些大型出版社的杂志,广告部和编辑部之间缺乏联动,所以即使刊登了广告,也不一定能保证当期杂志会有相关报道。不过后来“广告特辑”这种形式逐渐流行起来,我们公司也曾在《恋姫》系列中尝试过这种形式,当然那就扯远了。BugBug能够将广告和杂志内容紧密结合,这也是我们愿意和BugBug签订长期广告合同的缘由。


大澤:在建刊15到20周年的时候,杂志体制有所变化。彼时引入的“厂商担当制”不仅能和游戏厂商建立良好关系,也可以更好地协调广告和文章内容。对了,有些杂志在那时开始邀请厂商提供杂志封面的插画,你觉得这种做法如何?


鈴木:插画师肯定会为了创作封面插画而竭尽全力,而游戏厂商也会将其当作不可多得的广告宣传机会而努力吧。我觉得这种做法很不错。


制作出优秀作品就能大卖的00年代

IP的多元化展开同样助力人气攀升


大澤:在这些变化与新生中,美少女游戏在世纪之初迎来了热潮。您认为这波浪潮是如何兴起的?


鈴木:主要是大量新玩家涌入市场的缘故吧。我还记得在滨松一家实体店看到过,他们在主机游戏的Galgame区旁边写着“18岁以上的顾客请来此处”,以此引导顾客去到美少女游戏的陈列区域。新玩家正是通过实体店的这种揽客方式不断增加的。那时的《兰斯》系列和《臭作》等作品卖出了10万套,15万套的惊人数字。我们都很惊讶销量如此之高,那是个只要作品出色就能大卖的时代。


大澤:后来gal改动画的流行也为扩大市场提供了助力。


鈴木:没错。我们公司推出过《恋姫†无双》的动画,确实有很多人是因此接触到游戏的。另外还有《战国†恋姫》原作改编的老虎机游戏,也吸引了许多新粉丝。


大澤:除了这些热门作品之外,Nexton在2000年代推出游戏的题材涉猎非常广泛。


鈴木:那些游戏都卖得不错。虽然有些只是“刚好盈利”,但没有出现亏损的情况,所以我们能够保持积极的开发态度。我们也借此机会制作了一些实验性的游戏。


大澤:美少女游戏在世纪之初被视为御宅族文化中的“最前沿”,并将影响力拓展到了游戏音乐和改编动漫等领域。但这也导致许多创作者流向了其它行业(笑)。


鈴木:是啊,有点遗憾呢。


五位新人原画家的成长造就了

《恋姫》系列大热的时代


大澤:说到00年代的Nexton,一定绕不过子品牌BaseSon推出的《恋姫》系列,但我认识Nexton的契音应该是2006年推出的《春恋*乙女 〜乙女の園でごきげんよう。〜》。

《春恋*乙女 〜乙女の園でごきげんよう。〜》是世纪之初支撑着Nexton的子品牌BaseSon所推出的第一部热门作品


鈴木:我们其实是拿这部游戏研究“广告是否真的能促进销量”这个问题的,结果它真的卖得很好。这是BaseSon首部打出名声的游戏。之后K.バッジョ提出了“用美少女演绎三国志”的企划。我最初想批给新作的预算和春恋乙女差不多,但他们认为游戏一定能大卖,说服我增加了制作预算,在广告宣传上也投入了更多资金。结果当时正好赶上“三国志”热潮,游戏大获成功。2007年发售的《恋姫†無双 ~ドキッ☆乙女だらけの三国志演義~》半年的销量就超过了五万套。


大澤:居然卖了这么多!


鈴木:没错。来到2008年,我们推出了《真·恋姫†無双 ~乙女繚乱☆三国志演義~》,那是我们销售额最高的时期。


大澤:确实,那时候无论翻开哪本杂志都有许多《恋姫》系列的内容。历史题材与美少女的组合既新颖又富有冲击力。角色众多,声优阵容豪华,再加上大规模的广告宣传,令人信息过载般地印象深刻。


鈴木:《恋姫》系列之所以能够成功,还要感谢《ONE2 ~永恒的约定~》这部作品。《ONE》的开发人员离职后,我们选拔了一批游戏原画,片桐雏太、日阴影次等五位插画师加入了我们。后来成长为原画主力的他们,无疑是游戏大热的重要一环。当时的Nexton团队氛围很好,插画师在这种环境下合作更为默契,这也是《恋姫》系列能顺利诞生的一个重要原因。

