1.Soul Searching Journey
Soul Searching Journey
目 录
第1回 麻枝准・久弥直树 同时访谈——“他们找到的‘尊敬’的形式”
采访与撰写:坂上秋成
我们将为您带来麻枝准与嘉宾的对谈企划“Soul Searching Journey~麻枝准对谈企划~”的第1回。作为具有纪念意义的首期嘉宾,我们邀请了剧本作家久弥直树先生,并与他进行了深入的对话。
久弥先生曾与麻枝先生合作,共同创作了《MOON.》《ONE~辉く季节へ~》《Kanon》这三部名作。可以说,他是从非常早期就了解Key社以及麻枝先生的人物,作为第1回的嘉宾,无疑是最佳人选。
然而,两人的“对谈”并未实现。
我们分别对久弥先生和麻枝先生进行了采访,从多个角度提出问题,并记录下了他们充满热情的话语。尽管如此,两人此次并未见面。
自久弥先生在《Kanon》制作后离开Key社以来,麻枝先生与久弥先生已有大约20年未曾见面。在这种情况下,突然让他们面对面进行深入对话,或许也感到有些困难。
然而,毫无疑问,两人始终对彼此保持着关注。这一点从实际采访中他们的言辞中便可明显看出。麻枝准与久弥直树之间,确实存在着发自内心的相互尊敬之情。
在本企划中,我们请他们详细讲述了两人一起工作时的心境,以及2020年现在对彼此的认识。将两人的发言对照来看,虽然在某些事实关系上存在一些出入,但我们并未对此进行调整。因为久弥先生有久弥先生的记忆,麻枝先生有麻枝先生的记忆,我们认为对他人的真实记忆进行干预是不恰当的。
这次并非面对面的对谈,而是通过分别提出类似问题进行的非常规单独采访。但我们确信,正是这种形式,才让两人之间特殊的情感得以浮现。带着这种确信,我们将两位创作者的话语呈现给世人。
愿其中蕴含的美好情感,也能传递给读者。
◎第一部分:久弥直树采访
——首先,请告诉我们您立志成为剧本作家的契机以及对您产生影响的作品。
久弥:我小时候从未对特定作品产生过特别的热情。小学和初中时几乎不看动画,也没有沉迷于轻小说的经历。如果非要说有什么让我投入其中的,那就是TRPG(桌上角色扮演游戏)了。我和朋友们玩《退魔战记》和《剑世界》等游戏,还会录下当时的场景,写成“重播本”。朋友们说这些很有趣,这让我很开心,现在回想起来,这似乎成了我创作故事的原点。受此影响,我开始寻找游戏公司的工作。
——那是什么时候的事情?
久弥:大约是20岁左右。当时我住在大阪的父母家,所以在附近找工作。但当时PC游戏公司几乎没有招聘信息,即使有,也大多要求有实际工作经验。想成为剧本作家,首先得已经是剧本作家才行。(笑)在这种情况下,我在PC游戏杂志上看到了Tactics的「同居」(1997年)游戏广告,里面写着招聘剧本作家。工作地点在大阪,而且没有经验限制。我心想,这下只能申请这里了。
——原来如此,真是一次命运般的相遇。
久弥:当时我完全没写过剧本或小说,但申请条件要求提交剧本,所以我硬着头皮写了一个短篇剧本寄了过去。几天后,我收到了不录用通知。可能不太为人所知,但我其实曾被Tactics拒绝过一次。(笑)
——这我完全不知道。
久弥:不过,后来当时的社长给我打电话,说:“其实很想录用你,但杂志上刊登招聘广告时,已经通过其他渠道聘请了剧本作家。但这样对你不太公平,虽然不能正式聘用,但如果你对游戏制作感兴趣,可以来参观一下” 。我很感兴趣,就欣然答应去参观了。当时,他介绍说:“这位是先聘请的剧本作家”,那个人就是麻枝准先生。
——您对麻枝准先生的第一印象是什么?
久弥:我几乎不记得麻枝准先生的第一印象了。那时我只是个“普通用户”,第一次参观游戏制作现场,感到非常紧张。幸运的是,参观后,社长对我说:“虽然不能正式聘用,但如果你愿意打工,明天就可以来。”于是,从第二天起,我和麻枝准先生在同一个工作场所工作。在一个狭小的房间里,我们作为同事一起推进剧本工作。我和麻枝准先生之间只放了一本词典。我们轮流使用它……形成了一个奇妙的空间。不过,麻枝准先生似乎不喜欢旁边有人,做了纸板隔板。(笑)
——之后,您是如何参与《MOON.》制作的?
久弥:我加入时,《MOON.》的开发已经开始。剧情大纲已由麻枝准先生写好,开头的剧本也已着手撰写。但当时,名仓由依和鹿沼叶子这两个角色的剧本几乎还未动笔。所以我接手了这两个角色的剧本撰写。
——您在看到《MOON.》的设定和大纲时的印象如何?这部作品非常黑暗,包含许多心理恐怖元素。
久弥:就内容而言,我感受到他们想要创作前所未有的作品。我是通过「同居」这部恋爱元素较强的作品的广告来到Tactics的,所以对这种黑暗氛围感到有些困惑。(笑)但我记得麻枝准先生当时说:“不能做和其他作品一样的东西。”
——《MOON.》不是那种逐个攻略角色的作品,而是整体上接近线性故事的剧本。考虑到这一点,剧本的分配可能比较困难。
久弥:出乎意料的是,这部分并不困难。虽然故事是线性的,但有“这个部分以这个角色为主”的层次划分,所以能顺利分配工作。特别是鹿沼叶子,与主要女主角天泽郁未之外的角色几乎没有关联,所以没太多困扰。在后来的「ONE 光辉的季节」(Tactics, 1998年)和《Kanon》(Key, 1999年)中也是如此,我和麻枝准先生在工作中很少进行细致的决策。我们在既定规则内各自负责自己的部分,全力以赴。
——在主线故事中,击败实质上的最终Boss“月”后,出现了郁未和叶子的战斗。那部分也是您撰写的吗?
久弥:是的。可能是因为是第一次负责剧本,我有很多想做的事情,关于由依和叶子,我大幅修改了初始剧情。实际上,初始剧情中并没有与叶子战斗的场景。但我非常希望加入叶子得到救赎的情节,所以虽然觉得有些任性,还是加了进去。我有强烈的意识,认为必须自己找到能做的事情并去做。
——这说明剧本中蕴含了深厚的思考。现在回想起来,参与《MOON.》的制作是一次重要的经历吗?
久弥:毫无疑问。我加入Tactics时,不仅没有剧本撰写经验,甚至没用PC写过文章。我连如何创建文本文件都不知道。之前提到的申请用的短篇剧本也是用文字处理软件写好后打印在热敏纸上的,如果因此被拒绝也无话可说。所以,在制作《MOON.》的日子里,我更多的是在学习如何制作游戏,而不是讨论剧本内容。我记得当时使用的是名为“秀丸”的文本编辑器,我从设置方法开始学起。通常写文本时是“白底黑字”,但当时麻枝准先生用“黑底白字”写作。我对此感到好奇,问他原因,他回答说:“因为在制作像《MOON.》这样黑暗的作品时,文本环境也要配合,营造出黑暗的氛围。”我对此深感佩服并模仿,从那以后20多年来,我一直用“黑底白字”写作。当时麻枝准先生的教导成了我的习惯。
■「ONE 光辉的季节」制作
——1997年11月发售《MOON.》后,紧接着1998年5月发售了「ONE 光辉的季节」(以下简称《ONE》)。考虑到只有大约半年的间隔,应该是紧接着开始开发《ONE》的。您当时已经是正式员工了吗?
久弥:是的。《MOON.》发售后,我被正式聘用为员工。幸运的是,他们为我买了一张桌子。在制作《MOON.》时,我用的是电脑支架之类的东西代替桌子,所以有了一张像样的桌子,我很高兴。工作空间一下子增加了大约三倍。(笑)
——环境上也有了令人高兴的变化。(笑)《ONE》是麻枝准先生的企划,您是如何参与的?
久弥:一开始,麻枝准先生提出了主人公的大致设定:一个因童年创伤而即将消失的男孩。除此之外,只确定了准备6位女主角,我和麻枝准先生各负责3位。
——你们没有一起调整角色的形象吗?
久弥:没有。与中途加入的《MOON.》不同,《ONE》从企划开始时我就参与了,所以我们各自自由地创作自己想做的事情。对我来说,这是第一次从零开始创作角色。在《ONE》中,我负责里村茜、川名美咲和上月澪这三个角色,我决心从角色的名字到外观的设计都由我全权负责。
——您是如何构思角色和剧本的?
久弥:我记得在1997年底,我们讨论过“新年过后汇总角色方案”。关于剧本,麻枝准先生似乎希望在保留剧本深度的同时,让更广泛的用户群体能玩《ONE》,因为《MOON.》虽然独特性强,但入门门槛也很高。所以我也意识到了要创作“表面上看起来和其他游戏相似,但实际上有深层设定的角色”。
——在《ONE》中,作为主人公消失场所的“永恒的世界”是作品的象征。您负责的角色中,特别是里村茜与这个设定有很深的关联。她的设定是“一直在等待去往永恒世界的熟人”,这个设定在早期阶段就已经确定了吗?
久弥:我还记得想出这个设定的瞬间。在讨论完角色方案后,我回到家附近的隧道里走着时,突然想到的。我有时候会莫名其妙地灵光一闪。
——包括这个灵感,茜成为了一个非常有魅力的角色。您对澪和美咲有什么想法?
久弥:关于澪,我最初想创作一个刺激性的角色。当时PC游戏还未受到太多关注,所以有一种氛围,觉得即使创作大胆的内容也没关系。因此,我想创作一个光凭设定就能成为话题的角色。结果,诞生了“看起来很健谈却完全不说话的角色”澪。不过,我记得在设计委托书中没写明这一点。因为如果写了,可能会影响角色的设计,我想让用户看到外观和内在有差距的角色。美咲虽然有“失明”的残疾,但在日常生活中却表现得很开朗,我想创造这种反差。
——在《ONE》中,您负责的角色和麻枝准先生负责的角色给人的印象有很大差异。主人公折原浩平的性格也略有不同。这种部分也没有进行调整吗?
久弥:没特别调整。当时的感觉是互不干涉,各自负责自己的部分。例如,6位女主角的性格和年龄分配也没明确规定。碰巧在汇总角色方案时,上级生有川名美咲,同级生有长森瑞佳、七濑留美和里村茜,下级生有上月澪和椎名茧,形成了很好的分配,但这完全是巧合。这种制作方式也带来了一些问题,比如在汇总角色方案时,我和麻枝准先生的角色名字重叠了。实际上,麻枝准先生负责的七濑留美原本叫七濑澪。(笑)最终,麻枝准先生说“可以用”,所以上月澪的名字得以保留。回想起来,《MOON.》和《ONE》都是以奇妙的平衡成立的作品。实际上,通常应该进行更细致的协商,但由于工作人员少,开发时间短,无法按常规方式进行。可能《MOON.》的开发时间是3~4个月,《ONE》是4~5个月。以现在的标准来看,真是不可思议的制作方式。(笑)
——确实,光听这些就能想象当时的辛苦。(笑)我猜想可能有很多彻夜工作无法回家的日子,实际情况如何?
久弥:我尽量回家,但麻枝准先生几乎住在公司里。说到体力的辛苦,制作《MOON.》时的印象更深刻。在《MOON.》中,我们决定制作PV,但完全没有相关经验,也无法请图形设计师帮忙。确实陷入了困境,但我们下定决心,我和麻枝准先生两个人亲自动手制作。如果有视频制作软件可能还好,但我们连预算都没有,真是手工制作。连角色稍微移动的画面也是将一张图片稍微移动一点,截图,再移动一点……像漫画一样制作。我记得当时我和麻枝准先生两个人留在公司通宵。
■从Tactics到Key
——《ONE》制作后,后来成立Key的成员——久弥先生、麻枝准先生、音乐担当折户伸治先生、图形设计师樋上至小姐、みらくる☆みきぽん都离开了Tactics。这其中有什么缘由?
久弥:很难解释当时的气氛,但我们深刻地感受到“如果想继续以这个团队创作好作品,就必须自己成立一个新品牌”。毫无疑问,离开的所有人都这么想。但离开后要做什么,并没有具体的想法。可能有人以为“我们收到了Visual Arts的邀请才离开”,但事实并非如此。在寻找雇用我们的地方时,我对未来的不确定感到动摇。就在这时,我在卫生间遇到了麻枝准先生,我对他说:“如果我们这个团队离开并成立新品牌,我希望第一部作品的企划交给我。”他答应了,我才终于有了勇气。
——您当时向麻枝准先生提出企划的事,是为了坚定自己的决心吗?
久弥:也有这方面的原因,但更重要的是,如果离开Tactics,我在《ONE》之后正在进行的企划就无法实现了,我对此感到遗憾。
——我完全不知道那个企划。
久弥:我们没对外透露过任何信息,而且企划书也没完成。但樋上至小姐为抓住形象而设计的角色的成果非常好,我非常想实现这个企划。当然,离开Tactics后,那个企划就完全消失了,但我内心深处一直想自己做企划。最终,我们五人接受了Visual Arts社长马场隆博先生的提议,成立了Key这个品牌。在制作第一部作品《Kanon》时,我怀着在Tactics无法实现的我的企划的想法。
■Key启动与《Kanon》制作
——加入Visual Arts并开始以Key的身份活动时,《Kanon》的形象已经确定了吗?
久弥:完全没有。No Plan。只是,在制作Key的第一部作品时,我认为为了支持《ONE》的用户,我们必须再次站在同一个舞台上,创作一部超越它的作品。所以在制作《Kanon》时,我非常意识到《ONE》。
——这有点出乎意料。不仅是学校作为主要舞台,还包括主题等方面吗?
久弥:比如季节也是如此。《ONE》和《Kanon》都是以冬季为舞台的故事。不过,在制作《ONE》时,由于工作人员和预算的限制,有很多事情无法做到。明明是冬季故事,却因为无法请图形设计师帮忙,连背景下雪都做不到。这件事一直让我很在意,所以为了超越《ONE》,我决定再次创作一个有雪的故事。
——可能有很多玩家认为月宫亚由是主要女主角,您是以她为中心创作故事的吗?
久弥:我并未意识到亚由是主要女主角的定位。制作方法与《ONE》时类似,我负责月宫亚由、水濑名雪和美坂栞这三个角色,麻枝准先生负责泽渡真琴和川澄舞这两个角色,但我希望所有角色都能成为主要女主角。
——在《Kanon》中,亚由引发的“奇迹”是故事后半部分的重要元素。这个主题从一开始就准备好了吗?
久弥:亚由的故事,特别是最后的场景,是在构思企划阶段就决定了的,但最初并未打算将其作为整个作品的主题。我开始意识到“奇迹”这个词,很大程度上是因为樋上至小姐的设计。亚由总是背着一个有翅膀的背包。那并不是我委托的,而是樋上至小姐设计的。但看到那个翅膀,我对亚由故事的形象更加具体化了。
——《Kanon》至今仍被誉为”泣系游戏”的代表作,对当时玩过PC游戏的人以及后来观看东映动画和京都动画制作的动画的人产生了很大的影响。您在创作时对”催泪”部分有多大程度的意识?
久弥:刚才我提到,《Kanon》是因为有了《ONE》才创作出来的作品,实际上,《ONE》也是因为有了《MOON.》才诞生的。《MOON.》最初是以另一个标题进行企划的,那个标题是「眼泪」。在某种意义上,这是一个新颖的标题。(笑)当时麻枝准先生是否已经想到了”泣系游戏”,我不知道,但他确实深刻地意识到了要感动人。所以,对我们来说,”催泪”是从《MOON.》开始的,并延续到了《ONE》和《Kanon》。因此,在《Kanon》中,我并未特别意识到”泣系游戏”。
——从《MOON.》到《Kanon》有连续性,这非常有趣。我也想听听制作过程中的故事,您有什么印象深刻的事情吗?
久弥:Kanon」的概念之一是加入在《ONE》中无法做到的事情,所以我希望加入适当的音效。我和折户先生商量后,他说:“可以准备免费音源,但最好自己录制”,然后给了我麦克风。于是,我录制了自宅楼梯的脚步声和拉窗帘的声音。因此,《Kanon》中使用的水濑家的音效就是我父母家的声音。(笑)此外,能准备主题曲、片尾曲和像样的PV也很高兴。这些部分真的很有趣。不过,剧本方面非常辛苦。
——在哪些方面遇到了困难?
久弥:当时,在《Kanon》标题还无法公布的情况下,Visual Arts在许多杂志上刊登了新品牌启动的广告。这给我带来了压力,而且从参与《MOON.》到启动《Kanon》只经过了一年左右。在环境急剧变化的情况下,我被逼到了极限。《Kanon》的开发时间包括延期在内大约有10个月,在这期间,我一直处于精神紧张的状态。Mastering up前夕,我甚至觉得通勤时间都很宝贵,闭门在家工作。总之,关于剧本的辛苦回忆堆积如山。关于角色,设定从初期就很明确的栞的剧本最先完成,接下来亚由的也写完了,但名雪的路线让我非常苦恼。当时,我害怕Visual Arts打来的确认电话,甚至拔掉了家里的电话线,专心工作。
——关于与麻枝准先生的关系,我想深入一点提问。当时,《ONE》中您负责的角色人气很高,我听说麻枝准先生对您有很强的竞争意识。您当时是如何看待麻枝准先生的?
久弥:对我来说,麻枝准先生是突然将“专业剧本作家”这个门槛设定得非常高的人。他可能不记得了,但在制作《MOON.》时,他给我看了他写的剧情大纲和剧本,问我感想,我只说了“很有趣”。现在想来,他可能希望听到更详细的感想或意见。但对我来说,他是我人生中遇到的第一个专业剧本作家,当他给我看正在创作的剧本时,我这个毫无经验的人并不知道其质量之高。最终,我没给出具体的感想,而是想:“如果要成为专业人士,就必须超越这个剧本。”我曾被Tactics拒绝过,其他游戏公司也只收到过不录用通知。我没有被承认为“专业剧本作家”的经验。所以,我没意识到最初设定的门槛有多高。如果我遇到的第一个专业剧本作家不是麻枝准先生,而是其他人,我对“专业”的印象可能会完全不同,也不可能持续20多年从事剧本作家的工作。他对我产生了如此大的影响。
——您说的“超越麻枝准先生的剧本”是指“现在”就必须超越,而不是“将来某一天”吗?
久弥:是的。不是遥远的未来,而是必须立刻追上并超越,否则会被公司解雇。我第一次说这个故事,麻枝准先生可能也不知道,当时我真的很拼命。由于一直勉强自己,特别是在制作《Kanon》时,我非常在意麻枝准先生。
■离开Visual Arts,以及现在
——听到您和麻枝准先生都非常在意对方,作为老用户,我深感感慨。然而,在《Kanon》制作后,您离开了Visual Arts。是什么原因?
久弥:持续的勉强导致《Kanon》完成后,紧绷的弦一下子断了。当时,Key中麻枝准先生立即开始推进「AIR」的企划,新的剧本作家也加入了。我判断,即使我离开,也不会造成太大影响。将来如果再写剧本,无论如何,我觉得必须先离开工作一段时间,否则无法继续。离开后,承蒙马场社长的好意,听说要在Visual Arts旗下成立新品牌,我为此做了准备。虽然他甚至说“可以做你想做的”,但《Kanon》制作后,我内心的能量耗尽了,什么都写不出来,那个计划最终不了了之。
——不仅是无法写作,连作品的形象都无法在脑海中描绘吗?
久弥:是的。想创作的作品形象也变得非常模糊。在某种意义上,《Kanon》可能是我在持续的紧张感中才能创作出来的作品。解除紧张感后,我无法随心所欲地创作,这种状态持续了很长时间。
——您觉得自己恢复了精力,能够自然地写作是在什么时候?
久弥:可能是最近几年的事情。在Visual Arts和Tactics工作时,我觉得“制作游戏是非常快乐的事情”。但我长时间无法回忆起那种快乐的感觉。然而,在参与「sola」和「天体的法则」等动画的工作,以及写作「樱花神乐」和「她们所描绘的世界」等小说时,我再次意识到自己喜欢写作剧本和文章。特别是2018年发售的PlayStation 4游戏「CRYSTAR –哭泣之星-」的剧本工作对我意义重大。久违地写作游戏剧本,完成后我想起了“这种感觉”。除了《MOON.》之外,我从未有过如此充实的感觉。从《Kanon》开始的20年间,其中10年我感觉自己失去了什么,但重新找回写作的乐趣后,我对工作的态度也改变了。
——可能无法简单用语言表达,您过去和现在在面对工作时的最大变化是什么?
久弥:与其说是变化,不如说是从与麻枝准先生相遇的那一刻起,我面对作品的方式没有改变。只是,我内心深处没有意识到或忘记的事情,重新想起来了。所以现在,我对所有的工作都感到快乐。未来,我希望在写作动画剧本的同时,也能写作小说和游戏剧本。
——除了您刚才提到的,您还有其他感兴趣的类型吗?不仅是写作,也包括欣赏的角度。
久弥:最近,工作和休息的界限变得模糊,我要么在工作,要么在发呆。但这并不好,因为无法接受新的信息和内容。所以,我想在目前的工作稳定后,尝试新事物。首先,我想玩玩社交游戏。我换智能手机才一年半,除了工作相关的事情,私下里几乎没玩过。此外,我想看完之前看到一半的海外剧和电影。现在说来,「24」我只看到了第5季。
——您开始看海外剧有什么原因或契机吗?
久弥:作为剧本作家,很难纯粹地欣赏各种类型的作品。阅读别人写的小说时,会从工作的角度去看;看动画时,会不自觉地想“这个场景的剧本应该是这样的”。漫画和游戏也是如此,我会无意识地思考“如果我来做动画系列构成,会怎么做”。在这个意义上,海外剧与我的工作完全没有交集,所以我能更享受它们。
■久弥直树对麻枝准
——今天听您讲述,感受到了您作为专业剧本作家的热情。最后,我想再次请教您对麻枝准先生的看法,包括现在才能说的话。
久弥:有一件事我至今仍感到遗憾。大约20年前,在为《Kanon》制作烦恼时,我和麻枝准先生通过电话长时间交谈过。当时,他提议:“如果我们继续这样一起工作,不如放弃敬语,用平语交谈吧。”因为他是前辈,所以他有这样的顾虑,但我最终还是无法改口。如果当时我能像他说的那样用平语交谈,也许我们会建立起完全不同的关系。这件事至今仍让我耿耿于怀。我们本来就不是善于与人亲近的类型。麻枝准先生是那种在工作中禁欲、封闭在自己世界里的人;我虽然不禁欲,但也习惯与人保持一定距离。这样两个人一起制作游戏,本身就是一种非常奇妙的关系。
——听您的讲述,我感觉到您与麻枝准先生的关系不仅是过去的美好回忆,还延续到了现在的您身上。
久弥:是的。因为遇到了麻枝准先生,一起制作了《MOON.》,才有了后来的《ONE》和《Kanon》,也因此我现在还能从事写作工作。我和麻枝准先生共事的时间只有大约2年,之后再也没有联系。但这2年塑造了我之后的20年。我最初只是受朋友影响,目标成为剧本作家,但通过制作《MOON.》,我第一次下定决心要成为专业剧本作家。在这个意义上,我认为我作为剧本作家的原点在于《MOON.》和麻枝准。
——当时你们私下几乎没有交流吗?
久弥:我和麻枝准先生几乎没有私人交流。我记得在Visual Arts工作时,我经常和折户先生一起玩。一起吃午饭,或者去日本桥的乐器店,看折户先生挑选音箱和乐器。不过,虽然不是单独的,在Tactics时期,我和包括麻枝准先生在内的同事们一起去看过电影。看了当时流行的恐怖电影「午夜凶铃」和「螺旋」,我和麻枝准先生还在Tactics的官方论坛上写过观后感。现在回想起来,那真是一段幸福的时光。当时每天都很拼命,没意识到这一点,这让我至今仍感到遗憾。
——最后,您现在有什么想问麻枝准先生或想对他说的话吗?
久弥:虽然和提问的意图完全不同,但我很抱歉……我想问他的LINE ID。20年过去了,现在也许可以说出当时没能说出口的真心话。也许现在可以继续当时的电话谈话。如果能再次交流当时的事情,我会非常高兴。
——我一定会转告麻枝准先生!今天能够窥见您和麻枝准先生共同度过的短暂而深刻的时光,我很高兴。谢谢您。
◎第二部分:麻枝准采访
——在这次采访中,我想坦诚地听听您对曾一起在Tactics和Key担任剧本作家的久弥先生的看法,包括当时和现在的想法。首先,请从您与久弥先生的相遇开始讲述。
麻枝:在Tactics开发《MOON.》的过程中,我说“剧本作家不够”,突然请求招聘。当时,写出最优秀的短篇剧本的就是久弥君,我进行了选拔,认为“这个人不错”,最终得到了他的帮助。不过,在读那个短篇时,我并没想到他会是那么厉害的人。久弥君自己也说过“那样的文章居然被录用了”,我记得。
——您对当时的久弥先生有什么印象?
麻枝:印象……具体记得的不多。回过神来,他就在旁边的座位上一起工作了。
——据久弥先生说,当时他用电脑支架代替桌子工作。
麻枝:啊,我有印象,他确实是用一张很小的桌子工作。
——在制作《MOON.》和《ONE》时,包括剧本质量在内,您对久弥先生有什么看法?
麻枝:久弥君是个神秘的人,所以他从不向别人展示他正在写的文字。但作品完成后,用户的反应总是对他写的部分评价很高,所以在制作《MOON.》时,我就感觉到“这个人是个了不起的作家”。在制作《ONE》时,这种感觉更加强烈。在《MOON.》中,我把名仓由依和鹿沼叶子的部分交给了他,但设定是我这边做的,所以与其说是完全交给他,不如说是他提升了我的作品质量。但在《ONE》中,我和久弥君各负责3个角色后,评价出现了分歧。人气前三的角色都是久弥君创作的。用户们对“读了久弥先生的剧本哭了”的赞誉非常多,我真的很惊讶他在施展什么魔法。
——在那个时候,您是否对久弥先生作为剧本作家有了很多意识?
麻枝:是的。在制作《MOON.》和《ONE》时,我们经常一起加班或周末上班,面对面时,我会确认久弥君写了多少。特别是在《ONE》中,我负责的主要女主角长森瑞佳,所以我必须写出和久弥君相当或更多的内容。我记得当时想着“久弥君已经写了那么多!糟糕了!”。
——每个角色的剧本量是设定好的吗?
麻枝:我们大致设定了“一个角色大约多少KB”。关于内容,我们互不展示,所以不知道对方在写什么,但我们都有追随Leaf的「雫」(1996年)、「痕」(1996年)、「To Heart」(1997年)的意识,所以我们有在同一方向上创作故事的感觉。实际上,多亏有了这些指标,方向上没有偏差,但我打开盖子后发现,久弥君的作品质量要高得多。
——我个人觉得您负责的长森瑞佳和七濑留美的剧本质量非常高,所以实际上用户的评价应该没有那么低。
麻枝:不不。除了角色人气,在《ONE》发售后,杂志「BugBug」进行的剧本作家人气投票中,久弥君的排名也远高于我,我很震惊。当时看BBS上用户的评论,我深刻地感受到他写的剧本有多么出色。现在有人说我有才华,但当时没人称赞我。
——在剧本和角色创作方面,您认为久弥先生具体有哪些优点?
麻枝:久弥君不仅擅长细腻而有魅力地描写角色,还能通过食物或口头禅来确立角色,这在当时对我来说是一种全新的创作方法。他的故事创作也非常细腻,游戏完成后,我常常惊讶于他进行了如此精心的创作。
——关于剧本,我想按作品逐一提问。您刚才提到的故事是在《MOON.》时感受到的吗?
麻枝:我确实在那个时候就感觉到他擅长确立角色。特别是鹿沼叶子的诱惑方式,我觉得非常厉害。
——在最后击败“月”后,有主人公、天泽郁未和叶子的战斗,那部分也是久弥先生的创意吗?
麻枝:是的。久弥君说想追加剧本,我就同意了。实际上,听了他的计划后,我觉得是个好主意。
——关于那部分,久弥先生说“如果不加点什么,叶子就无法得到救赎”。
麻枝:他从那时起就是一个感性敏锐的人。
——关于《ONE》,我想问一下,首先,我认为这部作品的伟大之处在于您提出的“永恒的世界”这个概念。您对创作这个世界观有什么想法?
麻枝:不,实际上,巧妙地运用那个设定的是久弥君,我没能好好利用。而且,即使没有“永恒的世界”这个设定,久弥君负责的剧本也一定会像现在这样受到好评。
■转到Visual Arts,以及《Kanon》制作
——《ONE》制作后,后来成为Key初始成员的人们一起离开了Tactics,您和久弥先生以及其他工作人员谈了些什么?
麻枝:最大的原因是《ONE》的开发无法按计划进行,变得难以像以前那样出于兴趣制作游戏。但《ONE》的评价很好,我和久弥君都相信,如果能在这个团队中自由创作,一定还能创作出伟大的作品。在《MOON.》制作中,我和久弥君还热烈讨论过樋上至小姐是多么优秀的原画师。对上层来说,让开发按时完成是理所当然的。我理解这一点,但当时我们确信,如果顺从,就无法创作出有趣的作品。世界上质量不高的游戏泛滥,往往是因为中途上层介入,草草完成并推出。在这个意义上,能够转到Visual Arts是件好事,我对马场社长也深感感激。通过樋上至小姐的介绍,我去见了马场社长,我对他说:“请不要干涉企划和内容,让我们制作想做的作品。”我还在现场提出了想成立新品牌的想法。马场社长接受了,并说:“在游戏制作中,你们满意之前不会发售。”光是这一点,我就觉得他是个了不起的人。
——离开Tactics时,大家是先解散了吗?
麻枝:不,是同时离开的。当大家都说想辞职时,上层说“想和每个人单独面谈”,我以为有人会因为感情而留下来,但没人改变主意。现在想来,折户伸治先生和樋上至小姐等人也跟着来了,真是不容易。
——那时您和久弥先生谈了什么吗?
麻枝:决定辞职时,我第一次和久弥君两个人吃饭谈话。我想确认他是否会跟随我们。但那次谈话让我们的关系出现了裂痕。我不记得具体说了什么,但久弥君非常生气,觉得我为什么摆出上司的架子。//我忘记具体说了什么了,但久弥的语气相当生气,仿佛在说“为什么你要表现得好像你比我高一等一样”。
——您对久弥先生有把他当公司后辈的感觉吗?
麻枝:毕竟我有自己先入职的意识,所以不自觉地摆出了前辈的架子。
——即使人际关系发生了变化,我认为您和久弥先生创立Key并创作了《Kanon》这部名作是非常重要的。《Kanon》的企划是由久弥先生负责的,这是自然而然决定的吗?
麻枝:我记得在去Visual Arts之前,我就提议“企划轮流做”。所以《Kanon》从一开始就确定由久弥君负责企划,如果我说我要做企划,他可能不会跟随。刚才提到,我摆出前辈的架子让他生气了,在讨论角色分配时,他也以“你打算以后也让我做副作家吗?”的语气生气。
——《Kanon》的企划细节是在早期阶段就确定了吗?
