田中罗密欧回顾自己从业经历与作品的长篇访谈翻译(罚HF十周年纪念)
田中罗密欧回顾自己从业经历与作品的长篇访谈翻译(罚HF十周年纪念)
出自13年出版的书籍《Visual Art's 20年的轨迹(オールアバウト ビジュアルアーツ VA20年のキセキ)》,总之请了不少Key作品相关的人士进行采访(虽然没有久弥跟京阿尼呢!)

§从游戏脚本职位入门到与Key的相遇
——首先请告诉我们您开始写游戏脚本的经历。
田中:我就是单纯不想当白领。并不是出于想要表达什么的动机,最初只是想不靠赶着上下班高峰生活。而进行了一番摸索的结果就是——写东西。这些都是我在初高中的时候想的。我对音乐不感兴趣,当时也没有现在这样的互联网,所以如果想避开上下班高峰,能选择的职业本身就少。而在这之中,我想写东西应该算是比较触手可及的吧?于是就在15、16岁的时候开始写自己的作品了,虽然只是外行水平。我隐约记得,当时买了几百张四百字装稿纸,然后一个劲地写。虽然已经不记得具体内容了,不过大概是像山村美纱老师【注:日本推理小说家】那样的电车悬疑故事。
——您是喜欢推理小说?
田中:也没有,只是感觉写这种应该能行(笑)。
——那么您没有“深深受到游戏脚本或小说影响,于是也想进入这个世界!”这样的经历吗?
田中:虽然我会享受游戏过程,但应该没有与「能改变人生」这种程度的戏剧性作品相遇过。我想自己大概是那种不是受特定作品的影响,而是受各种领域各种作品影响的那类人吧。
——据说您的爱好是读书。
田中:是的,时常读。不过跟年龄相仿的脚本家聊天时,会发现比我读得更多的人有很多。所以最近感觉我也不算什么读书家了。
——学生时代以后,您以写脚本或小说为工作的具体契机是什么?
田中:PBM,您知道邮递型游戏(Play-By-Mail)吗?它是使用邮件游玩的游戏,其中一个叫游演体的公司是最有名的……。我21岁左右的时候,在一家叫AI·Square的公司干过PBM的活,然后就是在这时一下子注意到动画、轻小说这些娱乐媒介的。
【注:电子邮件角色扮演游戏(Play-by-email)起源于邮递型游戏(Play-by-mail),是透过邮件的沟通进行的纸上游戏。网络发展后演变为电子邮件角色扮演游戏。玩家通过电子邮件把扮演角色时的行动寄与游戏主持人,然后由游戏主持人将行动的结果及剧情的发展以电子邮件形式再寄回各玩家】

——您还记得当时发生过什么令人印象深刻的事么?
田中:整体都挺令人印象深刻的。PBM是通过邮件进行类似RPG的游戏,而我干的是思考脚本的GAME MASTER的活。当然,要遵循游戏世界观,而不是随心去写。所以有分配给各个GAME MASTER的世界观资料,一看资料就能知道人口、住址、城镇的街道图,这些所有设定都已经决定好了。就是这样在世界观下设定制作脚本的工作,让我第一次有了创造世界观的意识。
——有了这样的经历后,您又是在什么时候开始写ADV(Adventure Game)的脚本的?
田中:我23、24岁的时候被游戏制作公司中途录用,在那里开始了第一份工作。因为我一直没有电脑,所以接触到PC游戏的文化圈也是在进入公司以后。第一次去面试的时候,公司的人说“总之先写一部吧”,但我不知道该怎么写。在我问了之后,他说:“写一下像现在流行的『ToHeart』那样的脚本吧”(笑)【注:『ToHeart』发售日期为1997-05-23】。但是因为没有电脑,于是我就买了一本叫『E-LOGIN』的杂志,一边看着刊登的「ToHeart特辑」里的故事,一边写脚本。经历一番周折后终于写完一部并提交了。之后得到了与脚本内容无关的,“能写到最后”的好评。

