游戏杂志BUGBUG 2024年5月号 关于SMEE最新作『ラブピカルポッピー!』的长篇访问!!

游戏杂志BUGBUG 2024年5月号 关于SMEE最新作『ラブピカルポッピー!』的长篇访问!!


▲企划·剧本 宅本うと

作为监制导演创立了SMEE,制作了数个人气作品。而且在HOOKSOFT也担任导演和制作人。私下则是DOS时代的美少女游戏大粉丝,期待作品是『同级生2 Remake』

除了监制导演之外,还担任企划、剧本创作的复合型创作者。本作中则为剧本的主要担当。

严格来说周年数和销量都不止15了

为了回馈积累这番销量的每一个粉丝们

──4月26日发售的『ラブピカルポッピー!』说是“15周年纪念时企划作”,这怎么理解?

宅本:严格来说SMEE的15周年是2022年,早已经过去很久了呢(笑)。

──正好是『1/1彼氏彼女』发售的那一年呢。

宅本:是的。其实那时也想着热热闹闹地好好张罗庆祝一番,但那时公司正忙,并不适合做这件事。所以15周年就这么不温不火地过了,在我心中也留下了挂念,由此将这2022年开始制作的企划,作为“15周年纪念时企划作”了。

──即便如此,带上“纪念”两个字的话就会让粉丝们充满期待呢。

宅本:顺应大家的期待的话确实如此,但我是回过头来终于感受到原来自己已经这样一直勇往直前走了15年。在这个意义上,我和粉丝朋友们的兴奋感不一样,这一点让我感到挺害怕的(笑)。其实自己心里想着,一定要更加认真思考(以后的路)才行。

──然后还加上了「SMEE累计销量突破15万份纪念作品」的标志呢。

宅本:这还是会让人有种“还是特地写出来比较好吧?”的感觉。其实认真数的话已经超过17万份了,说是报少了最终还是觉得“就写突破15万份吧,这个作为界限挺好的”(笑)。不过说来,这个数字可不是自己凭空累计上来的,而是玩家们一份一份购买支持我们才有的。从这个意义上来说,也是见证了15年的坚持,为了向玩家们传达感谢的心意,我们觉得作为“纪念”显示在外会更好。

──宅本先生说过“SMEE是为了支援HOOKSOFT而存在的的品牌”。不过都时至今日了,对于粉丝们来说,会不会有人并不觉得SMEE是HOOKSOFT的子品牌呢。

宅本:这可不好说呢(笑)。不过Asa Project也跟咱家积累了同等的销量,而HOOK则更多。这三个品牌同心协力才有了今天,而我能被委任负责这当中之一的SMEE而深感欣喜。可不能忘记这份心情呢。

并不是针对SMEE这个品牌

而是想要回归到萌游戏制作的原点中去

──而SMEE的最新作『ラブピカルポッピー!』的标语是“回归原点,最好的萌游戏”呢。

宅本:嗯,是真的(笑)。嘛,这个原点回归不是指回到「SMEE的原点」,而是纯粹地探讨“到底什么是萌游戏”。从这个角度出发的时候,我们觉得最重要的是持有二次元XP的玩家们在游玩的时候能否从中得到满足。不过我们的制作生涯也持续了15年,在这当中,「SMEE的风格」这个词像是诅咒一般地日积月累。但我们在SMEE的初期开始制作游戏的时候则没有这番思虑。我只是单纯想要做自己想做的萌游戏。所以这次就不考虑「SMEE的风格」这种东西,而想要去制作现在玩家们所追求的萌游戏。而因此而被别人说“这不像SMEE诶”也没有关系。单纯去想“去做萌游戏、角色游戏就好了呢”。

──是这样的回归原点啊。

宅本:我觉得美少女游戏的乐趣有在于剧本也有在于工口等各种方面的。在这当中我想让『ラブピカルポッピー!』成为一个让大家在游玩之后觉得想要“感受角色的可爱之处”的集大成作。

有意回归到“什么是萌游戏”这一个原点。角色人设上也会有很多不同于之前的SMEE作品的魅力。

——说到SMEE作品的魅力,就是“充满三次元感的二次元角色”这一点呢。

宅本:那个我们就称之为“2.5次元角色”,不过这个词的含义最近是越来越跑偏了(笑)。我们认为的“2.5次元角色”是指在2次元的世界里加上3次元的可爱感来表现角色。不过最近因为表现内容有多样化的趋势,呈现角色的方式也越发地细致。举例来说以前漫画会用数格页面来表现一个角色,现在则是会用整整一话的篇幅。如果不在美少女游戏里做到同等级别的角色表现,进一步地将深沉在角色内面的东西描述出来,那岂不是难以得到玩家的回响。从这个角度上说,近年来想要将角色的魅力表现出来的难度可是提升了不小。

──有玩家觉得“最好的萌游戏!”这个标语的定位可是非常地高,对非重度玩家来说会不会有点门槛过高了呢?

