AJ2025-Production Works Gallery-夏日口袋
AJ2025-Production Works Gallery-夏日口袋
一·原作写手/画师寄语
1.白羽:你来这岛上……是来做什么的呢?


新岛:
希望是个能从根子里感受到母性的角色。虽然孤单一人且比较冷淡,但这点我写她的时候一直铭记在心。
只不过她从头冷淡到尾,所以也很担心玩家会不会觉得她可爱,甚至觉得在文本上,应该更媚一点。不过声优、插画,可以说表现出了白羽那种微妙的情感,结果上,她女主的形象是立起来了。
我在白羽线里也写了羽依里的过去,写他和小鸠对决,不禁觉得“干得好啊嗨梨!”,像看孩子一样很是欣慰。然后就是为了买球桌闹腾,结果只是在玩,这样属于暑假的情景,我是愿意随时去写的。
然后就是本篇后她视角的SS ,写得可开心了,欢迎大家去网上看。
naga:
最开始的时候,注重的是乡愁,设计上要求比较保守,结果开局就卡住了。毕竟在设计上保守,可角色又要特征,这就很难设计……
这时写手那边给了个关键词【奢华】,然后基于这点来谨慎地设计角色,最后变成了一头白发这样一眼能够认出来的设计。
还有,最开始的时候,校服设计也是【标准设计】,所以是一套黑裙子黑领子的水手服,本来都决定了就用这套,结果突然有意见说【这样不够有特征】(马场),最后就变成了现在这套白色的。

所以白羽就变成了现在这样头发白衣服也白的角色,足够有特征了,只是当时总因为觉得太白了,有点心虚。
2.苍:我睡着了你也别管我


魁:
人生地不熟的地方,有一个自来熟的女孩子,这就是苍的定位。考虑到本作写手不止一个,所以性格上也选择了更容易让其他写手把握的。
只不过,这个自来熟的朋友,突然就变成坠入恋河的少女了。然其中的困惑和不坦率,也正是青春的一环啊。原作里的话,苍会在短时间内释放心中的那份情感,而那也正是苍更富有魅力的时刻。
这个在夏日邂逅的女孩子,可以成为恋人,哪怕在其他线路,也是个信得过的好朋友,这就是苍的定位。
还有一件事,苍经常听错然后开车,写这种桥段也是很有意思的。
她和羽依里的漫才我可以一直写下去。
和泉:
又要扎头发,又要显得很有精神头,就成了现在这样的设计。两边的长辫子也是很是很用心在表现那股子漂亮。然后就是稻荷和小苍之间的颜色关联了。
因为平时画的衣服都比较夸张,所计这种朴素还方便活动的衣服可是费了一番脑筋。
反过来,和服就好画多了。要说标志性的图,就伸手接七影蝶那张吧。
【表情,头发,动作,蝴蝶】画的时候尽可能表现得很神秘。

然后就是午睡那张了,小苍和圆圆的稻荷画起来可开心了。

期待她们俩在动画的演出。
3.紬:我在找想做的事情——


饭:
·注意到的点
可爱可爱,总之就是可爱,但不能卖色,得是那种能让大家爱护的女孩子。
拥有人偶的可爱外表,以及小动物般的可爱行为,紬就是集两点于一身的角色。
那动起来不是很强!?
·很辛苦的点
卖萌场景和恋爱场景还是变成了恋爱喜剧!
很惭愧,但真的是在谈恋爱!
·想表现的点
两个字,暑假
友情,恋心,打发时间,恐怖,不可思议
这些能够在暑假体验到的东西,都能被姆Q地塞进紬的心中
开局是【暑假无限长】,结尾是【珍惜每一刻】
如果能感受到这种时间体感变化就好了
永山:
小紬最开始的设计案,应该是个短发且面无表情的正经人。结果从这个设计案最后变成了现在这个小紬,只能说设定变化大到我也很惊讶。不过,最后这结果可以说让人安心,过程也挺曲折的。
最开始就是按照要求,画了个短发且正经的女孩子,结果也被要求了很多长发的设计案,最后采用了【我觉得最可爱的一款】。
可以说,这就是我心中的可爱形象的集合体了。金发双马尾大波浪,嗯,可爱!
定下了这么个形象,那就得让她变成有点奇怪行动的正经人了,那表情也就得丰富起来了。然后岩井那声音又太紬了,原来小紬是这样的啊!
总之就是个会产生很多奇妙化学反应的神奇女孩!
4.鸥:能不能帮我推一下行李箱啊?


新岛
【一起冒险的话会很开心】,自始至终都是鸥的核心,所以写起来很容易。哪怕不管也会主动推进剧情,对写手很友好【反观白羽】,但又不会逼太紧,大不了自己去。平衡感很好的角色。
画面上,像是个深闺大小姐,除了积极性,也有点害羞,可以说很梦幻了。
冒险途中的各种谜题和诡计,可以说烧了很多脑子,但如果玩家很享受羽鸥二人的冒险,那就值得了。然后,为了让鸥穿上校服,也费了一番功夫,连鸥都有点嫌嗨梨突然拿出校服来有点恶心……
虽然剧本里基本没有了,但女仆装真的太合适了。
naga
【大小姐】【行动力】,这就是最开始的设计提示。当时白羽的设计基本定下来了,所以干脆就把鸥设计成黑发了。
实际上鸥就是纯黑发,但考虑到平常都是私服,所以头发里掺了衣服的深绀色,成了白羽的对照组。当时我就说过【白羽是白发,那鸥就是黑发啊!】,我现在依旧会这么说。

最开始的设计要求里,好像还有【哥特萝莉】这个要素,应该也表现出来了。
然后就是行李箱,本来不知道怎么弄,然后就按照能够手提的大小,设计出了比较适合鸥的款式。
神情则是以【一直都很开心才像鸥】为核心画的。