『ToHeart』女主神岸明
——原来是个检验(笑)。
田中:得到了“这家伙是不会逃跑的那种人啊”这样的评价,然后让我进了公司。当时,那家公司有约100名员工,还有入社仪式这样的流程,完全就是常规公司。进入公司后,因为面试时写的脚本是试用的,所以先放着了,而新写的那一部,就是我的处女作。
——那一时期“一部作品全由一位写手担当”的形式是主流吗?
田中:我的情况应该是,除了我之外,几乎没有一个稳定干活的内部写手。就算有,也因为某些原因很久没上班,一直都空着座位,或是在埋头干其他工作……具体的我不太清楚,感觉也不能问太多。我进了一个叫营业企划部的部门,但是到下午一点左右,除了自己以外只有两人来上班,有大概四个座位是空的。当我询问前辈,他也只说“不知道也没关系的”(笑)。我的部门老大是名程序员,并不是专门负责检查脚本的,就像只让我进行进度报告的上司。脚本的详细检查结果也是在快被忘记的时候,负责人打个电话来谈,反正一切都差不多是这样的感觉。我本以为在游戏公司里是会进行激烈争论的,所以感到有些失望。旁边有几十位员工的彩色部门倒是非常热闹,而我这个部门却很冷清。
——入职考试结束后开始写的作品,是由自己决定主题吗?
田中:不,上层的指示占很大部分。先是对我说“拿出个企划来”,然后我写了各种各样的企划书,但完全没通过。而且还不告诉我理由,给人一种“自己想为什么企划不能通过,然后自己找出答案”这样的感觉。之后和上司一起去喝酒时,我“求您告诉我不通过的理由”这样拜托他,于是知道了里面有魔法、超能力等不可思议要素的企划好像全部都会被否决。让我感到“除了「活生生的人在现实世界中活着」的故事以外都不会被采用啊”。看来打听情报是最正确的选择,毕竟自己一个人思考也想不出什么。虽然当时还是以『To Heart』为参考,不过就连这种都会被否决。因为很难写出丰富多彩的女主角,所以我的第一作就是写单个女主,只用现实要素构筑……通过这些想法整理出来的。
【注:田中罗密欧处女作为1999-06-25发售的『加奈妹妹(加奈 〜いもうと〜)』,当时还是以“山田一”的名义担任的脚本】

——原来如此,也就是说公司有自己的方针吧。
田中:是的。虽然其他的社内脚本家写什么都行,只有我是这样的。因为企划通过并且也获得了些好评,所以我就想着“以后也暂时用这种风格试试吧”。那个时候我意识到,即使根据别人的意见试着做也能做得不错。
——大众对您第一部作品的反应怎么样?
田中:互联网的……当时还是电脑通讯(パソコン通信)【注:指在个人计算机之间,通过电话等通信线路进行信息的收发】,其中有个18X游戏的论坛,同事帮我把那里的讨论打印出来给我看了。看到这些我吓了一跳,有不少让人感觉非常认真的感想。赞赏的人会彻底地表扬,贬损的人也会用各种词汇来贬低。他们进行的过于认真的讨论与制作方的温度差让我感到惊讶。说到底,我本来就没想到游戏脚本会有这样的反响,以为制作者确认评价的方法也就是看问卷调查之类的。以为是「制作出游戏,卖出去,然后就结束」这样的感觉。所以对电脑通信的评价印象很深刻啊。

——您有玩过与Key相关的作品,或是『MOON』、『ONE』与之后的作品吗?
田中:包括『Little Busters!』,我全都玩过。虽然我在这之中最喜欢的不是Key制作的,而是Tactics的『MOON.』,因为给我首次的冲击力(First Impact)很大。进了公司后,负责营业的人会把PC游戏带过来,所以我起初是在公司玩的……但是因为后面会有人经过,而且在工作时间里一直玩游戏感觉也不太好,所以我在有了自己的电脑后就带回家玩了。

——您对『MOON.』有什么感想?
田中:虽然是ADV,但有迷宫系统,通过迷宫的步数来管理Flag。也听说过大众对这点评价低,但我很喜欢。说不定我是喜欢系统和脚本融合在一起的作品。我想麻枝先生也是考虑到了类似的事情,然后写出了『MOON.』,持有「将系统和脚本融合」愿望的脚本家应该有一定数量。而我也是很典型的那类人呢。