宅本:“最好的萌游戏”是指我们最终的目标。为此也有不同的途径能够达成这一点,但我想的路径则是如何丰富二次元角色的形象。而因此,我认为自己能够成为二次元角色的黑子是很重要的。“消去自我,成就角色,目标是最好的萌游戏”,是为了让自己铭记这一个行为准则,而明确我们这次的目标所在。

注:黑子是日本歌舞伎表演中的术语,指舞台上主演们的辅佐角色和人员,通常身着黑衣,在舞台辅助主演们更好地演出的角色。

——这种做法,举例来说就是不会拿制作阵容作为宣传的主要卖点吧。

宅本:是的。归根到底幕后人员就应该做好辅助角色的工作,这是我的想法,“这个角色好可爱哦,是谁画的呢”,这时放出创作者的名字是很好的,但SMEE的做法是不依赖制作阵容来宣传游戏作品。实际上这或许是与游戏业界主流相背的一种做法也说不定,但有些事情也只能通过这样才能够实现,如果能够获得大家理解的话我们会很高兴的。

因为全价作品里面很少王道题材了所以才制作

关键不是“我老婆”而是“我支持的妹子”

——那『ラブピカルポッピー!』是怎样成形的呢。

宅本:老实说,当初是想做别的企划的。那个才是充满了SMEE风格的企划。在那时,我想的是“继续通过那些外在看上去就很有SMEE风格的企划案来制作游戏,能够被现在的玩家们所接受吗?”。由此觉得自己是不是该制作出任谁都能够轻松快乐地游玩的作品呢——所以我把自己心中所想一度清空,“制作让现在的玩家能够乐在其中的游戏”,主要在这个想法影响下重新筹划了企划案。

——那是经历了一番什么而使得您最终产生了这个想法。

宅本:SMEE作品,某个意义上就是“王道相对的间道”。一直以来都把那些本应在王道的美少女游戏中大放光彩,实际上却反响平平的要素汇集起来,以此来制作游戏。而与此同时,最近几年全价作品中的王道作品不是越来越少了吗。与此相反,越来越多的并不是那些纯粹的注重角色萌的学院类作品,而是那些多少有一两个怪趣癖好的作品。

——正如SMEE一直以来的做法?

宅本:是的(笑)。所以这次SMEE来做一个王道的注重角色萌的作品不也是可以的嘛,在此想法之下开始了『ラブピカルポッピー!』的制作。

——感觉就像是说“别人不做那我SMEE来做”的感觉呢(笑)。

宅本:那样说的话就太拽了(笑)。不过呢,在这样的市场环境下有时制作王道作品也是挺不错的,“就从这里迷上美少女游戏”,我想要制作让玩家有这种感觉的作品。

SMEE历史2007-2024

作为HOOKSOFT的姊妹品牌于2007年创立的SMEE。其出道作Lili:miesta,是与现在的SMEE风格不同的王道纯爱系作品。在那之后的Loverable和Friend to Love,则是逐渐呈现品牌的个性风格而获得粉丝群体。然后2015年发售的Pure Connect大受好评,还在「萌游戏大奖2015」中获得了剧本奖。由此SMEE声名大噪。之后还发售了Making Lovers和Sugar Style这两部“在2次元的世界里加上3次元的可爱感来表现角色”、从而追求独特的角色可爱感的作品。进一步充实壮大了粉丝群体,成为与HOOKSOFT相当的人气品牌。然后还将挑战王道角色萌题材作品,预定于今年4月发售『ラブピカルポッピー!』。

──作品主题里说到了“享受热恋当中的女孩子的可爱”这句话呢。

宅本:这次我们就特地不去聚焦某些重点。你往作品里塞这塞那最终反而导致了你和玩家产生了分歧。以我的作品里面举例就是『放課後シンデレラ』(HOOKSOFT)。这个是学院题材,以“聚焦放学时光”为中心创作的,其内容让人能够窥一斑而知全身。但是,结果我们却觉得这样反而难以匹配喜欢学院题材的粉丝们的喜好。所以这次就只列出很大的一个框架,我们不会在上面修饰过多。

从“我老婆”到“我支持的妹子”变化的玩家的意识,由此本作是主要描绘女主角们对主角的心意的游戏。

本作并非是那种主角通过与妹子交往来提升好感度的类型,而是作为宿舍大妈一般的存在而受到大家的欢迎,在这当中主要是看主角如何去对待女孩子们的心意。

──那样意思就是,这次故事舞台完全不固定吗。

宅本:『ラブピカルポッピー!』就是“给大人的儿童套餐那样的萌游戏”,尽可能地将萌要素加进其中。舞台在于宿舍和咖啡店,但却又不是宿舍主题或者咖啡店主题。那为啥说那里是舞台呢,那是因为“想要和女孩子一起生活”所以才在宿舍,“想要看可爱的制服身姿”所以就在咖啡店了。在那之上还有“和女孩子们嬉嬉闹闹的每一天”以及“被女孩子喜欢上之后她们的反应”这些要素,我们就想要把这些应该有的东西加到萌游戏里面。