二·制作团队
0. 制作流程:既然是动画化,唯有这些未曾忘却

1. 制作人:中岛直人

Q1:请陈述一下为什么决定要去动画化Summer Pockets(以下简称为夏兜)
A1:让我决心成为制作人的作品有两部。其中一部就是CLANNAD,不仅有着以【家族】【牵绊】为核心的感动故事,也有美丽的动画影像,可以说当时对我造成了很大的冲击。我也一直梦想能够参与到这种能够经受住时间考验的作品的制作中,直到那一刻——我遇到了夏兜。发售那年(2018),我作为一个玩家,感受到了那乡愁般的日常中那些充满魅力的角色和故事,还和周围的朋友们经常讨论呢,可怀念了。作品中充满了这个时代更应该珍重的要素,作为一个【为了谁】的故事,给我留下了深刻的印象。虽然我一直都想参与key作品的制作,也考虑过能够给作品多少正面贡献,但更担心作品会不会因为自己的参与而毁掉。
过了几年,我意识到自己对作品的热情不仅没有减少,反倒增加了,这时我就决定,赌上自己的一切去做好这部作品,于是就拿出了手机。等反应过来的时候,就已经在和原作制作人丘野塔也见面了。
Q2:那请说明一下在动画化基础上下了心思的地方。
A2:【这里有喜欢这部作品的人】,这点很自然,但也是在最开始就应该重视的地方。历代的key作品,都有粉丝们充满回忆的场景·台词·音乐。比如CL的空に光る、AIR的青空、LB的遥か彼方,这些和剧本联系紧密的音乐,都是给玩家留下深刻印象,一旦想起就能让玩家冒眼泪的东西。所以,我们花了几年来讨论了各种各样的剧本方案,脚本则是等大纲彻底定下来之后再去仔细填充的。希望粉丝们能够享受那些隐藏在字里行间的小细节。
至于乐曲,则是为了尽可能保留游戏那种氛围,就麻烦key做了配合动画长度的再编曲。毕竟游戏的进度可以自己控制,动画有着自己的时间和节奏感,所以到底怎么表现原作那股子氛围,就是重编曲时很注重的点。
毕竟,不是【为了方便做成动画而去改编】,而是【从游戏变成动画的同时,怎么最大限度地呈现原作的魅力】,可以说剧组基于这一点讨论了很多次。虽然这也挺辛苦的,但可以说剧组全员都是以这点为核心工作的。
Q3:请问有没有专门对监督等制作人员,以及制作公司提出过的要求,或者由原作方key提出过的要求呢?
A3:不同立场的人有不同要求可以说很常见了,比如说,像是要用不同态度面对老粉和新粉,经由不同视角来进行创作,在先期制作(pre-production)里也是很有难度的。
只不过原作方key,以及监督为首的制作团队,相互之间都很尊重,整个创作过程也都是在这种氛围下进行的。并没有哪边要强推自己的想法,而是大家开诚布公,把各种想法都讨论了一遍,这应该才是能够以创作为第一任务的原因吧。虽然写出来就有点平平无奇,但这在这部作品的制作中可以说是非常重要的因素,怎么重视都不过分的。
然后,请容许我再次感谢负责这次动画制作的feel.。能够作为相关人员一起参与制作key作品确实很特别,其中的压力和课题,大家都一同承担下来了。
我最开始给制作组的目标是【让喜欢原作的人也喜欢动画】,也就是再现原作,所以也就需要准备能够将原作设定融进动画的人才充分发挥的环境。然后就迎来了能够吃透原作设定和世界观的监督小林智树,以及能够将原作多种人设统一进动画的人设·总作监大塚舞,可以说是最好的起步了。然后就是剧本里角色的心境、角色设计上需要可爱的地方,在不同的节点需要注意的地方,都跟制作团队好好面对了。
在制作商,虽然也是有设置播放时期作为基本目标,但也谈过【希望能够不被播放时期影响,做出能然大家都能接受的内容】相关的话题。想来也是说了很不得了的话,不好意思……
Q4:请说一下作为制作人,是如何在制作一部尊重原作、能够让大家都喜欢的夏兜动画的过程中,发挥作为制作人的作用的
A4:在本作里,制作人的工作——并不是亲自在制作现场指挥并且事无巨细,而是将想要在这部作品里一起制作、一起嗨的人聚集在一起,然后准备能让参与的人们发挥最佳水准的环境。培养一个能够轻松讨论的氛围,并且实现……这就是我的理想,而且也不需要理由。
举一个简单的例子,就是宣传活动。Key作品在动画圈也算有名,但还是有很多人不知道的 。那就需要让那群人知道这部作品,需要让平常不怎么看动画的人感兴趣,需要让他们能够看到最后——各种定性和定量的问题,可以说一个人是搞不定的,所以才需要同伴一起行动。首先是面向原作粉丝的活动,由key主导的活动开始,然后是寻求原作舞台高松市·直岛·男木岛·女木岛的协力制作的免费语音导航软件 。然后是角川发行的,由原作画师永山ゆうのん老师画的漫画,音泉的两个广播节目。越过一个个难关,才慢慢聚集了这么多喜欢夏兜的人。可以说这么在整体上注重【人】的项目,应该还是挺少见的。
虽然还有很多东西不方便说,但还敬请期待。
Q5:跟key打交道的时候有什么印象深刻的地方吗。
A6:我毕竟要准备制作环境,所以制作初期真的什么都要想。不仅是作品的目标、全篇集数、具体内容等这些设计创作的内容,还有商业上的展开,涉及到作品根子的重要部分。当时讨论的一点是,当下动画观众普遍喜欢更加快节奏的作品,也有过【把集数稍微压低一些会不会有更多人看啊】之类的话。这时,我们就寻求了key的魁老师、系构大知、以及设定制作人员的协助,重新整理了一遍原作游戏中的事件场景,以及必须有的台词和伏笔……可以说是非常辛苦的作业。
像是这种问题,不真去做一下根本就不知道正确答案。只不过有一点可以明确,那就是互相妥协肯定弄不出好作品,所以就需要原作方·制作方·制作组齐聚一堂,然后畅所欲言。虽然肯定有过废话,不过正是初期大家都很用心,所以最后都很积极地反映在了正片的制作上。
Q6:请说一下和小林监督等制作团队打交道过程中有印象的点。
A6:毕竟光是先期制作就花了很长时间,画面上的风格都很明晰了。所以在创作层面上,除了【请注重角色和背景】之外,基本是完全信任小林监督和feel的泷崎制作人的。
实际上,我也是看到过半成品的,质量好到我想快点看到成品,所以一点也不担心。当时还专门问过我感想,可我也只能说“好看啊!”几个字了。
Q7:请说说夏兜动画中值得注目的地方。
A7:这不是普通的恋爱作品——而是描绘【和重要之人的时光】的作品!
每个人都有可能经历过的特别一刻,以【暑假】为舞台,跟岛上相遇的伙伴们度过快乐的暑假。而那充满了快乐时光的暑假,会变成动画的形式充分再现。然后随着故事推进,角色的喜怒哀乐,都通过可爱的作画而充分展现了出来。
还有,随着角色自己的心病解决后的内心诚征,以及那个场景的那首曲子,可以说让人热泪盈眶。
还有还有,就是原作本身就存在的现实地点也充分再现了!
可以说都会让大家印象深刻的,这个夏天,来度过一个最棒的暑假吧。
2. 监督:小林智树