随着《ONE》制作人员的离去,Nexton在2002年制作与发售《ONE2》之前招募了片桐雏太、日阴影次等游戏原画新人,这也是Nexton后续大热系列得以持续产出的基础。


大澤:《恋姫》系列角色众多,只有两三位原画肯定是不够的。


鈴木:没错。而且角色众多这一点,也让我们在后续的游戏商品化方向上有更多的施展空间。游戏本身的销量很高,周边商品的销售额也很可观。《恋姫》系列简直是Nexton的救星。而没有Key可能就不会有《恋姫》系列的诞生了。机缘巧合之下最终促成的结果是好的。


大澤:现在对于游戏厂商来说,周边商品的销售额已经不容忽视了。这种趋势是从什么时候开始的呢?

ねくねっと本店(e-nexton.jp)是Nexton所开设的官方网购商店


鈴木:我不太清楚其他厂商的情况,但我们公司大概是从2010年开始的。


大澤:周边商品的销售主要依赖于一些大型活动吧。


鈴木:单论Comic Market的展会,我们的现场销售额就能达到2000万日元(笑)。加上通贩的金额相当可观。


大澤:确实。但Nexton在此之前似乎并不活跃于大型活动。


鈴木:毕竟我们没有可以销售的商品。在《恋姫》系列之前,我们的主推品牌Liquid和SCORE很难推出能在大型活动中销售的周边商品(笑)。直到我们开始制作以角色魅力为核心的美少女游戏,情况才有所改变。

2007年发售的《恋姫†無双 ~ドキッ☆乙女だらけの三国志演義~》是BaseSon近20年来主推系列的第一部


大澤:Comic Market以前只用现金进行交易。如此庞大的销售额处理起来一定很麻烦吧(笑)。


鈴木:确实很麻烦。毕竟基本都是1000日元的钞票(笑)。我曾经把现金拿到银行,通过ATM存入账户,然后再去参加聚会。要是被人误会成可疑人物就麻烦了(笑)。


大澤:那岂不是要一直霸占着ATM(笑)?


鈴木:是啊(笑)。但现在不一样了,我们的员工很优秀,设施也更完备了。不论销售额多高都能做到零误差。我一个人处理的时候,误差能达到15万日元左右(笑)。公司现在的员工和设施都很值得信任。


积极制作新作而不依赖大作的人气

通过持续创作赢得市场占有率


大澤:说到公司员工,我感觉你们在建立BaseSon后的宣传更加流畅了。


鈴木:我们当时改变了工作体制,招入了专门负责宣传的员工。此前,游戏宣传工作主要由游戏导演兼任,由他们负责应对杂志等媒体的采访或合作事宜。毕竟现在公司品牌越来越多,靠一个人单独应对,肯定是忙不过来了,所以我们现在主要由宣传团队负责这些事情。


大澤:当时还有哪些重要的体制变化呢?


鈴木:我们还建立了关东开发室。只在大阪招人很难招到足够的员工,所以我们决定在关东开设新工作室。我们最开始只找了一间小公寓作为工作室,员工也很少。不过后来员工越来越多,现在已经有16人了。


大澤:关东开发室主要负责哪些品牌的游戏呢?


鈴木:其实我们是按地区而非品牌来招人。非要说的话,关东开发室的员工更专职于游戏制作,他们的生产效率很高。


大澤:话说回来,Nexton在《恋姫》系列之后的崛起势头着实令人惊叹。许多人认为,美少女游戏市场在00年代后半开始,整体是在走下坡路的。即便Nexton出品过《恋姫》这种热门作品,但能在这一时期有如此业绩的美少女游戏公司,实在是少之又少。


鈴木:虽然我们有《恋姫》系列,但其他公司也有十分热门的游戏。而Nexton旗下BaseSon和其他品牌持续不断地推出新作,才是我们的优势。当其他公司一年推出一款,两年推出三款游戏的时候,我们能以更短的周期持续发布新作。这或许才是我们成功的关键。美少女游戏新作近年来呈减少态势,我们的市场份额也就相应地提高了。从软伦的标签发行量(每件经过软伦审查的实体版游戏都会贴有一枚软伦标签)来看,我们Nexton从20年左右起,游戏实体发行量确实已能居于榜首。


大澤:这很厉害。确实大家都相信Nexton有稳定输出新作的能力。不仅如此,你们在拥有BaseSon与Liquid等多个品牌的基础上,海豹社(あざらしそふと)在2014年出世之后也迅速成为了公司的核心品牌。

2014年出道的海豹社(あざらしそふと)近年发售了多个人气系列和作品,迅速发展为20年代的代表游戏品牌。


鈴木:是的,海豹社也表现得很出色。


大澤:在被称为“美少女游戏夕阳时代”的当下,为何Nexton还能不断拓展业务呢?