麻枝:久弥君什么都不告诉我,企划开始后,我只知道是“冬季小镇的故事”。在开始调试时,我从其他工作人员那里听说“麻枝君的角色设定不同”,我很惊讶。而且,久弥君的故事核心——月宫亚由的“奇迹”等,可能是中途想到的。此外,在制作《Kanon》时,他中途不再来公司,社长担心得打电话到他家。这种情况持续着,我完成了自己负责的剧本,最后久弥君出现,将两个剧本对接时,设定不一致也是自然的。最终,我觉得我在《Kanon》中创作了“庞大的额外剧本”。久弥君负责的月宫亚由、美坂栞和水濑名雪这三个角色是基于设定的,而我写的川澄舞和泽渡真琴感觉像是与设定不符的额外角色。
——我觉得对许多Key粉丝来说,这两个角色是非常有魅力和重要的,但您觉得它们在作品中有些脱节……。除此之外,您对《Kanon》制作时的回忆有什么吗?
麻枝:我记得折户先生和久弥君关系很好。他们经常一起吃饭,樋上至小姐还开玩笑说他们关系太好了。
——转到Visual Arts后,房间变大了吗?
麻枝:不,最初的Key开发室是我经历过的最糟糕的。是在一个商住楼里,所有人都在一个房间里工作,比Tactics时期还狭小。变化就是我的座位在久弥君后面。
——六个人或更多人在一个房间里,可能有些不舒服。反过来,有没有什么愉快的回忆?
麻枝:在《ONE》中,我成了“泡菜作家”,所以在《Kanon》中,我努力追赶久弥君,但周围的环境让我非常痛苦,多次想放弃。1998年,Mr.Children的「无尽的旅程」成了我当时的主题曲,歌词中的“墙越高,爬上去的感觉越好”成为了我的支柱,让我勉强能工作。所以,我没有什么愉快的回忆。如果有和其他厂商或出版社的聚餐,我不知为何成了代表去参加,但每次都被说成是“不是那个厉害的作家”,这让我心里很难受。
——周围的环境让您痛苦,主要是指您的心理状态吗?
麻枝:是的。如果有人能稍微肯定我,我会好受一些,但实际上没人。那时,即使有人说《ONE》因为有“永恒的世界”这个设定才成为好作品,对我来说也不是安慰。所以在制作《Kanon》时,我只想着要反击,获得好评。对我来说,那是一个咬牙坚持的时期。作为其中的一部分,我努力研究久弥君细腻的剧本和角色塑造,试图吸收他的技巧。
——在久弥先生的采访中提到,您对久弥先生有意识,久弥先生也对您这位“遇到的第一个专业剧本作家”产生了很大的影响。所以,彼此在某种程度上都尊重对方,这是可以感受到的。您觉得其他工作人员怎么看?
麻枝:我和久弥君几乎不交谈,所以没工作人员觉得我们关系好。实际上,关系不好,甚至相反。决定性的是,久弥君终于来公司时,突然在我不在时对其他工作人员说“我讨厌麻枝先生”。然后,他在《Kanon》开发中途,独自向总部申请了座位,离开了Key开发室。我后来从工作人员那里听说,我很疑惑“明明几乎不交谈,为什么会被讨厌成这样?”,但理由是“讨厌他默默坐在后面”。总之,在离开Tactics时,我摆出前辈的架子让他生气了,性格上,我和久弥君怎么都合不来。
■久弥直树的天才性及其影响
——性格不合可能是原因之一,但《Kanon》制作后,久弥先生离开了Visual Arts。您当时有什么感受?
麻枝:最初向社长提出要离开Key的是我。原因很简单,当时Key的粉丝就是久弥君的粉丝,所以我想从头开始在Visual Arts内创立新品牌,让我的粉丝跟随。但之后,久弥君也说“我也要辞职”。我想,他当时有独自也能成功的自信。他本来就对同人活动和Comiket感兴趣,通过《ONE》的高评价,他成为了同人界的“神”一般的存在。在Key开发室,樋上至小姐借来的同人志上,写着“那个久弥先生来打招呼了!”之类的话。用现在的比喻,就像「Fate/Grand Order」的展位上突然来了奈须蘑菇。后来他合作的都是那个时代的热门插画家,这也证明了这一点。在这种情况下,加上在开发室内与其他工作人员发生冲突,他可能想在Key之外的地方工作。
——对马场社长来说就是Key的两位核心剧本作家要同时辞职了。
麻枝:是的。所以,突然两个人都离开会很麻烦,希望至少留一个人。经过与社长和其他工作人员的讨论,我留了下来。他们说正在招聘新的作家,所以希望我再留一部作品,我答应了。最终,我在完成下一部作品「AIR」后也留了下来。
——现在已经过去了20年,回过头来看,久弥先生对您来说是什么样的存在?
麻枝:我可以肯定地说,如果没有他,我不会创作”泣系游戏”。在进入游戏行业之前,我是蛭田昌人(https://bgm.tv/person/1529 )的粉丝,通过玩他的作品,我意识到在18禁游戏中也可以写让用户笑的剧本。我本来认为自己的本职是搞笑,我非常喜欢NHK的「爆笑On Air Battle」,从第一期就开始看。但现在我写的是让用户哭的剧本,这完全是受久弥君的影响。久弥君的天才之处在于,他当时想写的东西恰好与御宅族的需求相符。他喜欢Comiket,可能直觉地知道该写什么。我对那个群体不太了解,也不知道有什么需求。久弥君是开创性的制作者,这一点是肯定的。在“泣系游戏”方面,我只是受他的影响,沿着他开辟的道路前进。
——这很有趣。在前几天采访久弥先生时,他说了完全相反的话。他说,正是因为有了《MOON.》中的“催泪”元素,才有了现在的自己。
麻枝:但“催泪”的级别完全不同。我在《MOON.》中做到的只是“慢慢流泪”的程度,而久弥君在《ONE》中实现的”催泪”是“边点击边痛哭”的级别。要让用户真正流泪,需要极高的质量。所以,对我来说,久弥君为”催泪”设定了非常高的门槛。
——通常,《Kanon》被认为是“泣系游戏”的鼻祖,但您的看法与此不同。
麻枝:对我来说,“泣系游戏”是从《ONE》开始的。所以在《Kanon》制作后,我感叹“久弥君又创作了一部同样有影响力的作品,真是厉害。”他不是昙花一现,而是能持续创作高质量作品的人,我很惊讶。
——我觉得您和久弥先生在角色的魅力和文风上有很大的不同。两人都很有才华,但您觉得您和久弥先生的才华方向有何不同?
麻枝:久弥君可以用一个开关来制作剧本。他埋下几个伏笔,在关键时刻启动开关,让用户感叹“原来如此!”并哭泣。而我如果只有一个开关,怕它不工作,所以会准备多个。比如《Kanon》中的真琴剧本,我用数量来攻击,通过长时间的悲伤场景让用户产生共鸣。久弥君不需要这样做。他用一句“…请忘记我…”就能让用户哭泣。而我因为不自信,用力量来让用户哭泣。就像没有技术就只能投快球一样。
——在角色创作和魅力方面,您现在觉得自己追上了久弥先生吗?
麻枝:在角色方面,我一直没能追上。前段时间,海外因为《Kanon》的影响,兴起了鲷鱼烧热潮。我无法引发那样的热潮。我在《Kanon》之后模仿过他的角色创作,但最终觉得无法胜过原创。确实,在创作角色时,我不再意识到久弥君,但在制作「CLANNAD」时,我还在受他的影响创作角色形象。他的技术就是那么高超。
——久弥先生离开Visual Arts时,两人的关系可能已经恶化,但作为作家,您对久弥先生的敬意仍然存在吗?
麻枝:我现在仍然认为他是天才。当我和久弥君同时提出辞职时,在马场社长面前,我们说“麻枝先生没问题”、“不,没有你Key就完了”,社长看到后说“你们关系这么差,却互相认可对方的才华。”这句话对我印象深刻。实际上就是这样。我们一直尊重对方的才华,这一点我记得很清楚。在「AIR」中一起开发的凉元悠一先生和戸越まごめ先生也是久弥君的信徒。开发结束后,他们在庆功宴上一直谈论久弥君有多天才,我一个人听着。即使他离开后,他的影响仍然很大。他就是那么厉害。
■麻枝准对久弥直树
——最后,在2020年,您有什么想对久弥先生说或问的吗?
麻枝:我从未去过Comiket,我想问他在《ONE》和《Kanon》热潮时期的Comiket是什么感觉。他当时在同人界一定是神一般的存在。
——顺便说一句,久弥先生有话要转达:“希望能告诉我麻枝先生的LINE ID。”
麻枝:为什么?(笑)
——久弥先生似乎觉得,现在能更好地表达过去没能说出口的话。
麻枝:首先,我不使用LINE……。以前,我通过工作人员的关系,得到了久弥君的电话号码,但我最终没打。社长知道后说“他就是那种不主动联系的人。”但为什么呢……感觉很不可思议。我一直以为他在内心深处讨厌我。所以,对于这次同时采访的企划,他居然同意了,我很惊讶。我觉得他不是那种会帮助别人动画宣传的人。或许,他真心想和我成为朋友……。
——至少在听久弥先生说话时,我完全没觉得他在说客套话或开玩笑。他非常认真地讲述了。
麻枝:这听起来有点玄乎,但我有时觉得我和久弥君是灵魂伴侣。当我涉足动画领域时,他也宣布制作动画;我制作RPG时,他先推出了RPG……。每当我尝试新事物或大事时,久弥君总是挡在前面。我感觉,在我的人生中,为了积累灵魂的功德,久弥君被赋予了“在这个时机制造障碍”或“设置这样的门槛”的角色。对我来说,久弥直树就是这样一个与我紧密相连的存在。
——用简单的语言概括可能不太礼貌,但我感受到,久弥先生对您怀有敬意,您对久弥先生也有着独一无二的特殊情感。感谢您今天的分享。
◎结语
在本文开头,我提到,由于是两人个别采访的特殊形式,他们各自的想法得以浮现。
希望读者通过阅读本文,能够理解这句话的含义。
久弥直树先生和麻枝准先生在各个方面并不是关系融洽的人。他们私下几乎没交流,性格上也有很多不合之处。
然而,两人作为创作者互相尊重,认可对方,并持续关注着对方。可以说,《MOON.》、「ONE 光辉的季节」、《Kanon》这些在视觉小说历史上留名的杰作,正是因为麻枝准和久弥直树这种持续关注对方的关系才得以诞生。
这次采访给我们带来了许多重要的启示。其中最重要的是,对于创作者来说,关系好或亲密并不是绝对的条件。只要能认可对方的天才性,诞生的作品和存在的关系,我们都能视为美好的事物。
而且,两人的故事还没有结束。他们将继续创作作品。也许有一天,他们会面对面,展开尴尬的对话——我们可以想象这样的日子会到来。
◎久弥直树 个人简介
剧本作家、脚本家、小说家。在Tactics期间,与麻枝准共同负责《MOON.》《ONE~辉く季节へ~》的剧本创作,随后在Key社担任《Kanon》的企划与剧本,确立了“催泪游戏”这一类型。
离开Key社后,他继续在游戏剧本、动画脚本、小说等领域活跃。代表作包括动画《sola》《天体のメソッド》(均担任原案与脚本)、小说《サクラカグラ》《彼女たちが綴じる世界》、游戏《CRYSTAR-クライスタ-》(担任剧情与剧本)等。
第2回 麻枝准 × 樋上いたる 对谈 —— ~铭记时间的战友~
采访与撰稿:坂上秋成
《Soul Searching Journey~麻枝准对谈企划~》第二回正式呈现。
本次邀请到了在Key社代表作《Kanon》《AIR》《CLANNAD》以及Tactics时期的《MOON.》《ONE~辉之季节~》中担任原画,并长期与麻枝准合作的插画家樋上いたる,与麻枝准展开对谈。
樋上以其独特且富有魅力的“いたる画风”而闻名,无疑是Key社成功的重要推手。她与盟友麻枝准将谈论什么?他们之间又有着怎样的故事?
通过本次对谈,我们希望能一探究竟。
这无疑将成为深入了解Key品牌以及创作者如何孕育作品的重要线索。
——今天非常感谢两位抽出时间。麻枝先生和樋上小姐,你们上次见面已经是很久以前的事了吧?
麻枝:最后一次见面是我躺在医院病床上的时候。2016年我因病住院,樋上小姐来医院看望了我。
樋上:那时候真是让我大吃一惊。我接到通知说可以探望麻枝君时,人还在香港,所以没能立刻赶过去。
——今天希望两位能从初次见面开始聊起,逐渐谈到现在。首先,麻枝先生和樋上小姐是什么时候认识的呢?
麻枝:我们第一次见面是我加入Tactics的时候。当时樋上小姐已经是那里的前辈了。
樋上:其实在Tactics这个品牌成立之前,我隶属于NEXTON旗下的另一个品牌——制作18禁游戏的Mayfair Soft。后来决定关闭这个品牌后,一些想继续制作18禁游戏的成员留下来成立了Tactics。麻枝君就是作为编剧加入的。
麻枝:在我加入之前,Tactics推出的《同居》的剧本是外包的。后来他们想在公司内部招募专职编剧,我就去应聘了。
樋上:第一印象是“来了个挺安静的人啊”(笑)。
——两位作为原画师和编剧,是以搭档的形式一起工作的吧。在制作《MOON.》和《ONE~辉之季节~》(以下简称《ONE》)时,你们是如何沟通的呢?
樋上:《MOON.》最初是由我、麻枝君、みらくる☆みきぽん(以下简称みきぽん)以及当时的课长组成的团队开始的。麻枝君负责了所有的企划,所以我能够专注于自己的设计。一开始我们和制作主机游戏的人在一个房间,但《MOON.》的开发确定后,我们就搬到了其他地方。之后,しのり~、久弥直树和折户伸治也加入了团队。
——你们会事先讨论剧本的内容吗?
麻枝:虽然有些记忆已经模糊了,但当时应该是让樋上小姐先阅读一些关于角色的文本,然后自由发挥设计。我从一开始就非常喜欢樋上小姐的角色设计。比如《MOON.》的主角天泽郁未的草稿就非常出色。我记得和久弥直树一起等电车时,我还夸口说:“樋上小姐真的很厉害,总有一天会像《同级生》的角色设计师竹井正树一样厉害。”她特别擅长描绘那些与“催泪游戏”契合、带有淡淡忧伤的女主角。
樋上:我记得在《MOON.》制作时,麻枝君和みきぽん还说过“郁未洗澡场景的臀部画得特别好”(笑)。
——《MOON.》是参考了Leaf的《雫》和《痕》那种黑暗风格的作品吧。当时有什么反响吗?
麻枝:因为折户先生(曾为《雫》制作音乐)加入了我们团队,所以不仅在Tactics的BBS上,Leaf的论坛上也有很多人关注,评价相当不错。当时Alice Soft推出了《DiaboLiQuE》(1998年)这种严肃风格的作品,但《MOON.》的口碑也不逊色,所以我们觉得很有成就感。
樋上:我当时不太上网,所以不太清楚具体的反响,但现在还有很多从《MOON.》和《ONE》时期就支持我们的粉丝,我对此非常感激。
——樋上小姐在Tactics时代和麻枝先生一起工作时,有什么印象深刻或难忘的事情吗?
樋上:嗯……我记得みきぽん总是想尽快和麻枝君搞好关系,经常给他零食。“吃这个,吃那个”那种感觉。我看着就觉得“这是在投喂啊”(笑)。
麻枝:我记得(笑)。みきぽん就是那种性格,总是很友好,像个气氛制造者。
——后来,两位和みきぽん、しのり~、久弥、折户一起转到了Visual Arts。最初是谁提出这个想法的呢?
麻枝:具体是谁提出来的,我有点记不清了。但我记得很清楚的是,夏天的时候大家在我家开了一次动员会。
樋上:诶,我不记得了!
麻枝:真的开过(笑)。这一点我记得很清楚。
樋上:是吗……总之,在《ONE》制作完成后,当时的课长开始过多地干预剧本和原画的工作,导致工作变得很困难。这应该是我们转籍的主要原因。后来我和Visual Arts的马场社长见了面。
麻枝:是你先约好的。
樋上:对对。我事先联系好了,然后和麻枝君他们一起去见了面。因为《ONE》很成功,所以对方很快就同意了。
——当时,大家向马场社长提出了什么要求吗?
樋上:我们事先谈过希望以正式员工的身份被雇佣,以及希望薪水能达到某个水平。
麻枝:啊,原来你们已经铺垫好了啊。
樋上:嗯。不过,在决定转籍时,还是有些犹豫的地方。但麻枝君和久弥君都说要一起去,所以我最终下定了决心。
■回顾《Kanon》的时代
——转籍到Visual Arts后,Key品牌正式启动,而作为第一作的《Kanon》是由久弥负责企划的。当时,有对企划进行具体的说明吗?
樋上:我记得久弥君说过“Key的第一作我想来做”,但具体内容并没有详细讨论。可能开过会,但我不太记得了。
麻枝:我只听说“要以‘冬天’为背景,再制作一部类似《ONE》的作品”。久弥君在第一次采访中也提到,他是看到樋上小姐设计的月宫亚由的羽毛毽子背包后,才想到“奇迹”这个设定的。所以最初的企划可能相当模糊。
樋上:羽毛毽子背包的设计灵感是有来源的。那时候大阪的天神祭上,很多孩子戴着在摊位上买的羽毛毽子走来走去。我看到后就想把它融入设计中。
——听说在制作《Kanon》时,樋上小姐和久弥君经常交流,你们都聊了些什么呢?
樋上:并没有特别深入的讨论,但那时久弥君坐在我旁边,所以我们经常聊天。
麻枝:那时候有一种观点,认为“原画师应该坐在主编剧旁边”。
樋上:对,确实有。
麻枝:所以《MOON.》和《ONE》的时候,我应该都坐在樋上小姐旁边,但有一次是分开坐的。我记得《MOON.》制作后有过一次座位调整,但具体是哪次我忘了。
——在《Kanon》中,剧本和原画的分工是否也很明确?
麻枝:是的。首先,如果不先向原画师下单角色设计,那边就会空闲下来,所以为了推进企划,初期角色设计会先完成。然后在我写剧本的过程中,再追加下单。所以我总是把正在写的剧本放在共享文件夹里,方便樋上小姐随时查看,但久弥君绝对不会放进去(笑)。他从来不让人看未完成的内容。
——樋上小姐在绘制麻枝君和久弥君的角色时,会有意识地加以区分吗?
樋上:并没有特别区分。不过,久弥君在下单时的要求会更多一些。比如《Kanon》中,因为立绘是半身像,所以他要求制服设计时要让领结的位置刚好在脖子附近。还有水濑名雪的睡衣,他希望设计成类似半缠(日本传统短外衣)的感觉。
麻枝:这倒是挺意外的。我还以为我提的要求更多。
樋上:相反,我有时也会提出一些建议,比如在泽渡真琴的立绘上“想在头上放一只猫”。
麻枝:川澄舞的设计中,我们也讨论过让她拿刀。我希望能把《少女革命乌蒂娜》的那种感觉融入到学园恋爱游戏中。
△《Kanon》水濑名雪
——我听说美坂栞围着的围巾的格子图案画起来很麻烦,实际情况是怎样的呢?
樋上:那其实是我自己决定用格子图案的。因为栞的便服是素色的,所以我觉得围巾上加点格子图案会显得更可爱。
麻枝:《Kanon》制作后期,久弥君回到公司,为了赶在最终完成前加快进度,他突然追加了很多立绘的订单,结果他负责的角色的立绘数量大幅增加了。
樋上:诶,是这样吗?
麻枝:嗯。当然,角色表情差分越多,作品会显得越丰富,但久弥君完全无视了之前和我一起定好的数量,直接下单了。他回到公司后,离开了Key开发室,独自在本社工作,感觉像是放下了什么包袱似的。我看着大家因为他的追加订单而越来越疲惫(笑)。
△《AIR》神尾观铃
——《Kanon》作为商业作品取得了巨大成功,之后您对插画的意识有发生变化吗?
樋上:每次开始新企划时,我都会思考如何画出更受大众欢迎的插画。比如在《Kanon》之后的《AIR》中,我会有意识地缩小眼睛的比例,稍微拉高头身比。关于眼睛的画法,我收到了很多意见,所以总是想画得平衡一些,但最后还是会回到自己的喜好上。
——在您迄今为止的作品中,有没有哪部作品或角色在平衡性上特别出色?
樋上:从平衡性的角度来看,我觉得《CLANNAD》时期画得最好。
麻枝:之前接受采访时,你不是说《Harmonia》(Key,2016年)是画得最好的吗?
樋上:因为《Harmonia》是我在Key参与的最新作品,所以我觉得在那里画的角色是最能展现我水平的。不过,从整体平衡性来说,《CLANNAD》时期可能画得更好。
——两位觉得《Kanon》取得了巨大成功,当时有这种实感吗?
樋上:《Kanon》的时候,我还没有那种感觉。真正觉得“事情变得很厉害”是在《AIR》之后。
麻枝:去Comic Market(同人展)时没感受到那种热度吗?尤其是久弥君,他在《ONE》时期就已经被同人界奉为神了,同人志也大量出现。
樋上:嗯……那里我记不太清了。不过,我记得《ONE》之后去Comic Market时,看到有人cosplay七濑留美,我太高兴了,就上去搭话了。结果发现是个男生,而且非常可爱,让我大吃一惊(笑)。
麻枝:当时你们参加的社团,应该是壁社团(指人气极高的社团)吧?
樋上:那是和插画家西又葵合作的社团,叫SOLDIER FROG×JOKER TYPE。我个人并没有意识到自己成了壁社团,主要还是因为西又葵邀请了我。
——为什么在《AIR》时觉得“事情变得很厉害”呢?
樋上:当时秋叶原有深夜零点发售活动,工作结束后,社长突然说“我们去看看情况吧”,就把我带去了东京(笑)。到了那里,看到店前排起了长队,我才终于意识到“啊,真的很厉害”。
麻枝:我当时在家里像个废人一样不停地刷新2ch(日本论坛)。简直成了按F5的机器。
樋上:你都没来公司。
麻枝:我可是请了年假的!
樋上:从东京回大阪后,我和社长、みきぽん一起去了麻枝君家,放了伴手礼就回去了,记得吗?
麻枝:记得啊。你们塞在信箱里了(笑)。不过,我至今还没亲眼见过有人买我的游戏的瞬间。毕竟我很少去卖游戏的地方。但这对我的动力有很大影响,我觉得还是应该找个机会体验一下那种瞬间。
■《AIR》制作——久弥直树之后·京都动画的动画化
麻枝:说到《AIR》,我突然想起一件事想问樋上小姐。在《AIR》企划启动之前,不是有讨论过要在我和久弥君之间选一个人离开,最终在团队内部决定留下谁吗?我想知道,为什么当时选择留下我?
樋上:啊……确实有这么回事。简单来说,如果要在你们两人之间选一个,我肯定是希望麻枝君留下来。
麻枝:但这有点奇怪吧?当时被称为“天才编剧”的是久弥君,从第三方的角度来看,留下他对品牌绝对更有利。我觉得只是因为我比较不容易和周围的人发生冲突,所以才被选中的。
樋上:不,我其实并不认为久弥君是“天才编剧”。可能只有麻枝君你这么觉得吧(笑)。
麻枝:哪有这回事。樋上小姐带来的杂志《BugBug》的编剧人气投票中,久弥君的排名也远高于我,网上的评价也明显是他更高。最让我难受的是,收到了很多用户明信片,上面写着“期待久弥先生和樋上小姐的下一部作品!”,几乎没人提到麻枝准。这说明我和他之间有很大的差距。所以我才一直不明白,为什么选择留下我。
樋上:哎呀,别人怎么想我不知道,但我一直是麻枝君的支持者(笑)。别忘了这一点。
——无论如何,最终麻枝先生留了下来,并负责了《AIR》的企划和剧本。樋上小姐对这部作品有什么特别的回忆吗?
樋上:我记得在《Kanon》制作的尾声,麻枝君问我“下一部作品做什么好呢?”。我当时说“做个女孩子战斗的游戏吧”,还借给他电影《Eko Eko Azarak》的录像带作为参考。结果那盘录像带被他弄丢了(笑)。
麻枝:有这回事吗?我真是太过分了……。
樋上:不过,那种战斗的感觉似乎留在了《AIR》的“Summer”篇中。
——神尾观铃和国崎往人这些主要角色的形象是如何确定的呢?
樋上:工作方式和之前没什么变化。拿到文本后,我就自由发挥。观铃穿的制服也设计得不太像乡下风格,但没人提出异议,我就自由发挥了。《CLANNAD》时,大家希望设计得更普通一些,所以制服没有太多奇幻元素。
——在设计方面有什么特别困难的地方吗?
樋上:观铃在故事中途会剪头发,所以准备这些差分图很麻烦。
——“Summer”篇呢?因为背景是1000年前的日本,和之前的部分有很大不同吧?
麻枝:“Summer”篇是藤井知贵写了初稿,然后由凉元悠一先生润色完成的。在初稿阶段,柳也、神奈备命和里叶等主要角色的设定就已经确定了。
樋上:我记得在接到里叶的设计任务时,还被告知了当时贵族阶层的服装风格。另外,虽然角色的服装要符合时代背景,但神奈的服装可以加入一些奇幻元素。
——神奈的服装确实很有个性,很符合翼人这种奇幻设定。关于《AIR》的动画化,京都动画的参与无疑具有重大意义。对此您怎么看?
樋上:在动画版的《AIR》中,观铃第一次和往人说话时,会先把裙子折到膝盖后面再坐下。看到这个细节时,我非常感动。因为美少女游戏动画化时,角色通常直接坐下,甚至露出内裤,所以这种细致的处理让我印象深刻。
——动画化时,您有参与设计检查吗?
樋上:《AIR》时完全没有参与。
麻枝:我们完全没有参与,完全是以观众的身份看的。关西地区的播放时间比较晚,所以我们只能听说“好像评价不错”。
樋上:不过,最终《AIR》的动画设计让我很满意。感觉他们把角色设计得更可爱了。之前东映动画制作《Kanon》时,我们提出设计修改请求,虽然最终改好了,但对方很不耐烦,甚至加了“愤怒标记”……。还有,京都动画制作《CLANNAD》时,角色的制服设计突出了腰部,我请求他们“不要那么强调”,另外臀部也画得比较大,我要求画得直一些。
麻枝:我最初听到《AIR》要动画化时,觉得“2005年做《AIR》的动画可能不会太火”。但结果却是一部让人感动得落泪的杰作。对我来说,《AIR》这个标题被神化的瞬间,不是游戏发布时,而是京都动画将其动画化的那一刻。
■然后是《CLANNAD》——为了创作出好作品的冲突
——在《AIR》中取得了成功,随后进入《CLANNAD》的制作,心态上有什么大的变化吗?
樋上:看到用户的反应后,我感到非常高兴,也迫切地想要制作下一部作品。虽然《CLANNAD》的发布间隔了相当长的时间,但角色设计已经完成,所以我希望尽快让大家看到。
——在《CLANNAD》的制作中,有什么特别困难的地方吗?
樋上:嗯……大概是麻枝君的检查变得非常严格了吧(笑)。
麻枝:当时我简直像个疯狂的返工狂魔,甚至怀疑自己是不是脑子有问题,所以对樋上小姐感到非常抱歉。我觉得这也在一定程度上给她带来了压力。尽管如此,她还是坚持到了最后,我非常感谢她。

——说实话,樋上小姐在《CLANNAD》的制作中感到辛苦吗?
樋上:坦白说,确实很辛苦(笑)。返工的次数太多了,光是展示事件CG的草稿都让我感到害怕。有一段时间,我甚至为一张CG纠结了整整一周,思考该怎么画。角色设计还算顺利,但事件CG真的很难。比如女主角古河渚在雨中抱着篮球的CG,光是草稿就花了一周多的时间。
麻枝:我的返工要求太严格,甚至让樋上小姐一度不敢来公司。结果整个项目的进度都停滞了。不仅是草稿阶段,有时在线稿完成后,甚至在上色完成后,我还会提出返工要求。
樋上:草稿、线稿、上色,每个阶段的形象都会完全不同。所以即使草稿阶段通过了,线稿或上色后也可能被否决。
麻枝:正因为如此,《CLANNAD》虽然是一部大容量的作品,但事件CG却非常少。以当时的规模,通常会有超过100张CG,但《CLANNAD》只有68张。从《AIR》到《CLANNAD》花了4年时间,却只有这么点CG,足以证明制作过程有多么艰难。虽然剧本一直在推进,但中途也遇到了编剧离职等问题,我甚至一度自暴自弃,想过从公司楼顶撒工资。
樋上:我一直为自己无法画出符合要求的作品而感到非常抱歉。为什么不能画出麻枝君想象中的画面,我一直在为此苦恼。即使现在也是如此,我始终感到无法按订单要求作画的挫败感和压力。我无数次希望自己能画得更好。在Key成立之初,我就知道如果有其他原画师加入,我的心理会承受不住,所以我向社长提出了“原画只能由我来做”的条件。然而,在《CLANNAD》的返工风暴中,我变得害怕画画,害怕展示作品。但更让我害怕的是给别人添麻烦。所以我坚持到了最后,但最后阶段麻枝君似乎也放弃了,不再提出修改要求。
麻枝:那时我们都觉得,可能再也没法一起工作了。实际上,当社长告诉我“樋上小姐说不想再和麻枝君一起工作”时,我也只能接受,说“好的,我明白了”。
樋上:其实我完全不记得说过那样的话。所以《CLANNAD》之后,我一直纳闷为什么麻枝君不和我一起工作了。直到2016年我离职时,社长才告诉我“是你自己说的”,我当时非常震惊。
麻枝:但无论如何,确实是我的返工要求让她疲惫不堪。所以我改变了工作流程,确保我不会直接向樋上小姐下单。这对我来说,就像是对她的一个承诺。
——《CLANNAD》的粉丝盘《智代After》中,原画换成了フミオ,这是否也是因为麻枝先生判断无法再依赖樋上小姐了?
麻枝:是的。
樋上:我当时休了一年的假,但听说自己被撤下原画职位时,我在家里崩溃了。感觉已经没有回去的地方了。休假结束后,我去找马场社长说“我要辞职”,但他劝我“还是留下来吧”,所以我保留了职位。但留下来后,没有工作可做,我每天哭着去公司。另外,复职后麻枝君开始用敬语和我说话,这让我很受打击。
麻枝:诶,我用敬语了吗?啊,不过说实话,那段时间我们之间确实很紧张。在那时,打破僵局的关键是Tecmo推出的恐怖游戏《零~zero~》(2001年)。我记得是我推荐给樋上小姐的,对吧?
樋上:嗯,我记得。
麻枝:我觉得那款游戏是让我和樋上小姐重新像以前一样交流的关键。
樋上:我也很讨厌麻枝君用敬语和我说话,所以一直想改变这种状况。我甚至在贺年卡上写“麻枝君可能不再把我当朋友了,但对我来说你仍然是重要的朋友,所以我会继续和你说话”。那时我每年都会给麻枝君寄贺年卡,现在他生日时我也会发邮件。
——2007年发售的《Little Busters!》(以下简称《LB》)中,Na-Ga和樋上两位老师负责了原画工作。那么,这种两人体制是如何形成的呢?
樋上:《LB》最初是计划由Na-Ga一个人负责原画的。但他说“如果不是和樋上一起的话,我就不接这个工作”,于是我也加入了。分工上,麻枝写的角色全部由Na-Ga负责,其他角色则由我来画。这些细节我是从他本人那里听说的。
麻枝:我原本以为在樋上面前,Na-Ga绝对不会答应接手这个工作。但他说“麻枝都这么拜托我了,我实在没法拒绝”,这让我非常感激。
——通过参与《LB》的原画工作,樋上小姐在情感上是否感到了一些轻松或解脱呢?
