悠久之翼制作员工采访#02
制作员工采访 #02
制片人
酒井伸和
制作管理
结城辰也
虽说是 minori 的作品,但是新鲜的演出和动画给大家留下了深刻的印象。
所以本次我们请教了担任本作演出的酒井伸和、结城辰也。看起来本次的制作,是花费了大量的时间以及努力的哦?
酒井伸和 さかしのぶかず
NOBUKAZU SAKAI
担任 minori 作品的制片和演出。也参与了主题曲等的作词、宣发等内容。
结城辰也 ゆうきたつや
TATSUYA YUKI
担任「ef」的演出和动画的制作管理。也担任了「Wind」(minori、2002 年) 的原画制作。
—— 首先,请介绍一下「ef」的演出是按照什么顺序制作出来的。
酒井:首先在剧本完成之后,我把文字版的分镜初稿先做出来。然后指定哪些部分需要使用 CG,接着再确定 CG 的具体内容。在这之后,由结城画出具体分镜,进行编排,然后再开始原画以及其他的制作流程。
—— 制作分镜需要花费多长时间呢?
酒井:按照实际花费的时间算的话,一章故事需要花费大概一个月的时间。当然了,演出并不是由个人单独完成的,所以会花费好几倍的时间来进行调整,还需要进行试错,所以不可能精确地说出需要多少时间。
结城:事件的每一张 CG,都需要把背景融入到原画中去,总的来说还是相当花费时间的。
—— 结城你在画分镜的时候,有参考过什么东西吗?
结城:我在看电影、动漫的时候,手会一直放到截屏按钮上。如果碰到自己感兴趣的镜头,我就会把它截屏保存下来。在我话分镜遇到不好把控的构图的时候,我就会拿自己攒下来的截屏画面作为参考(笑)。当然,原封不动的把构图搬上去肯定是不行的,所以还要加上自己的调整。还有就是,有时候为了凸显重要场景和非重要场景的温度差,我会刻意让非重要的场景朴素一些的。
—— 和前作「春天的足音」相比,「ef」的制作想必大家注入了更多的心血吧。
酒井:关于「春天的足音」,它并不是单纯用文字去进行展现,而是结合了画面、音乐、声音,以一种立体的形式呈现出来的。此外,在叙事上,如何能在保持节奏的情况下不让玩家感到厌倦,也是我们关注的问题。在短时间内,通过对故事要素的积累,灵活运用剧情的节奏和浓度,从而完成了这一个立体的设计。对于「ef」的话我们也是沿着这个方向,来考虑群像剧的表现形式。
—— 玩家对于「ef」的反响如何呢?
酒井:从明信片的调查问卷来看,大部分人还是对本作内容满意的。当然了,这只是做了问卷的很少一部分人的意见,并不能断言所有人都这么认为。但是我们也只能相信自己,继续前进(笑)。而且不管是「春天的足音」还是「ef」,它们的制作是游离于传统 AVG 形式之外的,所以对于保守派的玩家而言会感到很不舒适,难以接受。所以说,我们使用的这种表现方法到底能没能得到玩家的接受呢,这就要等上几年才能知道答案。
—— 那么请分享一下 1、2 章的演出中很下功夫的部分。
结城:对于第 1 章来讲,事件 CG 中有很多都是男主和女主一起出现的画面。我们努力地把这些画面往电视剧风格上去靠拢了。与之相对的,第 2 章的事件 CG 大部分是纯景色的画面。这是为了展现出京介用相机记录下来的景色。说到底第 2 章的主题是 “进行视频拍摄”,所以 CG 也是朝着自制视频的风格设计的。
酒井:首先是确定各个章节的氛围、主题,以及能体现主题的演出方式,这些概念都确定好了之后再进行后续的作业。
—— 第 1 章和第 2 章比起来,哪一章的演出制作更费劲呢?
结城:肯定是第 2 章。我当时对酒井说的 “使用相机” 这个关键的概念的把握不是很到位,确实是费了一番周折。
酒井:最开始关于这个概念,我们事前还开会讨论过来着。但是我当时只是想到哪说到哪,所以半天没把自己的想法传达过去。另一方面,结城他的想法也没有传达过来。所以理解这些是需要一定的时间的。今天稍微聊一聊然后回家琢磨一下,明天继续聊一聊,然后下去继续琢磨(笑)。就这样聊着聊着,渐渐我们对故事的印象才趋于统一。接着最后,我们还需要考虑演出的时候向井他们要用什么素材。
结城:我们在具象化场景的时候,即便是自己想的东西,也很难向别人解释清楚(笑)。如果有例子可以参考的话,我们就可以顺着例子做出来。制作这种没有前例的东西真的是很困难。
—— 为了制作有力的演出画面,各位也是大费周章。为什么制作游戏的时候要这么重视演出呢?
酒井:其实不止是游戏,当要表现什么东西的时候,不管是谁都要考虑与之最符的表现方法。我们制作的「ef」,就是我们钊认为的最合适的表现方法。如果换一个人来读「ef」的剧本,来挑战它的演出的话,我想一定会得出完全不同的答案。虽然说 minori 选择了美少女游戏这一框架作为 PC 端的表现方式,但并不是完全继承它意识。说到底,「ef」是因为被分到了游戏这一种类,所以才会感觉我们 “如此重视演出”。近些年,随着大量被称为 “美少女游戏” 的发售,随着各种表现方式的增加,可能玩家们也注意到了,“因为这些游戏是在 PC 端运行的,所以他们被称作游戏” 这种一概而论的观念本身就是不合理的。不同方向、不同时间、不同情境的作品,他们的表现方法是多变的。
——「ef」最终的成品是大家当初想象的那样吗?