──其正是装满了愿望的作品呢。

宅本:还有就是本作有很多在最近的SMEE作品中少有着墨的女主角们之间的来往剧情。让我有这个想法的契机在于『1/1彼氏彼女』。主角在不同的恋爱时期遇见不同的女主角,这个点子到现在依然觉得非常有趣。不过,换个角度来看,也有将每个女主角拆成一份一份低价作品来卖的企划作品啊。那你可以不用非得纠结做全价作品嘛,有人这样对我说,我觉得也确实如此。所以本次作品就一定要做出全价作品才能有的内容,在此想法之下增加了许多女主角之间的来往剧情。作为共同生活场所的宿舍以及一起工作的地方的咖啡店,都正是最适合的舞台了。

——原来如此。要说与最近的SMEE作品对比有所不同的是,男主角也有不那么强烈追求爱恋的一面呢。

宅本:不仅是对本作里的女主角们,以前大家都说谁谁“我老婆”,最近都变成谁谁是“我支持的妹子”了呢。也就是从“想要占有喜欢的角色”变成“想要支持她,做她的后盾”。『ラブピカルポッピー!』的男主角被身边的众人称作“母亲”,是照顾女主角们生活的立场。由此女主角们自然对男主角有很高的好感了,并由此发展到恋爱,这样的发展走向也许能够为当下的玩家们所接受。

——也就是并不以攻略的方式来追求妹子。

宅本:要说的话,本作是主要描绘女主角们对主角做出的举动以及她们的心意的游戏。

——也不可能是男主角邂逅妹子没多久就成为恋爱关系,然后发生了这样那样的游戏吧。

宅本:没错。当然美少女游戏最后不一起打扑克的话还是会让人困惑的,我们当然是有准备这一步的内容(笑)。无论是主角的存在和设定,还是舞台以及举动,所有东西都是为了让玩家们觉得“这个女主角,好可爱呢”而准备的。

为了塑造角色,工作人员就要做好辅助

游戏系统也要展现角色的萌

——宅本先生也被列在『ラブピカルポッピー!』的编剧写手表上了。这是怎么回事呢。

宅本:至今为止其实我也有在幕后写剧本,但也只在监制导演的范畴内,直接列在写手表里是没有过。但是这次作为大纲的文本是我写的,在此基础上让其他写手帮我丰满,我觉得需要有人对内容负责,所以就写了我的名字。所以,如果出了什么问题就请都来找我吧(笑)。

——这是有应对玩家不满的策略的意思吗?

宅本:是的呢。社交媒体的负面因素之一不就是负面情绪会迅速扩散开来嘛。由此而使得原画家或者剧本写手被推到风口浪尖是不好的。本来就应该是厂家站在前面才对。所以演职表里写手们的名字就列在了SMEE的后面。

——确实人们说“美少女游戏是由不同工作内容担当的人们聚集在一起制作的”,但风口浪尖往往都是对准某些位置的人。

宅本:确实如果你知道工作现场情况的话,你就知道是没法讲道理的。不过我们也没法跟玩家们说明清楚这些,所以只能沉默。既然觉得这样不好,那厂家就要尽力去保护好他们。

——原画家花丸老师也是这样?

宅本:因为TA没有在社交媒体上面活动所以就给TA安排了名字。前面也有提及,SMEE并不会拿原画家和写手的名字来做为卖点宣传。当然我们也理解现在的主流做法并非如此,把写手们的名字怼在前面结果下场怎样我们也是有几个例子的。当然这样不代表我们说你们不要批评我们。只是想说你们都把意见对SMEE说。你们对SMEE说过的,就能够反映在下一部作品上面。

后面关于『ラブピカルポッピー!』系统介绍及角色介绍的部分,本文不作翻译。直接跳到访谈末段关于对游戏及业界想法部分。

——再一次请问『ラブピカルポッピー!』主打卖点。

宅本:不用思考放空大脑,是以单纯作为娱乐作品来享受「二次元女主角好可爱呢」的逻辑来构筑和创作的。所以非常建议单纯喜欢萌游戏的人以及想要感受二次元角色的可爱的人们去游玩。

──那么,这下总算发售了迟到了两年的15周年纪念作(笑),今后打算怎样推进游戏的制作呢?

宅本:我自己喜欢全价作品,所以才会强烈地坚持一边深刻地思考全价游戏的意义一边认真地制作。在萌内容繁花百出的现在,如果想要钻研二次元XP的话,我觉得还是美少女游戏是最好的(表现形式)。果然因为有18岁这个年龄限制,所以表现的范围能够更大。想要将那一部分面向广大玩家们进行推广,构筑那些有推广价值的作品。

──进一步说,为啥现在还关注全价作品,这是什么原因呢。

宅本:为了能够感受复数的二次元女主角的可爱,更重要的是有复数的女主角,玩家就有机会邂逅到新的XP。这是全价作品的优势呢。即使是在最开始属性让你不感兴趣的女主角,也能够在游玩之后打开新的大门也说不定。想要制作能够打开玩家新的XP那样的作品呢。


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