鈴木:一方面是我们改变了思维方式。我们不再追求在游戏发售初期快速回收成本。毕竟发售当周的三天就能卖出几万套游戏的时代已经一去不复返了。取而代之的是,我们通过游戏的下载版持续进行销售。事实上,我们在FANZA等平台进行促销活动时,不仅新游戏能够大卖,旧作也会有可观的销量。此外,我们也在深入发掘大热作品的IP价值,甚至考虑海外市场的未来拓展。


大澤:通过Steam之类的平台吗?


鈴木:没错。目前翻译工作是我们面临的一大障碍,但只要能突破这一点,海外市场就有很大的潜力。正因为看到了这种可能性,我们才会持续制作电脑端游戏,并打造更多的IP形象。


大澤:这也是一种面向未来的投资吧。翻译的障碍具体是哪些方面呢?


鈴木:主要是成本问题。翻译的费用甚至比游戏原剧本的制作成本还要高。在这种情况下,我们不会逞强进行业务拓展。既然美少女游戏的发行数量在减少,我们反而会通过增加作品数量来为未来的海外市场拓展做好准备。如果在美少女游戏市场低迷的时候停止制作游戏,再想重新启动会非常困难。所以,我们始终坚持着“即使成为业界最后一家公司,也要继续制作游戏”的理念。

Nexton同样在低价拔作领域设立了专门的子公司与旗下品牌,由まついさん担任品牌主理人。


大澤:这确实很酷。如果Nexton也不做游戏了,我真的会担心BugBug还能不能每月按时出版。毕竟现在每月的新作数量已经大幅减少了。说到您刚提过的话题,游戏的下载版对当今的业界也很重要吧。


鈴木:非常重要。我们已经有200多部游戏成功登录各平台进行销售,而且在促销活动期间,销量会大幅提升。况且这200多部作品基本都已收回成本,所以我们的销售额可以直接转化为利润。此外,我们基本以月为单位产出音声作品,销量也很稳定。


大澤:但你们的音声作品似乎并没有和你们的热门游戏进行捆绑销售,这是为什么呢?


鈴木:硬捆绑是卖不出去的。美少女游戏和音声作品的受众群体并不相同。因此我们创建了独立的品牌来推广音声作品。另外,我们的音声作品加入了视频内容,这是我们与其他竞争对手的差异点,也是我们受欢迎的原因之一。正因如此,我们才能投入更多的预算,大概能达到其他公司的三倍。这提升了作品的质量,进一步赢得了粉丝们的喜爱。


大澤:这真是太好了。除了音声作品,你们还在开展订阅服务,这项业务的情况如何呢?


鈴木:订阅服务处于起步阶段。会员数量还只有几百人。由于下载版游戏平台的合同限制,我们暂时无法将新作品或热门作品纳入订阅服务。所以我们还在摸索后续的发展路径。我们选择先搭建CLUB NEXTON这一平台,相信未来有机会将其发展壮大。但目前平台还未实现盈利。


以“直接与玩家相连”为主旨

通过吸引粉丝的企划持续提升热度


大澤:BugBug最近两年也推出了BugBug.NEWS这一新闻网站。在大家的支持下,最近终于开始步入正轨了,不断地创新肯定是非常有必要的。虽然目前我们的收入仍然依赖于杂志业务,但通过丰富网络内容,我们看到了未来的可能性。听到您的分享,我感到很受鼓舞。说到网络内容,今年你们还会举办ネクフェス(Nexton Festival)吧?


鈴木:没错。我们现在以“直接与玩家相连”为主旨举办各种活动,像聚餐会就是其中之一。说到NexFes则是由于去年Comic Market的停办,我们就决定自己举办一个线上活动,结果效果出奇地好,包括回放在内的播放量达到了约1.5万次。我们看到了继续办下去的意义,所以今年也打算继续举办活动。只要活动费用能通过周边商品的预购来解决,我们就可以持续开展下去。


大澤:最近几年,Nexton通过各种方式与粉丝互动,我觉得你们做得非常出色。你们还有FAMILYCLUB一类的企划吧?