§探寻田中罗密欧的创作态度
——如果在写游戏脚本或小说时有什么特别注意的东西的话,希望您能告诉我们。
田中:对于情节梗概(Plot),会根据甲方而改变方针。在对方直截了当地问“该以怎样的感觉去做呢?”后,我会在最后视情况决定。所以每个企划注重的点都完全不同。谈完之后,写好故事梗概,得到许可,进行实际作业,就是这样的流程。情节梗概是必需的,没有它就不能开始工作,毕竟我不是能靠干劲一鼓作气写出来的那类人。有时候也会由厂家准备情节梗概,如果是这种情况,我就会专注于文本。相反,如果从情节梗概就拜托我来写,我就会一边和负责人商量一边制作。
——游戏和小说在制作方法上没有很大的变化吗?
田中:虽然文章有差别,不过基本流程是一样的。还有,当我从零开始做企划的时候,如果不在企划内容的同时想出结局,每次都会很艰辛。即使想出了感觉挺好的企划,之后想要漂亮地收尾也会非常煎熬。我是如果不同时想好舞台设定跟结局就无力的脚本家。当然,虽然不一定每次都能这么顺利,但我很注意要尽量同时想出内容和结局。
——樋上小姐在自己的采访里说,因为『CROSS CHANNEL』给她留下了深刻印象,于是就拜托您写了『Rewrite』。您能告诉我们些关于制作『CROSS CHANNEL』的趣事么?
田中:这是我独立后的第一份工作,所以就做了些利益之外的事。因为已经是自由职业者了,不能花太长时间,不过好像用了一年左右的时间写脚本……。对方也理解这点,窘迫的时候也会给我些方便。就算这样还是不够的时候,就用尽自己的储蓄,像这样毫不在乎地做这些事。因为没有可失去的东西,所以做什么都无所谓(笑)。

——果然您从企划时期起,就很深入地参与『CROSS CHANNEL』了?
田中:是的,从最初阶段就开始参与了。关于作品主题,也是跟FlyingShine的社长一次次商量后决定的。总之我就是想写学园故事。除此之外再给令玩家震惊的内容比较好,就像这样追加了要素。然后想有效地利用体验版之类的,在进行这些讨论后,它就渐渐变成了轮回故事。在决定讲轮回故事后,又想到“主题每次都会随着轮回改变”,我记得当时聊这些聊得很热烈。有很多地方都是根据讨论中出现的条件进行倒算来制作内容的。
——就是在关于主题的讨论中,决定以人之间的交流和孤独为中心的吗?
田中:是吧,不过其实没把它写在企划书上。写好了,做完了,发售了,玩家们从作品中汲取了这样的主题。当时我喜欢连续sha人犯(serial killer),所以就想着“让主人公当连续sha人犯吧”。当然,因为是连续sha人犯,所以他跟别人不同。虽然不同,但并不是敌对方,如果可以的话对人和善些,然后想着“写成这样应该更容易被玩家接受吧,应该能更好地塑造这个角色吧”。结果发售后一看,玩家们喜欢的地方跟我预想的有些许不同。其实我没那么意识着“孤独”去写的。

——『CROSS CHANNEL』里偶尔会出现村上春树段子,这让人印象深刻。像“再去袭击面包店吧”这种梗的选择给人一种狂热爱好者的感觉【注:指短篇小说集『再袭面包店(パン屋再襲撃)』】。而且村上春树先生也是常描绘沟通与孤独的作家,所以可能玩家会觉得有关联吧。
田中:是啊,总之就从我读的很多书中投入喜欢的段子,而在这之中刺激到玩家的,就是交流啊、人际关系这样的吧。啊,这么说来,也有通过学园故事来讲述世界系内容呢。所以我当时把那些出版的被称为世界系的作品都读了。像『伊里野的天空,UFO之夏』、『最终兵器彼女』之类的。因为不太清楚世界系的概念,所以总之得先读几本书,抓住感觉。面对其它作品时,我也是在写脚本的阶段拿来一堆资料,经常边参考边写。

『最终兵器彼女』
——『CROSS CHANNEL』虽然是轮回系游戏,但每次轮回都不会让人感到厌倦,它给我这样一种印象。在这一点上您是有什么讲究吗?
田中:比起讲究,其实我一开始就有来回使用文本的意图。因为不想因此受到批评,所以注意着要有变化。还有就是,把开头的一周目放进体验版也是在初期就决定好了的。因为大家都是免费玩相当于一次轮回的体验版,所以如果每次都没有变化的话就会让玩家感到无聊。