酒井:如果要完全按照我的想象制作的话,那必须要由我一个人干所有的事。而且,即便我认为制作出来的作品是很完美的,玩家们也不一定会这么认为。所以我认为一部出色的作品,一定是从许多人才能的集合体中诞生出来的。
结城:对于作品制作,最终反映的最多的是监督的意思。在美少女游戏中可能大家没有注意到,实际上监督是出现在制作名单最后的、站在顶点的人。而演出正是要表现出监督心中的想法。
—— 继「春天的足音」,本作的动画质量也是令人敬佩的。本次的动画,是怎么制作出来的呢?
酒井:作为动画而言,追求内容以及质量是理所当然的事,所以每次我们都是先定好目标,然后开始努力制作。一直到前前作「Wind」,新海诚的工作时间都是很长的。但是那样的话制作效率会很低,所以从「春天的足音」开始,我们做了 “减少了新海诚的工作量之后,作品还能保留多少新海诚风格” 这样一个实验。我们通过将其他员工进行合理的工作分配,减轻新海诚的负担,让他专攻最关键的部分。「ef」的话,更是沿着这个思路进行制作的。比如说,标题的 logo,还有 3D 的设计,是交给了 Tsukune 负责。
结城:给动画制作组提供的色彩设定,以及摄影的基础部分,都是我负责的。当然了,最终还是要经过新海诚和工作室的色彩负责人的修正。
酒井:背景是由ゆうろ和ペーテルアーク这两位负责游戏色彩的人进行的上色。
结城:最开始的分镜、摄影、编辑以及最终制作不得不让新海诚做,但是其他的部分,我们尽可能的进行了分担,把各个方面的人都凑到一起,整体的质量也就上来了。
酒井:实际上我们收到了很多 “真不愧是新海诚啊” 这样的好评,但其实这些的作业就算新海诚不亲自动手,我们也能很好的做出新海诚风格的色调。这也正是所谓的 “动画体现的是监督的色彩”。
—— 此外,新海诚最上心的,是那一部分的制作呢?
结城:那个动画,绝大部分的镜头都对角色的主线颜色进行了细致地修正。一般的动画中,主线颜色以黑色系为主,但是新海诚的色调是偏鲜艳的,如果用黑色线的话就太显眼了。所以不管是「春天的足音」还是这次,新海诚都说 “要改变主线的颜色”。当然,这样一来作业量就急剧增加了,所以我一开始还在想 “他这话是认真的吗”(笑)。当然了,通过这样的变化之后,画面变得更圆润起来了。所以这次也沿袭了这种方法。大家要是有时间的话,可以一帧一帧地进行确认。
酒井:还有别的部分吧?
结城:本作中,我们对角色的眼睛进行了笔刷填充处理。因为游戏本篇中也是这样处理的,这也是为了消除动画和游戏本篇之间的违和感。虽然帧数并没有太多,但是也没有什么技巧,只能一帧一帧去修改。这项作业费了很大功夫,不过也得到了相应的效果。
酒井:此外,本作对轻盈感的追求也是很高的。比如说,纸飞机飞向空中的时候,镜头跟在后面的加速、减速都经过了仔细的调整。还有从现实中很难达到的高度去描绘的场景、纸飞机发光的场景,这些都是本着追求华丽演出的目的进行的制作。
—— 真厉害…… 单单听着就觉得很复杂。
酒井:确实,也有一些声音在质疑 “有必要做到那种程度吗?”。但这样制作之后,作品的质量确实得到了提升,所以我觉得在时间允许的情况下,还是应该尽可能去花些功夫,制作出完成度较高额作品。
—— 从拿到新海诚给的分镜,到最终完成,这之间花费了多长时间呢?
酒井:中间有很多间隔的,所以具体的不得而知,大概是 6~7 个月吧。这个规模的动画,并不是单纯地增加几个员工就能解决的。所以最后还是给小规模的制作人员传达了制作意图,这样更有可能做出好的作品。
—— 除了游戏的动画之外,主题曲「悠久之翼」也是给我们留下了深刻的印象。
酒井:这是作为构成「ef」这部作品不可或缺的一环,歌词方面,为了使它的节奏感变强,新海诚也对歌词进行了不断的修改。比如说,「透过窗户眺望远方的天空(遠く空)」这句,最初是「遠い空」。因为语气上「遠く」比「遠い」更强。在进行了很多这样的修正之后,歌词才得以完成。接着需要进行插入歌曲。因为并不是单纯把歌曲唱好就行了,还需要将歌曲和动画的每一帧画面进行配合,角色一个人出现在画面中,要体现出来角色心中的 “寂寥”,歌曲要像是角色自己哼出来的一样。此外还需要注意哪里需要用悲伤的腔调,哪里需要用挣扎的腔调。
结城:就是这样不断的积累,才形成了新海诚、或者说 minori 的风格。
——「the latter tale」中也会有加入动画吗?
酒井:会加的。而且是与「the first tale」不同的新动画。虽说会稍微花些时间,不过制作组的大家都会努力的,敬请期待。

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