Q1:在动画化上,有过什么计划吗?
A1:既然接了监督这个活,首先就是要保住原作的世界观、作品的主题、故事的走向、角色的魅力(设计和性格)不要走偏,然后考虑要怎么变成动画。不仅是游戏,凡是有原作的动画,粉丝都是最需要重视的。至少为了能够让游戏粉丝看得开心,做动画的时候也需要重视之前讲过的那些内容。只要能够让游戏粉丝看得开心,那没玩过的也能看得开心,结果来说就会去想玩游戏了。
只不过,就需要让夏兜动画的构成、故事的戏剧性、角色个性等部分都有很高的完成度才行。
Q2:那跟漫画/小说原作相比,游戏改动画有什么需要注意的地方吗。
A2:容我重复一遍,无论哪个媒体的原作改编动画,都需要保住原作的世界观。只不过,不同媒体的动画化,在设定阶段的工作量会差很多。如果游戏的设定跟动画比较接近,在动画设定上会帮大忙,可是构成上就很麻烦,很伤脑筋。因为这方面的信息量要远多于其他媒体。由于线路分歧导致的不同场景特别复杂,会出现好几个完全不同的故事。
比如说漫画原作,世界观和角色的设计是很明晰的,设定方面很省心,反倒是在画面表现上,保持原作那种表现力就很费脑子。然后,漫画原作的角色个性都很强,转到会动的动画里就很考验设计师的功夫。
小说原作的话,主要是自带的图像的设计不同,设计上会有点区别,故事构成上倒是大差不差。倒是根据科幻、奇幻、现实等不同题材,设定方面的作业时间会大有不同。
原创作品就不用说了,需要从零开始设计,所以最为费神。只不过,创作这个过程本身也很开心。
Q3:在动画化的时候,有收到过制作人和key方面的要求吗。
A3:应该是【要让游戏粉丝认同的画面处理】。容我重复一遍,保证游戏的世界观不要偏离是很重要的。
Q4:请说一下在故事展开方面意识到的点,以及跟系构的互动。
A4:故事构成的第一要素,就是从庞杂的游戏信息中,尽可能提炼并强调女主的魅力。通过这点,然后才能用心于女主跟男主羽依里的互动,以及让故事顺利走向高潮。我和大知系构在这方面是达成了共识的。
像是这次,原作完成度很高,能够删除的要素很少,并且在有限的集数中让故事收尾,可以说对技术的要求非常高。从构成的角度上讲,尽可能不做无聊回,每集结尾都要让观众对下集充满期待才行。对于每一集,首先是尽可能不要把构成要素剔除,然后不停讨论,取舍台词,实在不够时间了才会不得已删掉。
只不过,因为这次剧本会议也有原作方参加,所以削减剧情上的抉择上也顺利很多。
Q5:各集的分镜演出以及编辑上有什么注意点吗。
A5:检查每一集的分镜演出,应该是电视剧导演最大的工作之一了。理想的话,最好是所有分镜演出都是一个人负责,不过到剧集上,一般是五六位演出家,如果是长系列就得十人以上了。我就必须跟每一位演出家都说明世界观、作品类型(恋爱喜剧,搞笑,闹剧,悬疑、恐怖)、角色性格,然后达成对这些认知的共识。在夏兜中,需要尽可能不要胡写,尽可能当做真人剧,尽可能细致地配合角色的演出,尽可能把女主们演成有魅力的可爱角色,等等。只不过,比如说游戏原作,让所有分镜师和演出家去玩游戏确实有点困难,所以对作品世界观的理解也不可能是100%,而消除这种认知上的偏差就是监督的工作了。
至于编辑,首先是通过分镜来确定作品的方向性。然后通过分镜,变成动画片段,编辑再把这些片段连接起来,然后再把这连起来的动画进行编辑。然后就是,日本动画编辑很多时候都是在没有角色语音/环境音/音乐的。所以编辑就需要想象各个角色,然后自己去试着进行演出,再进行编辑。
当然,编辑的时候,监督和演出家也需要到场,如果有必要的话,需要对角色的说话节奏,对话剑阁,以及短片段的连接进行指点修正。这次毕竟是游戏原作,有可以用来参考的语音,所以编辑能够以此作为基础,再配合动画节奏感来进行编辑。
Q6:在其他环节的监督上,又提出过什么要求吗。
A6:作画监督方面的话,夏兜由角色设计兼任总作监,然后再配单独的作监。总作监的话,主要是希望注意角色性格导致的情感表现(表情的演出方式)尽可能不脱离游戏(根据原作图像来画各种各样的表情),同时也要注重在动起来的情况下的表情以及各种动作。至于作画监督,我很少直接向他们指示,主要是各集的演出,以及监督和演出讨论的基础上给出指示。
至于美监跟其他监督一样,在游戏原有的背景画基础上,将岛上的氛围,特别是夏日的那种氛围尽可能表现出来。
至于音响监督,同样也是不要偏离游戏,只不过,由于动画的舞台表现更为丰富,所以在这方面要多下心思。音乐基本也是原作音乐,只不过考虑到动画的长度和平衡性,哪怕是游戏中同样的片段,也要考虑同前后场景的平衡。
摄影监督的话,主要是让他注意提交的彩色文件和背景配合的时候要尽可能配合在一起。毕竟不处理的彩色文件很容易变得显眼。然后就是夏日的阳光,需要在朝、夕、夜不同时间段表现出不同的视觉效果。现在的动画质量很大程度上都要考数字摄影支撑,所以比其他监督都需要更多的交流沟通。
Q7:夏兜动画值得注目的地方。
A7:简单来说,就是【同步体验】。
主人公羽依里,在暑假里,遇到各种各样的人,相恋,然后遇到各种奇妙事件。还请大家好好体验这个暑假的故事。这个动画可以说各个方面的制作人员都尽全力了。
只不过,看的时候不要想太多,单纯享受动画就好。看完后看着EDstaff表,感叹一局【原来有这么多人做啊】就足够了。
3. 系构:大知庆一郎