——那么接下来再请教下其它作品,首先是『梦见之药』。
田中:那部是Will的销售给我出的主意【注:开发『梦见之药』的rúf为株式会社Will的游戏品牌】。学园故事,还有du品要素。然后是什么来着?总之给出了三个要素,这个企划就是沿着它做的。……其实我还有点自信的,没想到不怎么火。差不多卖出了预想的一半,也就勉强盈余的程度,成绩不是很好啊。外注的脚本家非常努力了,我自己也致力于写开发日记,努力进行促销,真是遗憾。

——那『最后的现在(最果てのイマ)』呢?
田中:『最后的现在』是XUSE开发的,当时我的后辈跳槽到了XUSE。于是就发展成“一起工作吧”而制作出了企划。因为XUSE的社长说想做成带有作品性的学园故事,于是就从那开始了漫长的旅行(笑)。“作品性”这词感觉有点过于笼统,在进行“是这种感觉吗?”这样的交流过程中,本作逐渐变成了那种错综复杂的东西。这样一回过头来看,“du品”、“作品性”这些最初的要求基本上对游戏产生了很大影响。以FlyingShine为例的话,因为社长喜欢叙述性诡计,所以我也积极地使用了。在这点上有一种制作游戏是集体行为的感觉。看来我不是从零开始自己一个人企划立案的那类写手吧。

——您认为自己是什么类型的创作者呢?
田中:我不太喜欢只被人提及“才能”。以前想被人评价为“他是个努力的人”。虽然我很憧憬专业的工匠,但现在一回想,大概是各占一半吧。一半是工匠,一半是表现者。我也是最近才知道自己之所以呈现现在的成果并不是100%靠努力。不过还是想尽量做个工匠,虽然回头一看,发现我做了很多不能仅仅称之为是工匠的工作。
——也有从表现自我中找到快乐?
田中:工匠有作为工匠的骄傲吧,其实在公司里这样会让人心情更好。遵守截止日期,会听别人的话,能拿出结果。果然这样别人对你的评价会更高。相反,有艺术家气质的人在公司会受到排斥,而我不想这样。不过最近已经不会去抗争了,变成战fan的话那就这样吧,毕竟也没办法。……难道麻枝桑也在采访里说了这些?
——毕竟麻枝先生也制作音乐,他说自己凭感觉制作的占比很大。
田中:我觉得麻枝桑是会看玩家评价的那类写手吧。像玩家对从『MOON.』到『AIR』这些作品进行了“不会出现父亲/父性”这样的批评,而『CLANNAD』里详细刻画了父亲的形象,麻枝桑会在充分吸收玩家的要求和意见后反映且活用到作品里。
——龙骑士07先生也说了,麻枝先生会接受所有的评价,而这是一种非常高风险的生活方式,所以真的很厉害。相反,龙骑士07先生对您的评价是“主动防御的高手”。
田中:那确实。毕竟我是自由职业者,所以有自我防卫的意识。不维持好心态的话就吃不了饭了(笑)。所以我会概括地看网络评价,想尽量保持心理健康。如果听太多网络的声音,有时会破坏内心的平衡。所以我会与评价稍微保持些距离。毕竟对方有几千人,就算从正面接受也是有极限的,总之我就是这样想的。
——您在写了ADV的脚本后也进行了小说创作,请告诉我们您是因为什么开始写轻小说的。
田中:当时跟我一同的写手们在闲聊时开玩笑说“试着写本轻小说吧”。差不多有三个人提到了这个,但实际上只有我一个真去写了的(笑)。当时茗荷屋甚六先生认识FAMI通文库的编辑,然后在那位编辑跳槽到GAGAGA文库后提出了轻小说企划。
【注:茗荷屋甚六,原先在骗子社活跃的脚本家,参与过『Forest』、『SEVEN-BRIDGE』,在别的领域用的是“木村航”这个名字】
——轻小说也是跟游戏一样,由编辑跟您讨论作品的方向性吗?
田中:没,编辑几乎没给我提什么关于轻小说的要求。在他说了“首先请给我看一下企划”后,我提出了几个,而最终幸存下来的就是『人类衰退之后』。不过轻小说基本都有被写成系列作的风气。这对于我这种看不到结局就写不出伏笔的人来说负担很重。于是我就用不怎么让故事发展的,像『海螺小姐』那样能够每次重置状况的写法开始创作『人衰』了。