鈴木:说到Nexton-Passport(NEP),它其实并不算是FAMILYCLUB这种付费会员制平台,而是为购买我们游戏的玩家所提供的服务,我们不会收取任何会员费。

NEP是Nexton的会员制社群,在CLUB NEXTON结束运营后,后者的部分职能也被迁移至NEP。


大澤:原来是这样。聚餐会也是NEP的活动之一,每次都很热闹吧?


鈴木:是的。我们每年东京会在冬季Comic Market首日,大阪则是在夏天各举办一次聚餐会,到现在已经办了大概10次了。聚餐会每次大约邀请100名粉丝参加,我们公司也会有20名左右的员工出席。有四五个NEP会员甚至参与了每一次聚餐会。能从会员口中听到对我们作品的评价,对我们的员工来说意义重大。和玩家面对面交流过后,相信各位同事们也不敢怠慢于工作了。


大澤:那当然了。你们公司能够独立开展这些活动,我觉得很厉害。


鈴木:这是因为我们有能够妥善运营这些活动的员工。我们团队的规模并不算小,但大家都愿意尝试新事物。NexFes主要由宣传团队的まくら负责,能够招募到这样的人才也是我们公司的优势所在。


大澤:你们今年年底还会举办线下live,这也很令人期待。


鈴木:举办线下live并不是我们的强项,所以我们邀请了其它公司来协助进行,但从与粉丝交流的角度来看,这种活动效果很好。我们以后应该也会继续办下去。


大澤:真是太棒了。杂志与读者之间的互动,也就是明信片这种程度的交流了吧。但通过在各大社交平台运营自有账号,我们或许能贴近自己与读者的距离。说起来杂志的现状确实很艰难,美少女游戏杂志如今只剩下《BugBug》和《Megastore》了。你对这种现状怎么看呢?


鈴木:或许我有些说大话的成分,但作为业界的顶级制造商之一,如果有机会协助杂志的制作,我们会积极配合的。要维持一本专业杂志的运作,并不能说花多少钱就要有多少效益,所以我会支持你们。


大澤:非常感谢!其实从我们杂志制作的角度来看,成本效益确实是个很现实的问题。发行量也很难准确统计(笑)。站在广告投放方的角度,我可能也会犹豫是否应该在杂志上花钱做宣传。既然您愿意支持我们,我们也会努力做出更好的内容来回报大家。但看到Nexton的这些举措,我感觉你们已经超越了单纯的游戏厂商的范畴。


鈴木:我们确实是以“综合娱乐公司”为经营目标的。


大澤:确实如此。你们在制作游戏之余也在探索更大的发展空间,这可能是其他厂商难以模仿的地方。如此拓宽道路的举措,会在将来成为公司发展的必要之举吗?


鈴木:我想,如果不能充分利用自己的优势——角色塑造和故事创作,在当前的市场环境下应该很难生存吧。


重要的是“发挥自己的特色”

进一步提升现有粉丝的粘性


大澤:我想很多厂商其实和Nexton有相似的抱负。但也有些以创作者为主导的小规模厂商,他们认为“制作优质的作品才是最重要的”。BugBug作为媒体自然是两类公司都愿意支持,但也不禁会有疑问,为了生存下去,是否真的需要在游戏制作之外拓展各种业务呢?


鈴木:关键是要充分发挥自己的特色。像CIRCUS就一直在推出《D.C.~ダ·カーポ~》系列,尽管道路崎岖,他们却能持续有所产出。这就是他们的长处。特别是考虑到美少女游戏市场现状,新玩家数量呈下降态势,所以留存既有粉丝,甚至重新吸引那些曾是美少女游戏玩家的群体就变得格外重要了。CIRCUS正是通过不断推出人气系列初音岛的续作来实现这一点的。

CIRCUS的《D.C.~ダ·カーポ~》系列


大澤:确实如此。我也有所耳闻,初音岛系列二十年来的粉丝数量十分可观。


鈴木:我们则是通过NEP为购买本公司商品的玩家赋予积分。目前已经有NEP注册会员累计获得了94万积分——证明其为我们贡献了94万日元的销售额。


大澤:94万?这应该也包含了周边商品,而不仅仅是游戏吧。


鈴木:当然。这其实是遵循提升LTV(客户生命周期价值)的概念,即通过增加单个客户的消费额来提升整体销售额。以前业界主要着力于增加客户的数量,但现在这条路显然已经走不通了吧。虽然不是所有人都会因为NEP积分而购买我们的商品,但这也算是一种尝试。