Q1:对夏兜游戏的剧本有什么印象。
A1:首先,就是每个角色都很有魅力,很鲜活。然后,毕竟是创立【泣系】这个招牌的key的作品,玩的时候感动了很多次。首先琢磨的一点,就是这类游戏的特色,重复打完一条线去下一条线的这个过程中,故事伴随着某位角色的情感,会产生出故事自己的必然性。
这一部分的话,期待大家看到动画后半,那令人惊讶的展开吧。
Q2:key、监督、制作人对于剧本上有什么要求吗?
A2:在将那庞大的游戏本篇变成有集数限制的动画系列上,key毕竟已经有过很多次这样的经验了,所以我很清楚所有要素都要塞进去才行。在这一点之上,就是类似于【这个场景在玩家里人气很高,所以一定要加】的建议,也反映在剧本上了。
小林监督的话,则是把构成·剧本完全教给我负责,现场作业可以说没有什么压力。然后就是指出漏掉的游戏内容,可以说帮了大忙。
中岛制作人的话,可以说感受到了他对这部作品的热情,而且由于本作是剧本第一,所以在面对【这场景很想加进去但长度真的不够用】之类的问题时也帮忙解决了。
Q3:剧本会议上有什么印象深刻的点吗
A3:毕竟剧本会议都是两年前的事情了,细节不太记得了……初期最重要的议题,就是RB的追加女主(神山)识到底要怎么处理,(野村)美希和水织(静久)毕竟有和其他角色的互动,识就有大量的单独戏码,本来长度就不太够用,让她出场就会喧宾夺主。可是吧,又不想完全雪藏她……所以她到底是怎么个出场形式,还请期待。
Q4:在动画化上,是怎么进行系列构成的呢
A5:动画的女主顺序,就依从key提出的顺序为原型进行构成的。基本上,原作是托付给我们了,所以不会擅自改动,而是尽可能往原作粉丝期待的【原作那样】的方向的走。
我一直将有原作的动画化称作【有名主厨监修的家庭餐厅菜单】,主厨自己的店里5000日元的菜点,在家庭餐厅杂事2000日元。只不过如果真的只搞2000日元的食材来降级,那就是对本家的伤害了。应该是在有限的预算里对食材和调理下功夫,尽可能做出让主厨满意的味道……
同理,在原作的动画化里,在有限的时间内可能会有被迫舍弃的要素,还是在尽可能再现原作的有趣故事。
Q5:在将游戏原作动画化上,有什么需要特别注意的点吗
A5:不仅是游戏,只要是原作改编,必须要有的就是【跟原作的核心保持一致】。在原作方看来,对于动画化就是一半期待一半不安——不安主要是【充满心血的原作万一变成了别的乱七八糟的东西咋办……】。所以改编原作的事后,就得有【原作老粉丝】的视角,带着【这里想看!】【这里可不能删!】的思维跟原作方讨论,并且确认自己的理解对不对。然后就是达成一致,消除原作方的不安,然后再开始故事构成——这就是我的方式。(虽然我并不想说这是正确答案)
Q6:对于四位女主,是带着怎样的认知去写各集的剧本呢,请按一个个女主来
A6:
• 鸣濑白羽
虽然孤单,但并不冷淡。她给人的感觉在后半段会大幅改变。
• 空门苍
全篇都是个耳根子很软但心地善良的人。苍线里她所展现的充满神秘感的表情是一种反差,但也很推荐。
• 紬·文德斯
始终如一,单纯的好孩子。我特别喜欢她和水织的互动,尽可能让她俩和嗨梨一起行动了。
• 久岛鸥
男孩子理想的初恋对象。亲近友善,坚定的追梦者,还有点小神秘,然后意外的胸……胸咳咳。
Q7:讲讲希望观众注意的点。
A7:之前看前两集的时候跟小林监督说过,最近大部分作品都喜欢在第一集里把快节奏要素拉满,放一堆惊喜来一波开局rush。夏兜不这样,而是像在鸟白岛生活一样,有点怀念,有点悠闲的故事节奏。但是并不无聊,希望大家能跟羽依里一样去体验。
然后,除了女主,良一天善小鸠镜子等其他角色也很有魅力,希望大家能够一同感受那热闹、悲伤、感动,属于鸟白岛的那一个夏日。
4. 人设·总作监:大塚舞


Q1:在动画化夏兜的时候,在人设上有什么注意到的点。
A1:羽依里的话,虽然原作有图但很少出现在画面里,所以就设计成了【不会让人讨厌】的样子。
Q2:原作有多位原画师,这方面有什么注意点吗
A2:不要破坏原有人设的感觉,多位角色同时出现的时候也不会有人过于显眼,在这点上进行了MIX。