——您在小说后记里也这样写了呢。
田中:如果不这样的话会很辛苦的。因为我不是能让角色任意行动的那类写手,所以即使随心所欲去写也绝对写不完整。虽然必须从一开始就整理好故事脉络,但系列作的特征就是不知道几卷才能完结,所以我作为「当时流行的日常故事」的追随者,制作了这个企划。
——本作有跟普遍日常系稍有不同的一种慢生活感,您写的时候是注意着这一点的吗?
田中:实际上也有『奇诺之旅』这样的范本。一卷就完结,想写的话能写几十本,什么时候都能收尾,我就是按这样的方式写的。
§『Rewrite』制作幕后故事!
——接下来终于要把话题转移到Key了。首先可以告诉我们您对马场社长和樋上小姐的印象吗?
田中:因为我在照片上看过两位的样貌,所以也只是再次确认……马场社长既富于创造力,又擅长经营。像豪迈且身经百战的战国武将一样,让人感觉非常可靠。而樋上桑果然给人一种性格柔和的感觉。虽然画自画像的画师很多,但跟本人印象相同的人出乎意料地少,不过樋上桑的Q版自画像就真的是她本人给人的印象。

樋妈自画像
——那龙骑士07先生呢?
田中:因为我事先在电视、网上的采访上了解过龙骑士07桑,所以他给我的第一印象基本没什么出乎意料的。但毕竟是率领团队的人,比我想象中更易于近人。他是跟我这种完全的自由职业者不同类型的,也有豪爽一面的人。

——那麻枝先生呢?
田中:我在进入游戏界的时候就关注着麻枝桑了,他的采访我都有看。看完一篇篇访谈后发现,他好像渐渐转移到了压力更大的环境。我在制作『Rewrite』的过程中实际上跟他见过几次面,还记得麻枝桑在Tactics时代的采访照片【注:Tactics为开发『MOON.』、『ONE』的公司】。那时有麻枝桑、樋上桑和折户桑,一共差不多有6个人,其中麻枝桑给我留下了特别深的印象。他露出爽朗的笑容,给人一种强烈的今后要成为业界领头羊的氛围。这就是我对麻枝桑的印象,不过实际见面的时候他给我的印象发生了很大的变化,变成了那种朝向粉丝的偶像的感觉。
——那都乃河先生呢?
田中:刚见面的时候他给我精力充沛的年轻写手的印象,过了几年后的现在大概是可靠的哥哥类型吧。他是个活泼的年轻武士一样的人。总之就是很精神,很有干劲。本来他在『Rewrite』里只是作为写手参与的,但不知不觉间接了很多工作。最终他几乎是以导演的立场进行工作,可以说是幕后MVP了。
——您是怎么参与『Rewrite』的?
田中:这是樋上桑经制作游戏OP视频的神月社桑与我联系的,而我在过去的作品里受到了神月桑的关照。当时他直截了当地邀请我“能担当新作的脚本吗?”。我记得他在和我打招呼的时候,樋上桑所想的世界观、想做什么事的企划书已经有了。
——接受委托时的第一印象怎么样?
田中:首先,我怀疑到“这是真的吗”(笑),“该不会是别人伪装的吧”。虽然知道这是熟人介绍,不可能是冒充的,但樋上桑离我实在是太遥远了,所以很难相信。
——刚才您说都乃河先生是幕后MVP,能再详细地告诉我们些当时制作现场的事么?
田中:起初『Rewrite』现场是没有人担当导演的。参与的写手这方面在初期也只决定好了我一个。在讨论企划的过程中,都乃河桑作为写手加入了本作。从那以后,他在内部干起了接近导演的工作,真是帮了大忙。平时工作里先有导演,然后我几乎都是和导演一对一商量,所以对于『Rewrite』这样的现场一开始也有些困惑,但是有了都乃河桑后,我轻松了很多。
——『Rewrite』是您第一个参与的多人撰写ADV游戏脚本的作品吗?
田中:不,在我初出茅庐的时期,做过接手原本的写手逃跑后的未完成脚本的活。原以为只是结尾没写完,打开文档一看还差了几乎整整1兆(丸1メガ分),于是就差不多三个人分着写了。因为有过这样的经历,所以对多个写手完全没有任何抗拒心理。
——在写『Rewrite』脚本时,您有意识着Key游戏常带的“泣系”这一点吗?
田中:『Rewrite』这一企划本身就是作为「改变以往风格和笔触的实验作」启动的。因为是根据这样的整体想法写的脚本,所以当时完全没有考虑“泣系”。现在回头一看,感觉再稍微意识些“泣系游戏”说不定会更好。在讨论最初收到企划时,也有做成像『Fate/stay night』那样以学园为舞台的异能战斗风格游戏的想法。虽然结果作成了这样的作品,不过有很多地方都引用了Key以前游戏中的元素,既然都做到这种程度了,那还是意识下“泣系”好些吧。