樋上:不,整个过程非常辛苦。我甚至不记得自己说过不想一起工作,其实我非常想负责麻枝的角色。我真的很想和麻枝一起工作。另外,原画师增加的约定被打破也让我感到失落,再加上这是Na-Ga的初次原画工作,媒体一直吹捧他,这让我很痛苦。Na-Ga的画技很好,我总觉得自己已经不行了,所以在《LB》期间,我一直感到孤独和痛苦。
麻枝:我当时认为“不向樋上下单”的约定是最优先的,必须遵守。现在回想起来,这是否正确我也不确定。不过,虽然这些话题听起来很沉重,但事实上,如果所有人都笑着工作,反而很难创作出好作品。创作者之间的冲突确实能催生出一些特别的东西。实际上,Key的作品从来没有一帆风顺过。我们不应该害怕冲突,而是应该积极看待它,将其视为共同创作好作品的必要部分。
■为了创造自己的工作——《Rewrite》
——2011年发售的《Rewrite》中,邀请了田中罗密欧、龙骑士07、都乃河勇人担任剧本作家,樋上负责策划和原画。我想这是您第一次担任策划,这是否是您怀着很高的积极性去完成的呢?
樋上:说实话,这并不是我主动想要策划的项目。但是,在复出后没有任何工作,所以我觉得只能从策划开始自己动手。可以说,这是为了创造自己的工作而进行的策划。无论如何,我无法忍受什么都不做。如果要在Key继续工作,只能自己行动起来。
——您为什么会选择田中罗密欧作为主剧本作家呢?
樋上:因为罗密欧先生写的《加奈~妹妹~》(D.O.,1999年,※山田一名义)和《CROSS†CHANNEL》(FlyingShine,2003年)这些作品很有趣,所以我就试着邀请了他。
——作为策划,您在剧本方面参与了多少呢?
樋上:最初我写的策划书是由罗密欧先生扩展的,这部分是我们一起构建的,但之后进入剧本写作阶段后,我就交给了各位剧本作家。后来加入的龙骑士07负责的此花露琪亚是例外,但角色的设定和设计在策划阶段就已经基本确定了。
——《Rewrite》中出现了“欧若拉”、“键”、“美好记忆”等重要概念,您最初设想的策划内容是什么样的呢?
樋上:首先有三个组织,它们都在为保护地球而努力,但哪个是善哪个是恶则因人而异。具体来说,有以“键”为救赎目标的盖亚,有讨伐“键”以保护人类的守护者,还有与两者无关的普通人。女主角神户小鸟所属的德鲁伊,是后来罗密欧先生添加的设定。
——在《Rewrite》中,樋上小姐独自负责了原画,这是否让您感到自信呢?
樋上:并没有。虽然作为商品初期的表现还不错,但作为Key的作品,后续的表现并不理想,我记得当时被社长狠狠地训斥了一顿。那时,我和都乃河先生一起讨论过,“果然Key没有麻枝先生就不行啊”。结果,都乃河先生后来也离开了公司。
麻枝:我当时把下一个项目交给了都乃河,所以真的很遗憾。
樋上:那个项目也在推进,但进展并不顺利。虽然是自己的企划,但甚至到了“谁来帮我解释一下我的企划!”的地步。我觉得《Rewrite》中我们也有逼得太紧的地方,对此我感到很抱歉……
麻枝:奇怪的是,每当Key有员工离职时,部分用户会认为是自己的责任。但其实完全不是这样,以都乃河为例,我其实一直在等待他的企划。但在制作《Rewrite》时,他完全被罗密欧先生迷住了,对VA调试团队提出的“这里不太清楚”“这样改会更好”等反馈,他总是坚持“这样绝对更好!”,结果逐渐孤立了。我也负责QC(质量控制),但他很难听取意见。唯一能做的,就是希望他不要使用那种坐在堆积如山的尸体上,说“温暖又舒服”的残酷表达。我觉得这既不适合Key的作品,也不适合全年龄向的作品。
樋上:不过,我觉得Key的作品确实需要麻枝先生。正因如此,我也觉得即使留下来,也无法和麻枝先生一起工作,反而越来越羡慕和麻枝先生一起制作《Angel Beats!》和《Charlotte》等原创动画的Na-Ga先生,所以我在2016年决定离开Visual Arts。
■樋上いたる和麻枝准——战友们的回忆
——两位从Tactics时代开始,至今已有20多年的合作。如今到了2020年,你们如何看待彼此,包括作为创作者的一面?
樋上:麻枝先生的剧本在让人笑的同时,也能让人哭,这一点非常厉害。而且,我也非常喜欢他的搞笑桥段。以前一起工作时,我总是有一种“如果被麻枝先生的搞笑逗笑了就输了”的心态,记得在调试时拼命忍住不笑。
麻枝:正如我之前所说,从《MOON.》时让樋上小姐画郁未的草稿开始,我就确信“她一定会成为一位了不起的原画家”。樋上小姐画的角色总有一种令人心酸的感觉。虽然外界对
她的技术部分有各种评价,但毫无疑问,正是因为有了樋上小姐的画,才能创作出让用户感动的作品。我也曾经被拿来和久弥先生比较,被当作Key的“失败剧本家”而度过了一段艰难的时期,但樋上小姐是和我一起度过那段时期的战友。虽然现在可能走上了不同的道路,但这份感情不会改变。
樋上:虽然我离开了Visual Arts,但无论是当时还是现在,我都希望能再次和麻枝先生一起工作。在我心中,麻枝先生永远是最厉害的人。
◎后记
麻枝准和樋上いたる是“战友”,这一点对于曾经玩过Tactics和Key作品的许多用户来说,应该是心知肚明的。即使只聚焦于Key,毫无疑问,麻枝和樋上的组合为这个品牌的成功做出了巨大贡献。
但这里所说的“战友”,并不仅仅是指被幸福记忆所点缀的关系。在共同创作作品的过程中,他们也曾有过分歧和冲突,但即便如此,他们依然为了创造新的事物而继续前行。
正如麻枝在对谈中所说的那样,杰作并非诞生于所有人都能笑逐颜开的关系中。在无法忍受创作痛苦的情况下,也有许多人选择了离开。
在这样的现实中,麻枝和樋上依然坚持创作。尽管他们后来走上了不同的道路,但两人至今仍作为创作者继续前行。
这样的关系,才真正配得上“战友”之名。
实际上,在收录本次对谈时,麻枝和樋上的对话始终和谐融洽,氛围也十分柔和,这种氛围正是只有那些作为创作者共同合作了20多年的人才能营造出来的。仅仅从对话的语调中,就能感受到一种令人心潮澎湃的力量。
对于所有想要创作的人来说,本次对谈中两人所吐露的真心话,一定会成为激励自己的最佳话语。
◎樋上いたる简介
作为自由职业者,樋上いたる以游戏原画家和插画师的身份活跃于国内外。
在独立之前,她作为游戏品牌Key(代表作《Kanon》《AIR》《CLANNAD》《Rewrite》等)的原画家,创作了许多跨越世代、长久以来深受喜爱的角色。
第3回 麻枝准x折户伸治的对谈——旋律的两个极端,Key社创造的音乐世界
采访 & 撰稿:坂上秋成
本次带来麻枝准对谈企划《Soul Searching Journey》的第三回。
Key社(及其前身Tactics)为视觉小说行业贡献了众多名作,而它们之所以能成为经典,“视觉小说”这一载体本身至关重要。这一体裁通过文字、图像与音乐的有机结合,创造出其他媒介无法替代的感动。事实上,Key作品的许多“名场面”之所以催人泪下,不仅依靠剧本和CG,更因那震撼人心的音乐。
而本次对谈的两位主角——折户伸治与麻枝准,正是支撑Key音乐体系的核心人物。
折户伸治创作了《鸟之诗》《风所抵达之地》《Philosophyz》《アルカテイル》等经典OP曲,以及无数令人印象深刻的BGM,为游戏赋予深度。
麻枝准作为编剧主导多部游戏与动画剧本,同时身兼作词作曲,是Key社的多面手。
他们如何理解彼此的音乐?对彼此而言,对方的存在又意味着什么?
——这场关于Key“声音”的对话,现在开始。
——首先,请两位回忆一下在Tactics初次共事时的印象。
折户:我是Key初期成员中最晚加入Tactics的。当时的麻枝一直埋头对着电脑工作,我们交流不多,但他的专注让我印象深刻。
麻枝:听说曾为Leaf《雫》作曲的人要加入团队时,我和久弥直树兴奋地讨论:“这下可不得了!”当时的我像追星一样崇拜Leaf,尤其关注编剧高桥龙也,也熟悉折户先生的曲子,所以特别激动。
——折户先生最初是自学音乐,后来如何加入Leaf的?
折户:契机是现任Aquaplus(Leaf母公司)社长的下川直哉邀请。我们是高中好友,虽然不同校但常一起玩。他知道我会作曲,后来顺理成章成了工作伙伴。
——离开Leaf后,为何选择加入Tactics?
折户:其实中间有两年空白期,我在邮局打工并试图考公务员,但根本没复习(笑)。后来通过电脑通信结识了Tactics的课长,被他邀请入伙。
——创作《雫》《MOON.》《ONE~辉之季节~》时,您的作曲理念是?
折户:在Leaf时充满干劲,一心想着“要打造自己的品牌”。加入Tactics后,甚至不知道麻枝会审核我的曲子,更没想到他会以“Leaf的大神”来推崇我。那时只是埋头完成分配的工作。
——麻枝先生为何主动为《MOON.》创作《陽のさす場所》?
麻枝:当时我和折户都用“Recomposer”软件,想着“既然工具一样,我也可以在公司作曲吧”,就申请下班后借用他的座位。
折户:当时分工很随意,有人参与作曲我求之不得。
——Key成立时,两位为何坚定追随团队?
折户:毫无犹豫。麻枝和久弥的剧本太出色,跟着他们绝对更有前途。
麻枝:《MOON.》的卖点本就是“《雫》的折户伸治参与制作”,吸引了Leaf粉丝。所以折户愿意加入Key,我无比感激。
■《Kanon》和《AIR》的音乐
——首先想请教Key社转型后的首作《Kanon》的音乐分工:OP曲《Last regrets》由麻枝准负责词曲,ED曲《风所抵达之地》则由折户伸治作曲、麻枝准作词。这种分工是如何决定的?
折户:不太记得了……为什么我当时只做了ED的作曲呢?
麻枝:我记得。最初久弥(剧本负责人)坚持“ED必须是 vocal 曲”,但折户先生那时是第一次创作人声歌曲。
折户:没错,之前我只写过纯音乐。
麻枝:折户先生写完《风所抵达之地》时,马场社长找到了音乐团队I've,对方提议“vocal 曲的编曲可以交给他们!OP也能搞定!”。但折户先生表示“同时写两首 vocal 曲太难了”,拒绝了OP的作曲。于是我主动提出:“那我来写吧。”
——折户先生在其他访谈中也提过不擅长vocal曲创作,具体原因是什么?
折户:主要是经验问题。我一直偏爱纯音乐,初次为《Kanon》写vocal曲时非常纠结“该怎么创作”。这种不自信至今仍有影响。
——纯音乐与vocal曲的创作方法本身有差异吗?比如需要调整乐谱以适应人声?
折户:是的。vocal曲需考虑人声的音域范围、换气点等细节,而纯音乐完全无需顾虑这些,差异很大。
麻枝:我的情况相反,两者没区别。因为合作歌手(如Lia)音域极广(近两个八度),我可以用写纯音乐的思路创作vocal曲。若限制在一个半八度内,可能才会感到束缚。
——我想请教关于vocal曲的指导细节,比如是给出具体指示还是交由歌手自由发挥?
折户:我至今仍不擅长vocal指导。歌手们常会深入询问歌词中蕴含的情感,比如"这句歌词该用怎样的情绪演唱"。但因为我从不参与作词,被问到这类情感表达问题时总难以准确回应。
麻枝:我会重点传达歌曲的"感觉",但音高(pitch)调整等专业部分一定会交给其他专人负责。我本身缺乏绝对音感,无法独自完成全部指导。节奏和音准会委托给听力敏锐的同事,而我主要负责情绪表达——最近总在说"再悲伤一点!"或"请唱得像在哭泣!"这类指示(笑)。此外,我也会解释歌曲在作品中的使用场景,帮助歌手理解背景。
——我还想问问《AIR》。请谈谈《AIR》的象征性歌曲《鸟之诗》的创作过程,这首由折户作曲、麻枝作词、Lia演唱的曲目是如何完成的?
麻枝:最初请折户先生创作了初版,但我的"修改狂魔"属性发作,反复要求调整。可能因此让折户先生留下心理阴影了吧(笑)。
折户:完全没印象了(笑),记得挺顺利就完成了。
麻枝:我多次要求"希望更富有哀愁感"。
折户:只记得A段旋律修改过,但改动不大。
麻枝:对A段提出过"减少流行感,增加哀伤"的要求。定稿后交由I've的高濑一矢先生编曲,最终升华了作品。歌词方面,从《Kanon》时期我就认为"为树立Key的品牌形象,应该由自己作词"。因此给折户先生的修改意见也始终以"后续由我填词"为前提。
——听说《鸟之诗》的录音是在洛杉矶进行的,而且最初预定的歌手无法参与,临时邀请了Lia?
折户:是的。我亲自去了录音现场,但全程只在酒店和录音棚之间往返,完全没观光。指导工作主要交给高濑一矢(编曲专家),我只在必要时提意见。那是我第一次出国,印象很深。
麻枝:后来在《杀伐RADIO》第3回里,Lia透露了当时的趣事——录音时折户和高濑全程抱臂沉默,只发出“嗯嗯”的沉吟声。最后Lia哭着冲出录音棚,高濑追出去道歉(笑)。
——在折户先生看来,Lia的歌声有何特别之处?
折户:她试音时提交的Demo水平极高,不仅嗓音出色,还能精准驾驭日本人常难掌握的R&B反拍节奏,音准也无可挑剔。
——这首被称为“国歌”的歌曲近期还获评“平成动画歌曲大赏”用户投票奖,您如何看待它的完成度?
麻枝:我只负责作词,从不觉得这是“自己的作品”,它始终是折户先生的曲子。
折户:其实我个人并不认为《鸟之诗》比其他vocal曲更出色。甚至得知获奖时还很惊讶:“原来有这种奖啊?”(笑)
——在《AIR》中,麻枝先生创作的《青空》和《夏影》至今仍被传颂。当时是怀着怎样的心情创作这些曲目的呢?
麻枝:首先抱着"必须写出能在高潮处催人泪下的曲子"的使命感。在负责《Kanon》泽渡真琴线时创作的《残光》《冬の花火》《夢の跡》成功实现了"用自己的音乐演绎自己的剧本",所以这次想用vocal曲再尝试一次。在写剧本时就一直想着"一定要写出能让人哭的曲子",于是诞生了《青空》。《夏影》则是因为折户先生和户越君在《AIR》作曲清单中迟迟没有动笔写神尾观铃的主题曲,我想着"那只能自己写了",就这样创作出来的。
折户:在写游戏需要的曲子时,总会先挑看起来好写的题材下手。我比较擅长日常系的曲子,但女主角主题曲这类比较沉重,总会拖到最后才写……
——关于委托作曲的时机。《AIR》的情况是剧本基本完成后再委托,还是与其他工作并行呢?
麻枝:是同步进行的。写剧本时也不能一直让折户先生和户越君等着,所以企划启动后就制作作曲清单,放在共享文件夹里让他们自行选择。毕竟比起考虑需要什么事件CG,列出需要的曲子相对容易些,"需要这类曲子"的大致方向还是能预见的。
——原来如此。还想请教关于编曲的问题,两位对编曲有什么特别的坚持吗?
折户:我倾向于全权交给编曲师。当然会选定"想委托这位"的编曲者,但大致方向确定后基本就交给对方了。
麻枝:我是修改狂魔,和文本、插画一样,对编曲也会执着地反复修改。所有工作都忍不住要提修改意见,难免会给对方添麻烦。所以如果觉得"这次太过分了",之后就不会再委托同一个人了。结果就是身边只剩下像Na-Ga(插画)和MANYO(编曲)这样能承受我反复修改的人。这两位即使被要求修改十几次也能完美应对,真的很感谢。
——两位会考虑自己尝试编曲吗?
折户:基本不会。我在作曲阶段就是以"交给别人编曲"为前提创作的。如果是BGM这类擅长的类型,可能会考虑做到最后,但像角色歌这样需要华丽元素的曲子都会交给编曲师。
麻枝:我现在还在用老旧的"Roland SC-8850"设备,根本不具备编曲环境。而且就算设备齐全,因为从小没接触音乐,我连基本的音感都没有。这对我来说是个很大的心结。
有时候连音准偏差都听不出来,虽然很不甘心,但也只能承认自己没有编曲的耳朵。不过也不全是坏事。当收到与我想象完全不同的编曲时,反而会有"居然能这样处理!"的惊喜感,这种体验我很欢迎。
——(个人观点)在麻枝先生合作过的众多编曲师中,MANYO和ANANT-GARDE EYES的编曲令人印象深刻。您如何评价他们风格的差异?
麻枝:MANYO能驾驭从电子音效到管弦乐等各种编曲类型。ANANT-GARDE EYES则更具艺术性,擅长创作充满幻想色彩和个人风格的作品。他们在我心中本就是实验音乐的代表。
■《CLANNAD》《智代after》的挑战
——2004年《AIR》发售四年后,《CLANNAD》终于问世,OP《メグメル》由eufonius负责。这个决定是如何做出的?
麻枝:当时折户先生正好向社长提出想退出音乐创作。
折户:记不太清了,但那时确实常因无法按要求创作而苦恼。
麻枝:所以《CLANNAD》企划开始时,社长特意嘱咐"这次别找折户写曲"。虽然后来他还是完成了几首,但OP实在没法拜托他。户越君自告奋勇,但做出的曲子总不像OP,更像ED风格(比如《-影二つ-》)。后来我在业余音乐网站musie发现了riya,邀请她演唱已完成的ED《小小的手心》。闲聊时得知她所在的eufonius组合,试听作品后我和脚本负责人yonie商量"干脆OP也交给eufonius?",于是就有了《メグメル》。
——麻枝先生您自己当时没有想过要亲自创作吗?
麻枝:完全没有呢。当时我强烈觉得自己更适合创作偏抒情风格的曲子,实际上开始写节奏较快的曲子是在《Angel Beats!》之后。《Kanon》的《Last regrets》是慢节奏的,《AIR》的《青空》也是抒情曲,我觉得自己并不适合创作那种适合用作OP的抓耳的曲子。而且《鸟之诗》珠玉在前,要是写出差劲的曲子,可能会被说“放着折户伸治不用,你逞什么能”呢(笑)。
——关于《CLANNAD》,2008年至2009年播出的动画《CLANNAD ~AFTER STORY~》中启用了新的OP和ED曲也令人印象深刻。首先想请问折户先生,作为ED曲的《TORCH》的创作经过是怎样的?
折户:我记得当时确实有需要新曲的讨论,但为什么最终由我来创作已经记不清了……
麻枝:这种时候社长(指Visual Art's的社长马场隆博)就会特意推举折户先生。如果由我来负责OP曲,那么ED曲就会顺理成章交给折户先生。我的话会自己跳出来,但折户先生的情况是社长相中他(笑)。所以即使是Key主办的管弦乐音乐会,实际上非折户先生创作的曲子更多,但社长仍坚持“Key的音乐代表是折户先生”的定位。
——麻枝先生作词作曲的OP曲《時を刻む唄》也和《メグメル》一样,作为存在感极强的开场曲完成度很高。对此您怎么看?
麻枝:《時を刻む唄》在Key20周年企划的“Key歌曲Top10”中排名第二,所以我意识到这是继《鸟之诗》之后最受粉丝喜爱的曲子。这首歌是以游戏版《CLANNAD》的BGM《同じ高みへ》为基础的,其实最初是打算弃用的曲子。但工作人员说“不,这曲子很棒”才保留下来,结果用在游戏里后神奇地大受欢迎。这是少有的,让我感受到自己和粉丝审美差异的时刻。后来动画化时,我就想干脆把它做成 vocal 曲吧。所以说《時を刻む唄》是依托BGM人气诞生的曲子。
——之后作为《CLANNAD》Fan Disc发行的《智代After ~It's a Wonderful Life~》中,OP曲《Light colors》由折户先生作曲,ED曲《Life is like a Melody》由麻枝先生作词作曲。关于《Light colors》,折户先生是以怎样的印象创作的?
折户:记得创作时很自由。还有拜托高濑一矢先生编曲时,因为当时喜欢U2等数字摇滚风格,所以特意要求加入数字摇滚风的吉他音色。
麻枝:企划启动时,社长提出“希望OP曲能成为第二首《鸟之诗》”,决定由折户先生作曲、I've负责编曲。我原话转达给折户先生后,最终得到的旋律充满深切哀愁感,当时就确信会成为名曲。这首曲子是先于剧本创作完成的。
——《Life is like a Melody》是麻枝先生个人最喜爱的前三作品,请问折户先生如何评价这首曲子?
折户:这真是首绝妙的曲子啊。能强烈感受到麻枝君的个人风格,歌词与旋律浑然一体的完成度令人叹服,这种境界是我绝对达不到的。另外听麻枝君的作品时总会注意到,他对主歌A段的铺陈总是精妙绝伦——反观我自己就特别不擅长处理A段。《Angel Beats!》插曲《一番の宝物》等作品也体现着这种特质,他总能创作出我永远构想不出的曲风。
——在麻枝先生眼中,折户先生作曲的强项是?
麻枝:首先他对弦乐的运用极具特色,总能让弦乐声部成为曲子的核心。这种差异在听《風の辿り着く場所》时尤为明显:副歌前的B段突然出现最高音让我很诧异,因为我坚持应该把最高音留给副歌高潮段。这或许与折户先生当时初次挑战vocal曲有关。不过近年他确实写出了许多在副歌爆发力十足的曲子,这应该归功于经验积累吧。
■游戏音乐的独特性——关于各自的专辑
——《Little Busters!》(下称《LB》)的音乐整体风格与Key既往作品迥异,这是有意为之吗?
麻枝:每部游戏音乐定位都令人困扰。在《AIR》《CLANNAD》之后,我也为《LB》的音乐方向苦恼过。最终这个难题被PMMK解决了——在制作《CLANNAD》期间,我被他个人专辑《Love Song》中的电子乐惊艳到。后来他主动提供10首demo,这些最终成为《LB》的核心配乐。虽然折户先生当时对电子乐接受度不高(笑)。
折户:当时我完全不了解电子乐这个流派,初次听到简约编曲时简直一头雾水(笑)。
——折户先生为《Rewrite》创作摇滚风主题曲《Philosophyz》也令人意外。
折户:这是应都乃河勇人的要求创作的。考虑到作品含有战斗元素,摇滚确实更契合。
——关于折户伸治先生的专辑《circle of fifth》,这张收录了《鸟之诗》《风所抵达之处》等经典曲目与新作的专辑中,《TORCH》的摇滚改编版等曲目即使对熟悉原曲的听众也充满新鲜感,能否谈谈这方面?
折户:其实我完全没有对编曲师提具体指示,完全交由他们自由发挥。听到《TORCH》激烈摇滚风的编曲版本时,连我自己都吓了一跳。不过因为觉得很有趣就直接通过了(笑)。
——除了大幅改编的曲目,原版收录曲也有细微调整吧?
折户:有些曲目确实保留了原版,但不少作品在弦乐编排等细节处都有变化。虽然基本框架相同,但由于采用全实录乐器,鼓手即兴加入的过门等细节也会带来独特差异。
——《circle of fifth》是您主动发起的企划吗?
折户:不,这其实是马场社长(Visual Art's社长马场隆博)的主意。我个人并没有特别想做专辑,刚听说时还觉得"啊好麻烦"(笑)。不过最终能把作品系统化整理出来,结果还算不错。
——完成时没有特别的成就感吗?
折户:完全没有呢。我本来就不是会沉溺于感伤的类型,从不会回顾过去作品。倒是记得因为连原定直接收录的曲目也重新编曲导致超支,后来被社长训了(笑)。
——游戏配乐与独立创作的作曲方式有何不同?
折户:游戏音乐会强烈意识到要契合世界观,而衍生改编专辑则更想展现"原来还能这样演绎"的可能性。
麻枝:我的游戏配乐和原创作品创作方式也截然不同。游戏音乐有现成剧本支撑,通过提炼台词、转换表达就能完成作词;但原创歌曲每首都要从零构建主题,虽然作曲库存充足,逐首填词仍是浩大工程。
——关于麻枝准的四张原创专辑《Love Song》《終わりの惑星のLove Song》《Long Long Love Song》《Hikikomori Songs》,在创作过程中是否逐渐变得得心应手?
麻枝:每次创作时都怀着"想做出这样的作品"的强烈野心,但粉丝反响每次都不同,调整起来很吃力。我始终追求别人没做过且具有冲击力的作品,只有这样才能创作出打动人心的音乐。比起转瞬即逝的曲子,更想留下令人刻骨铭心的作品。不过在《終わりの惑星のLove Song》时期这种执念有些偏离正轨,现在正尝试回归早期的创作方向。
——会随着时间推移反思调整自己的音乐风格吗?
麻枝:就像写剧本一样,我非常重视粉丝的反馈。《Love Song》时期被评价为"曲词俱佳",后来由熊木杏里演唱的《BUS STOP》在YouTube发布后,更出现"全盛期的麻枝回来了"这样的评价。能听到这种正面反馈很开心,所以会参考这些声音,努力回归黄金时期的创作状态。
■各自的音乐观——麻枝准与折户伸治
——二位如何看待彼此音乐风格的差异?
折户:我认为我们的作品处于两个极端。我不会作词,无法像麻枝那样实现词曲的高度统一。而且我的作曲更追求大众接受的流行度,缺乏尖锐个性,属于80分水平的量产型作品。
——对你们影响深远的音乐人?
折户:受古代祐三影响很大,也喜欢YMO等电子音乐。不过私下几乎不听音乐了,工作时主要研究弦乐丰富的原声作品。
麻枝;我特别钟爱折户先生的《MOON.》中的《新月》和《ONE~輝く季節へ~》的《輝く季節へ》,他更擅长用纯音乐展现光芒。而我相反,会大量研究流行vocal作品,从VOCALOID到各种流派都有涉猎。
——麻枝先生认为自己的作品辨识度很高?
麻枝:是的。比如为《球詠》创作的OP《Never Let You Go!》和ED《プラスマイナスゼロの法則》,很多人一听就猜出是我写的。而折户先生的作品似乎没有这种强烈个人印记。
——折户先生有特别满意的作品吗?
折户:(笑)这个问题很难回答,因为我所有作品都维持在80分水准。不过《Harmonia》OP《届けたいメロディ》算是个例外,它突破了我惯用的和弦进行,完成度较高。
——今后折户先生未来的创作计划是如何的呢?
折户:想尝试举办纯音乐演奏会。虽然不讨厌vocal曲,但希望通过现场演出展现BGM的魅力。当然游戏配乐方面仍会继续创作vocal曲。
——今天听二位谈话,能清晰地感受到你们不仅对自己的作品,对彼此的音乐也有着深刻的理解和思考。借此机会想请教一下,对于在同一家公司·品牌共事20多年的折户先生和麻枝先生而言,对方是怎样的存在呢?
折户:我的话,虽说用"高冷人设"形容听起来不错,但反过来说就是对大多数事情都漠不关心,所以常会思考作为创作者这样是否合适。而麻枝君无论在好或坏的层面上,始终在高度关注中发表作品,他作为创作者的骄傲和动力总是让我钦佩。那种承受的压力程度,是我根本无法想象的。
麻枝:我首先强烈地觉得是受折户先生帮助的一方。毕竟处女作《MOON.》能获得关注,很大程度上是因为"那位Leaf的音响创作者参与了!"这样的噱头,而且实际也得到了非常优秀的曲子。光是能在起点这样支持我,就足够让我无比感激了。读过麻枝准研究所以往公开的与久弥直树君、樋上いたる小姐对谈的人应该知道,我在日常工作中最优先考虑的是"让作品更好",远胜于团队协作或现场氛围。所以跟不上这种节奏的人就会离开。但当然,我并非对此毫无感触,每次目送离去者的背影都倍感寂寞。虽然近年和折户先生各自独立工作,但就像樋上小姐一样,我认为他是并肩作战的战友。所以希望今后也能继续作为Visual Art's的伙伴共同奋斗。
折户:像这样交谈本身就已经隔了很久呢。
麻枝:不如说,从认识折户先生到现在,今天可能是对话最多的一次哦(笑)。
——能促成这次对谈真是太好了(笑)。最后请折户先生和麻枝先生分别给对方说一句话吧。
折户:这20多年来真的经历了很多,想必也给麻枝君添了不少麻烦。我这种性格确实有不擅长处理人际关系的地方。虽然现在我们各自独立工作,但今后还请继续多多关照。
麻枝:可能角度有点奇怪,我虽然自负为Key创造了相当多的成绩,但收入其实少得可怜。特别是最近,那些对我说"拜托了麻枝先生"的人,绝对比我年薪高(笑)。即便如此,我依然执着于Key这个品牌和Visual Art's这家公司,正是因为这里有理解我、包容我的任性并支持我的伙伴们,比如协助剧本和杂务的藤井知贵,在音乐方面帮助我的どんまる等人。我希望今后继续作为Visual Art's的顶梁柱创作新内容,其中也包含着希望折户先生能一直留在Visual Art's,以及未来继续支持我的心愿。请多指教了。
【后记】
本次对谈中,折户伸治与麻枝准截然不同的音乐创作理念令人惊叹。
特别是折户坦言自己刻意创作"大众接受的80分曲子",甚至对广受赞誉的《鸟之诗》也不认为特别出色,这种坚守自我风格的创作态度令人窥见其生存之道。
而麻枝则如对谈所述,始终追求用抓耳的旋律创造狂热粉丝,这种可能时而60分但爆发时达120分的创作姿态独具魅力。
这并非孰对孰错的问题,关键在于秉持相反理念的两人能同属一个品牌,各自作为招牌推动内容发展——这正证明了他们"用自己认可的音乐打动用户"的共通信念。
作为一名普通用户,衷心期待未来Key作品中麻枝与折户编织的"两极旋律",能为游戏和动画带来更多感动。
第4回 麻枝准×民安友绘对话
“声音”创造的世界——或者说《Little Busters!》的轨迹
编者:坂上秋成
麻枝准访谈企划《Soul Searching Journey》第四回正式送达。
此前我们已经邀请了剧本作家久弥直树、原画师樋上いたる、作曲家折户伸治,分别以各自专业领域为核心,与麻枝准展开了深入的对谈与单独采访。这些人都是与麻枝准有着深厚缘分的创作者。
而这次的对谈嘉宾——声优民安友绘,同样是这条脉络中的一员。
视觉小说并非由单一元素构成,它是由剧本、美术、音乐等多种要素交织而成的综合艺术形式。
而理所当然地,“声优的声音”这一要素,也在其中扮演着极为重要的角色。民安友绘便是在2007年Key发行的PC游戏《Little Busters!》中,负责为包括主角与主线女主在内的四位角色配音的声优。
她的声音与演技的存在与否,很可能会极大地改变整部作品给人的印象,这一点无需多言便可想象。
那么,在《Little Busters!》的制作过程中,作为本作企划与剧本担当的麻枝准,究竟是如何与民安友绘建立关系、展开工作的?这两位创作者之间的互动又是如何影响了作品本身?