Q3:女主设计上有什么特别注意或者很费神的点吗
A3:每个人一句话概括的话……
• 白羽:白色长发

• 苍:发量

• 紬:×型发卡

• 鸥:骷髅发卡

• 美希:Hydro Gladiator

• 静久:OPPAI

• 小海:可爱

Q4:监督或者key那边有过什么要求吗
A4:倒是特别没有,所以基本随我设计了。重画最多的是德田吧,可惜他戏份就那么点,伤心。

Q5:夏兜动画有什么值得注目的点吗。
A5:羽依里的七分袖作画上很麻烦,协商过后,允许我们改成普通的短袖了。这点在OP里也体现出来了,也有人发现了。
最中意的,或者说最喜欢的是稻荷。到了后半段,一想到再也画不了稻荷就很伤心。玩游戏的时候就一直觉得【稻荷变身的话,肯定是幼儿形态】。




5. 美术监督:吉原俊一郎

Q1:对夏兜游戏的美术有什么印象或者特征
A1:虽然是现实取景,但也凭借着作为【故事】舞台的调整,在画背景的同时也有一定自由度的世界观。
Q2:在美术设定方面,监督和key方面有过什么要求吗
A2:倒是没有特别的,只是把原作里的游戏背景为基础,然后交给美术设计美峰来负责具体的建构。
Q3:在动画化的时候,也是有过重新实地剧情的,在美术制作上有什么注意到的地方吗
A3:游戏美术当然也拿来参考了,然后在此之上追加动画的新背景或者丰富背景细节。
Q4:动画化这方面有过很辛苦的地方吗
A4:动画要考虑镜头的,戏份的场景以及空间,包括动作上的形态,这些在任何动画里都很辛苦。当然,还要考虑效率。
Q5:作为美术监督,请说说夏兜动画中值得注目的地方。
A5:作为画画的人,希望观众注意美术,不过也希望大家看看故事和角色的演技以及情绪的起伏。
• 神社换新了


• 食堂已经彻底关门了

• 鸣濑家也已经变成高级旅店了

• 粗点心店也早就关门了
• 下面那个房间怀疑是起云阁,也就是说可能是文德斯家里大紬的房间

• 第一张有人怀疑是鹭妈那个小岛
• 海盗船感觉比游戏大了不少

6. 摄影监督:难波史

Q1:在夏兜动画里,【摄影】到底是怎样的工作,请谈谈注意到的地方
A1:在夏兜里,摄影工作的起点是由摄影监督和小林监督思考作品群体画面制作的方向性,然后制作大量的测试片段,然后由监督带头,各个部分一同讨论意见,最后做出基本的画面处理。然后才是做每一集的场景画面处理,各个摄影组再由此进行摄影工作。
Q2:请谈谈小林监督所追求的画面处理。
A2:小林监督的要求中,最重要的就是夏日的画面和场景的起伏。反过来说,除了大纲性质的东西,细节上基本是交给我们负责,大部分情况是由摄影提出意见,然后听取监督在方向性上的意见,然后再进行处理。
Q3:对夏兜游戏的世界观和光影色彩有什么印象
A3:作品世界观的话,首先是惊讶于,这不只是一个属于少年少女的夏日恋爱故事,而是一个有多重要素组成的壮大故事。然后,毕竟是夏天的作品,夏日的炫目阳光,以及日光下,阴影里的复杂表现,还有碧海蓝天,可以说鲜艳美丽到能够让人充分感觉到夏天。再加上鸟白岛那莫名的怀念感与乡愁的优秀表现,可以说让人折服。
Q4:夏兜动画里注意到了哪方面
A4:最花时间的地方就是,如何在动画里尽可能不要破坏原作场景那鲜艳而又纤细的感觉。在日常情景和重要情景的起伏上的摄影也很上心。重要场景的话,特别是跟故事的发展以及角色心境相关联的画面,可以说试错了很多次。作中的各种非日常要素我们也是很上心很讲究的,还请大家观看的时候多多注意!
Q5:作为把其他部门成果收集起来的摄影监督,夏兜动画的作画背景CG色彩都有什么样的特色。
A5:各个部门的高质量成品都表现出了他们的用心,特别是feel的作画组那毫不妥协的工作态度,令人敬佩。
美术和色彩方面,表现出来的成品也不逊于原作,质量好到都不需要摄影加把手。
CG组主要负责作品核心七影蝶,以及羽依里的小摩托,特别是手画的角色和3D的摩托车的组合,可以说他们的技术支撑着作品,非常让人放心。
Q6:说说夏兜动画值得注目的地方。
A6:摄影方面的话,就是中央场景的表现方式。故事的核心场景,女主的重要剧情,摄影组也很伤心,所以还请多多注意。
7. 编辑:丸山流美

Q1:请先谈谈编辑这个工作的内容和流程
A1:一句话概括就是【总结的人】。编辑需要将提交的所有片段一段段连接成一整段影像,然后和监督演出讨论,删除不要的场景,或者延长想要的场景——把片段增删整合,做出作品该有的节奏感。这就是【剪辑(cutting)】,是能够决定作品方向性的重要作业。同时,手里的素材还需要后期配音,所以就得体现让角色鲜活起来。
让片段和角色鲜活起来就是编辑的能力所在了,虽然结果不能展现在影像上,但也是支撑作品的重要职业。
Q2:小林监督有过什么特殊要求吗
A2:开始剪辑第一集的时候,为了确认作品的整体风格和方向性,我专门和监督讨论过一次。那时我感觉监督十分重视原作的氛围,所以就确认了一下女主是不是可以按照原作的感觉编辑。可是跟游戏不同,主人公羽依里是真的要出现在画面里来推动剧情的,所以我就想监督仔细询问了他心中羽依里的形象,在确认作品方向性之后再开始编辑的。
编辑工作的话,因为有原作在,而且以前也跟监督合作过,所以大部分内容都是教给我处理,重要场景的花监督也把他心中的画面跟我传达过,所以我也就能用心把夏兜做得更好。真的很感谢监督。
Q3:对夏兜游戏有什么印象
A3:最开始是带着搞笑桥段的悠闲夏日,慢慢了解女主就有了紧张感,完全被故事发展所吸引了。我很想表现这一点,以及羽依里上岛时的那种【一个夏日的回忆】通过节奏感表现出来,所以我通过间隔,最开始表现出悠闲夏日,后面一转【夏天要结束了】的焦躁感。我同时也认为随处出现的搞笑桥段也是表现夏兜特色的重要元素,所以也很用心编辑了!
Q4:夏兜动画最辛苦的点
A4:主要是角色的站位。如果不经常思考【在某个时点,某个角色在思考什么】,就很难通过【间隔】来表达不同角色的复杂感情。所以,我在编辑的时候,就经常跟监督讨论【现在角色是什么感情】、【原作没有表现的部分里是不是有这样的东西】。
Q5:作为编辑,请谈谈夏兜动画值得注目的地方。
A5:从【看到一整部影像】来讲,编辑算是整个动画的第一位观众,所以【带着观众的思维编辑】就很重要。编辑的时候,就需要把自己角色可爱的角色编辑得可爱,觉得有趣的场景就要编辑得有趣。至于催泪场景,就只能强压着想哭的心情来编辑,如果观众也大受感动的话,那就是攒阴德了。
最后,我个人最讲究也最希望大家看到的场景……【才不告诉你呢!】还请期待本篇。
8. 音响监督:纳谷僚介