——请告诉我们您在自己负责的路线里下功夫跟辛苦的地方。
田中:我担当的是小鸟、朱音和篝线,因为角色都画好了,所以就做了决定角色性格之类的工作。小鸟跟朱音都很顺利地决定好了。但是篝就完全决定不下来,在临近截止日期的时候都没明确决定好,所以包括将近结局的脚本,她是让我很费心思的角色。毕竟篝有着不能一开始马上登场这样的束缚,她是到中途才逐渐露面的隐藏女主角。但是她跟高潮部分的故事又有着很强的联系,所以总是烦恼该怎么处理她。

——最后的结局也是早期就写在樋上小姐的企划书上面了吗?
田中:初期的企划书里提了几个要求。我就是边考虑着这些边自己决定的。
——与Key其他作品不同,『Rewrite』中使用超常的能力会有代价。
田中:并不是无条件使用,而是为了获得什么必须支付一些东西,我是注意着这样的基本构造写的。我觉得使用无条件的奇迹让人感动很难。当然也有实现它的方法,像麻枝桑也许能做得很好,但我很怀疑自己能不能也做到。在自己能做到的范围内脚踏实地去写的话,就能实现些什么了吧?像这样进行不断试错后,就变成了那样的设定。

——您最初就职的公司否定了幻想题材,所以您在作品中走现实路线是从以前就有的吗?
田中:说不定是在第一家公司的经历造成了我的心理创伤(笑)。那个时期的我受到了各种各样的冲击,所以大概不能忽视这些不知不觉的影响。
——您参与了多少『Rewrite Hervest festa!』?
田中:自己担当的角色的脚本我都写了。因为是FD,所以稍微回归了下原点,也考虑了感动要素。虽然也有因为是迷你脚本集合,所以比较容易写的原因。啊,加入RPG小游戏是由我强烈请求的。不仅仅是故事,我对系统本身很讲究的作品也很迷恋……虽然一开始好像被说了不可能实现(笑)。

§搞笑段子、人际关系和残酷
——关于您今后的活动计划,有什么可以公开的吗?
田中:总之,『人类衰退之后』的第8卷应该已经发售了。其他的大动作是『AURA ~魔龙院光牙最后的战斗~』的电影,和みなとそふと合作的新作『少女们向荒野进发』。关于轻小说的工作,虽然有“要不要做其它系列?”这样的意见,不过就现在的工作量,同时写两个系列作是不可能的吧。所以得等想好人衰结尾才能开始写新作吧。

——不管能否实现,您有没有想要挑战的类型或个人感兴趣的事情?
田中:啊啊,有一个。现在游戏界有种只给学园故事企划通过的倾向,但是除了学园故事,我有几个还未公开的企划。所以我最近制定了一个计划,自己存钱,然后以自费出版的兴致来发表(笑)。虽然还没定好是作为商业作还是同人作。
——不是轻小说吗?
田中:不,我不想上头再有个甲方。因为我想做会被人说“这种东西绝对卖不出去”的游戏。自己出资创造开发环境,在不给任何人带来麻烦的情况下,即使亏损也无所谓,按这样的理念创作作品。虽然做成同人作很简单,但我也有点想做成商业作,关于这点还没定好。总之我想今后像这样消化几个我留恋的企划。毕竟有很多没被采用的企划。就算不能全部实现,只要能实现一两个我也很满足了。