这是一场直指“声优这一职业本质”的深度对谈,绝对值得你细细品读。
民安:虽然是远程通话,但今天能和麻枝先生久违地交谈,我真的很高兴。看到您精神不错,我放心了。听到您生病的消息时,我真的很惊讶。
麻枝准:是啊,给您添麻烦了。
民安:我很担心您会不会瘦了很多,但看到您一如既往地帅气,我就安心了(笑)。
麻枝:确实瘦了很多。不过,我如果不注意就会发胖,现在的状态可能正好。
民安:真的吗(笑)?我也不胖,但因为疫情,外出变得困难,导致运动不足。肌肉减少了,体重可能也减轻了。麻枝先生不做健身之类的运动吗?
麻枝准:我完全不运动。中学时是排球部的,大学时也加入了打排球和篮球的体育社团,但现在完全不运动了。
民安:排球和篮球!加入这样的社团,沟通能力应该会大幅提升吧?眼神交流和氛围感很重要呢。
麻枝准:并没有。我上大学时想着“必须交朋友”才加入的社团,但最终还是放弃了。现在能自然交谈的朋友只有一个……
民安:我高中时的朋友也只剩一个了。不管我怎么不联系,只有那个人一直把我当朋友。只有顽强的人留下来了(笑)。
——听着这些话,民安小姐给人的印象是沟通能力很强。
民安:误会了!那只是商务沟通能力!最近我以个人爱好开始做VTuber,接触新事物时,认识的人自然会增加。周围都是沟通能力很强的人,轻松地说“初次见面!合作吧!”这样有勇气的人(笑)。我却无法摆脱敬语,很难应对。总之,我一直没好好交朋友,所以现在很辛苦(笑)。
(注:目前民安从两年前开始在YouTube的“みやたみ”频道上以VTuber身份活动)
■ 成为《Little Busters!》声优的历程
——我想了解麻枝先生和民安小姐的相遇,是在《Little Busters!》(以下简称《LB》)的试音会上吗?
民安:试音会上没见面吧?
麻枝准:没。当时民安小姐是自由职业声优,自己向Key公司推销自己。原本在制作《LB》时,我非常害羞,害怕和不认识的人一起工作,更重要的是,作为导演,我不想让气氛变得尴尬。那时我看到民安小姐发来的邮件,即使是商业谈话,也给人一种态度非常温和的印象,所以我就对公司的人说:“那么,枣铃的角色就由这个人来演吧。”
民安:真的很感谢。当时我完全不知道这些内情。在大阪的活动上和麻枝先生、藤井知贵先生交谈时,我才第一次了解到一些情况。我参加了《LB》中所有角色的试音,最初收到了笹濑川佐佐美角色的合格通知。所以我很高兴地想:“太好了!虽然是配角,但通过了Key作品的试音!”但后来又收到了直枝理树和枣铃两个主要角色的合格通知。当时与其说是高兴,不如说是觉得“果然是联系错误吧?”非常不安。
——主人公和主要女主角的合格通知是后来才收到的,真是令人惊讶的故事。
民安:关于其他女主角的角色,我先收到了“不合格”的通知。我觉得自己果然无法胜任,但后来收到了理树和铃的合格通知,我想应该好好询问一下。但这就像一个梦一样,我不想从梦中醒来,所以只回复了“好的”(笑)。从成为声优的第一年开始,我就听粉丝们说“希望有一天能成为Key作品中的声优”,所以能够实现,真的很高兴。
——麻枝先生在试音前,理树和铃的声音形象是否已经确定?
麻枝准:试音时剧本已经完成,所以形象是有的。我听说民安小姐也能演少年角色,所以我请她同时演理树和铃。当时我想着不要指导太多人……在《智代After》中,我第一次担任声优导演,但因为太不熟悉,做得很糟糕,我自己也意识到了这一点。所以,对于主动推销自己且言行温和的民安小姐,我想着如果可能的话,想请她演所有角色。
民安:哈哈哈!第一次听说(笑)。
麻枝:当时的成人游戏业界当然也有被称为大师的声优,但请这样的人来演,我觉得非常可怕。
民安:幸好我当时是新人。
——我认为民安小姐的邮件对角色决定起到了很大的作用,您还记得当时给Key公司发了什么样的邮件吗?
民安:那是我出道大约两年的时间。我开始做成人游戏声优时,音响制作方和配角的工作每个月都有,所以我很快就能够生活下去。因此在第一年,我没有做任何推销活动。但在第二年,认识的人多了,我才知道大家都在制作声优样带进行推销。所以我第一次制作声优样带并发送的地方之一就是Visual Arts。之后我收到了参加试音的邀请,参加了《SNOWPlus Edition》(Studio Mebius)的试音,并成功获得了追加女主角“神秘少女”的角色。不久之后,我收到了“其实现在正在制作的作品……”的邀请,参加了《LB》的试音。我发送的第一封邮件,只想着如何不失礼,以“初次联系”的感觉发送的。内容大概是“您好,我是民安……”之类的。
——麻枝先生从邮件的文面中感受到了言行温和,您具体是从哪个部分感受到的?
麻枝准:直接发送邮件给我,这一点就让我感到安心。严格来说,《LB》时并不是完全的试音,而是由剧本作者指定“我希望是这个人”的形式。既然是由他们提出的,责任就很重。如果出现问题,他们会说“这是你们要求的”,我们的立场就很弱。在这种情况下,民安小姐自己说“想演Key作品的角色!”,我觉得即使是我这个害羞的人,也能很好地导演……
(注:能美库特拉夫卡的角色若林直美、西园美的角色川原木志穗等都是由剧本作者指定的声优)
民安:麻枝先生真是个有趣的人。在我看来,他是“那个Key的麻枝准”。但他却展现出这样弱势的一面,很有趣。
麻枝准:不,我就是因为这种性格,经常和对方发生冲突,让对方生气。
民安:是吗?但我也比较害羞,所以我能理解这种感觉。第一次见到麻枝先生时,作为用户,我觉得他是传奇人物,但没想到他这么谦虚,我记得当时想“麻枝准是活生生的人啊!”而且他还很年轻!不知为何,我一直以为制作我玩的游戏的人是父亲辈的。所以当我见到麻枝先生和其他Key工作人员时,我很惊讶“咦?大家都好年轻!”
——麻枝先生,见到民安小姐时,您有什么印象?
麻枝准:和想象中的一样。是个很好共事的人。
——您只说了这一点(笑)。民安小姐当时住在东京,《LB》的录音时,您是去关西出差了吗?
民安:是的。我记得《LB》录音时,我在大阪住了大约5天。Visual Arts会为所有选定的声优提供住宿,他们与酒店有合同。
麻枝准:有这种事?我今天才知道。
民安:是的。录音在那5天左右的时间内完成。第一天录了佐佐美,然后是铃和理树,依此类推。我记得每天录不同的角色,但铃的录音花了2到3天。
■ 名为声优的职业,名为声优的力量
——民安小姐,您成为声优的契机和经过是什么?
民安:我从小就喜欢成人内容。也有这方面的原因,18岁后我第一次了解到成人游戏的存在,玩了之后,我感叹“世界上还有这样的东西!我不知道!”当时,我所属的剧团的前辈中有一位在成人游戏中饰演主要女主角的声优,她给我看了成人游戏的剧本。剧本厚得像旧电话簿,我非常吃惊。
在那里,我第一次意识到声优的工作也有这样的角色。在此之前,我对声优的印象主要是配音和电视动画的角色声优,对游戏声优并没有太多想法。然后,我到处说“我想做成人游戏的声优!”,大约3年后,我偶然收到了“如果不介意配角,可以在家里试试吗”的邀请。我觉得非常有趣,所以我决定专职从事这个行业。
——我知道您在高中时演过戏剧,在那之前您有没有做过与演技相关的事情?
民安:从小学时起,我就一直在玩戏剧游戏和配音游戏。在学校艺术节上演戏剧时,我会主动说“我想演!”。
——您从小就想从事与演技相关的工作吗?
民安
我在非常乡下的地方长大,没有成为演员或声优的意识。我是在来到东京后才开始思考这些的。意识到想成为演员的契机可能是读了《玻璃假面》。
——您是什么时候知道Key和麻枝先生的存在?
民安
我很晚才知道成人游戏的存在,最初知道Key作品是通过电影《AIR》。之后我玩了《Kanon》,才意识到“原来这就是Key……!!”因为周围没有玩男性向游戏的朋友,所以我对各种信息了解得很晚。
——麻枝先生,在《LB》中第一次担任声优导演时,您是如何看待声优这一存在的?
麻枝准:我开始制作《LB》时,觉得如果没有声优,粉丝们可能不会接受。在那之前,我们的概念是通过画面、音乐和剧本这三个要素的综合力量来感动粉丝,但在《LB》中,声优的演技成为了第四种力量。多亏如此,我认为它成为了一部更能让人感同身受的“哭泣游戏”。
——从那时到现在,您对声优的意识有什么变化吗?
麻枝准:有的。尤其是最近,我觉得作品的接受度会因声优本身的人气而改变。比如动画《成神之日》,虽然是原创作品,但在播出前就引起了热议,这无疑是声优的力量。当然,演技也很出色和重要,但“如果这个人出演,我会看一看”的声优人气也成为了作品力量的一部分。
——作为一个粉丝和观众,我也有同感。民安小姐,比较出道时和现在,您是否感受到声优的名字能吸引粉丝?
民安:作为声优,如果您这么说,我非常感激,但我自己仍然觉得自己处于末端。故事和视觉是首要的,声优是最后才会被考虑的。我过去玩的视觉小说游戏通常没有声优,但仍然能沉浸其中,所以我自己并没有感受到声优的力量变大了。我认为即使《LB》没有声优,也会很受欢迎。我明白在游戏中声优的力量很大,但我自己更强烈地觉得“多亏了作品,我才得以出道”。
——民安小姐玩过很多视觉小说游戏是众所周知的,您受到影响或喜爱的作品有哪些?
民安:我最早从头到尾玩过的游戏是《痕》(Leaf),没有声优。我记得当时觉得视觉小说游戏可以有悲伤的路线和成人内容的路线,是一个非常多样化的类型。我最早喜欢的成人游戏是在朋友家玩的《Comic Party》(Leaf),但当时我只玩了一点,不太懂故事,所以感觉“哦,这样啊”。后来,我从同一位朋友那里借了《痕》的设定资料集,玩了本体后就沉迷了。
麻枝准:《痕》在发售时,角色的优秀性使得二次创作非常活跃。所以我认真研究了《痕》和《雫》(Leaf)等Leaf的黑暗系作品。但我现在仍然不擅长构建角色,研究的成果没有体现出来。果然,我无法创造出“在二次创作中也能火热的角色”。
——麻枝先生之前也说过自己无法构建角色,但我不太理解。我觉得您过去的作品中有很多有魅力的角色,您觉得自己无法构建角色是您自己的问题吗?
麻枝准:不,我从同人志的数量上就能看出来。或者在选集漫画中,漫画家会画哪个角色。《Kanon》和《AIR》时,选集漫画堆积如山,但我负责的角色被画的部分总是很少。
我认为这是因为我的角色的构建方式与故事紧密相连。而受欢迎的角色即使脱离故事也能展现存在感。优秀的角色可能不是先有故事,而是先创造角色,然后再构思故事。
——我有点明白了。如果麻枝先生负责的神尾观铃出现在游戏中心,可能会与《AIR》的世界观产生违和感。
麻枝准:我的话,首先会思考“为了创造感人的高潮,需要什么样的角色”。我曾经模仿久弥直树,设定喜欢的食物来创造角色,但最终还是流于形式。
——在制作《CLANNAD》和《LB》时,您也有这种感觉吗?
麻枝准:当然。《CLANNAD》在发售前,樋上至负责的藤林姐妹就非常受欢迎,在《电击G's magazine》的插画角上也都是杏和椋。《LB》时,城桐央负责的能美库特拉夫卡的人气压倒性地高。
民安:我在《LB》的选集漫画中,如果铃的出场很少,我会想“是不是因为我的配音!”非常在意。
——以前采访民安小姐时,您提到在《LB》中担任重要角色时感到不安,麻枝先生也严肃地说“如果LB不成功,是我的责任”,有这样的轶事。
民安:那是在大家闲聊时。我在知名度不高的情况下担任了这么重要的角色,说“如果卖不好,是我的责任”,麻枝先生说“不,是我的责任”,然后工作人员们说“那样的话,是我们的责任”,变成了互相推卸责任的形式(笑)。
麻枝准:我完全不记得了(笑)。
■《Little Busters!》的世界观
——我认为《LB》的核心主题是“友情”,麻枝先生在创作《LB》时,是抱着“我也想度过这样的青春”的心情,还是以更客观的心态创作的?
麻枝准:我写的家庭观和婚姻观完全是虚构的。不是我感受到的或憧憬的,而是为了创作有趣的作品,思考需要什么,完全分开来写。正因为这样,我才能专注于创作现实中不可能发生的感人故事。
——在其他采访中,您曾说过在《AIR》和《CLANNAD》之后,“独自创作‘哭泣作品’已经达到极限”。因此,您与都乃河勇人、城桐央、樫田レオ这三位作家一起创作了《LB》,当时有什么动机?
麻枝准:这是从《AIR》时就有的问题,我一直在想,作为剧本作者,我需要培养下一代的作家。当时,Key的同人活动者的书籍由藤井知贵收集,从中我选择了写小说最好的樫田レオ和擅长创造角色的城桐央,并加入了Key的都乃河勇人,组成了剧本作者团队。我希望Key作品的质量由我来保证,接下来有人能成为未来Key支柱的作家。结果虽然没有实现,但我特别希望都乃河能负责企画。
——在具体企画开始前,《LB》在麻枝先生心中是什么样的作品形象?
麻枝准:在《AIR》中写了亲子故事,在《CLANNAD》中写了家庭故事,粉丝们可能会想“这家伙总是写家庭爱情故事”。所以在《LB》中,我决定不出现大人,以孩子们的“友情”为主题。
民安:关于世界观和设定,我在录音现场听到了详细的说明。只读铃的剧本,很难理解整个世界观。《LB》不是通过攻略个别女主角路线来理解的作品吗?铃的台词在不同周目中会发生变化,剧本上这些台词都写在一起,像是成长前、成长中、成长后的感觉。但我不知道发生了什么导致了这些变化,只看剧本是无法理解的。所以我不仅看了铃的剧本,还看了其他角色的剧本,但是否完全理解,我很怀疑。
——确实。只看每个角色的台词,很难把握整体。
民安:所以在现场时,我直接问麻枝先生“发生了什么事情,导致了这样的展开?”,才了解了很多。但真正理解全部可能是在发售后自己玩的时候。成人游戏和美少女游戏通常是女主角路线平行的,但在《LB》中,周目本身有意义,个别路线之间有关联。而且还有细微的台词变化,我感叹“原来是这样!很有趣的元素!”。
麻枝准:关于女主角之间的联系和距离感,都乃河君与城桐央和樫田君进行了细致的交流,努力解决了这些问题。
——在《LB》中,我认为“催泪”点在攻略个别路线后出现的‘Refrain’部分,这是从一开始就构思好的吗?
麻枝准:是的。理树和铃,以及他们小时候组成的Little Busters团队,我想深入探讨为什么再次组成这个团队。所以最后是理树、铃、枣恭介、井之原真人、宫泽谦吾这五位初始成员的故事。
——民安小姐在实际玩游戏并理解了作品的全部时,有什么感想?
民安:当时我每天晚上都在玩,但还是花了一周左右的时间。随着故事接近尾声,不安的场景增多,我看着这些场景,心情非常紧张。“会发生什么,太残酷了!刚才大家还很开心,恭介好辛苦!”我感同身受。虽然工作很忙,晚上要检查剧本,但在玩《LB》最后部分时,我几乎不睡觉就去上班了。在《LB》中,铃不知道的信息有很多,同样,我在配音时也不知道这些信息,所以发现这些信息非常有趣。录音时,我想着“担任了这么重要的角色!责任重大!”,每天都很拼命,真正享受作品是在发售后玩的时候。
——在同时饰演理树和铃时,您是如何意识声音的音调等的?
民安:我抱着尽自己100%的努力去演的心态,但作为主人公和主要女主角,会有很多“自己和自己纠缠的场景”。所以在这方面,我有意识地冷静地、明确地区分声音来演。包括其他角色,铃是我声音范围内最高的,佐佐美是中音,理树是用最独特的沙哑部分。我想,实际上即使是声音大的孩子,也会有低沉的声音,所以我有意识地提高声音。但因为过于执着于此,我觉得声音的范围比平时更窄了。所以后来《LB》动画化时,我能在更自由的音域内演绎。饰演铃时,也会混入一些低沉的声音。所以有些从游戏入坑再看动画的人会觉得“那个场景,铃的台词听起来像理树的声音?”(笑)。
——您刚才说的话,我在玩游戏时也感觉到了。铃在“呜呜……”呻吟时,声音也很高。
民安:是的。我注意不偏离铃的音域来演绎。
麻枝准:我也很感激您能毫无违和感地演绎所有角色。
民安:谢谢!
——在演绎理树和铃时,情感上没有混淆的时候吗?
民安:没有。两人的世界观完全不同。理树逐渐接近世界的秘密,而铃几乎直到世界崩坏时都一无所知。不仅是《LB》,每个角色都有自己的人生,我也有意识地注意这一点,所以在演绎上没有困难。
——我想听听两位对《LB》中男性角色的存在感的看法。恭介、谦吾、真人的受欢迎程度很高,恭介在Key 20周年企画的“Key总选举”中获得了第一名。您对此有什么看法?
麻枝准:“Key总选举”是可以每天为同一个角色投票的系统,恭介获得第一名只是因为有一定数量的热情粉丝,粉丝的总数我认为其他女性角色更多。但现在每年情人节,恭介都会收到巧克力(笑)。恭介是我作为作家获得信心的角色。“创造比自己聪明的角色”对创作者来说是非常困难的工作,但我通过创造恭介做到了这一点。这给了我很大的信心。原本的形象是恶作剧的领导者,但最终他在幕后采取了智慧的行动,帮助理树和铃,发挥了广泛的作用。
民安:《LB》的男性角色,作为玩家和铃,我都非常喜欢,是宝贵的存在。被宠爱的哥哥和理解自己、一起度过快乐时光的伙伴,这样的梦幻环境让我感到无比幸福。虽然有很多困难,但我羡慕这样的人生。有趣的是,动画中的声优们也有这样的氛围。饰演恭介的绿川光先生有时会像解决者一样插话,饰演神北小毬的柳濑洋美(やなせ なつみ)小姐总有“轻飘飘”的感觉。饰演真人的神奈延年先生和饰演库特的若林直美小姐会开玩笑(笑)。饰演理树的堀江由衣小姐笑着把大家聚集在一起,我看着他们,觉得这样跟《LB》一模一样。我的“如果小时候是这样就好了”的感慨都集中在了这个现场。
■ 《Little Busters!》的制作现场
——我想了解制作现场的故事,包括《LB》的整体情况。麻枝先生,您还记得制作时遇到的困难或快乐的事情吗?
麻枝:我当时拼命地写主线。所以铃以外的女主角路线交给了以都乃河为中心的其他作家,但我现在想,如果我能更好地监督其他路线就好了。但这也可能受到好评,我没有那样的远见。
——从之前的对话中,我了解到麻枝先生对都乃河先生非常信任。
麻枝准:是的,我想着“《LB》结束后,接下来是你的企画!”。我不喜欢对人发火或说教,但只有对都乃河,我决定要像严厉的上司一样。除了对剧本的建议,我还谈到了对待工作的态度、建立信任关系的方法以及什么时候要下定决心。
——在这种意义上,我觉得他在后来加入Key的人中是特别的存在。您觉得都乃河先生(的剧本有哪些魅力?
麻枝准:我最欣赏的是他有将想写的东西完成的力量。能写出感人的故事并完成的人很少。而且他自己也喜欢自己写的剧本,所以我认为他能写出适合Key作品的剧本。具体来说,我喜欢《Little Busters! Ecstasy》的佐佐美路线和《Rewrite》的中津静流路线。
——关于声优的导演,我想更详细地了解一下。民安小姐在现场和麻枝先生一起工作时,感觉如何?
民安:在现场见到麻枝先生时,我首先想到的是“麻枝准真的存在!”(笑)。而且他非常谦虚和礼貌,这也让我吃惊。我之前一直以为他是“怪人大叔”……关于导演,我记得麻枝先生的指示是“总觉得……再来一次……”这样的轻描淡写(笑)。我曾经想问他具体怎么做,但觉得那样不礼貌,所以我努力寻找合格的演绎。但多亏了这样,我们的心灵距离可能缩短了。
麻枝准:我认为我有很多不足之处……
民安:不,您能告诉我,我非常高兴。虽然我全力以赴地演绎,但因为紧张,也有做不好的部分,而且我更担心被“对民安来说,理解细微差别太难了!跳过吧!”这样的对待。
麻枝准:我真的很优柔寡断,不能明确地说“希望你这样做”,所以会让对方疲惫不堪。录制歌曲时也是如此。
民安:Rita小姐也说录制《Little Busters!》的主题曲花了很多时间(笑)。
麻枝准:我只会说“总觉得不对”。
——声优方面,详细地说“希望你这样做”会更容易吗?
民安:那样更容易理解。但抽象的“总觉得不对”根据说话的人也有不同的含义。麻枝先生作为原作者,察觉到形象的差异,所以我觉得声优们也能很好地理解这种违和感。所以听到这样的话,我不觉得难,如果有疑问,我会提问。
更麻烦的是,对作品内容几乎一无所知的人说“总觉得不对”。在游戏的现场很少有这种情况,但在其他类型的现场,有很多第三者,每个人都从自己的角度说“总觉得不对”,我曾经陷入“???”的状态(笑)。
——民安小姐还演唱了《RING RING RING!》的声优编曲歌曲等,包括角色歌曲《Little Busters! 角色歌铃 "铃的秘密恋爱歌/Mission:Love sniper"》。歌曲的录制如何?
民安:非常困难!真的非常困难!!《Mission:Love sniper》是将BGM的旋律编曲的,唱起来非常难。完全没有可以呼吸的部分,我在想“在哪里呼吸呢”。我是一个在悲伤或困难时不会哭,但在非常困难时会哭的人,所以录制结束后,我对工作人员说“对不起!我去洗手间哭一下!!”然后去哭了(笑)。很辛苦(笑)。
麻枝准:我制作的歌曲总是很难唱,歌手们总是很辛苦。有一个“麻枝受害者协会”,请一定要加入(笑)。
民安:但因为是“铃的角色歌,所以请用铃的声音唱”,虽然很辛苦,但我以铃的心情演唱,感到很开心。
■ 《Little Busters!》是什么——民安和麻枝准的思考
——最后,我想请两位谈谈《LB》对你们来说是什么样的作品,包括当时的轶事。
民安:《LB》本身是一部杰作,同时也是照亮我人生的作品,作为演员,这是一个重大的转折点。不仅仅是因为出名而高兴,还包括在演绎中烦恼和思考的过程。作品中,铃有了很大的成长,饰演她的我也有很多地方感受到《LB》是一个成长故事。我称之为“围绕《Little Busters!》的冒险”(笑)。
——这不仅包括内心的变化,还包括实际活动的变化吗?
民安:是的。我的很多第一次经历都与《LB》有关。动画化、现场活动、卡牌游戏化的活动、在大型舞台上演唱……。仅仅通过一个作品,就能参与这么多不同的事情,我真的很幸福。我还和“通过玩《LB》进入声优行业”的人交谈过,这也让我很高兴。虽然是15年前的作品,现在玩可能会觉得有些粗糙,但我当时付出了100%的努力,再也做不到了。在这个意义上,这是一个人生的转折点,我强烈地觉得这是一个共同成长的作品。最近还推出了Switch版,并在智能手机游戏《Seventh Story》的合作中进行了新的配音,希望大家能享受。哦,对了,还有一件事。如果麻枝先生愿意,我想写《LB》的支线故事!15年前我也说过,但当时他说“不了,我已经写完了”(笑)。
麻枝准:原来如此……。嗯,这在“杀戮RADIO”中也说过,像《库特wafter》那样作为粉丝光盘进行扩展,但那是为老粉丝服务的。如果只面向老粉丝,品牌会衰退,我希望Key能持续发展,始终站在新内容的前沿,开辟新的粉丝。也许有一天我隐居时,会挖掘旧作品,创作衍生作品,但现在我真心想创作新作品。
——您是否意识到现在的年轻人、新用户、观众在寻找什么?
麻枝准:我认为如果准备过去作品的更新版,意外地会被接受。我想以传达“泣系游戏”的2020年版的感觉,在新动画《成神之日》中提出了“回归原点”的口号,这也包含了进一步更新自己的原点的意义。
——感觉是过去作品和现在想创作的东西的融合。对麻枝先生来说,《LB》是什么样的存在?
麻枝准:《LB》是我最后参与的原创PC游戏作品。之后,我主要在探索新领域,制作动画和智能手机游戏等。从《Kanon》到《LB》发售大约7年,我觉得自己有了一种完结的感觉。但培养下一代Key作家的目标没有实现,我意识到自己没有培养人的才能。
——最后,我想问民安小姐和麻枝先生,对方对您来说是什么样的存在?
民安:好害羞!其实,我和麻枝先生的生日和血型完全一样。也有这方面的原因,最初我觉得他是憧憬的品牌中的名作家,但在《LB》之后,我擅自认为他是“在关西的哥哥”。所以我希望他一直健康,今后也能继续创作作品。我也抱着再次出演麻枝先生作品的角色的心情,努力到那个时候。(译者注:麻枝准和民安的生日都是1月3日)
麻枝准:我也觉得民安小姐像妹妹一样。以前我从大阪去东京出差时,新干线停运回不去时,我给民安小姐打电话说“救救我!”(笑)。
民安:我帮他找了当晚的住宿,并指引了路线(笑)。我是独生女,您这么说我真的很高兴。现在因为新冠疫情,大家都很忙,但等稳定下来,请再和我一起玩!
◎结语
虽然是远程通话,但本次对话自始至终都在和睦的气氛中进行,正如本文中提到的,麻枝准和民安就像兄妹一样。
特别是民安小姐作为声优的热情和麻枝先生所说的通过《Little Busters!》跨越了一道墙的印象深刻。
民安小姐流畅而温柔地回答了所有问题,但其中可以感受到她作为声优的明确自豪。《Little Busters!》不仅是铃的成长故事,也是民安小姐自己的变化和成长,这一点令人深感认同。
麻枝先生说,通过成功塑造登场人物之一的枣恭介,“我第一次创造出了比自己聪明的角色”。实际上,恭介是Key作品中前所未有的类型。本文中没有提到,但在《Little Busters! Ecstasy》中追加的时风瞬路线中,他展现了比本篇更具智慧、战略性且冷酷的一面。麻枝先生塑造的男性角色中,有很多有魅力的角色,如《AIR》的国崎往人、《CLANNAD》的春原阳平等,但恭介保持着独特的地位,所以现在情人节时,恭介还会收到巧克力。
不仅限于麻枝先生和民安小姐的关系,这次对话再次告诉我们,只有很多人朝着同一个方向努力,才能完成一部游戏。希望读者能借此机会重新思考“声音”在动画和游戏中的意义。
◎民安友绘 个人简介
声优,擅长从少女到少年等多种角色的配音。
代表作:《Little Busters! EX》(饰 枣铃)《灰色的果实》(饰 入巢蒔菜)《D.C.II ~Da Capo II~》(饰 エリカ·ムラサキ)
近年来也以Vtuber“たみー”的身份活跃中。
YouTube频道:https://www.youtube.com/channel/UC7yqc24BjJwi3PoqhXrx6og
第5回 麻枝准×魁×丘野塔也鼎谈——“Key的特色”要如何找回
采访 / 构成:坂上秋成
这是麻枝准对谈企划《Soul Searching Journey》的第5回。
这次,我们请来了在Visual Arts任职,活跃于剧本创作、制作及导演等多方面工作的魁先生和丘野塔也先生,以三人对谈的形式展开访问。
魁先生与丘野先生曾担任《AIR》《CLANNAD》的剧本创作,近年来也参与了《Summer Pockets》的导演与制作工作,是Visual Arts乃至Key品牌的关键人物。
三人共同的特点,是他们不仅仅从事剧本写作,更以宏观的视角参与作品整体世界观与方向的构建。
在将近20年的交往中,他们彼此有着怎样的感受?
他们各自又怀着怎样的心情面对作品、面对Key?
这些问题的答案,如今终于揭晓。
——首先能请魁先生和丘野先生谈谈您们进入Visual Arts的契机吗?
魁:我当时是通过《From A》看到的招聘广告。那时的女朋友看到我没有在找工作,就拿来《From A》给我看,说“这个看起来不错啊”。那上面正好登了Visual Arts的正式员工招聘。我大学时期就在写小说,偶尔会和朋友们互相分享。所以我觉得“剧本写手也挺不错的”,便打电话过去并寄了作品,最后顺利入社。这是1997年的事情了,还是Key创立之前。我当时隶属于“ボンびぃボンボン!”这个品牌(现在叫Bonbee!)。
丘野:在你之前,Visual Arts就已经有剧本写手了吗?
魁:有的,不过那人已经决定要离职了,所以公司额外招了三个人。我们三人经过三个月试用期之后,全都被录取了。
丘野:哇,不是那种“三人里只选一个幸存者”的残酷设定啊。
魁:是提交样稿后才开始试用的,而且当时的氛围挺宽松的,只要没有严重不适合,就不会被刷下来。午餐时间连社长都会一起吃饭,那种家庭式的气氛。
丘野:当时公司大概有多少人?
魁:大概十人左右。每天上午10点,总务的人就会来问“今天中午吃什么”,大家点好便当,中午吃完后剩下的时间还会玩一下世嘉土星的《炸弹人》(笑)。
丘野:《炸弹人》这个传统后来持续了很久呢。麻枝你也一起玩吗?
麻枝:没有,我没参加过。
魁:午休时间是12:30到13:30,下午15点还有一次喝茶时间,会边吃点心边闲聊,再继续工作。
丘野:神仙公司(笑)。
魁:现在回头看,也会觉得“曾经有过那样的时代啊”。
——在看到《From A》的招聘之前你在做什么?
魁:我是在游戏相关的专门学校读书。不过说是游戏学校,实际课程大多是信息处理相关的内容,没怎么学到真正的游戏制作。
——丘野先生您是怎么加入的?
丘野:当时有一本叫《E-LOGIN》的杂志(注:1995–2003年发行的成人游戏杂志),上面登了一则Key品牌成立的广告。插画是一位金发少女坐在海边,是樋上绘制的,旁边写着“招募员工”。我看到后就投了简历。
——原本就是想当剧本写手吗?
丘野:是的。当时我已经辍学了,自己在家写小说,做一些小游戏。我很想找一个能参与创作的工作。当时美少女游戏界非常火爆,杂志上充满了招聘广告。我随手投了三家公司,其中之一就是Key。我原以为Key的门槛最高,没想到最后只有Key给了我一个好消息。所以我就决定“既然如此就去看看吧”。之后和魁先生一样进入了试用期。大概我那时候比魁先生进得还更“艰难”一些(笑)。
魁:我那时候Key还没成立,是作为Visual Arts的试用员工。但你那时是以“加入Key团队”的前提进行试用的吧?