Q1:关于夏兜动画化,key那边有什么要求吗
A1:还得是【尊重原作的风格和氛围】。不仅是夏兜,只要是游戏改,跟漫画小说相比,是存在语音和音乐的,玩家在动画化时应该也更容易脑补画面。所以我们就很注意,尽可能不要跟那个风格走偏。
Q2:动画化时特别注意的地方
A2:动画跟游戏是不同的媒体,以及伴随着的玩家/观众的理解速度的差异。
听到某句台词时,每个人对那句台词的理解是存在个人差异的。在游戏上,只要不点鼠标就不会继续,所以可以读懂台词了再继续玩,也就是说,这个理解速度的差异在游戏上的影响不是很大。但动画是不会等人的。所以,如果在动画里使用过多的谜语台词和反直觉的音乐,大部分观众就理解不了,最后扔一边了。只不过,如果只是为了容易看懂,那就会让台词变得冗长,让音乐的使用也变得粗糙,观感也不会好。特别是对夏兜,有大量的秀逸台词和小笑话,所以为了掌握理解速度,还是很烧脑筋的。
Q3:游戏和动画在演技和技术上的需求有什么差别
A3:对台词信息量的控制吧。比如说,某个角色抬起手说“你好”。在夏兜这种文字游戏里,就算有立绘也不一定有抬起右手的差分。换句话说,如果不在游戏语音“你好”中加入【抬起右手】的要素,就很难变成【角色抬起右手说话】。在动画里的话,角色自然会抬起右手吧,这个看一眼画面就明白。不过,如果同样一句语音,跟游戏一样加入了【抬起右手】的要素,那就会让两重信息堆叠——同时存在通过视觉得到的信息,以及通过听觉得到的信息。简单来说,就是变得啰嗦了。这虽然是个小例子,但随着媒体变化,对信息量进行控制还是挺需要的。
Q4:游戏改动画的时候,演技·情景上是有原作作为基础,那么夏兜动画又是怎么考虑的呢
A4:既然存在原本,那观众自然很容易去脑补相对应的画面。为了广大的粉丝,我们也希望能够把更原汁原味的东西做出来。只不过,就像上一个问题,台词并不是简单的照抄,而是要在原作基础上,增添动画这个媒体下应该有的演出。可以说这对这冲突部分的调整是最难的。然后,虽然有原作,但动画就是动画,所以录音的时候也是很注重于选择最适合动画画面的方式。
Q5:作为音响监督,对夏兜游戏的台词和演技有什么印象
A5:很key,以及那秀逸的台词使用吧。这点真的很棒,也难怪key作品这么多年都广受喜爱。
然后的话,就是哪怕感动场景里也可以插一些搞笑的小台词吧。这确实很有趣,但变成动画就很难操作……可以说对音乐的使用真的很难。音乐虽然也需要为了配合喜剧片段刻意使用,但基本不会突然切换。简单说,就是感动场景要用令人感动的曲子,到了忍俊不禁的场景就换喜剧音乐,这段结束了再换回感动曲目——这点真的很难。毕竟,音乐要传达其蕴含的情感,是需要一点时间的。所以我是想要直接舍弃那种夹杂着的小段子,从头到尾都是感动曲目……但这样就没味儿了。所以那些地方我也想了很多方案。主要是通过调整音量,以尽可能做出原作那种味儿。
Q6:作为音响监督,夏兜动画有什么值得注目的地方
A6:游戏粉丝应该也是很中意,也很期待音乐的。音乐方面,虽然有一些动画原创曲目,但原作曲目基本都用了,毕竟想传达出原作本身的那种氛围。只不过,也有曲目的使用场景跟游戏不一样,有兴趣的观众可以带着思考去观看。
剧本方面的话,时间轴的调整、人物关系的变化,还是挺有技术含量的。一般来说,这样会稍微拉高观看的门槛。不过,我们也尽可能往不需要很多思考就能理解的方向去制作的。所以,还请放空大脑,回想其自己的青春时代,能够像翻相册那样观看的话,就最好了。
9. 音乐:折户伸治、どんまる(菅原旬)、水月陵、大桥柊平