——例如什么样的企划呢?
田中:以前我在某部作品里写了100/200个短小的搞笑场景。这种形式还是写着比较轻松的,所以就以相同的方向推进详细的主体事件,然后将简单的小游戏夹在事件之间,我想做像这样的作品。现在的构想就是,如果停在格子上就会发生事件,就像双六一样的感觉吧。当然因为卖不出去,所以做出后卖2000部左右,最终对亏损感到满足。这应该会很舒服吧。如果有甲方的话,怎么样都得听取他们的意见,所以我首先要攒下军款(笑)。
——田中先生创作的作品中很多是以人际关系为题材的,您自己是怎么想的呢?
田中:嗯……虽然不是自己有意去写的,只是不知不觉间就变成这样了。
——特别是『AURA ~魔龙院光牙最后的战斗~』和『灼热的小早川同学』中描绘的高中生活的那种生动描写令我惊讶。说实话,我觉得您在30多岁后半的年龄能写出这些实在是太厉害了。
田中:其实这些是在我进行了细密的采访后写的。像直接询问欺凌的受害者,读研究欺凌的书。契机是我看了『野猪大改造』这部电视剧后感到很震惊。然后同一时期出现了不少类似作品,我也都大致读了一遍。最近我参考的最多的,是『朋友地狱(友だち地獄)』这本新书。现在的高中生持有的「一旦脱离了朋友关系就玩完了」这种压力,对沟通的渴望及其困难,我就这样不断写着这种急迫的现状。这样的小团体也确实存在于我的学生时代,不过大家整体上都不怎么害怕被孤立……所以有种时代变化的感觉。

——这么说来,樋上小姐说委托田中先生的契机就是“写的搞笑段子也很有趣,我是他粉丝”。像是跟『人类衰退之后』的妖精先生交流一样的幽默感是怎么被磨练出来的?
田中:我应该是在进入游戏行业后才开始在文章中写搞笑段子的,以前完全没写过。进入业界后,我曾经有段时间追求搞笑段子的文本质量,不过现在是比较放松地去写。说起这件事的时候,我总会想起『マカロニほうれん荘』这本漫画,我觉得写搞笑段子会给作者带来很大的负担。如果是非常在意这些的人,某一天写了10行左右的段子,然后第二天重新审视再追溯着修改20行,这样的事也有发生。应该说是太追求完美了。所以关于搞笑段子,我都是一下写好,注意着别老重新审视。应该说是放松心情,注重现在的感觉。毕竟写出受万人欢迎的段子是很难的,绝对会有人说“冷到我了”。不过肯定有几个人说它很有趣。虽然这不是个很好的比喻,不过我想,即使用不好的铁炮射击,最终也总能射中……这样能让我活得更久。

——都乃河先生说自己在写『Rewrite』的时候想尽量配合别人的文本,但是只有田中先生的搞笑段子幽默感很难模仿。
田中:嗯……毕竟我已经不是用技术来写段子的了。因为是只凭感性写的,所以说不定其中体现了些由我自己的人生经验积累起来的东西。
——这么说来,除了搞笑段子,田中先生也在「会写出黑暗现实风格作品的写手」这方面挺有名。
田中:是啊,要在穷途末路的情况下生存下来的话,运气因素占更多吧?如果是为追求真实感,角色最终死去的结局很多时候会显得更加自然。虽然不是只有现实感最重要,不过感觉我自己心中的虚构作品是比较偏向现实风格的。但如果事先看到「有逃脱某个危机的手段」这样的情节,我会毫不犹豫地用它使角色活下来。我会尽量摸索使角色生存下去的方法,虽然不是积极地以残酷的展开为目的,但遗憾的是,当我想不到生存结局的时候,就会干脆地说“没办法……”,然后探讨严酷的展开。

——那么最后请给本书的读者留个言。
田中:Key本身因为马场社长的方针,是以创作者为主体的品牌。所以意外地没有“下次要那样做,写这样的展开”这种周密的预定表。正因为如此,如果从玩家那儿收集到“希望做这样的事”这种意见,那就可以成为推动公司制作游戏的原动力。所以如果各位有什么想法,请一定要直接把它传达给Key。然后为顺利迎接我自己成为写手的20周年,今后我也会继续努力。

本文来源于网络, 侵删

暂无评论