丘野:对,我试用的时候,三个候选人中只会录取一个。
麻枝:虽然我们是这么说的,但如果三人都表现优秀,也有全员录取的打算。结果最后只留下了你,但其实其他人也有机会。
丘野:原来是这样啊。我当时以为是三人“突然被逼互相残杀”,心里压力蛮大(笑)。魁先生的同期现在还在公司吗?
魁:现在只剩我一个了吧。
——关于那些能留下来的人与不能留下来的人,三位认为差距在哪里?
麻枝准:我在做完《Kanon》之后,曾一度向社长宣告过“我要离开Key”。然后社长告诉我,“我们会招三名新的编剧,再做一部作品培养他们”,于是我制作了《AIR》。丘野就是那时留下来的编剧之一。剩下的两位编剧中,有一个人因为交来的稿子质量太差,社长通知他试用期结束后就离开了。另外一个编剧缺乏完成剧本的能力。对于《AIR》而言,我们需要填补他没完成的部分,结果是VA的编剧团队集体动员来写这些文本。作为一名编剧,最需要的能力是写作质量和完成能力这两点。丘野在这两方面都做得很好。
丘野塔也:当时,我亲眼看到和我在试用期的其他人因为各种原因泪流满面地离开,我当时真的感觉,“哇,自己来到了一个非常严苛的地方。”这是一个充满残酷和无情的、完全实用主义的世界。但与此同时,我也能感受到Key作为品牌有着坚定不移的方向性。看当时的Leaf公司,我一直认为只要出了一款热销的作品,就可以多样化地做各种类型的游戏。就我个人而言,我当时也考虑过将来做一个导演,觉得如果做出一款热销作,或许能朝这个方向发展。然而,Key并不是朝着这种多元化的方向走的,而是会继续做纯粹的“催泪游戏”。这个让我逐渐意识到,我当时的自己无论在写作能力上,还是在想做多样化游戏的方向上,都和Key的发展不太契合,所以我开始陷入了很大的迷茫。结果社长给我提供了一个机会,让我去东京的另一个品牌工作,我便决定接受这个提议,去了那个地方。
麻枝准:从我的角度看,我本来希望能够根据丘野的实际能力让他继续留在Key。不过当时的丘野非常有个性,在试用期的三个人中,他的态度是最为直接、最为冲的。
魁、丘野:哈哈哈!
麻枝准:所以看起来他是因为不愿意“永远在Key写催泪游戏”才去了东京。
丘野塔也:其实我并没有这么说过!不过,说实话,当时确实有那种感觉……
魁:我也记得当时,听说丘野在回家的时候连招呼都不打,挺无礼的,后来好像被提醒了一次,他才开始注意打招呼(笑)。
——丘野先生在VA公司旗下的“大熊猫”品牌中负责了一些内容偏向成人向的游戏,你是不是更倾向于自由创作,不仅仅局限于“催泪游戏”?
丘野塔也:完全是这样。我个人的性格就是想尝试做各种类型的游戏。
麻枝准:而且,他做的那款《继母调教》(2000年,大熊猫)确实评价和销量都非常好。
丘野塔也:是的。但我认为那主要还是因为VA这个公司为我提供了支持,纯粹来说我也觉得非常幸运。
——麻枝准先生,您是否还记得当时魁先生入社时的印象?
麻枝准:魁其实比起他的剧本,个人本身更有趣。
魁:哇,这还是我第一次听到这个!(笑)
丘野塔也:他在后台简直就像个有趣的艺人(笑)。
麻枝准:在我看来,魁是VA公司的资深编剧,他曾经的剧本一直是公司支柱,所以我当时觉得他应该对后来加入的我们这帮新人有一些成见吧。那时VA的编剧团队并不多,魁的剧本几乎支撑了整个公司。我猜,魁自己应该也意识到这一点,所以对我们这些后来加入的人,应该不会有很好的印象。
魁:没有的事!其实,我当时觉得Key和我们公司有点奇妙的契合。97年我加入公司后,第一款做的游戏是ZERO品牌下的《泪~流星的鞍~》,而且我记得社长曾说过,“原本我们打算将这款游戏定名为《MOON》”。结果几乎在同一时期,Tactics公司发布了麻枝准他们的《MOON.》。
麻枝准:而且我们做的那个《MOON.》最初的标题提案其实也是“泪”呢。
——这真是一个极其巧合的事情呢。
魁:是的,除了这种巧合之外,Key的创始成员之一樋上いたる曾经也在VA工作过,所以对于Key的加入,我并没有那种“哗然登场”的感觉。另外,关于麻枝准的印象,因为我以前也写过一些带有搞笑风格的剧本,比如《Bonbi Bon Bon!》和《RAM》那类,曾经在《Kanon》和《AIR》之前,我有信心认为自己写的搞笑部分也许不会输给麻枝准。可是,当我看到《CLANNAD》里的春原阳平这个角色时,我意识到:“这下完了,完全不能赢了”(笑)。我记得当时我感到了一种强烈的差距感。刚开始我认为我们各自可以在各自擅长的领域内分工,但这种局面在《CLANNAD》后就完全改变了,老实说,这就是我当时的真实感受。
——麻枝准先生自己也曾说过,“我曾擅长写搞笑剧本,但不知不觉间被认定为写‘催泪游戏’的编剧”,那么您有没有特别注重搞笑元素的作品呢?
麻枝准:我在《ONE》的七瀬留美路线中确实非常注重搞笑元素的写作。不过,最终大家更多地评价的是“泪点”部分,所以我慢慢就开始专注于那部分内容。还有在《CLANNAD》里,春原阳平这个角色是我特意写的搞笑角色。当时业界普遍有个观念,认为“主人公的好朋友位置的角色不够有趣”,所以我就想,“既然如此,我就让他变得非常搞笑!”于是我尽情地让这个角色放开去写。
■《AIR》的时代——编剧们的努力
——魁先生和丘野先生已经在VA工作超过20年了,那么目前您们所属的品牌、职位和工作内容是什么呢?
丘野塔也:最近,各个品牌之间的界限几乎消失了,我们现在大多是以“VA的制作人/导演兼编剧”的身份在工作。最近,我们的团队中,魁先生担任了导演,而我则担任了制作人,我们一起制作了《Summer Pockets》。除此之外,作为个人,我也参与了萌系品牌tone work’s和更多成人向品牌Frill等的项目,可以说是跨越了多个品牌进行工作。
魁:虽然我现在回到开发现场了,但在2007年VA的营业本部成立之前,我的主要工作是负责策划和运营实际的活动。以前的活动策划和周边产品的制作,基本上都是由我负责的。幸好通过这些经历,我学会了如何举办活动和制作商品,受益匪浅。后来,随着营业本部的成立,我就把这些经验传给了他们,自己也回到了开发岗位。
——关于Key过去的作品,想具体询问一下。您二位作为编剧首次参与Key的作品是《AIR》,我听说您参与了美凪路线的一部分。那么,能否讲讲这段经历,以及现在回顾起来的感想?
魁:最开始,我并不是直接负责美凪路线,而是麻枝准找我说:“进度已经非常紧张了,希望你能补充一下后续的文本。”于是我就开始了这项工作。
丘野塔也:那时,我在大熊猫品牌,魁在RAM工作,我们各自的品牌也都逐渐派编剧来帮忙。
魁:总之,大家都在努力推动《AIR》的发售。
麻枝准:负责美凪路线的编剧一直没能完成工作,所以我就把剩下的部分交给了魁和丘野。
丘野塔也:当我们接手时,美凪的路线只写到了中途,后半部分几乎完全没写。
魁:于是我就开始一口气写到了结局,但当我开始着手处理细节时,发现时间紧迫,根本来不及完成。这时丘野参与进来,帮了我大忙。
丘野塔也:我记得当时的剧本大纲已经完成,樋上さん已经根据这些大纲画好了CG。但是,魁写的剧本草稿里完全没有H场景的安排,所以我就被加入进来,负责加入这些内容。可是,我发现无论如何都很难自然地将H场景嵌入其中,于是我提议:“既然如此,我们就做剧情分支,加入一些不太好的结局。”这也就成了最后的方案。
魁:关于美凪和小满的告别等,涉及真结局的部分是由我来写的。
——麻枝准先生,您第一次和两位合作时,感觉如何?
麻枝准:丘野的宏大“坏结局”给我留下了深刻的印象,另外,美凪这个角色和她的路线在发布后迅速成为话题角色。所以,我感觉他们两人都做得非常好。
丘野塔也:正如麻枝准刚才所说,当时的我确实是个自以为是的小子,纯粹是想当编剧的“wannabe”(想当却不成的角色)。然而,能够参与到美凪路线的创作,我觉得我终于迈出了作为创作者的第一步。麻枝准那时全身心地投入工作,我看着他那种态度,心里想:“创作者应该是这样,应该对这些细节保持执着。”我从他身上学到了很多。如果没有那段经历,今天我可能不会站在这里做游戏。
魁:丘野当时是第一年加入吧?
丘野塔也:是的。
魁:那时大家都在公司拼命工作,累了的人就一个接一个倒在地板上……
丘野塔也:看到大家那样,麻枝准就带我们去了大阪的帝国酒店的自助餐。“至少得吃点好的!”他说。
魁:当时大家都放弃了中秋假期,工作到疲惫,社长把钱交给麻枝准,让他带我们去吃点好的,记得是这样的安排。
麻枝准:什么?我有带大家去那种地方?我只记得带大家去过罗伊霍斯特(Royal Host)而已(笑)。
丘野塔也:我也记得去过罗伊霍。记得当时我早晨和凉元悠一聊了很多事情。
麻枝准:那时候我们确实是经常去罗伊霍。
魁:因为那时候公司离罗伊霍很近,走路五分钟就到了。
——刚才提到凉元悠一的名字,他在《AIR》的Summer篇中也有深度参与,能不能谈谈大家心目中的凉元悠一是怎样的人呢?
丘野塔也:他是个非常和蔼的人,对作品有非常强的执着,喜欢与人沟通。
魁:他对文字也有着非常工匠精神的一面。
丘野塔也:另外,他也很敏锐,能很好地分析流行趋势,喜欢做这种分析。
魁:凉元悠一说到,麻枝准,你还记得《AIR》完成后,大家一起拍照庆祝的场面吗?
麻枝准:我记得。
魁:那时拍了一张搞笑照片,我们举着最终版的光盘,麻枝准一边跑一边大喊“做到了!”然后凉元和另外一个人张开双臂准备拥抱庆祝,但他们完全忽略了麻枝准,直接擦肩而过(笑)。
麻枝准:哈哈,那个我记得!那时候我超胖,体重大约有90公斤。
魁:真的假的?90公斤?
麻枝准:嗯,我记得自己明显胖了很多。
——在《AIR》的制作过程中,藤井知贵先生也加入了团队吧。
丘野塔也:那时候不仅仅是编剧,程序员等其他部门的人员也几乎每周都会加入进来。记得非常清楚,当时大家说“情况真的很严重,必须叫那个人来帮忙!”于是藤井先生就成了我们的救星。我问大家“那个人是怎样的人?”结果得到的回答是“他是广岛的拉面店店长”!(笑)
——这前情完全没用呢(笑)。
麻枝准:诶?藤井君除了作为编剧助理,制作后期时还会来现场吗?他做了什么?
丘野塔也:我记得他主要做了调试(debug)和整个剧本的连贯性检查。
魁:我也是第一次在《AIR》时遇到藤井先生。几年后,他正式加入了公司,至今我们也一直保持着联系。
——在《AIR》制作期间,麻枝准您有没有能够专心在您负责的观铃路线上的环境呢?
麻枝准:从环境上来说没有问题,但因为《Kanon》是由久弥直树负责的,他离开后《AIR》成为了我第一次独立负责的作品,这给我带来了巨大的压力。总之,我的脑海里一直想着必须写出感人的剧本。那段时间,我几乎是住在公司里,只有回家换换衣服,其他时间就睡在公司,偶尔去澡堂放松一下。即使这样,灵感还是时常枯竭,这时我就会通过邮件向藤井君请教,边写边进展。
魁:当时的Key其实是在一个分公司办公,和VA本社是分开的。这样做的原因是“避免Key和VA的其他员工交流”。因为社长认为:“Key的员工为了做出好的游戏,常常会把自己的健康放在一边,如果其他员工效仿,那可就麻烦了。”(笑)
丘野塔也:实际上,我当时就想,“原来游戏是这样做出来的啊……”有点奇怪的震撼(笑)。
魁:这种态度可能是对的,但如果整个公司都这样就不行了(笑)。我自己在《AIR》之前几乎没加过班,但之后游戏的规模越来越大,慢慢也就不得不加班了。到后来,一名编剧根本应付不过来了,游戏制作的规模越来越大。
■『CLANNAD』及其后的作品
——从2004年开始,『CLANNAD』和TYPE-MOON的《Fate/stay night》相继发布,似乎一下子就对作品的容量提出了更高的要求。比如,女主角至少要有五个以上,游戏时长要有50小时左右,否则用户会提出抱怨。对于这种对容量的要求,大家是否一开始就意识到?
丘野塔也:从我的感觉来看,其实在《AIR》的时候,我们就已经有了相当大的容量,那时候的作品已经算是超出了常规的标准了。
魁:光是剧本就有2MB那么大。
麻枝准:对我来说,增加容量的目的是为了“为情感投入提供足够的时间”。举个例子,如果在共同路线结束后,只有100KB的文本,玩家还没来得及投入感情,故事就结束了。《CLANNAD》有后日谈,也是基于这种考虑。制作过程中,凉元说过:“明明是校园故事,写毕业后的故事完全没意义。”他当时一直在抱怨这个,但是,正是因为需要一定的篇幅,才能让玩家体验到“人生”的感觉。至少对我来说,长度等于情感投入所需的游戏时间,这就是我写作时的认知。
丘野塔也:当我第一次听到这个企划时,我也想,“这人是不是疯了?”(笑)。最初的想法是,所有登场角色都有自己的路线,这简直太疯狂了。但结果这确实成就了一个具有时代意义的作品。
魁:它的确成了行业的特异点。不过,由于凉元把一之濑琴美的路线做得太过投入,导致其他角色的路线没法完全处理好,最后大家都在补救这些部分。
麻枝准:我自己当时真的觉得很了不起,凉元发的事件CG,我全都用上了,并且在那基础上写出了美佐枝路线(笑)。
丘野塔也:回头看看,真的是不容易完成。那段时间,我一度觉得这个游戏可能根本做不出来,永远也不会发售。
麻枝准:事实上,我也曾经有三次左右准备放弃,决定中止发售。
魁:在那个时候,花四年时间做一款小说游戏,几乎是闻所未闻的事。
丘野塔也:不过,实际上从《CLANNAD》之后,Key的游戏几乎没有再延期过。但由于《CLANNAD》的延期形象太过强烈,很多人仍然觉得Key是个容易延期的公司,这点我有点不太理解。《Rewrite》确实延期了,但那是因为地震影响了流通,这是无法避免的。《CLANNAD》当时的情况是,游戏的规模已经大到超出我们能处理的范畴,正是这种过渡时期,导致了开发的巨大压力。那时候,其他厂商也有类似因为种种原因而延期的情况。
——关于个别角色路线,我还想再问一下,后来有变更的角色路线,负责的人是怎么决定的呢?
麻枝准:记得当时我们三个人站在白板前,把所有角色的名字列出来,然后讨论谁负责哪个角色的路线。
编辑注:
最终每个人负责的主要路线如下:
麻枝准:古河渚、坂上智代、伊吹风子、宫泽有纪宁(部分)、AFTER STORY 等。
魁:藤林杏、藤林椋、柊胜平。
丘野塔也:春原兄妹。
凉元悠一:一之濑琴美。
魁:最后,有纪宁的路线是麻枝准负责的,而我则写了一些中途的选项和文本。
麻枝准:那真是合作的成果。有纪宁的路线,只有一张CG,真的是很困难。最近我看了一下,发现虽然我们花了那么多时间,做得非常有分量,但《CLANNAD》总共只有68张CG。
魁:而且,无论是哪个路线,高潮的事件CG几乎都集中在最后一部分,期间几乎没有其他CG可以使用。
麻枝准:其实是我和樋上配合不好,弄得她很苦恼……不过说实话,能比《AIR》少84张CG,还能做到这样,真的很让人吃惊。
——藤林杏与椋的姐妹,以及柊胜平的路线,似乎是一个组合。作为负责这些角色的魁先生,您有什么感想?
魁:关于藤林姐妹,麻枝准曾经让我把她们的路线做成“反Key”的路线。其实这个名字最初就是麻枝准提出来的。
麻枝准:哦,原来是这样吗?
魁:是的(笑)。《Kanon》和《AIR》之后,藤林姐妹就像是那些以前Key作品里没有出现过的角色。所以我就按照麻枝准的要求,让她们成为“反Key”的代表。
麻枝准:在写藤林姐妹的路线时,魁君确实受到了《君が望む永遠》的影响。
魁:对,我确实有受到影响(笑)。至于杏,我负责了角色和剧情的设定,但她的名字则更多是受麻枝准的影响。
丘野塔也:哦?原来是这样?
魁:麻枝准曾经跟我说:“你是不是特别喜欢‘杏’这个名字?那就用吧。”
麻枝准:嗯,我记得说过这样的话。
——魁先生从2008年到2012年在一迅社文库出版了《死神少女镜》这部小说,这和《CLANNAD》中的“杏”是否有某种联系呢?
魁:这部作品的创作其实是在《CLANNAD》动画化之后。当时他们找我写杏的后续故事,但我拒绝了这个提议。接着对方提出,“那就写个原创作品,名字里保留‘kyou’这个名字就好。”所以大家经常说我喜欢“kyou”这个名字,但其实我自己并不是取的这个名字。至于《CLANNAD》中的杏和椋,当时我反思,自己对于美少女游戏这一类型的把握还不够。而且把自己学生时代的“真实感”带入到角色中,也有些后悔。现在回想起来,椋在失恋后和胜平发展恋情,可能会给人一种她显得有些轻浮的印象。
——虽然我不觉得椋会显得轻浮,但她和主人公以外的男性角色发展关系,这在当时的王道美少女游戏中确实是少见的情节。
魁:是的,现在回想起来,我觉得自己有点做过头了。想给当时的自己一巴掌……
麻枝准:魁君,当时你的心理状态确实有点不太好。那个时候,“反Key”这种说法也让你被很多人批评。
魁:确实,那时候我精神上挺受打击的。
丘野塔也:不过魁先生的最大优势就是,他有一种能够从困境中复苏的“凤凰涅槃”精神,真的是非常了不起。
魁:虽然受到了批评,但那也让我冷静下来,重新分析自己哪里做得不够好,应该怎么写才能让玩家更喜欢。之后,我就改变了自己的心态,认为“这次的批评让我看到了自己的不足,我可以借此变得更强”。
丘野塔也:今天在魁先生到来之前,我和麻枝准讨论过,觉得魁先生最强的武器就是他那强烈的自我肯定感(笑)。
魁:自我肯定感(笑)。的确可能是这样。要是当时我因为批评而觉得“算了,我做不到”,那么现在我就不会站在这里了。从《CLANNAD》开始,我学到了很多关于创作的恐怖和挑战。
丘野塔也:《CLANNAD》确实得到了观众们非常强烈的反响。当时我觉得《AIR》已经够惊人了,但《CLANNAD》简直是另一个层次。
麻枝准:而且当我进了动画行业后,反响更大了。比如《Angel Beats!》和《Charlotte》的网络评论数量简直不可思议,正面的和负面的都有,评论量简直超乎想象。
丘野塔也:希望用户、观众们能在接触到作品并认为好时,也能把肯定的意见传递给我们。
——应该收到不少用户的反馈吧,对于自己在《CLANNAD》中负责的剧本,大家都对最终成果满意吗?
魁:虽然有些部分受到了批评,但我觉得自己已经尽力而为,做到了自己能做到的最好。
麻枝准:但是,完全满意吗?
魁:如果能重新写一次的话,我会想重新修改一些地方。
丘野塔也:我当时就是在全力以赴地写剧本,坦率地说,我觉得自己已经尽力了。没有其他办法能做得更好了。但我其实一直害怕看到观众的反馈,所以基本上屏蔽了所有的信息。
麻枝准:哦,原来如此?我一直觉得,做游戏就是为了看到玩家的反馈,如果没有这些反馈,我的动力就会减少。
丘野塔也:我在《CLANNAD》是作为外援参与的,可能因为这个原因,我的立场更像是“旁观者”,并不像其他人那么急切想要知道观众的感想。
魁:丘野君的角色也不是他自己设计的,所以对于观众的反馈,他可能没有那么强烈的需求。
丘野塔也:是的。尽管如此,我还是要感谢麻枝准让我参与《CLANNAD》。结合《AIR》,这两部作品对我的写作生涯产生了极大的影响。
魁:如果没有“参与了《AIR》和《CLANNAD》”这个标签,别人对你的看法会完全不同。
麻枝准:在VA公司,现在每次向外界推广时,我们都会提到“《CLANNAD》和《Angel Beats!》”这些作品。看到这种情况,我也深深感受到,《CLANNAD》这类作品的诞生,确实是一个非常重要的成就。
■回归Key的本色
——魁先生和丘野先生在《CLANNAD》之后,在《Little Busters!》制作开始时是否已经到了转型为制作人或导演的时期?
魁:差不多是那个时候,我基本上是作为活动策划者在工作。再过一段时间,我开始与外包作家合作,在mana公司学习整个游戏制作的流程。这段经历对我现在作为导演的工作帮助很大。
丘野:我在2007年成立了新品牌Frill,第一作《痴汉专用车厢》的销量不错,但之后未能保持那个势头,所以我一直在考虑如何稳固立足。也正因为这个原因,当麻枝先生邀请我参与《Little Busters!》时,我觉得非常荣幸,但因为自己已经将Frill放在了优先位置,便决定拒绝了。那时我还记得都乃河勇人加入了Key,觉得就算我们不再参与,麻枝和他也能顺利推进项目了。
魁:当时我们觉得Key应该没问题了。
丘野:虽然是组织运作,但随后也遇到了一些麻烦。那时是否麻枝先生不再常见在公司出现了?
麻枝:不,我在《智代After》之后因为太累了才请了长假,不过在制作《Little Busters!》时我还是正常上班的。到了《Little Busters! EX》开发末期,可能因为《Angel Beats!》的工作重叠,我更多在家工作了。
丘野:我记得《Little Busters!》体験版发布时,社长觉得不太对劲,他让我也试试,然后去会议室见他们。社长和麻枝先生坐着,像面试一样问我“怎么样?”我回答“嗯,还不错”,结果被他们追问:“‘嗯’是什么意思?”(笑)
魁:我也听说过,社长对于刚开始时男性角色太多有些不适应。
麻枝:我也听说了,社长特别不能忍受神北小毬,特别是她的说话方式,似乎有点难以接受。
——《Little Busters!》的粉丝光碟《库特wafter》由魁先生负责企划,那是怎么开始的?
魁:说起来,为什么一个没有参与《Little Busters!》的人负责粉丝光碟企划,确实挺奇怪的(笑)。
丘野:那个过程简直像是喜剧一样。最初社长决定做能美库特莉亚芙卡的粉丝光碟时,企划是我先提的。那时我特别渴望有一些实绩,觉得这是个机会。但后来魁先生也表示“我也想参与”,结果我就把企划全交给了他(笑)。
麻枝:你真是想蹭人家热度啊(笑)。
丘野:哈哈,确实那时Frill也有了些成绩,觉得应该通过数字成绩再展现一波。而且库特这个角色虽然人气很高,但她的个人剧情评价不高,所以我们也有想要弥补这一点的想法。
——《库特wafter》确实充满了直枝理树和库特之间的甜蜜互动,最初就有这样一个方向吗?
魁:其实我当时就是想着让他们尽可能地甜蜜互动(笑)。当时社长甚至说过,只要让库特和男主互动就行了,这也是我们最初定下的方向。后来麻枝先生提议标题改为《库特wafter》,这让我更确信可以走这个轻松的路线。结果把大纲给麻枝先生看,他问我:“那感人的部分在哪里?”(笑)
丘野:我们当时确实有点忽视了“感动”这一部分,毕竟我们俩都没直接参与《Little Busters!》的制作。
——接下来想问《Rewrite》这部作品。游戏版的《Rewrite》由樋上いたる老师提出的构想,田中ロミオ、竜騎士07和都乃河勇人等人共同完成,而在动画方面,魁先生作为构成和脚本协助参与了。为什么会有这种安排?
魁:说实话,主要是因为樋上老师和都乃河同学决定离开公司。
麻枝:都乃河在《Little Busters!》的动画化时也有参与,然而他提出的修改意见有时反而被观众认为是改坏了。所以即使他没有离开,可能也不太愿意再参与动画的工作吧。我只能这么猜测。
魁:《Rewrite》的时候是不是同时也在制作《planetarian~ちいさなほしのゆめ~》的动画?
丘野:确实有点错开,但几乎是差不多的时机。
魁:对,正因为如此,我们作为VA的员工分担了各自的作品。我是两部作品都能参与,所以我就参与了《Rewrite》的制作,而丘野则负责了《planetarian》的工作。
丘野:我则完全没有参与《Rewrite》的制作。
魁:正因如此,我负责《Rewrite》,丘野负责《planetarian》就这么定了。
麻枝:两位可以告诉我一下你们对《Rewrite》的看法吗?
魁:老实说,我觉得“这不是传统的Key作品”。
丘野:虽然这是一部志向高远的作品,但它的故事入口和出口有些不同,可能因此让观众有些困惑。
麻枝:我觉得《Rewrite》是一个很好的故事,但它并不符合Key粉丝的期待。
——《Rewrite》是2011年发布的,而《Summer Pockets》则是2018年,时隔多年后,《Summer Pockets》更能体现Key的特色。制作过程中是否有刻意去迎合这种Key的本色?
丘野:这一点我们非常刻意地考虑了。在《Rewrite》之后,我们考虑过一些企划,如果再做一个完全不同风格的作品,那么“Key到底是什么呢?”就会变得不清楚了。所以我们在制作《Summer Pockets》的时候,尽量回归Key的本色。
魁:确实,我们非常注重《Kanon》《AIR》《CLANNAD》那种风格。即使是外包的作家,我们也尽量让他们避免过多展现个人风格,而是让他们尽可能地围绕“Key的风格”来创作。
——外包的作家包括ハサマ和新岛夕。魁先生是否主要负责了这些部分的创作和指导?
魁:是的。最终我们对他们的文本进行了调整和总结。
丘野:《Summer Pockets》一开始甚至没有完整的企划书,很多企划不断上来,我们讨论了很多。最后,麻枝先生提出了一个很有意思的世界观,最终基于这个世界观定下了整体方向。
麻枝:其实一开始我并不打算参与太多,但看着大家提出的都不太能感动人,我最终才忍不住插手。
——当时还有其他企划方向吗?
麻枝:有个赛博朋克的企划,但并未实现。
丘野:是的,那个企划的舞台永远都是夜晚的世界。
麻枝:正是因为《Rewrite》之后,我们有一个共识,就是接下来一定要做一个回归Key风格的作品。所以,我不希望我们再去尝试一些新奇的风格。
——《Summer Pockets》的开发日志中提到麻枝先生曾表示“惜”字未尽,意思是结局部分仍然有一些不足。那是指“感动”部分的不足吗?
麻枝:不完全是,应该说是故事完结后的余韵。作为写手,我能理解那种“快点结束”的心情,但对于Key作品来说,如何在结局之后营造出余韵才是最重要的。
魁:我们在麻枝先生看过后,确实对这个部分进行了加笔。
丘野:麻枝先生提到的“未尽之感”在《Summer Pockets REFLECTION BLUE》中特意进行了改进。
——《Summer Pockets RB》中新加的路线由谁负责?
丘野:一开始我确实联系了新岛老师,但因为他有其他工作,最后大部分的路线都是魁先生负责的。
魁:是的,包括日常部分在内,除了水织静久线是ハサマ加笔外,其他新增加的内容几乎都是我做的。
丘野:此外,我当然非常感谢麻枝先生不仅提出了骨架式的企划案,还亲自为我们创作了“Sea”系列(《Sea, You & Me》《Sea, You Next》《Sea, Your Memory》)的歌曲。每当这些歌曲在游戏中响起时,我就会感到“这就是Key作品!”从内心深处这么想。
麻枝:说实话,我其实希望折户伸治能再努力一些(笑)。
——麻枝准虽然没有作为《Rewrite》或《Summer Pockets》的主要编剧参与,但在这些作品中,他依然负责了像《CANOE》和《ポケットをふくらませて》这样的主题曲的作词与作曲。在创作这些歌曲时,麻枝先生是如何把握作品的世界观的呢?
麻枝:基本上,我会先阅读企划书和剧本,或者从主要编剧那里获得关键词。这也是我在《Summer Pockets》创作歌词时的方式,直接从新岛老师那里获得了关键词后,便开始了作词。而《Rewrite》的《CANOE》则是应要求加入了“非人类”的元素,所以才有了那种复杂奇异的曲风。
■三人之间的情谊——魁、丘野塔也和麻枝准
——这次的座谈会即将结束,我问一个可能会很私密的问题——麻枝先生,您觉得魁先生和丘野先生各自的优势在哪里?
麻枝:作为导演和制作人,他们的工作有很多是我看不到的部分。所以目前我很难评价,但他们所做的工作和成就应该会在未来逐渐显现出来。他们现在也在参与许多项目吧。不过说到优势,我其实也有点困惑,不知道该怎么夸他们。
丘野:来点创意夸奖吧!
魁:夸夸我,夸夸我!
麻枝:嗯……其实关于剧本和心理层面的东西,我之前已经说过了,其他的嘛,可能就还是“未来”的事了(笑)。
——感谢您的回答(笑)。那反过来,魁先生和丘野先生,您们觉得麻枝先生的优势在哪里?
魁:最重要的是,麻枝先生在创作上的态度非常真诚。
丘野:我也有同感。麻枝先生的坚定真的非常厉害。他从不迎合别人,这点非常值得敬佩。有时候在会议中看到他如此坚定,我甚至会有点紧张(笑)。但我觉得正是这种坚持不懈,使得麻枝先生成为了一位非常强大的创作者。
魁:没错。麻枝先生那种坚韧的意志,简直让我觉得“我要是能有他的一半就好了”。
麻枝:我其实一直都只是想要直截了当地做出好的作品而已。
魁:你这种想法传达得非常清楚。其实,你已经做出了很多杰出的作品,能够保持这种坚定,也正是因为你拥有这么强大的实力和成功的经验。
麻枝:是啊,正因为我过去的作品得到了认可,我才有信心继续走下去。
丘野:每当我在工作中遇到难题,不能决定应该如何处理时,我会在心里“请教”麻枝先生,看看该怎么做。
魁:真的吗(笑)?
——你们两位对麻枝准未来作品的期望是什么呢?
丘野:作为一名观众,我希望在10月开始播放的动画《成神之日》中,麻枝准从病床中复活后所积累的力量能够传递给更多的人。当然,我也希望麻枝准不要太勉强自己。
魁:《成神之日》这部作品宣扬了“回归原点”的理念,而麻枝准在游戏最新作《Heaven Burns Red》中的创作将带来全新的冲击。相信无论是老粉丝还是新粉丝,都能从这些作品中找到乐趣。
丘野:能够在不久的将来见到麻枝准的集大成之作和最新作一起推出,真的是非常重大的一步。回想2016年麻枝准因病住院时,我和魁两人曾单独被社长叫去听说麻枝准可能再也不会回来了。与那时相比,现在能够不断接触到麻枝准的新作,真是让人感动。
——最后一个问题,麻枝准对魁和丘野塔也而言,分别是什么样的存在呢?