Q1:请谈谈写动画新曲目时意识到的点
A1:
【折户】游戏版的话,音乐是以循环播放为前提的,可到了动画,就得配合场景的长度来调整。毕竟相比游戏,动画的故事节奏感要更轻快,所以曲子节奏也变快,往曲目结束=场景结束方向调整了。
【どんまる/菅原】游戏曲目的编排是配合读者的阅读速度的,所以哪句台词对应曲子哪一段也是依靠这个阅读速度。相对应的,动画就可以直接和曲目相同步,所以制作组的意图能够更直接的传达给观众。所以,有了【这样重编更好】的判断,也就把曲子重编了。
【水月】动画新曲的话,我写了一首。实际上游戏的时候,我就有过【会有单子吗?会有指示吗?也可能不回来?】之类的曲目,这次让我写的曲目跟当年想的曲目是一个方向的,所以感觉算是一种补全。还有,已有曲目也不仅是配合场景而重新组曲,还为了调整音程而重新收录了。真的很高兴他们能对曲子这么珍惜。
Q2:麻烦解说一下动画用的重编曲
A2:
【折户】重编过的曲子,是有歌词的,还需要重新调整歌词顺序唱的版本……那首终途转调子的曲子,跟调整后的歌词搭配,连接处不是很顺畅,真的很头疼。包括音键的变更,重新理了一遍奏乐方面的构成,然后让声优配合着抑扬顿挫,从头开始唱,最后的结果还是挺棒的。
【水月】歌曲吧。为了能够在作中唱出来,虽然已经为了配合场景而重新调整了,但音程和高潮不是很搭配,所以就重新调整然后重新收录了,很感谢能够唱得很顺滑的声优。
Q3:麻烦解说一下动画新曲目
A3:
【折户】因为有相比原作更为细致的日常搞笑场景,所以就希望能够做这样的曲子,就写了首新的,主要是追加了欢快的曲目。
【菅原】我主要是负责了牧歌般悠长,同时也充满感动的曲目。然后,毕竟是要作为比较悠长的曲子,所以开头之后很快就加入了能够吸引听众的hook音,省得冗长。
【水月】我主要是负责了跨CM(CMまたぎ)的主题曲,和欢快的曲目。那首主题曲就是游戏BGM里最早成型的(也就是标题界面曲Summer Pockets),希望做一首跟那首曲子的短版一个风格的曲子,所以最后就采用了我试着用钢琴高音键弹过的版本。大概就是进CM时上高音,回来的时候下低音的构成吧。
欢快曲目的话,主要是我脑海中的C大调。能够觉得【悠长软乎】然后【噗】一下吹出去的泡泡感就最好了。我之前看带这段音乐的影像样品时,都不觉得这是新曲子,所以如果能很好地融入就最好了。
【大桥】我负责了BGM和插入歌。
BGM是欢快乐曲,相比已有曲目要更轻度(没那么欢快)。曲目编排只有A段→B段,所以和弦进行(コード進行)上也就尽可能不触动听众的感情。只不过,我希望把夏兜最重要的【这个夏天真开心】的感觉给加进去,所以B段的和弦进行就显得更为有活力。
至于插入歌,为了避免剧透就不多说了,但氛围是悲伤和温暖共存的。
Q4:作为音乐负责人,请谈谈夏兜动画中值得注目的地方。
A4:
【折户】角色的表情、背景,影像可以说非常美。每当重新看都有新发现。故事写得有很用心,然后节奏感也很好,玩没玩过原作应该都能好好享受,是一部能够多多宣传让大家都来看的好作品。
【菅原】我们已经看过完成的前两集了,可以说做得很详细,连续发出【这段居然给这么长吗?】的感叹。描写【夏兜】的【鸟白岛】确实需要这样相对缓慢的节奏,但能这么奢侈的做法好像最近也不是很多。某种意义上,这种慢节奏反而是一种挑战,希望观众能够不被这种慢节奏甩开,有更多人来看。当然,需要节奏感的地方也很轻快。我现在很期待各女主的高潮戏码的完成度和浓度到底有多高了。
【水月】我觉得原作粉丝肯定能够再一次享受主人公的(声音层面)。最重要的,能够看到角色动起来就很感动了。岛上的细节画得都很用心,上过岛的人肯定能身临其境。不知道原作的人也能被那神秘的导入和岛上人们的对话,以及那种夏日氛围所感染,能够迅速沉浸作品里,肯定能够看得很开心的,还请多多享受。
【大桥】我果然还是希望大家能够关注音乐。无论哪首曲子,都能够勾起那种莫名的,【那个夏天真开心啊】的乡愁。毕竟动画里角色是动起来的,所以看点很多,乐子也更多。还不了解原作的人,也可以带着暑假去鸟白岛旅游的感觉去哈哈哦啊享受。还请多多享受动画和好听的音乐!
10. 声优