大澤:原来如此。但作为想继续深耕行业的媒体从业者,我还是希望玩家群体能有所扩张。以本杂志的角度如果只谈盈利,我们可能会更多地制作一些古老而小众的作品或品牌的专题,这些内容应当能够吸引既存读者的喜爱。但另一方面,我希望能将新的作品和创作者介绍给更广泛的新读者。


鈴木:大澤先生,媒体就应该这么做。请继续为大家介绍新的游戏吧。


大澤:我会努力的。说到年轻人,Nexton也在不断招募年轻员工吧?


鈴木:每年招两三个人。我们会让专科毕业的新人先实习一年,考察他们是否合适后再从中遴选升任为公司的正式职员。从这个意义上说,我们在招聘方面并没有遇到什么困难,而且几乎没有员工离职,所以我们的团队很充实。


大澤:定期招聘真的很厉害。我总感觉“年轻的员工”可能不太好用(笑)。但你们的招聘方式确实很合理。拥有如此充实的团队,BaseSon和海豹社等热门品牌也在持续推出游戏,现在可以说是你们的鼎盛时期了。那您对未来十年有什么愿景吗?


鈴木:“成为玩家们会说‘Nexton是一家重视玩家的公司’的会社”。这便是我的愿景了。


想要支持年轻的厂商!!

致力于促进信息共享和交流的活跃化


大澤:原来如此。嗯,从刚才的谈话中,我确实感受到了这种想法。那对于美少女游戏行业,您有哪些看法呢?


鈴木:看到年轻的厂商努力奋斗,我肯定会想支持他们吧。在软伦的交流会上,我会尽可能地分享我的经验,如果他们对某些方向感兴趣,我也会支持他们勇于尝试。能仅通过制作游戏来维持公司运营自然是最好,可现状是很难的。我们必须思考如何更好地将自己的资产充分变现。毕竟分销商现在也不太会提供游戏制作资金了。


大澤:确实如此。在游戏制作之外,还有很多新的机会可以探索,我也希望同僚的各位都可以去尝试。


鈴木:还特别需要思考销售模式的创新。


大澤:实际上您也在积极倾听成功的年轻厂商的声音,并将他们的经验融入自己的工作中吧。


鈴木:我们一直如此。进入有声作品领域,也是因为我们将Lose的tO所分享的想法在公司内反馈后,有员工愿意进行尝试的结果。社内有制作过音声作品的员工也更多是碰巧。我们会关注其他公司的尝试,虽然不可能全部效仿,但只要有机会,我们是想挑战一下的。

Lose在停止制作新作后,旗下人员也在新品牌Whisp和RaRo活跃中


大澤:这都是通过软伦的活动所获取的信息吗?


鈴木:是的,软伦定期举办的厂商座谈会就是如此。因此我真心希望年轻的厂商能积极参与进来。


大澤:说到底,大家都是因为喜欢美少女游戏才进入这个行业的,所以即使是对竞争对手,也有种惺惺相惜的感觉。现在各厂商都没那么刺头了,我觉得这是个很不错的时代。


鈴木:确实如此。从美少女游戏所处的环境来看,现在的游戏也不是那种“轻薄短小”游戏的时代了。但也许有一天,人们会重新渴望坐在电脑前享受厚重的剧情。我总觉得这样的时代会再次到来。


大澤:对我来说,我希望能将过去在美少女游戏制作中积累的经验,应用到新的方向上,比如新的设备、VR等领域。不管怎样,我今天最开心的是知道了Nexton即使发展壮大,也会继续为玩家们制作游戏这件事。对我们媒体来说,如何以有趣的方式介绍游戏,让读者感受到乐趣,是我们需要努力的方向。希望能和Nexton一起,在未来5年,10年里继续努力。


鈴木:对我们来说,游戏制作始终是业务核心。我们会继续制作美少女游戏,并通过各种业务来推动游戏的发展。衷心感谢BugBug,以及BugBug的读者们一直以来的支持。我们会继续制作美少女游戏,并努力在未来继续保持行业领先地位。我们也会继续努力,努力让支持我们的玩家们继续喜爱我们。希望大家继续多多关照。

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