麻枝:VA其实就像是一个孩子们的公司,我也在其中。然后我和魁、丘野都成为了公司的董事,成了公司存续的关键人物。换句话说,能否成功也就取决于我们三个人,这也承担着相当重的责任。但尽管如此,我能做的只是继续创作作品,其他的就交给你们去打理好了。
丘野:对我而言,麻枝准依然是个伟大的前辈,我想要继续追随他的脚步。
麻枝:前几天,我读了丘野最近写的一篇新文章,觉得写得真好。
丘野:谢谢!不过,我确实有一点想要追赶麻枝准的心情,虽然最近离开了写作的工作。
——那么,魁,你怎么看待麻枝准的存在呢?
魁:麻枝准的存在吗……
麻枝:说实话,如果没有我,可能你早就成为VA的顶级编剧了吧,你怎么看?
魁:嗯……我认为如果没有麻枝准,VA很可能早就不存在了。至少,现在的规模绝对不会像现在这样。所以我几乎不会去在意这种事情。麻枝准的作品对我来说是一个非常重要的方向标,但我也不想单纯地去复制他的作品。我希望在补充麻枝准可能不擅长的地方的同时,创作出不同的东西。
丘野:从我的角度来看,魁也像麻枝准一样,是那种“终身现役”的类型,所以我觉得他以后肯定会一直创作下去。
——你们现在分别担任的是制作人兼编剧和导演兼编剧的角色,如何看待自己目前的职务呢?
丘野:制作人和导演与编剧确实是完全不同的职位。正因为如此,在《Summer Pockets》时,我觉得魁一个人兼任两个角色可能会非常困难,所以我主动提出想担任制作人。其实我也一直对制作人这个职位很感兴趣。
魁:有时候,作为编剧写作的时候,心里会有个“导演”的自己在想“我这样写能按时完成吗?”这就会让我写作时手下不由自主地刹车。
丘野:这两个角色确实是相互对立的。
魁:不过,我觉得自己在一定程度上已经能很好地区分这两个角色了。
丘野:从这个角度来看,我们公司的运作还是挺顺利的。今年公司也取得了不错的成绩。我们希望能继续保持这样的势头,像《CLANNAD》和《Angel Beats!》那样,诞生出公司的代表作。
麻枝:在Key的20周年特别网站上,我写下了“我希望为大家准备一个‘作为键子真好’的未来’”,这正是丘野刚才提到的那种意思。我们想要带来“Key虽然曾经衰落,但现在居然能重生!”这样的效果。
魁:20年时间,简直就像是孩子变成了大人。我们想要利用这一点,打造出能够跨越两代人的品牌,让父母和孩子都能喜爱。”
丘野:我自己也是被Key培养起来的人,所以我也有想要回报的心情。相比当初入社时,现在的我性格变得温和了很多,也更愿意表达这种感激。
魁:哈哈哈哈!
丘野:这绝对是以前的我不会说出来的话(笑)。
【后记】
本次鼎谈在轻松愉快的氛围中进行,三位成员的互相感激和尊敬之情展露无遗。更重要的是,魁和丘野展现了在肯定麻枝准的能力的同时,也在寻找不同方向的方式,以支撑Key和Visual Arts的发展。从他们的话语中,能够感受到他们所承载的责任和自信。
“Key的特色”是什么很难定义,毕竟它对不同的人、不同的粉丝来说含义各异。然而,这三位都明确意识到,Key所代表的情感核心——“泪点”,无论如何都不应改变。这也是他们共同坚持的目标。事实上,《Summer Pockets》作为魁和丘野主导的项目,正是展示了Key特色的一次成功尝试。
他们各自肩负着重要的工作,虽然未来可能不会再直接合作,但只要他们继续秉持着创新的精神,我们就有理由相信,未来的Key作品依然会带给我们新的感动和惊喜。
这次对话也让我们对Key的“未来”充满了期待。
第6回 麻枝准×鸟羽洋典对谈
建立的信任——《Angel Beats!》《Charlotte》以及《成神之日》
采访与构成:坂上秋成
麻枝准对谈企划《Soul Searching Journey》第六回为您呈上。
本次恰逢动画《成神之日》即将开播之际,也因该作主题之一是“回归原点”,因此特别安排了与麻枝先生一同打造《Angel Beats!》《Charlotte》、以及本作的制作人鸟羽洋典先生的对谈。
鸟羽先生不仅是一名制作人,同时也是Key及麻枝准的狂热粉丝。可以说,正因为有了鸟羽先生的热情,这三部作品才能得以诞生。
虽然两人过去已经有过多次深入交流,但从2020年的当下重新回顾这些作品,又会碰撞出怎样的火花?
又会在《成神之日》即将播出之际,道出怎样的思绪?
他们一同走过的岁月,其意义的片鳞一角,也许能从这场对话中窥见。
——随着电视动画《成神之日》将在10月10日播出,由麻枝先生担任原作、脚本与音乐,而与您在《Angel Beats!》(下称《AB》)、《Charlotte》中合作无间的鸟羽先生再次对谈,回顾过去与展望未来,这本身就有着非常重大的意义。那么首先,请两位谈谈你们是如何相识的吧。
鸟羽:这已经是很久以前的事了。在我与麻枝先生正式见面之前,曾有一位非常重要的人——原《电击G’s magazine》的总编辑中辻幸人先生。我原本就是Key作品以及麻枝先生的铁杆粉丝,有一次就拜托中辻先生说:“我梦想就是能和麻枝先生一起工作,能不能帮我安排一次见面。”不过听说在《电击G’s magazine》工作的过程中,会有很多人跑来说“我想见麻枝准!”像这样的人络绎不绝。所以中辻先生有一套自己判断“能不能介绍给麻枝先生”的标准,好像还会用一些方式测试。而在我跟他聊着聊着的过程中,他似乎觉得“这家伙是真的!”于是就把我介绍给了Visual Arts的藤井知贵先生,最终让我得以与麻枝先生见上一面。
麻枝:藤井确实有跟我提起过,是这样一个过程。
——那么,从头说起的话,鸟羽先生最初是怎么成为Key粉丝的呢?
鸟羽:这要从我童年时期说起。我有个青梅竹马叫佐藤君,是个重度游戏玩家。他教我接触了许多美少女游戏,比如世嘉土星的《EVE burst error》、《DESIRE 背德的螺旋》、《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》等等,这些都是剣乃ゆきひろ先生担任剧本的名作。
然后大概在2000年左右,佐藤君递给我一款Dreamcast的游戏,说:“这才是终极的美少女游戏!”——那就是《Kanon》。我玩了沢渡真琴的路线,边玩边哭,哭得一塌糊涂。我还记得当时很震惊,原来人到了成年还能流这么多眼泪。接着他又告诉我《AIR》的存在,我也立刻沉迷其中。那时候我刚刚踏入社会,精神上、身体上都很疲惫。正是在那个时候玩了《Kanon》和《AIR》,才让我从心底被治愈,觉得“好吧,我还能再努力一下”。
——那你是从什么时候知道麻枝准这个名字的?
鸟羽:那也是玩完《Kanon》之后,佐藤君告诉我:“写真琴路线的,是叫麻枝准的超厉害的剧本家。”从那之后我就毫不犹豫地开始沉迷Key的作品了。记得当《CLANNAD》的PC版推出时,我还特地忍着没买。我是那种“游戏里必须得有配音”的类型,所以就等到主机版出了配音后才玩。我想要和麻枝先生一起工作的念头,大概就是从玩了《AIR》开始就有了吧。不过当时我还在吉卜力工作,所以那时也只是一个遥远的梦想而已。
——你是从什么时候转职到Aniplex的呢?
鸟羽:是在《哈尔的移动城堡》中担任演出助手之后,也就是2004年吧。我当时26岁左右,离开吉卜力后转职进入Aniplex。
在吉卜力,我最初从制作进行做起,然后成为了宫崎骏导演的演出助手。那段时间工作非常繁重,精神也被逼到了极限。但我也尽全力完成了《哈尔》的工作。
不过我很清楚,如果一直待在吉卜力,可能无法实现自己真正想做的事情。所以我把那里当作一个学习的地方,一边积累经验一边努力工作。之后我就开始想“是不是该去一个能够实现自己理想的地方了”,正好那时候Aniplex正在招募制作人候补,于是我便联络过去,顺利加入了他们。
——那么,在加入Aniplex后,仅仅三年左右便推动了《AB》的企划,是真的吗?
鸟羽:我在很早的时候就考虑过向麻枝先生发出邀请。其实我在很多地方都提过,自己人生中有三个愿望要实现,那就是和宫崎骏、Gainax,以及麻枝准分别合作。第一个愿望是在《哈尔的移动城堡》里实现了,第二个是在2007年放送的《天元突破红莲之眼》中实现了。所以,第三个愿望便是与麻枝准一起推出《Angel Beats!》,这也算是我人生的总仕上了(笑)。
——总仕上得太早了吧!
鸟羽: 我和麻枝准第一次见面时,几乎就是在不停地讲我自己有多喜欢Key作品,以及这些作品是如何救赎我的,话题足足聊了三个小时以上。最后藤井先生不得不告诉我“时间到了”,才结束那场对话。对我来说,那一刻,感觉自己的人生就已经完成了一半(笑)。
麻枝:第一次见面时,确实完全没有谈到工作上的事(笑)。不过那次的相遇对我来说非常重要。要是没有那次机会,我可能仍然停留在PC游戏行业,今天的自己也不会有如今的模样。能够进入到动画行业,给我带来了极大的变化,这也是一次非常重要的机会。
——之前藤井先生提到,麻枝先生一开始并不太热衷于做动画,实际情况如何呢?
麻枝:嗯,公司的社长似乎误解了我的意思。他认为“做动画脚本是你想做的事”,但我并没有说过想要作为脚本作者来做动画。其实,我一直想的是为动画的OP和ED提供歌曲,而不是参与到动画制作的脚本创作中去。因为我知道,制作动画不像游戏那样可以由少数几个人完成,它绝对是一个需要大量人员合作的庞大工程。而社长显然误会了我。
鸟羽:藤井先生曾告诉我,当时麻枝先生和我见面时,原本是打算拒绝我的提案的。
麻枝:并不是一开始就决定要拒绝,只是那时候我正在制作《Little Busters! Ecstasy》,而且对未来的规划还没有明确。正是在那时,我开始考虑接下来该做什么。经过一番思考,我决定要站在舞台上通过歌声表达自己,所以开始认真参加声乐课。恰好就在那个时候,鸟羽先生的邀请也来了。那时我并不特别热衷,也不了解动画行业是什么样的,我根本不知道动画制作人会做些什么。
鸟羽:在Key的10周年直播时,麻枝先生还现场弹唱了呢。
麻枝:记得那时,鸟羽先生的第一句话是:“就像是在看儿子的钢琴发表会一样,紧张得要死”,至今我还记得(笑)。
鸟羽:我还记得自己拿着花束和糖果去后台,“麻枝先生!太好了!”我泪流满面(笑)。那时,我居然有种像是家长的心情。
——在第一次聊了三个小时后,真正推动《AB》企划时,具体是怎样的过程呢?
麻枝:这部分我有点记不清楚了,鸟羽先生,你记得吗?
鸟羽:后来我和中辻先生一起再去见了麻枝先生。那时麻枝先生同意了为动画写脚本,于是我们开始考虑接下来怎么推进这个项目。只是因为我们先前提出了三个企划案,结果麻枝先生看了之后,全部都说“不行”。于是我们决定由麻枝先生提出自己的企划方案。
——那三个提案是什么样的呢?
鸟羽:第一个提案是以《AIR》为灵感的典型Key作品。第二个提案是关于一个女孩组成的乐队,她们去各个城市拯救世界的音乐电影类型故事。第三个提案则是一个包含强烈幻想元素的冒险剧。
麻枝:我记得第二个提案,舞台是每周变化的城市吧?
鸟羽:对,就是这个。现在回想起来,这些提案其实也不算差,但最终它们被否定了我觉得这也没问题,反倒感谢这些提案给我带来了灵感,让麻枝准能够提出自己的想法,最终才有了现在的《AB》。
——我很期待公开这些企划书的那一天。
■鸟羽洋典与动画的关系
——在《AB》企划开始之前,鸟羽先生是如何成为动画制作人的呢?刚才您提到过自己人生中的三个目标,这三个目标为什么会是这三个呢?
鸟羽:对我来说,人生中的转折点就是遇到了宫崎骏、Gainax和麻枝准。从小我就很喜欢动画,但因为我来自滋贺县,周围没有什么动漫文化,电视东京的动画基本上也看不到。后来,在大学时我在租赁店打工,那个时候看了大量的电影和动画。通过这些作品,我认识到了庵野秀明的才华,还回溯去看了《神奇的海的娜迪亚》、Gainax的作品,包括庵野先生在General Products时期的作品。
——居然是看《もののけ姫》的幕后制作花絮,而不是电影本身,真是有趣。
鸟羽:对,那部幕后花絮是非常震撼的。它详细记录了宫崎骏是如何制作《もののけ姫》的,如何与制作人铃木敏夫一起推动项目,这让我意识到,自己一定要进入吉卜力工作。当时我就立誓,要成为像铃木敏夫那样的制作人,后来也真的进入了吉卜力。
——而麻枝准的出现,则成为了人生的第三阶段吗?
鸟羽:没错,庵野和Gainax的相遇让我知道了创作者的伟大,《もののけ姫》制作花絮让我接触到作品创作的魅力,而麻枝准则帮助我走向了人生的第三阶段,这三者对我来说,都是极其重要的契机。
——大学毕业后,您是如何进行求职的呢?
鸟羽:当时我并不特别执着于进入动漫行业,只是希望能够进入与影像媒体相关的工作。因此,我向电视台、广告代理公司、制作公司等各种地方投了简历。我也曾向ガイナックス投过简历,但他们当时并没有招聘,所以自然没被录取(笑)。最终唯一收到回音的是一家做实景制作的公司,我在那里负责音乐视频和电视广告的制作进程。
——那之后,您是如何进入吉卜力的呢?
鸟羽:那时的工作非常辛苦,快要崩溃了。在这种情况下,我通过一些独特的方式联系到了吉卜力的铃木敏夫先生。结果铃木先生觉得很有意思,说要见我一面。通过那次见面,吉卜力邀请我加入,特别是在《猫的报恩》的制作现场当时正忙,我就顺利进入了吉卜力工作。
——那您在吉卜力和制作公司分别工作了多长时间呢?
鸟羽:大学毕业后,我在实景制作公司工作了两年,然后在吉卜力工作了两年半,之后才进入Aniplex。在制作公司时,我因为压力过大曾胃出血住院,而在吉卜力,工作也非常艰苦,宫崎先生总是对我很严格。在这种身心俱疲的情况下,麻枝准的作品让我得到了救赎。所以,我一直希望能与麻枝准合作,我也通过同事强行介绍我给《电击G's杂志》的编辑长,时刻为能做自己想做的事而努力。
——当时在Aniplex内部,关于围绕麻枝准制作动漫的计划有没有遭到反对呢?
鸟羽:幸运的是,那时《AIR》的动画版正由京都动画制作并且取得了极大成功。这使得我可以更顺利地向上级提出“让《AIR》的剧本作者来为动画写剧本”的提议。
——2005年《AIR》放送时,麻枝准这个名字已经成为了御宅文化中的基础知识,那么麻枝准自己是如何看待自己的知名度的呢?
麻枝:《AIR》之后,我感觉自己在美少女游戏行业已是顶尖人物,但因为《CLANNAD》一直没有推出,忙碌的同时TYPE-MOON的《Fate/stay night》大热,媒体和同人界也开始全面进入TYPE-MOON的时代。因此,我有些感觉自己被超越了。老实说,我也能感觉到Key品牌在逐渐衰退。幸运的是,京都动画的《AIR》让这部作品变得神圣化,这对我和Key来说都是非常感激的事情。
鸟羽:至于知名度,麻枝准那时已经开始接受来自一般媒体的采访,变得非常有名。麻枝先生,您记得自己曾接受《周刊Playboy》的采访吗?
麻枝:记得呀,“成人游戏界的巨匠”之类的描述(笑)。那是我第一次被称为“巨匠”。
鸟羽:《周刊Playboy》那次采访的编辑好像是麻枝准的粉丝,从藤井先生那里听说的。听到这个,我感受到了,从前的Key粉丝们也已经逐渐步入社会,开始能够有所作为了。
■《Angel Beats!》的诞生
——那么,关于《AB》的制作过程,我想重新询问一些具体的事情。麻枝先生,您第一次担任动画剧本的工作时,感觉如何?
麻枝:在13集的一季动画中,我一直在思考如何每集都能让观众享受。之前我做的美少女游戏,虽然有些剧情部分,比如共通线路或是某些个人路线,可能会稍微拖沓,但是只要在最后能给人强烈的感动就可以了。但是,制作原创的动画时,我感觉不能让前期有很长的自我介绍部分一直拖下去。所以,我最初的目标就是要加入一些元素,让观众期待下一集的到来。
——这与您在Key工作时的思维方式差别很大吧。
鸟羽:一开始我也请求麻枝先生,像做游戏剧本那样,写出自己想到的故事来。
麻枝:刚开始时,他们希望我能把Key的风格融入到动画里。但我觉得,这种风格可能在电影中可行,但在每周播出的电视动画中就不太适用了。《AB》里有枪战和演唱会的场面,也是为了补充这种风格的不足。当初我们原本想做一个比较温和的故事,但我觉得如果从第一集开始不吸引观众的话,就不行了,于是加了些更刺激的场景。不过,当我提议加入枪战时,鸟羽先生甚至飞到大阪来,而P.A.WORKS的堀川社长也反应很大,说“你在说什么呢?”(笑)。但现在回想起来,我还是觉得那是个正确的决定。
鸟羽:枪战和血腥场面是Key之前没有过的表现方式。起初我也有些怀疑,Key的粉丝是不是会喜欢这种风格,我跟麻枝先生讨论过,麻枝先生当时告诉我:“如果不能做自己想做的事,那还是不要做这个工作了。”于是,我决定放手让麻枝先生去做。
麻枝:我自己实在是无法忍受动画的前几集只是在进行对话。所以我想要结合喜剧和战斗元素来打造这部作品。
——关于“泪点”,有没有特别让您关注的某一集呢?
麻枝:第10集和最终集是我特别注重的。日向对着由依大喊“我要和你结婚!”的那一集,还有大家毕业的最后一集,这两集是我主要关注的重点。
——关于主要角色音无、由理、奏这三人,能否谈谈您的写作思路?刚开始,由理似乎是主线女主角,而且故事似乎也有点三角关系的趋势,实际上您是怎么设定的呢?
麻枝:在我心里,女主一直是奏,我的构思是《AB》整体围绕音无和奏展开的故事。不过,关于恋爱元素,由于动画的文本量远远不如小说游戏,因此无论是音无和奏,还是日向和由依,都被观众质疑“他们怎么突然就相爱了?”从一开始,我确实有考虑到这对情侣,但剧本最终是怎么呈现的,还是交给了动画工作人员,所以在写完剧本后,我也很紧张。比如说第10集,直到播出前,我才确认“能感动观众真是太好了!”在小说游戏中,我自己负责剧本,所以在最终定稿前我可以一直调整演出,但在动画中,一旦提交剧本,基本上我就不能再干预了。最终的结果只能等待。这是游戏和动画之间最大的不同。那种不安感至今依然存在,像现在制作《成神之日》的时候,感觉还是一样的。
——作品的最终呈现需要几个月后才能看到,这确实令人非常紧张。
麻枝:是的,通常脚本写完后,其他剧本家就完全结束了工作。我能参加到配音录制,甚至到后期混音,这真的算是一个很好的机会。我也因此能提出一些修改建议,氛围非常好。听说其他脚本家有时候会遇到自己自信的部分被修改得不好,所以我真的很幸运。
鸟羽:其他脚本家偶尔也会参与到配音录制,但麻枝先生作为剧本作家,还参与了后期混音的工作,这点是很特殊的。
——最后,关于《AB》的番外篇“Another Epilogue”,音无独自担任学生会长的场景非常吸引人。音无如何才能成佛呢,这点非常值得探讨……
麻枝:那一幕是我最初写的最后一幕的动画化。在那里面,音无以奏的身份担任了学生会长,并且继续履行自己的职责,同时等待有一天能再次遇到奏。我希望观众能理解这种情感。
■Girls Dead Monster的成功
——在《AB》中,出现了一个名为Girls Dead Monster(以下简称“GDM”)的乐队,这个乐队在故事中也承担了重要的角色。像《Macross》系列那样,以歌曲为核心的动画也有,但将战斗、校园喜剧和乐队元素结合在一起的新鲜感还是非常强烈的。这个乐队是如何诞生的呢?
麻枝:这和之前的谈话有些重叠,我想把所有能吸引观众的元素都加入其中。不仅仅描写日常生活,还加入了战斗和乐队的元素,让观众能期待接下来的故事。
——2010年时,麻枝先生的歌曲并没有太多摇滚风格的印象。您是否觉得在GDM的歌曲中有所冒险呢?
鸟羽:“哦~,这样来的吗!!”有这样的感觉。麻枝先生从一开始就提出想加入乐队,所以我们与Sony Music Entertainment合作,决定举办一次选拔,最终LiSA和marina被选为主唱。我也知道,在制作动画时,乐队演奏是最能吸引眼球的元素。然后,能否在现场实现这个想法就成了问题,但堀川先生也非常支持,最终我们设法做到了。
——歌曲的质量当然很高,而且在Oricon上,GDM的所有单曲都进入了前10名,商业上也取得了巨大的成功。这个结果是您预料到的吗?
鸟羽:当时确实发生了很多事情。第一个单曲《Crow Song》和第二个单曲《Thousand Enemies》的发售截止日期在动画放送之前。因此,销售部门判断销量不会很高,便将库存量压低。我们明明知道会更畅销,所以我们一直说“进货,进货!”,但没有得到理解。结果一发布,商品瞬间不足,最终我们和销售部门大吵了一架。
然而,最终这引起了极大的关注,听说当时Amazon的高层人员在开会时都对大量的订单表示惊讶,甚至说:“这个GDM乐队到底是什么啊!?”
——作品的插曲能够席卷Oricon的前列,实属罕见。
鸟羽:京阿尼在《凉宫春日的忧郁》(2006年)和《轻音!》(2009年)中通过剧中歌曲取得了成功,所以我们也有信心。然而,当时像Animate、虎之穴这样的专门店还好,Amazon和一般商店则是“哦,有这样的案例吧”这种态度。我们希望销售部门能更好地去说服他们。
——可以感受到,京阿尼或是零年代的动画作品确实为GDM的成功创造了土壤。那么,它不仅仅在动画迷中,而是也在大众中广泛地卖得好吗?
鸟羽:是的,我当时在听到demo的时候就觉得一定行。至于歌曲的发售顺序,我们也曾犹豫过,最初还考虑过将第1集的插曲定为《Thousand Enemies》而不是《Crow Song》。最终我和中辻先生决定推选《Crow Song》。
——麻枝先生,当时您有没有关注到网络上的反应?
麻枝:鸟羽先生从一开始就对这个项目充满信心,这让我很惊讶。对我而言,我对GDM的感觉是在第三单曲《Little Braver》在Countdown TV中首次登上第3名时才有的。除此之外,《AB》的OP曲《My Soul, Your Beats!》随着集数的进展销量不断增长,最终出货超过了10万张,这让我非常惊讶。所有这些事加起来,让我感觉“发生了些不可思议的事情”。
鸟羽:刚才我提到的,关于销售和企业宣传的问题,现场的年轻工作人员确实非常理解当时的趋势,因此他们积极组织了许多店铺活动。现在想起来简直难以置信,LiSA当时甚至在新宿塔楼的角落里做了一个小型现场演唱会。
麻枝:我也去过现场。当时的舞台没有台阶也没有隔断,LiSA就在那样的地方做了一个店内演唱会。之后,好像是在名古屋的某个大约有500人容量的演唱会场地,LiSA的演唱会现场,观众的队伍从入口一直排到了天桥那边。我记得我们两个人看着那景象,完全震惊了。
鸟羽:说到小型演唱会,Lia也曾在新宿塔楼的屋顶上演唱过。这也是个非常罕见的情况,平时是无法让他们在这样的地方演出的。
——关于LiSA,麻枝先生在《AB》官方指南中提到“发现了一个极具天赋的歌手”,您是在哪些方面感受到她的天赋呢?
麻枝:最重要的就是她的现场演出。她的演唱真的是天才级的。通过观看她的店内演唱会,我才真正意识到这一点。
——也就是说,您在选拔时就已经发现了她的非凡才华?
麻枝:是的。
鸟羽:marina是从最初选拔的几位候选人中经过多次筛选出来的,而LiSA是麻枝先生一开始就直接选中的。她的歌声非常好,而且也非常契合角色。
麻枝:关于LiSA的歌声强项,我不能谈论技巧和技术,但至少她与摇滚的亲和力非常高,这一点我认为非常重要。marina当时告诉我她从未唱过摇滚歌曲,但最终她也说“通过Girls Dead Monster,我喜欢上了摇滚”,那时我真的很高兴。
——创造Girls Dead Monster是否在某种程度上影响了麻枝先生的音乐风格呢?
麻枝:是的……虽然之前我也写过一些摇滚风格的歌曲,但几乎没有公开过。不过,自从Girls Dead Monster之后,我写的歌曲BPM(节奏)越来越快。制作《AIR》和《CLANNAD》时,我一直认为自己是个写抒情歌的人,周围的人也这么认为。所以,当Baba社长第一次听到Girls Dead Monster的歌曲时,反应并不好,他告诉我“你应该写更多像Lia那种风格的歌”。但最终,Girls Dead Monster的歌曲大卖,这证明了两种类型的歌曲都可以成功。例如,《成神之日》的OP《君という神話》BPM超过了160,像这样的歌,在《AB》之后我也能够发布,应该说,这对我作为作曲家的能力是一次强有力的证明。
■《Charlotte》的变化
——《AB》五年后,麻枝先生的第二部脚本作品《Charlotte》播出了。我听说过,鸟羽先生和堀川先生之间有过“现在的P.A.WORKS可以实现麻枝先生想要的东西”这样的对话。
鸟羽:《AB》是在P.A.WORKS成立还不到几年时制作的,堀川先生可能觉得还没有完全做到他想做的事。但在此之后,P.A.WORKS逐渐积累了实力,堀川先生也和麻枝先生讨论后,决定再次邀请他写脚本,尝试新的挑战。
——鸟羽先生认为,堀川先生当时觉得做不够的部分在哪里呢?
鸟羽:主要是在作画方面。因为《AB》有很多战斗场面和乐队表演,导致作画的工作量几乎是普通动画的两倍。要完美完成这些任务真的很困难。
——《Charlotte》播出时,尽管已经过去五年,但粉丝的期待感依然非常强烈。包括设定和主题,企划是如何推进的呢?
鸟羽:《AB》和《成神之日》一样,当决定制作时,麻枝先生首先要提出创意。在《Charlotte》的过程中,他也给出了几个提案,我记得有偶像题材和奇幻题材等。
麻枝:最后,我的构思是把它做成校园题材,讲述拥有特殊能力的人们解决各种事件的故事。
——导演从《AB》的岸诚二换成了浅井义之,两位导演的创作风格和导演风格有何不同?
鸟羽:岸诚二导演更注重整体框架,细节部分则交给各个工作人员去处理。而浅井导演则会非常注重细节演出,他总是能很细致地帮助整理和总结大量信息,因此我觉得,如果要将麻枝先生的剧本的氛围呈现出来,应该是这位导演最合适。所以我在《Charlotte》和《成神之日》里都选择了他。
麻枝:我也觉得浅井导演是一个非常合适的选择,特别是《AB》的第五话和特别篇,画面表现非常好,这让我也很满意。
——《AB》取得了巨大的成功,面对这样的成功,制作《Charlotte》时你们是否感受到了压力?
鸟羽:当然有压力,但我认为最重要的是继续前进,而不是被过去的成绩所束缚。我专注于制作出优秀的作品,而不是去追求“前一部作品是这样,下一部要更好”的目标。在《Charlotte》中,我们有意将每一集的故事结构设计得更加清晰,做到容易观看。麻枝先生的编剧技巧也不断提高,而浅井导演则能巧妙地整理和总结大量信息,所以我认为这次的合作非常成功。
麻枝:听了鸟羽先生的策略后,我觉得只要剧本做好了,这个团队完全有可能制作出比《Angel Beats!》更好的作品。
——《Charlotte》特别是结尾部分,乙坂和友利的关系给人留下了深刻的印象。在最后一集,乙坂捡起友利送给他的单词本的场景特别感人。两人最后成了恋人,但在那之前,他们更多的是作为搭档而存在。
麻枝:那是我试图把“明明是不喜欢的人,却在不知不觉中爱上了他”这种情节通过男主角的视角展现出来(笑)。
鸟羽:事实上,这样的角色在之前的Key作品中并没有出现过,因此友利这个角色可以说是一次冒险。但麻枝先生早就确信能做得好,浅井导演也觉得这很有趣。结果证明,他们两人的判断是对的,友利成了非常受欢迎的角色,所以最终,导演和编剧的决定更正确(笑)。
——在《AB》中,像Girls Dead Monster那样的乐队音乐成为了重要元素,而在《Charlotte》中,How-Low-Hello和ZHIEND这两支乐队出现,但并不像Girls Dead Monster那样被突出表现出来。你们是否考虑过减少音乐元素的呈现?
鸟羽:我们不想让观众有“又是乐队”这种感觉,所以在如何使用音乐这方面我们做了一些调整。Girls Dead Monster在《AB》里是非常重要的娱乐元素,而在《Charlotte》中,音乐更像是融入故事的一部分。
——确实,《Charlotte》中的音乐元素不像《AB》那样有鲜明的现场演出,而是像萨拉·谢恩在故事中的歌唱一样,具有重要的剧情意义。
鸟羽:没错,这是两者的一个明显差异。
麻枝:可以说,《Charlotte》相较于《AB》有所成长(笑)。
■关于《成神之日》——为了大“祭典”所需的东西
——接下来我想听听关于《成神之日》的整体讨论,包括它的世界观和氛围。可以谈谈现阶段的构想吗?
麻枝:这个话题我已经讲过很多次了,我感到应该回到像《Kanon》真琴线那样纯粹的、让人感动流泪的故事。所以这次的一切都依赖于观众是否真的被感动到哭。我有这种感觉。
——与之前的两部作品相比,这是刻意变化过的部分吗?
麻枝:是的,我有改变。《AB》是希望观众每一集都能享受,因此制作时有一种加法的意识。《Charlotte》虽然考虑了更多的平衡,但最终结果还是让乙坂和友利的故事略显苦涩,而非像《AB》那样呈现出一个真实流泪的结局。相较之下,这次我选择全力赌一把“泪点”。
——我觉得《Charlotte》的结尾也很感人,那么对于麻枝先生来说,“能让观众流泪”是怎样的判断标准呢?
麻枝:在制作游戏时,我自己会编写剧本并进行演出,所以在做测试时,如果能感觉到一定的反响,那么通常在观众面前也能引起共鸣。不过,做动画时没有测试游戏的环节,所以不能直接验证。不过在《成神之日》的剧本部分,我对泪点的设计有非常强的信心,相较于《AB》和《Charlotte》,我更有信心能让观众泪流满面。虽然最终结果得看动画呈现,但我已经准备好了。
——《成神之日》的故事是否融合了《AB》中的“每周不让观众感到疲倦”与《AIR》之类的作品的朴素氛围呢?