千叶翔也
Q1:对鹰原羽依里的印象
A1:有点阴暗但表里如一。遇到神秘现象时,比起困惑烦恼,反而是更专注于为了重要的人而去努力,很有能量。比起那种帅哥男主(二枚目),我更想表现他对岛民的信赖,他的率直,他的活泼,他的温柔,以及他的认真。他对异性是有意识的,但平淡的部分还是做得很不错的。毕竟有原作在,所以声音不能成为观众耳中的噪音,但也不能显得独角戏……与其特立独行,不如让羽依里比谁都要认真,这就是我配音时的目标。
Q2:动画的后期配音有没有印象深刻的配音指导
A2:有很多对女主和朋友们的吐槽,所以需要很注重这欢乐桥段的气势。但不是往无语叹气的方向走,但也不能让吐槽太显眼,可以说从最开始就在调整这个度。特别是刚上岛的时候,因为还没有任何的人际关系,所以比起搞笑,还是得先显得这个人是个好人。
Q3:夏兜动画值得注目的地方
A3:主要是女主和亲友们的声优,不仅当时配了音,还有相当一部分去专门玩了游戏,这点很让人惊讶。可以说从第一集开始,就是一群从根子上明白鸟白岛氛围的人。从登场人物的有趣、可爱,到场景的严肃,可以说整个录音现场都在守护它们,并感同身受,录音过程也很快乐,况且因为大家都在一起录音,所以一直都有化学反应。
然后,制作组和声优对每一集的核心部分和情感起伏都有很细腻的共识,录音过程就非常顺利。哪怕不能把所有台词都放进动画里,也不会给人【删掉】的感觉,而是把其他台词和场景的要素【加】了进去。
我主观觉得,录音棚那边是很感动地看着我们,所以成品也肯定充满了爱!
小原好美
Q1:鸣濑白羽是一个怎样的角色
A1:心里怀揣着过去,一眼看上去很神秘,但心地很善良,每年一到夏天就会想起她,那个跟纯白和西瓜棒很搭的,重要的孩子。
游戏录音的时候,我最开始试着去理解她是一个怎样的人,然后去试着贴合她,但到了动画配音的时候,她已经陪伴我很多年,可以说已经活在我心中了。所以配音的时候我真的很兴奋。
Q2:动画配音时难忘的地方
A2:光是制作组那句“总之我们想好好尊重原作”,就足以让我确信这个现场会很棒。说实话,在白羽方面几乎没有过专门的配音指导,完全让我自由发挥去演绎【鸣濑白羽】了。跟游戏不一样,动画配音的时候大家都在场,可以说更像是在鸟白岛上,感觉很幸福。
Q3:夏兜动画值得注目的地方
A3:全部!配音·制作组如同一个整体去进行配音,上映的时候大家应该就能感受到了。每个登场人物都很有魅力,让人很想上岛。然后又会想玩游戏的。啊,白羽很可爱(大家都可爱)。
还请大家多多期待,请多指教了。
高森奈津美
Q1:空门苍是怎样的角色
A1:苍算是女主和朋友正中间的那种定位。游戏录音的时候只有一个人,其他角色只能脑补,到了动画,大家头一次都聚在一起,不禁有了【夏兜原来是承载了这么多热闹、温暖、温情的啊】的实感。这现场很幸福。
Q2:配音时有印象的地方
A2:毕竟有游戏这个地基,所以基本没有在动画片场对我重新说明苍的定位。然后动画也是第一次和羽依里演对手戏,所以苍的戏份有时候就下意识配嗨了,有点不好意思。
Q3:夏兜动画值得注目的地方
A3:作为苍的配音,还是希望大家注意苍不断变化的表情、活泼、可爱吧。用刨冰做这做那,在山里做这做那,为了那个重要的人做这做那……不过选不出来,全部都是看点。总之,鸟白岛真的很美,还请全力享受!
岩井映美里
Q1:紬文德斯是怎样的角色
A1:有着【姆Q】的口头禅,发言也有些不可思议,第一印象挺正常的。不过无论游戏还是动画,她的内核都没变,都是那个对任何事物都拼尽全力的孩子。认真、率直、没有心机的孩子。看完的时候,没准自己的口头禅也变成【姆Q】了。
Q2:动画配音里有印象的地方
A2:音监纳谷指导我说“要更加自然”,因为动起来了,所以在演技上就需要更“鲜活”。如果是游戏录音的时候,我肯定做不到。游戏录音只有一个人,而动画录音的时候,配羽依里的千叶和配静久的小山都在,所以配出了很多游戏做不到的情景。游戏里我就很喜欢的场景,动画里也能配得很欢乐,真的很棒。
Q3:夏兜动画值得注目的地方
A3:细腻的动画,动起来的风景描写,角色的细腻表情,故事里的这个场景那个场景……这些动画里才做得出来的表现很值得注目。然后就是,游戏里写不出来的部分也做了出来,我也很喜欢。
稗田宁宁
Q1:久岛鸥是怎样的角色
A1:外表看上去是个教养良好的大小姐,但好奇心很旺盛,也会开小玩笑,还很积极!
同时有着清秀的外在和天真的内心,她是在这两不相干的要素中达成绝妙平衡的角色。
Q2:配久岛鸥的时候意识到的点
A2:在试音的时候,我听了很多次前任岭内(知美)的游戏语音,尽力去贴近她那声音和口吻所传达出的鸥的角色形象。
等试音开始的时候,配音指导说“按照稗田小姐心中的鸥来配就可以了”,所以我就同时怀着游戏中的鸥,以及我心中的鸥的形象……去完成了试音。
Q3:那配鸥的时候,有过有印象的配音指导吗
A3:“鸥虽然是大小姐,但也希望能够重视她那更为纯真活泼的部分”,所以实际配音的时候,相比于试音要更加快活纯真。
然后在某集的某句台词,配音指导说“希望不要怀揣恋爱感情,但最好能让人心动”,那时候可以说试错了好多好多次!
Q4:夏兜动画值得注目的地方
A4:最重要的果然还得是羽依里和各位女主是怎么编织故事的吧。我也想让大家看到只身一人上岛的鸥的情感。然后就是,岛上的风景真的好漂亮!草木海天等自然风景的描写都好美,希望也都注意那部分。

11. 加藤家客厅·厨房模型

12. OP:穗积彩夏

Q1:在OP上,小林监督和制作人有过什么要求吗
A1:小林监督是【希望能表现出暑假的氛围】。我也玩了原作,感想也是【啊,好怀念】,所以就想要吧夏日的酷暑和鸟白岛民们的友好关系给表现出来。然后毕竟是OP,就想要通过影像来尽可能像观众传达作品的世界观。有些不安地把影像分镜(Vコンテ)提交,被通过后真的好放心
Q2:这次OP中意识到的点
A2:原作OP 真的好棒,所以最初的目标是【做出水平相当的东西】。可以说粉丝们深爱的ALKA TALE交给我处理,当时压力真的很大!
作品宣传语【唯有那份炫目,未曾忘却】我想好好重视,所以构成分镜的时候,就使用了耀眼的阳光以及那份回忆中的炫目。开头那段女主们抬头看天的连接也用了感光过渡,以及向日葵花田那段小海向太阳伸手,最后曝光(亮度)拉满,所有的描写都在表达大家都很重视那份【炫目】。
还有一点,本作舞台是在濑户内海,所以那波光粼粼的大海也画进的分镜稿里。最开始小海走沙滩那段,可以从作画到摄影,所有部门都尽了最大努力,最后这一段做得也很美。
至于角色构成的话,就是带着【以羽依里和白羽为主轴,小海、鸥、紬、苍,岛上的所有人的魅力都拉满!】的想法构成分镜的。最开始怎么处理羽依里真的很头疼,最后变成了羽依里和白羽互相支撑的形式,就很顺畅了。一同参加的同僚们技术也都很出色,整个OP都充满的大家的爱。
Q3:夏兜动画OP值得注目的地方
A3:【全部】,虽然很想这么说,但还是觉得有人能稍微觉得【这是属于平成年代的OP】的话,我就很开心了。
这个OP也有效仿我从初中到工作为止看过的动画里最喜欢的OP构成,如果有什么感触就最好了。当然整体上还是老少咸宜的,看的人越多越好!
如果说无论是夏兜老粉,以及将要看动画的新观众,能够稍微觉得这个OP不错的话,就最好了。















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