麻枝:是的,我这次也尽力让每集都不显得无聊,但不像《AB》那样把各种元素都堆砌进去。更像是为了强调最后一集的悲伤,我从头到尾都在调整作品的氛围,前半部分尤其是描写了类似节日般的热闹日常,最终带给人一种“祭典后的寂寞”感。
——在最近麻枝准研究所的尼克直播中,听说鸟羽先生负责了所有参与的作品的PV构成。麻枝先生,您对PV有什么看法吗?
麻枝:《成神之日》作为一部原创动画作品,在播出前就受到了极大的关注。这要归功于Aniplex和鸟羽先生的高明手腕,同时PV也起到了很好的作用,让我感到非常惊讶。
——作为一名观众,我觉得现在的气氛非常热烈。
麻枝:是的,真的很惊讶,感到有点害怕。我并不是个名人,没想到会引起这么多关注。
鸟羽:哈哈,麻枝先生您已经很有名了!《成神之日》的反响可能是因为这是继《AB》和《Charlotte》后的第三部作品。相比前两作,《成神之日》似乎受到了更加积极的反响。前两作在放送前就有很多不同的声音,但《成神之日》因为从一开始就采取了简约的制作风格,元素比较简单,可能让观众更容易接受。大家对作品没有疑问,直接就能接收到我们传达的信息。
麻枝:从《成神之日》发布之后,“神様になった日&Charlotte&AB!官方账号”的粉丝数从10万增长到了19.5万(截至2020年10月10日)。说实话,我有点害怕,完全不知道这些人是从哪里来的,感觉很奇怪。(笑)
——鸟羽先生,作为制作人,您在构思《AB》《Charlotte》和《成神之日》的PV时,都是以什么为重点呢?
鸟羽:在制作PV时,最重要的是让观众觉得“看起来很有意思”。在100秒左右的时间内传递出作品的详细内容是非常困难的,观众必须通过观看实际的内容来判断。最重要的是如何用最吸引人的方式呈现出作品,给观众提供足够的信息。为了做到这一点,我们会把视觉效果、演员、工作人员和音乐这四个元素结合起来,并思考如何传递一句有力的标语。正如电影的预告片一样,PV的目的是提升观众的期望值。在《成神之日》的PV中,我特别注重了这一点,甚至将其做成了一个系列,分为第1弹和第2弹等。我们有意识地通过这些PV将观众的兴趣引向作品。
——《成神之日》的PV中,比如第2弹中那段骑摩托的疾速场景,都给人一种和《AB》《Charlotte》完全不同的感觉。作为制作人,您认为PV对观众的影响力非常大吗?
鸟羽:首先,作为制作人,我的主要工作是立项并确保商业成功,但我认为宣传也是制作人非常重要的工作之一。制作人比任何人都更了解作品和制作团队的状况,因此即使要借助宣传团队的力量,制作人也应该站在最前线。从这个角度来看,宣传的关键是让观众在播出前就“想看第一集”。而PV正是实现这一目标的重要工具。只要观众看了第一集,接下来是否继续观看就交给作品的力量了。但在此之前,我们能够做的是通过宣传给他们提供足够的理由观看第一集。因此,制作人需要创造一种“祭典”般的氛围,让观众觉得“反正现在大家都在关注,就先看一下吧”。就像日本国家足球队的比赛一样,即使平时不看J联赛或海外联赛的人,也会去看日本代表的比赛。通过创造这样一个“代表战”的氛围,我们希望能够吸引更多观众关注。制作好作品、传达作品的核心当然很重要,但在观众观看第一集之前,我们需要通过宣传营造一种“大家都在谈论”的氛围。
——这确实是作为制片人的核心部分。请问鸟羽先生,您认为制片人应具备哪些品质呢?
鸟羽:有两点。第一点是为了创作者,可以做任何事;第二点是为了让创作者在作品中得到丰富的成果,同时让商业上成功。作为制片人,不能画画,也不能写剧本、作曲。作为这样一个人,和创作者一起工作时,我们能做的就是承接创作者希望做的事情,或是他们不愿做的事情,完全承担下来,全力支持。所以我认为,只有拥有为了创作者做任何事的决心,制片人的存在才有意义。我之所以在宣传上很有执着,也是因为这能带来商业上的成功,当然,关于麻枝准研究所的事,个人兴趣也占了很大一部分(笑)。
——可以说,制片人需要为创作者创造有利的环境,才是最重要的。
鸟羽:是的。如果不能理解这一点,就会变成那种自己什么都做不了,反而在上面指手画脚的“创作者”。真正重要的是要和创作者建立信任关系,怀着“为了这个人,我愿意做任何事”的心态去支持他们。所以,我认为,如果能喜欢和自己合作的创作者,喜欢他们的作品,那才是最幸福的事。
——我想问麻枝先生,近几年不仅是《成神之日》,还包括已经发布的手机游戏《Heaven Burns Red》等,您在剧本创作方面的投入变得更加积极了。之前您曾提到过,在《Little Busters!》之后写作变得困难了,但最近是不是在创作动机上有了很大的变化呢?
麻枝:有的。现在,我甚至觉得自己经历了一次“死亡”并且重置了才能,创作欲望一下子涌现出来。2015年左右,我的创作能力几乎枯竭,那时候《Charlotte》的OP和ED都是大学时代写的歌曲,而剧中出现的乐队ZHIEND的曲子也全是交给光收容君去做的。那时候,我的内心几乎什么都没有了。但自从2016年因为生病几乎死去又重生后,我变得能精力充沛地投入所有工作。包括剧本创作,不仅如此,音乐也像流水一样源源不断地出来。我自己都觉得,最近创作的歌曲真的是非常好,虽然这听起来有点灵性(笑)。
——这工作量真的很大,实际上,您会不会忙得连自己的时间都没有呢?
麻枝:其实我工作效率很高,比别人想象的要空闲。比如说,前几个月的9月四连休,实际上我几乎什么工作都没有做,相当于有5天假期。那几天我每天都在看电影。今年可能《成神之日》播出后,我就一直在做自我搜索,可能就过年了(笑)。
——关于音乐创作,新的工作请求也一定很多吧(笑)。
麻枝:即便如此,2、3天就能写一首歌。最近,写曲子的时间比等待审核反馈的时间还要长,出现了这种逆转的现象。现在就算是作词,通常也不会超过一周的时间就能完成。所以那些找我做音乐的人大多数都会很惊讶。就算是做一段合唱,我也能在2-3小时内完成。
——剧本创作方面,是不是已经没有遇到过写不出来的困境了?
麻枝:现在完全没有。写剧本时使用的脑袋和作曲时使用的脑袋是完全不一样的。如果写剧本卡壳了,我就转去作曲,反之亦然。这样一来,我可以持续地进行创作而不停止。要是只做一件事,可能就会感觉很累,但换来换去就能一直工作,完全不需要休息或者发呆。
——这真是太厉害了……《成神之日》的OP《君という神話》也是顺利创作出来的吗?
麻枝:那首歌是在2017年写的。当时在所有的工作中,我最看重的是《成神之日》,所以我决定为这部作品留下一首最棒的歌曲,最终选择了这首歌作为OP。我觉得有了这首歌,才觉得《成神之日》是没问题的,鸟羽先生也同意了。
——《Heaven Burns Red》的主题曲《Before I Rise》也发布了,感觉这首歌和《君という神話》有很大的风格差异。对此,您有什么看法吗?
麻枝:其实,这是因为编曲的差异导致的感觉不同,实际上这两首歌的和弦进程几乎是一样的。《Before I Rise》更像是俱乐部音乐,而《君という神話》则更具民族音乐风格,但这两首歌的创作技法基本都是用了“小室进程”的和弦。《Before I Rise》有一些变化拍子,途中某些小节会有变短的地方,但基本上还是相同的技巧。
——关于和弦的使用,您是不是并没有刻意去做特别不同的尝试呢?
麻枝:最终,作为作曲家,我认为我的任务是“如何在‘小室进程’的和弦上加入动人的旋律”。最近,我已经放下了更多尝试拓宽音域的想法。以前,我有过想扩大音域的想法,读过教本做过一些研究,但使用代理和弦让我觉得有点像是把简单的“小室进程”稀释掉。与其做一些中庸的时尚曲风,不如把“小室进程”挖掘得更深。
——《成神之日》的放送即将开始,放送结束后,我想会有许多相关的企划继续展开。广义上来说,请问两位接下来想要做的工作是什么?
鸟羽:首先,《成神之日》能否取得成功,是否能说“做得好,值得”是最重要的。之后,我确实希望能继续和麻枝先生、P.A.WORKS的团队一起工作。不过能否实现这一点,我还不确定(笑)。
麻枝:我现在有一个完全没有动过的《成神之日》剧场版CD项目,正在为该如何处理它而犯愁(笑)。不过,我确实有一种感觉,《成神之日》之后会对我今后如何与动画相关的工作产生重大影响。可能我会觉得再也不想做动画了,也可能会开启新的突破。就像我在《成神之日》官网的宣言中所写的那样,Key的10周年是Key最为辉煌的时期,而20周年却悄无声息地结束了。在这种情况下,我希望大家重新感受到“当初成为Key的粉丝真好”。我希望能再度让大家感受到10周年时的热潮,展示出“Key还在这里”。对我来说,《成神之日》是我经历大病后重新出发的作品。从这个意义上说,我想让它成功,结果也会决定我未来的人生走向。
鸟羽:原来如此,恢复之后的首次作品就是《成神之日》呢。
麻枝:从2017年企划启动到现在,确实已经走了很长一段路。
——最后,能否请鸟羽先生和麻枝先生互相给对方送上关于未来的寄语呢?
鸟羽:谈未来的事现在还很难说,但……麻枝先生,今后请继续轻松愉快地和我一起工作吧。而且等我们可以轻松外出用餐时,咱们再去一次罗瑞斯(美式餐厅)吧。
麻枝:刚才,鸟羽先生把动画的盛大庆典比作了日本国家足球队比赛的气氛,确实,在那种舞台上,一名守门员如果失误,就可能被认为是罪魁祸首。随着庆典的气氛愈发高涨,我们的压力也越来越大。但是,我相信,《成神之日》会是让大家满意的作品,只要大家看到最终话,就一定能兑现大家的期望,所以希望大家能期待它。另外,我自己并不是名人,但能够得到如此热烈的支持,要归功于鸟羽先生。我常常觉得,自己有这样一位可靠的伙伴在身边。
鸟羽:这也正是因为麻枝先生的力量才有这样的成果。一个庙会如果没有一个优秀的神轿,就无法热闹起来。我们不过是担架的其中一方,最重要的还是神轿。我作为担架人之一,今后也会朝着像祇园祭、七夕祭这样的盛大庆典不断努力。
后记
这段对话中,最让我感受到的是鸟羽先生对麻枝准的深厚感情与信任。鸟羽先生在对话中强调,作为一名制片人,最重要的是为了创作者能够专心创作、让作品获得商业上的成功,自己愿意承担一切责任。为了这一目标,鸟羽先生四处奔波、全力以赴,致力于推动作品的成功。这种态度并不是每个人都能做到的,执行这一点需要对创作者的绝对信任,此外还需要抑制个人的私欲,承担创作过程中不愿意做的部分。这也是为什么鸟羽先生至今仍被广泛认可为名制片人的原因。
同时,当麻枝准谈到自己的创作意欲逐渐恢复时,他的声音充满了活力,这种热情也让我印象深刻。他提到自己经历过“重生”,才能重新激发创作灵感。通过观察他的精力充沛的工作状态,完全可以理解这一点。这不仅仅是为了粉丝服务,而是真正体现了麻枝准的“复活”,这也让人更加期待未来Key的发展和未来的作品。
此外,在麻枝准研究所提出新企划时,鸟羽先生总是会露出柔和的微笑,每次叫“麻枝先生”时,他的微笑自然流露。麻枝准总是以一种轻松愉快的语气回应,虽然偶尔带有点无奈,但他看似喜悦的态度传递出彼此之间的默契与信任。仅仅是这种相互互动,就能感受到这份深厚的信任。
——鸟羽洋典与麻枝准之间,确实存在着牢固的信任。
我们相信这种关系,并且怀着希望期待《成神之日》以及麻枝准、鸟羽洋典与Key共同创造的未来。
第7回 麻枝 准×MANYO×どんまる鼎談——“麻味”的轨迹【前篇】
采编与采访:北出栞、坂上秋成
麻枝准的对谈企划《Soul Searching Journey》迎来第7回。
这次的主题是“音乐”。我们邀请到了两位近年来在谈论“麻枝准音乐”时不可或缺的重要人物——MANYO先生与どんまる先生。
MANYO先生在目前播出的动画《成神之日》中担任配乐与演唱曲的编曲工作。在预定于2021年上线的智能手机RPG《Heaven Burns Red》中也参与了主题曲的编曲工作。麻枝准先生对其才华也是高度认可,称他是“在音乐方面无所不能的人”。
どんまる先生则是担任制作进度(总监)一职,长期在麻枝准先生与MANYO先生之间起到协调作用。不仅负责联络歌手、动画制作公司,也在其他项目中从事作曲工作,并为麻枝先生在音乐方面提供各种建议与协助。
这三人的圆桌对谈企划,源于某次麻枝先生随口一句:“如果是这三人,也许能解开‘麻味’的秘密。”
他们各自如何与“麻枝准的音乐”结缘?又是如何理解麻枝准音乐中所追求的东西?
这篇访谈,记录下了许多粉丝们一直渴望了解的「麻枝准音乐」的言语与真意。
——首先请MANYO先生和どんまる先生做一下自我介绍。
MANYO:我是自由职业者,以作曲家与编曲家的身份主要从事音乐创作工作。最初是因为自己做同人音乐的契机而踏入了音乐业界。原本只是兴趣爱好,却顺其自然地就成了我的工作,转眼间也已经做了将近20年了。
どんまる:我是Visual Arts的员工,从事与音乐相关的各种业务。最初入职的契机,是看到Key在其官网上发布招聘信息。当时正值Key的作曲家戸越まごめ先生准备离职,似乎是在招募“东京录音棚的管理人员”(编注:戸越先生除了作曲,也兼任东京录音棚的管理工作)。当时我从事着其他职业,但由于自己也一直在作为兴趣进行音乐创作,于是就试着投了简历,幸运地被录用了。
——现在您也在为Key的作品作曲,不过正式参与创作是最近的事吧?
どんまる:是的。一开始我在Frill和tone work's这两个18禁品牌与丘野塔也先生合作从事作曲工作。虽然在Key的项目中,也有参与录音和声优安排等事务,但真正参与Key作品的作曲,是从动画《Rewrite》和《planetarian》系列(都是2016年)开始的。大多是作为折戸伸治先生为中心的项目的辅佐和支援人员。刚入职时,自己完全没有足以填补戸越先生空缺的能力,但通过一点点积累经验,现在总算赢得了一些信任吧。而与麻枝先生直接合作,是从《Charlotte》(2015年)开始的。麻枝先生的项目中,基本是他亲自作曲,所以我会切换思维,专注于提供支持。
——麻枝先生和MANYO先生第一次合作是什么时候?
麻枝:是制作《CLANNAD》(2004年)的印象歌曲专辑的时候。具体说来,在制作《CLANNAD》时,我在muzie上找为ED曲「小さな手のひら」演唱的人(编注:muzie为Avex Digital曾运营的独立音乐平台,现已并入BIG UP!)。那时我找到了当时还是业余身份的eufonius的riya小姐,并邀请她担任演唱。后来甚至让eufonius负责了OP曲「メグメル」的制作。开发进度太慢,导致在发售前必须赶紧在Comic Market上推出一张CD,那就是印象歌曲专辑《ソララド》(2003年),全曲也由riya演唱。当时我请了MANYO先生和たくまる先生组成的Little Wing这个组合来编曲,也正是从那次起开始合作的。至于为什么请了Little Wing,其实我也记不太清了(笑)。
MANYO:那次最初的接洽应该是戸越先生,所以大概是他牵线搭桥的吧。当时我和麻枝先生还没有见过面。
麻枝:对,实际见面已经是很久之后的事了。
MANYO:邮件好像也不是直接跟您沟通的吧?
麻枝:应该是的。《Love Song》(2005年)的时候也一样。
MANYO:我还记得那时和たくまる君会一边猜测“这段到底想表达什么”,一边讨论如何编曲。
麻枝:说到底,《Love Song》是riya小姐召集了她认识的编曲人员来完成的。作为作曲者的我,竟然跟所有编曲者都没见过面就完成了一整张专辑(笑)。那时我觉得,这真是得益于互联网时代的新潮制作方式啊。
——确实有种后来Vocaloid界逐渐普遍化的制作模式的先驱感。
麻枝:不过用那种方式,真的很难进行指挥与指导。MANYO先生负责的《灰色の羽根》,我原本希望它在整张专辑中是具有“疾走感”的一曲,但因为我没能明确传达这个意图,最终变成了中速编曲。虽然也因此促成了另一首“疾走感”强的《折れない翼》的诞生,可以说是因祸得福……但整体上来说,指挥不算顺利。顺带一提,我原本设想的风格,更接近后来的Satsubatsu Kids专辑《Hikikomori Songs》(2018年)里收录的版本。
——这些事情您在第一季的「殺伐RADIO」里也有提过。
麻枝:是的。riya小姐当时还跟我说,MANYO先生是个“原曲毁灭者”(笑)。不过,《ソララド》里那首《オーバー》,基本无视了原曲(折戸伸治作曲的《それは風のように》),用全新的旋律创作;我非常喜欢的《一万の軌跡》,更是把多个原曲(戸越まごめ作曲《少女の幻想》与折戸伸治作曲《町、時の流れ、人》)融合在一起,带出原曲没有的疾走感,让我觉得“这是个很厉害的编曲者,以后有事一定还想请他”。
MANYO:我第一次听您这么说(笑)。但确实,当时沟通真的非常少。
麻枝:从《Love Song》之后到再次请您编曲中间隔了很久。久别重逢时我说得非常明确:“请不要更改和弦进行,至少保持低音走向。”从那时开始,您的编曲质量就开始变得非常精准了。
MANYO:对,记得最早的时候我甚至连和弦都改了(笑)。
麻枝:像《走る》这首歌,如果我已经先写好歌词,就根本无法套用,因为旋律和和弦全都被改了。您当时是不是想着想加入一些原demo中没有的元素?
MANYO:或许吧,那时候我可能想要展示自己的风格,有点抗拒“只做别人指定的菜单”,可以说是有些尖锐。但现在,我更多是以“放大原曲优点”的方向来做编曲,不再会那样处理了。不过就像您刚才说的,从《Love Song》之后,到动画《Little Busters!~Refrain~》(2013年)OP曲《Boys be Smile》的编曲之间,确实有一段空白。当时我甚至觉得,麻枝先生可能再也不会找我了,所以收到您的联络时真的很惊讶。
麻枝:我在游戏《Little Busters!》中都没请MANYO先生参与,为什么在动画时突然请了呢……那时我开始经常找1st PLACE的社长介绍的ANANT-GARDE EYES(编注:由作曲家蒲池愛与录音工程师永見竜生组成的组合。蒲池愛于2020年去世)来编曲了。
MANYO:其实那段期间,我在Key这边还是有从折戸先生那边接到一些编曲的案子,比如出给Comic Market的CD。像《Rewrite》(2011年)中由折戸先生作曲、やなぎなぎ演唱的《恋文》的编曲,也是我做的。在《成神之日》中第一次负责作曲之前,我在Key参与的都是编曲的工作。
■《Long Long Love Song》——如今制作体制的确立
——包括どんまる先生在内,三位合流之后创作的第一部作品,是不是可以说是《Long Long Love Song》(2017年)?
MANYO:我想是的。因为在《Boys be Smile》的时候,是由竹下智博先生(编注:曾隶属于Visual Arts的作曲家,亦参与了《Charlotte》中“How-Low-Hello”的编曲)作为中间人的。
——从《Boys be Smile》到《Long Long Love Song》之间也隔了一段时间,当时是出于什么理由而向MANYO先生提出委托的呢?
麻枝:当然,首先是我对他的技能有着百分之百的信赖。但更重要的是,我觉得“这个人应该绝不会因为某些事而生气或不爽吧”。这个理由占了很大的比重。我在“麻枝准研究所”里和折户先生对谈时也说过,在绘方面有Na-Ga君,在音乐方面则是MANYO先生,这两位现在已经是我的两大支柱了。即使我提出再无理的修改要求,只要他们还在现场,就不会变得剑拔弩张。我对他们的信赖,也包含了这一层意思。
MANYO:但就算有人生气,会直接表现出来的人其实也不多吧?
麻枝:不,真的有很多啊。每次我都会想,“啊,又给人添麻烦了。再让对方陪着我做下去也不好,还是不要再找他了吧。”就这样反复筛选,最终留下的就是MANYO先生,这是我的认知。
MANYO:不过就像竹下先生还有どんまる先生那样,如果中间有人作为协调者,那真的差很多,交流也会顺畅很多。
どんまる:关于和MANYO先生的合作,我基本上就是通过邮件CC看到他和麻枝先生之间的来往啦。
MANYO:如果陷入反复修改的循环那可能会是这样。但像我这样的自由职业者,除了编曲本身之外,还要负责乐谱管理、预算编列、支付等内容,如果这些基础工作不扎实,就会对案件本身产生不安感,进而影响到创作。在这方面,どんまる先生给了我很大的帮助。《ソララド》和《Love Song》的时候是没有这些基础支持的。虽然riya小姐在中间帮忙协调,但她的身份更多还是作为创作者参与的。
どんまる:听你这么一说……你们那时候能完成作品真是太厉害了(笑)。
麻枝:那时Visual Arts还没有一个和外包人员合作的“操作手册”,整个流程都还处在不成熟的阶段。
MANYO:但正因为如此,我能从外部的立场上清楚感受到整个体制逐渐完善了起来。到了《Long Long Love Song》的时候,已经是完全没有问题的状态了。
——麻枝先生您自己都说“我的修改要求很不讲理”,那么MANYO先生在收到这些修改时,是如何理解的呢?
MANYO:一开始我其实并不理解麻枝先生的意图。比如他说“要有种深渊般的感觉”,我就会围绕这个关键词进行编曲。但“深渊”这种词,麻枝先生和我各自脑海里浮现的画面肯定是不同的。所以,我从来不一开始就追求80分、90分的完成度,而是先瞄准50分。虽然偶尔会撞上正解,但我基本已经放弃了一次OK的期待。先提交一次,再看看对不对,“原来这条路不对啊”,然后回去重来。就这样反复试错,最终完成整首曲子。
——也就是说,是凭着一些抽象的线索,一步步接近麻枝先生所要表达的核心吧。
MANYO:是的。基本上,我是否是编曲者这一点,其实并不重要。我的任务,是把麻枝先生想要传达的“麻枝之音”——也就是世人所想听到的“麻枝之音”——准确地呈现出来。在编曲过程中,我一直在思考:“麻枝先生所看到的风景,或者他觉得动听的声音,到底是怎样的呢?”某种意义上,这甚至是一种“与麻枝先生同化”的过程。
——您在编曲自己作曲的曲子时,和编曲他人作品时,心态上会有多大差异呢?
MANYO:完全不一样。即使使用的是同一套工具,性质也完全不同。在编别人的曲子时,我会尽量不去思考“我要怎么体现出自己的风格”之类的东西。其实在《ソララド》的时候我就误解了这个点,还会刻意想要展现自己的风格。但后来我才明白,风格其实是一种“即使你想隐藏,也会不自觉流露出来的东西”。所以,在编自己的曲时,我就会寻找自己觉得舒服的音色;在编麻枝先生的曲时,就努力去接近他脑中想象的声音。二者有这样的区别。
どんまる:虽然我还没试过完整地编别人一整首曲子,但我能从直觉上理解MANYO先生的这番话。
——如果在曲目上同时标注了“作曲”和“编曲”都是同一个人名,那是否可以理解为,这两个步骤是同时进行的?
MANYO:基本是这样。有时也会想,“先做出钢琴独奏也能成立的版本,再逐步加料”,这样的情况也有。
どんまる:我这边接触的曲子基本都是和游戏有关的,因此一定会有整体的游戏导演在主导。为了在进入细致制作之前先获得导演的认可,我通常会先做到一个初步的阶段……比如先加上吉他,然后暂时交出去。但游戏导演并不是音乐专家,有些东西你说得再细,他也未必能明白。解释越多,有时越会觉得自己像个小丑。
——如果连作曲家和编曲家之间都难以通过语言传达具体印象,那更不用说是非专业的游戏导演了。
どんまる:确实如此。而我觉得麻枝先生厉害的地方在于——即便是一次次地修改,他也从不气馁。他从一开始就有着清晰明确的目标,而且绝不会轻易妥协。无论是剧本、演出还是面对编曲者,他都能清楚表达自己的理想,即使每个人都有自己的风格和特性,他也始终坚持表达自己的目标,从不退让。
——对麻枝先生来说,编曲者是怎样的存在呢?对于主唱者,您曾说过“是能让自己的曲子焕然一新的人”,那么对于编曲者呢?
麻枝:我当然希望编曲者能够达到我心中设想的某种品质基准。但和主唱者一样,有时候通过编曲,曲子的水准也会整体被拔高。例如《成神之日》的OP曲《君という神話》就是个典型。当我第一次听到纯音乐版时,我都惊讶了:“原来这首曲子里还有这样的声音啊!”我现在还在用Roland的SC8850(编注:1994年发售的DTM音源模块)来制作demo。无论怎么加工这种音源,都不可能达到商业作品的质量。在作曲理论方面,我也只懂得初学者教材的程度,自知在技术上完全是个外行。只是,我开始为游戏写曲子的那个年代,恰巧还是“把MIDI交给专业编曲者,由他们完成商用作品”这样的流程尚且成立的“最后时机”。我觉得那是极其幸运的事。像《AIR》的《夏影》也好,那时就有人说“编曲是折户做的,厉害的是折户”。自己无法编曲这点,我从以前就有强烈的自卑感。也正因如此,我才会一直认为,自己的曲子能拥有商业价值,全都归功于编曲者的力量。
■ 关于编曲的流程
——如果可以的话,也想请教一下关于编曲的具体流程。首先,麻枝先生制作的Demo音源,会以什么样的形式交给您们呢?
どんまる:麻枝先生最开始会把他用《Recomposer》(编注:麻枝先生常用的音乐制作软件,后篇会有详细说明)输出的MIDI数据,以及使用SC-8850(编注:Roland出品的音源模块)播放的音源录成的mp3,一起发过来。
MANYO:没错。基本上是包含钢琴和贝斯的声音,并指定了节奏的状态。我们主要是使用MIDI数据,一边确认他想要的音色是什么样的,一边推进编曲。mp3主要用于确认节奏和节拍是否匹配。不过,这和其他作曲家的流程并没有太大区别。Demo一般来说都是这种程度,有的人甚至就只有钢琴和人声。就技术流程而言,麻枝先生并没有特别难处理或者独特的地方。如果要说有区别的话,就是麻枝先生通常会额外附上一些参考曲,说“我喜欢这种风格的音色”。
——那么,在是Vocal曲的情况下,歌词通常是在什么阶段完成的呢?
麻枝:以前是在别人编曲的过程中,我会一边写歌词。像《Love Song》系列那样的概念专辑,写歌词是非常困难的。游戏的OP、ED、插入曲之类,剧本里多少会散落一些主题性、故事性、歌词关键词之类的提示,但原创专辑的话,一切都得自己构思。而且像《Love Song》这样的作品,每一首歌本身就必须构成一个独立的故事,这个要求非常高。我自己是很喜欢写曲子的,所以光写曲子可以一个接一个写下去。但写词能否跟得上节奏又是另一回事了。所以在《Love Song》的时候,积压了五六首没有歌词的曲子,有段时间真的是看着这些曲子发呆:“我现在得给这些写歌词了啊……”那种绝望的感觉(笑)。不过,最近我会经常出现“我一定要把这个词放进这首歌里!”这种情况。等到事后才改歌词的话,会给编曲人带来麻烦,所以我尽量都会在写Demo之前先把歌词写出来。
——也就是说,《成神之日》的《君という神話》或ED曲《Goodbye Seven Seas》也是这种流程吗?
麻枝:是的。虽然没有正式制作Vocal谱交给大家,但文字层面的歌词当时已经完成了。
——MANYO先生在编曲时是没有读歌词的吗?
MANYO:就算读了也不能擅自改动嘛(笑)。不过在《成神之日》的时候,麻枝先生给了我们简单的剧情概要,所以我在编曲时有参考那个。考虑到要安排和声,也需要知道歌词会用到哪些词语,不过在编曲阶段,我们会准备多个旋律的备选版本,以应对不同的情况。基本上是在制作录音资料的时候,才会去读歌词。
どんまる:是的。MANYO先生会根据这些资料制作初步的内容,然后我再基于这些资料制作正式的乐谱。比如加了和声之后,会发现“这里多了一个字”或者“这里不够一个音”等情况,我们就会现场讨论着做调整。
MANYO:通过どんまる先生的“过滤”,我能收到编曲所需的最核心要素的整理包,得益于这一点,我可以很专注地工作,作业效率也很高。
——在编曲工作中,反而没有歌词信息会更容易集中精神吗?
MANYO:这要看具体情况。这次我们有剧情概要,而且在委托阶段麻枝先生也给出了“我想要这种声音风格”的明确愿景,所以已经是信息足够的状态。倒不是说有歌词会造成困扰,只是与其参考歌词,不如专注在麻枝先生委托时表达出的意图,更容易接近“正确答案”的感觉。
■关于录音
——接下来我们想请教一下关于录音的部分。首先是准备阶段的流程。之前提到,谱子是由どんまる先生负责制作的,接下来是把谱子交给歌手或乐手,然后进录音棚,是这样一个流程吗?
どんまる:是的。谱子是在编曲完成后,我会收到编曲好的伴奏音轨和MIDI数据,然后再以此为基础来制作的。有时会请MANYO先生来安排录音棚,但由于歌手是以VA(Visual Arts)的名义来委托的,所以联络的工作一般是由我来负责。
麻枝:而只有主旋律的谱子,是我用一个叫Finale的软件(注:可通过MIDI数据进行自动记谱的功能)来写的。我会先填入暂定的歌词,再把这份数据交给どんまる君,他会把它处理成PDF之类的格式。
どんまる:麻枝先生发来的谱子,经常会在不该出现升降记号的地方出现了这些记号,甚至翻页的位置也很奇怪(笑),所以我这边还得再整理一遍。
麻枝:我本来就不怎么写谱子嘛……所以都察觉不到软件导出的错误……
どんまる:另外也会把和声、合唱部分的旋律谱出来,并标注A段、B段、Intro等等。我自己在录制自己创作的歌曲时也会参考谱子,所以没有一份“像样的谱子”会让我很不舒服(笑)。而且VA还会以Key Sounds Label的名义举办演唱会,所以准备好乐谱也是必要的。随着经验的积累,我的技术也提高了,比如“在这个地方翻页就很漂亮”之类的,我自己也越来越享受这个过程了。
麻枝:顺带一提,就像《藤井きゅん的那些趣事》中讲过的那样,过去这些工作是藤井君负责的。
どんまる:真的假的……不懂乐谱的人居然在做这种事(笑)。
麻枝:嗯,反正我也不太写会用到升降记号的旋律嘛。
どんまる:怎么可能(笑)!不过的确,主旋律部分好像不太会出现……不过在像副歌前的“无和弦区段”(注:没有和弦伴奏、因此无法标记和弦名的部分)之类的地方偶尔会冒出来……这种地方你就放弃处理了吗?
麻枝:对。那时候我都教藤井君:“只要主旋律里的#和♭都消失了,那就是对的啦(笑)。”
——接下来请讲讲在录音现场的情况。以《Long Long Love Song》为例,在那之前请问一下,你是如何促成与熊木杏里小姐的合作的?
麻枝:她第一次参与我的作品,是在《Charlotte》里的「君の文字」。但其实在那之前,我就非常喜欢熊木小姐的歌声了。记得那时候社长让我为VA的20周年纪念写一首歌,但我根本不知道该以什么为依托去写,我就说:“有位叫熊木杏里的歌手非常棒,如果能请她来唱,那我什么歌都能写!”带着这样的心情写出来的,就是「幸せになる番」(2012年)这首歌。
どんまる:哇,我这是第一次听说这个故事。
麻枝:后来在为「君の文字」选定主唱时,得知熊木小姐曾演唱新海诚的《追逐繁星的孩子》的片尾曲「Hello Goodbye & Hello」,心想既然她不是“动画NG”,那或许真的有机会。于是就试着联系她了。
どんまる:确实如此。熊木小姐当时隶属于华纳音乐,而VA和华纳在制作动画《Little Busters!》时就建立了公司之间的联系。于是我们就通过窗口传话给她,而对方团队里有个年轻员工是《Angel Beats!》(2010年)的粉丝,就说:“这个提案一定要听听看!”然后事情就顺利推进了。后来在为动画《Rewrite》制作第二季片头曲「End of the World」之后,《Long Long Love Song》反过来是熊木小姐那边主动提出的合作请求。
——《Long Long Love Song》这张专辑里,您被列为导演,请问您具体是如何参与这张专辑制作的?
どんまる: 所谓“导演”的职责其实因项目而异,不过在这张专辑里,基本是担任“制作进度管理”的角色。曲子本身的判断基本由麻枝先生负责,我的定位是“被问到意见时可以提供建议”。所以和我目前的主要工作内容没有太大区别。
MANYO:不过,说到制作进度上的技术性部分,也正是在这张专辑里确立了方法吧?
どんまる:是的,确实建立了一套“按照这个节奏推进就能顺利完成”的惯例流程。
麻枝:我在录《End of the World》的时候正好住院,连这首歌是在住院前写的都完全没印象了。手术后どんまる君告诉我“这首歌已经在网上发布了”,我去听了一下,居然觉得“我竟然写出过这么棒的曲子”,感动到眼泪都要出来了。而且想到我在濒死边缘接受大手术的那段时间里,MANYO先生和どんまる君还能把作品打磨得这么好,也让我非常感慨。后来我才知道,那首歌是どんまる君以“如果是麻枝的话,大概会这么做”的方式来导演完成的。
MANYO: 对,当时是没等麻枝先生的反馈就推进了。
どんまる: 后来听到麻枝先生在病床上听完后的感想,我才真正松了一口气。毕竟如果没有他的参与就把作品推进得太远,最后又不符合他的预期,那就太对不起他了。现在想来结果还算接近他想要的样子,我也就放心了。
——听说那之后的专辑制作,在麻枝先生不便外出的情况下,也基本是远程完成的?
MANYO: 是啊,一开始我们的方法特别笨,像是“录一个副歌就压成mp3发给麻枝先生”,这样效率特别低。在等他反馈回来前录音就得暂停,收到反馈后再根据意见录整曲,结果每次工作都拖到半夜12点以后。后来实在撑不住了,于是我们引入了封闭型的实时音频传输系统。这样我们这边一边录音,麻枝先生那边几乎能实时听到,他也能通过Skype直接给反馈,效率一下子提升了很多。
どんまる:现在想想,我们在新冠疫情爆发前,就已经抢先建立起了远程录音的环境了。
——麻枝先生,除了住院期间,平时会亲自到场参与录音吗?
麻枝:我不太喜欢长途移动,在大阪的时候特别不想出差去东京。比如像《Boys be Smile》那样的录音,我就完全没到场,只是在成品完成后进行确认。
不过搬来东京之后,我就基本会亲自参加自己写的歌的录音。在熊木小姐那张专辑里,最后的两三首歌我是有去现场的。
——在指导主唱的过程中,您一般会用什么样的表达方式?
麻枝: 最近大多是请やなぎなぎ来唱,我感觉自己用的词汇越来越少了,比如“再哭喊一点”(もっと泣き叫ぶように)“更悲伤一些”(もっと切なく)之类(笑)。我从高中才开始接触音乐,算是入门比较晚的类型,所以节奏感和音准这些,只能凭感觉去理解。有时候我觉得“刚才那一段挺不错的”,别人却指出“节奏有点飘”“音准有些偏”,经常会出现这种情况。这种时候就靠どんまる君在一旁协助我。
MANYO:至于やなぎなぎ小姐,她一开始就能唱得接近完美,所以我们几乎不用特别指导。她之前唱了很多动画歌曲,所以已经很擅长跟着点击节拍器唱歌了,这点非常关键。
麻枝:相对来说,熊木小姐的录音就真的非常辛苦。在《Long Long Love Song》的制作日记里我也写过,她从来没唱过节奏这么快的歌。
MANYO:熊木小姐是那种“自弹自唱型”的创作歌手吧。她习惯于实际演奏,然后在那基础上进行歌唱。所以我们这边传达的音高、节奏点,她理解的方式非常独特。
どんまる: 这其实是作为主唱的一种“作家性”。
MANYO: 是啊,给人的感觉是:她虽然隶属于唱片公司,但一直坚持用自己的方式演绎自己的作品。而对于初次尝试对着节拍器演唱的人来说,那绝对是一种痛苦。就好比习惯了在稿纸上写字的人,突然被要求改成用电脑打字,谁都会感到不适应。熊木小姐心里一定也经历了不少挣扎,不过最终的成品真的非常棒。
——麻枝先生在面对乐器演奏者时,会怎样传达自己希望的表现方式?
麻枝: 其实,我从来没亲自去参加过任何一次乐器录音。
MANYO: 这也跟麻枝先生的创作方式有关,他的曲子本身就非常“分明”,可以说就是“伴奏(编曲)+人声”两个独立部分。在编曲之前,伴奏这部分就已经作为一个完整的整体存在了。所以我们很少讨论“要不要用实乐器”这种事。最多也就是提一句,“这里如果用打击乐的话,听起来就太简陋了”。顺便说一句,我觉得熊木小姐平时是采用“同录”(歌和伴奏同时录)的方式。因为她的唱法,本身就建立在对乐器的理解之上。像麻枝先生那种“只录人声”的方式,对她来说应该是很特殊的体验。
麻枝:对我来说,就算听到生演奏,我也说不出哪里好哪里不好,我的耳朵分辨不出那种细节……
MANYO: 但这也不是什么坏事。比如说小提琴到底是生录还是MIDI制作的,只要能打动人就行。虽然演奏者和唱片公司会在意这点,但站在创作者角度,有时用实乐器也只是为了“撑场面”。我自己确实喜欢生演奏,但并不觉得“用了实乐器就一定更感人”。如果真是这样,那为什么还有那么多人会被MIDI音源、内置音源,甚至8bit游戏音乐打动呢?
——我想,越是长期以来支持麻枝先生、Key的老粉丝,读到这段话越能感同身受吧。
MANYO:麻枝先生的音乐,始终是聚焦在“让听到的人感动”这一点上的。所以我觉得,对于那些和这个目标无关的细枝末节,太在意也没什么意义。最终,还是希望大家听到混音完成后的整体声音,去判断就好。
どんまる:不过,个人来说,我还是有一种担忧。像MANYO先生这样可以说是游戏音乐界的中坚人物,如果也不再做真人演奏录音了,那恐怕整个业界就没人去做了。
当然啦,最后只要能打动人心,不管是不是生演奏,都是好的。只是,如果像我这样作为中间人的人,也开始轻易地说出“为了控制预算,这次就不做生演奏了吧”这种话,那文化本身就会逐渐断绝。
MANYO:我能理解你的想法。确实,有些东西是不能单靠“用打击乐(电子制作)也能凑合”这种态度去解决的。
どんまる:可能也跟我自己本身会弹乐器,而且喜欢根源音乐(roots music)有关吧。
MANYO:这真的很难平衡啊。那些从唱片公司背景进入行业的人,大多数是连对这些事情提出质疑都是一种“罪”的环境中成长起来的。但我们是从游戏行业出身的,也就是说,从一开始就是打击乐起步的,起跑线就完全不一样。
当时在讨论熊木小姐那张专辑的预算时,我也曾提醒过:“VA这边考虑的预算,和作为唱片公司艺人的熊木小姐那边设想的预算,可能完全不一样,所以最好事先沟通协调一下。”
どんまる:是的,我记得那时你确实这么说过。
MANYO:而且麻枝先生一直是那种“只要作品能变得更好,花不花钱都无所谓”的中立立场。然后,作为代表董事的马场社长呢,大概是更倾向于想要压缩预算的。相反,我和どんまる先生则站在另一头——所以,我想正是因为这样,整个团队才维持着一种微妙而良好的平衡。
——通过今天的访谈,大家对于你们对待歌手和演奏家的那份真挚态度,应该都有了很深的感触。我印象特别深的是,参与了《成神之日》音乐制作的音乐家们,在动画开播的时候,纷纷在推特上同步发推表达心情,然后官方账号也进行了转发。这种景象真的很少见。
MANYO:那个是事先由どんまる先生联系安排好的,让音乐家们也能自己发消息宣传。我希望每一位参与者都能以自己参与了这部作品为傲,因为他们的努力,确实已经成为了作品的一部分血肉。
どんまる:实际上,在一些企划中,演奏家们甚至不知道自己参与的是哪部作品就录完了,这样的情况很常见。但我觉得那样太可惜了。
MANYO:关于《成神之日》,我们在录制前就非常细致地向演奏家们说明了作品的大致内容,比如“这是麻枝准先生的某某作品”,希望能够让他们在演奏时也投入更多的情感。
◎后记
在前篇中,我们回顾了麻枝先生和MANYO先生通过互联网结缘的经过,以及包括どんまる先生在内的制作体制是如何一步步形成的过程。
对于我们这些以一句“麻枝准的曲子”来简单形容的人来说,或许读到这些幕后制作细节,会再次感到震惊——原来这些作品,是通过如此多人的手、经过如此复杂的工序,才传递到我们耳边的。
当然,所有的一切始于麻枝所创作的原曲。但为了让这块“原石”的魅力既不被损伤,反而得以放大地传达给我们,参与各个环节的专业技术和高效沟通,都是不可或缺的。
怀抱着这样的思考去聆听“麻枝准的音乐”,绝不是在贬低麻枝准本人的才能,而是在更加深刻地欣赏和理解他的音乐。
接下来的后篇,将以《成神之日》的音乐制作为题材,深入探究麻枝曲的核心——“麻枝风格”的真正面貌。篇幅与前篇相当,请大家拭目以待。
第8回 麻枝准×MANYO×どんまる——麻枝风格的轨迹【后篇】
采访·整理:北出 栞、坂上秋成
我们为您带来麻枝准对谈企划《Soul Searching Journey》第8回。在这场三人座谈中,继上一回之后,继续邀请MANYO先生与どんまる先生作为嘉宾,一起深入探讨“麻枝准的音乐”是如何逐步成型的。
在前篇中,我们采访了作曲的麻枝先生、编曲的MANYO先生,以及负责整体制作进度的どんまる先生三人,了解了如今的制作体制确立之前的过程。而在后篇中,我们终于将聚焦于《成神之日》的乐曲制作。
不仅是剧本,连音乐方面也都呈现出“麻枝准的原点回归”。这究竟意味着什么?在三人三种解读的交织中,答案将逐渐浮现。
在文章的后半部分也会涉及插入曲和具体演出相关的内容,建议大家结合动画正片的观看时机仔细阅读。
■《成神之日》的配乐
——后篇我们想请教《成神之日》的音乐。首先,MANYO先生也参与了《Heaven Burns Red》(以下简称《HBR》)的项目,是什么样的契机让您参与这次《成神之日》的制作呢?
麻枝:最初是我在《HBR》那边找MANYO先生合作的,在此基础上,我也和どんまる君讨论说能不能也请他参与《成神之日》的制作。不过因为《HBR》不断延期,导致制作时间重叠了,我当时觉得可能就没办法再请他做《成神之日》了。
MANYO:一开始我确实对时间安排有点乐观,觉得“应该没问题吧”,所以也就接下了《成神之日》的工作。但那个时候麻枝先生特别着急,我还说“动画的作业是明年吧,现在还很早呢”,结果他开始提到“因为是预录,所以音频素材得尽早准备好”。
どんまる:但结果上,工作的时间点其实分得很明确。因为《成神之日》的剧本先完成了,我们开了配乐会议,真正开始制作时,其实正是《HBR》的作业告一段落的时期。所以整体还是按照原先设想的时间表推进的。
——所谓预录,是指配乐素材需要提前准备的意思吗?
どんまる:是的,也就是最终混音(注:将台词、配乐、音效等音频与画面整合编辑的作业)的时机会提前。《成神之日》是10月播出,但其实5月左右就已经开始混音了。《Charlotte》的时候是7月播出,也是在5月左右做第1话的混音,所以相比之下,《成神之日》整个季度是提前完成的。
麻枝:《Angel Beats!》和《Charlotte》那时候,都是边播边混音的呢。
——在剧本层面上,大家常说“原点回归”是关键词,那么在作曲时,也有意去追求《Kanon》《AIR》等初期Key作品的氛围吗?
麻枝:说到Key作品中的夏天,那肯定就是《AIR》嘛。我应该有提过希望回归那种感觉。
MANYO:好像并没有直接从麻枝先生那里听到“原点回归”这个词……
麻枝:我有说过类似“回到那个时候、以前的感觉”吧,对吧,どんまる君?
どんまる:嗯……我觉得一开始确实传达了那种氛围。但无论如何,这次的音乐其实是很明显地分成了“日常部分”和所谓的“铃木少年部分”两个部分。前者是比较传统的、像以前Key作品那种氛围的音乐,而后者则偏向数码电子感。所以从这个意义上来说,我们觉得MANYO先生非常合适。他既能处理原点回归的部分,也能表达不一样的声音。
麻枝:说到底,我觉得最终让我决定委托MANYO先生的原因,还是他不会因为要求“重做”而烦躁。
どんまる:你明明总结得很好了,就让这成为定论吧(笑)。
麻枝:其实在《HBR》的制作中,和MANYO先生以外的其他人也有过一些摩擦。所以我也想避免再次因为找新人合作而出现冲突。
MANYO:说到“原点回归”,当时看到《成神之日》的剧情大纲时,我确实觉得它很有早期文字冒险游戏的风味。所以我也在想,音乐是不是应该不太像“动画配乐”,而是像直接从游戏BGM里跳出来的那种感觉。也许我作曲的方式也更偏向那边了。
どんまる:MANYO先生本来就有写文字冒险游戏BGM的经验,所以我觉得我们这边的意图很快就传达到了。要是没有相同的根源,单凭剧情大纲是很难理解那种微妙的感觉的。也因为和文字冒险游戏有这些共通之处,我才更觉得《成神之日》确实是一次“原点回归”。
——游戏和动画之间,在作曲上有什么具体差异吗?动画的曲子通常是音响导演来挑选,然后根据动画长度剪辑使用,而文字冒险游戏的BGM则担任不同的功能。
MANYO:因为我在《成神之日》之前并没有做过动画配乐,所以也不能说得太绝对。但文字冒险游戏的BGM是那种“如果不点击推进,音乐就会一直循环播放”的形式。考虑到这一点,《成神之日》的日常部分,我配的是比较有这种感觉的曲子。虽然用语言很难形容,但只要看一下第1话、第2话,听听那部分的配乐,应该就能多少体会到我的意图。
——麻枝先生很擅长创作能在高潮让人落泪的旋律,那么在创作《成神之日》的日常曲时,您是怎么思考的呢?
麻枝:我从做游戏时代开始就听说过,“BGM是用来烘托剧情的,不能太喧宾夺主”这种说法。但我始终觉得,准备好最棒的剧情,再配上最棒的音乐,让两者彼此碰撞、互相提升,才是最理想的状态。所以即使是日常曲,我也不会刻意低调处理,而是会在副歌部分来一个大爆发。我在《成神之日》里也是这么做的,就是想单纯写一些“这首曲子真棒”的作品。我不想写那种四平八稳、毫无存在感的曲子。哪怕是日常曲,也想写出“这音乐会不会太强了?”那种程度的存在感。
MANYO:《成神之日》里麻枝先生写的曲子,确实旋律感很强。
麻枝:我本来就是一个强调旋律的创作者。
MANYO:我自己写的日常曲,可能旋律也算多的。在《成神之日》第一次进录音棚讨论配乐时,音响导演和动画制作组就说了:“不用刻意靠近所谓‘动画配乐’的风格。”那时候也提到了“原点回归”,我记得他们还特别嘱咐我说:“请就像你平时做游戏音乐那样来创作”。
■《成神之日》的OP曲、ED曲——《君という神話》《Goodbye Seven Seas》
——接下来也想请教一下关于主题曲的部分。首先,《君という神話》这首歌,在麻枝先生的广播节目《麻枝准的杀伐RADIO》中也提到过,您曾向MANYO先生提供了几首参考曲,其中包括遊佐未森的歌曲。实际完成的版本节奏很快,也带有疾走感,这个最终形态是通过怎样的过程确定下来的呢?
麻枝:其实,节奏从一开始就是很快的。因为动画的OP曲,必须要有疾走感,而且旋律也得够抓耳,再加上这次的故事内容也决定了它还必须带点哀伤感。这三点我一直非常在意地去把握。一开始并没有打算做成民族音乐风的编曲,真正明确方向是我在把曲子交给MANYO先生的前夕,刚好在听早期的遊佐未森。当时一下子就抓到了那种感觉,于是我就选了其中两首曲子作为参考,发给他了。
MANYO:确实,最初的阶段感觉方向上还有些迷茫。我觉得麻枝先生想加一些民谣风格的感觉,所以我就试着加入了哨笛和弦乐。那样做出来的效果,就像是“节奏加快的遊佐未森”。但我们后来发现,这样还不够有冲击力。于是我又加入了电吉他的段落,设计了强劲但不过于复杂的鼓组,考虑到小提琴在高速BPM下如果拖长演奏会显得不够利落,就让它分切得更密集。就是在与麻枝先生的一来一回中,逐步调整完善的。
最终我们不再刻意追求“民谣风”,而是更加专注于打造一首有力道、冲击感强的乐曲。
——间奏的吉他solo,是在编曲阶段就已经写入了吗?
MANYO:那部分是我在谱子上标注“这里会有solo”,其余就完全交给吉他手自由发挥了。
どんまる:顺带一提,我刚刚翻了一下邮件,其实提议加入哨笛的是麻枝先生呢。
MANYO:对的。当时我也觉得“这也许挺有意思”,就真的试着加进去了。
——民族音乐的和声进行跟西方音乐略有不同,把哨笛的旋律嫁接到麻枝先生的曲子上,不难吗?
MANYO:其实参与的演奏者们都非常专业,所以我基本没特别去考虑“民族音乐”的难点,完全信赖他们,顺利推进了编曲。尤其是负责吹奏哨笛的野口明生先生,他不仅参与过众多日剧和动画的配乐,还是非常优秀的钢琴家,也曾在NHK晨间剧《应援》的配乐中演奏。无论是古典还是流行,都能驾驭。在编曲上,我们还特意让哨笛和小提琴的旋律重叠演奏。因为原本爱尔兰音乐就有这样的表现形式,所以哨笛和小提琴之间的相性非常好。这方面,或许也算是麻枝先生的作品中少见的新鲜尝试吧。
——关于曲式结构也想请教一下。听完整版时,在以为“这里该结束了吧”的地方,竟然还有一个压轴的D段,那段旋律真的是令人动容,令人说不出话来。那段旋律是如何诞生的呢?
麻枝:那个嘛,说白了是“服务精神”吧(笑)。流行歌曲里有一种手法,就是在最后一段副歌突然换一个新的和弦进行,比如BUMP OF CHICKEN的《Halzion》就很典型……但我完全搞不懂他们是怎么做到的。因为我不具备那样的技术,所以就采用了一个比较“笨拙”的做法,在最后加一段新的旋律,算是作为大结尾的“福利”吧。
MANYO:不过最后那段旋律其实是很戏剧性的,从前面小提琴的副旋律中抽取线索,由主唱接过旋律直奔高潮。
どんまる:那不是MANYO先生你编出来的吗?
MANYO:不,那段副旋律在原曲里就已经写进去了。我只是决定让哪种乐器来演奏它。最终选择了用弦乐来表现。《君という神話》最多的时候会有四把弦乐一起演奏。负责重复主旋律的小提琴、负责用legato慢慢演奏旋律的小提琴,每种又有第一和第二声部。如果细听这些部分,会觉得很有意思的。
麻枝:我听到伴奏版的时候,真的再次感叹“哇,MANYO先生太厉害了”。因为我自己写的曲子,其实就是一直在重复同样的和弦,没有主旋律的时候根本听不出来哪一句歌词在哪一段,但他能把它做成即使是伴奏也不让人听腻的完成度。
MANYO:没有没有(笑)。这首歌的主旋律本身力量非常强,所以我的编曲也更多是建立在它的基础之上。比如A段后半的弦乐,其实只是像和声一样追着主旋律而已。要是主旋律不够有力,是做不出这种处理方式的。
——从编曲技巧的角度来说,B段里钢琴和人声在演奏完全相同的旋律,这也让我印象深刻。
MANYO:那部分其实就是麻枝先生原曲里的内容了。他在Demo里就是用钢琴演奏主旋律的。我觉得“这挺好啊”,就保留了下来。
——像那种乐器旋律与人声旋律交错的结构,是您在创作时就有意识的吗?
麻枝:我没有那种高超的技法啦,做不出来的。
——那是无意识地写出来的?
麻枝:我作曲时都是只用一条钢琴轨道在电脑上写的。那段旋律只是恰好保留下来了而已(笑)。我会做两条轨道,一条是用钢琴演奏旋律的,另一条是主旋律的独立轨道,然后不小心就会让主旋律也留在钢琴轨上。
MANYO:对的,原曲中钢琴轨上保留的旋律和主旋律轨道是“齐奏”的。一般来说我可能会改掉保留下来的那条,但这首曲子里,主旋律和钢琴旋律的契合度太高了,我就决定保留原样。
——你是用耳朵听出来的,还是导入软件后看波形或MIDI图表才注意到的?
MANYO:麻枝先生发来MIDI后,我会先导入Cubase(注:音乐制作软件,集作曲、编曲、录音、混音于一体),然后先大致配上虚拟乐器试听,在那个阶段我就能判断出来。“咦,这段钢琴还在响,但感觉挺好听的嘛”,然后就决定保留。
顺便说一下,我不会完全保留MIDI数据里所有的信息,因为Cubase有些数据是无法识别的,所以我会适度精简,这样就能还原出只保留旋律的“精华数据”,再根据它来理解麻枝先生的意图。
——那接下来也请谈谈ED曲《Goodbye Seven Seas》。这首歌有没有类似“像遊佐未森那样”的参考曲呢?
MANYO:最开始是ZABADAK,对吧?
麻枝:没错。我请他为配乐制作了这首歌的钢琴版,结果效果非常好。我当时觉得,也许简单一些反而更合适,所以请他参考ZABADAK的《不休之翼》的编曲试试看,但感觉不太够力,最终还是让他靠近我的Demo来做了。
MANYO:这首歌在编曲上没有做太多改变,主要是围绕麻枝先生写的旋律,自然地加上一些音色,比如去掉贝斯,适度加入pad音色,仅此而已。
麻枝:我还以为间奏的合成器会被换成某种solo乐器,结果和Demo几乎一样,吓了一跳(笑)。
MANYO:因为OP那首《君という神話》已经加了电吉他solo,这边如果也加的话感觉有点重复了。我想做出区别,让它不要太有“生音”的感觉,这算是我个人的坚持。
——顺便一提,在第二段之后的bridge部分,有一段电子打击乐的音效,让人联想到BT的《Flaming June》的前奏。那部分也是在Demo里就有了吗?
麻枝:那是MANYO先生加的。
MANYO:因为那部分是bridge,我想稍微转换一下氛围。这首歌整体上节奏比较规整,像是8分音符、4分音符的强烈节奏,所以我想加入一些节奏感不同的元素,避免太过单调。
——最后问一下歌词的部分。我觉得《君という神話》的歌词中,有很多句子让人联想到您以前的作品。比如第二段的“看见流星的夜晚,我体验到令人战栗的寂寞”,让我联想到《Charlotte》。
麻枝:啊,那部分我倒完全没意识到(笑)。倒是第一段副歌的“追寻你的足迹”,那部分是以《AIR》的《Farewell Song》为意象写的。毕竟我的原点还是《Kanon》《AIR》,我也希望听到这首歌的人,能想起我当时的那些情感。
——那么像“君と同じ時を刻む”这样的歌词,也并没有特指《CLANNAD》吧……。
麻枝:嗯,这句其实是完全在意识着《時を刻む唄》啦(笑)。但总之我写歌词时,是想着要带出做游戏那段时期的感觉。
——另外,这个问题可能有些多余……但因为知道麻枝先生您经历了大病,又从中恢复过来,在听到《君という神話》里“就连呼吸也是奇迹”这样的歌词,或是《Goodbye Seven Seas》中“光是活着就很辛苦”的歌词时,会特别有共鸣。像这样的歌词,是不是经历了病痛之后自然浮现出来的?
麻枝:“就连呼吸也是奇迹”这句,确实可能是受到影响的。但我认为,就算不掺杂个人经历,只要《成神之日》的剧情推进到那里,自然也能传达出这样的歌词含义。
■ 关于音乐演出与插入歌
——虽然《成神之日》动画还在播出中,但能否请您在不剧透的范围内,聊聊关于插入歌和音乐演出部分的事情?像是在第二话里,阳太和伊座並一起弹钢琴的那场戏就非常复杂:阳太先弹,然后伊座並接手,最后还播放了完整版的音乐。
どんまる:其实,那场戏中阳太和伊座並弹钢琴时的手指动画,是根据我亲自演奏的手部影片进行描线制作的。
麻枝:这事最好别写进文章里(笑)。“伊座並的手指其实是どんまる的手”这种事!
どんまる:不不,这可是我努力的成果,让我说吧!
——读这篇文章的读者肯定也会很想知道的(笑)。请务必聊聊这场戏是怎么制作出来的。
どんまる:好吧(笑)。演奏阳太的部分时,我得一边假装弹不好一边又要控制好时间长度,非常费劲。正常弹奏后接给伊座並还算简单,但一旦“弹得磕磕绊绊”,时间就会溢出。所以我修改了乐曲结构,比如把本来要重复几次的A段改为只弹一次。那段时间我一边让别的工作人员从上方帮我拍摄手部画面,一边反复试错,才终于完成了。至于伊座並那段,我是练到完全无误为止,也很辛苦。而且除了录像,我也同步录了MIDI数据,请麻枝先生从中选取音轨,经他确认OK之后,我再把手部录像一起提交给P.A.WORKS。
MANYO:原曲其实是用了两轨制作的,但为了动画呈现的效果,どんまる重新编排了一遍,让一人就能弹下来。那一段几乎是全权交给他处理了。
どんまる:我也担任了和PA那边的联络,所以自己来最合适。我把“弹得磕磕绊绊的阳太版”和“顺畅演奏的伊座並版”分别制作成MIDI轨道,然后请MANYO先生进行音源化。
——原来如此。我本以为那是找了能区分“演奏不好”和“演奏熟练”的专业钢琴家来弹的。
どんまる:其实我也搞不清真正的钢琴初学者会怎么弹错,所以我的手指动作未必真实啦。
——那场戏的高潮,还加入了光效、弦乐等演出处理。那部分的演出是麻枝先生和浅井监督的想法吗?
麻枝:一开始我提议做成像《福音战士新剧场版:Q》里碇真嗣和渚薰那种双人合奏的感觉,但被监督回绝了,说“那不可能!”所以才改成中途互换演奏的形式。
MANYO:我们也讨论过是否干脆只用钢琴。最终的方案是,“加上特效之前的部分算作效果音,加上之后的部分作为配乐”——就这么决定了。
——第二话之后,还有演奏场景或剧情上音乐特别重要的部分吗?
麻枝:这个问题稍微有些跑题……不过,前阵子不幸去世的ANANT-GARDE EYES的蒲池爱小姐曾留下了一首曲子,并希望我来填词。现在回想起来,是各种不可思议的巧合让这事成真了。正好那时《成神之日》的最后一个需要完全配合影像长度制作的曲子还没完成,我就想到或许可以反向向她那边发出委托。
どんまる:就是我们所说的“Film Scoring(影像配乐)”形式。那时候正好PA那边也把剪辑完成的视频发过来了……
麻枝:我联系了蒲池小姐所属的1st PLACE公司,对方也很积极地表示想参与。最终能以《成神之日》的剧中曲名义,保留下ANANT-GARDE EYES的署名,我真的感到很欣慰。
——我们一定会用心去聆听这首作品。另外,好像还有由やなぎなぎ演唱的插入歌有两首?
麻枝:第九话的《夏凪ぎ》,是我继《AB!》的《一番の宝物》之后最有信心的一首。我最近几乎一直在听这首自己写的歌。
MANYO:第五话的插入歌《宝物になった日》也非常好听呢。
どんまる:我也很喜欢《宝物になった日》。只有钢琴、主唱和弦乐,是非常纯粹的编制,情感全部倾注在其中,给人很深的印象。
麻枝:诶,真的吗⁉ 这首是在一个重要场景播放的曲子,听你们这么说我也很开心。
MANYO:我觉得最终我会被《宝物になった日》打动吧。
どんまる:相比之下,《夏凪ぎ》更像是一种华丽的感动。
麻枝:我自己是完全站《夏凪ぎ》这边的(笑)。但《宝物になった日》也是托付给观众能否最终落泪的一曲,能听到你们的肯定,我真的很高兴。
■ 朝着“麻味”的真相前进
——那么差不多也该进入尾声的问题了。首先还是想请各位重新谈谈,对于这次座谈的目标——“麻味”究竟是什么,你们分别是怎么理解的?
麻枝:这个问题的答案,好像是どんまる君知道哦。最近在聊新曲的邮件里,他也写了“这首歌充满了麻味!”之类的话。
どんまる:别给我增加压力啊(笑)。不过这么说吧……其实不仅是麻枝先生写的故事,他在音乐创作上也一样,总是有一个非常明确的目标所在。所谓“小室进行”啦,“麻枝refrain”啦,大家说的那些曲风特色其实都只是手段,最重要的目标,始终是“让观众哭出来”。所以可以说得极端点,与其说是贴合剧情,不如说是在剧情旁边另起炉灶般地,作为“让人哭的装置”那样的乐曲才是关键。正是因为全力追求“让人哭”,最后从歌曲中自然流露出来的气息,那也许就是所谓的“麻味”吧。麻枝先生,我这样说可以吗?
麻枝:嗯,我觉得说得挺对的。
——那在どんまる先生看来,哪些歌会让你觉得“这首歌里充满了麻味”呢?
どんまる:虽然自己参与过的作品往往印象特别深,但如果硬要说的话,我会选《Bus Stop》以及やなぎなぎ的《White Spell》吧。《Bus Stop》越接近完成,我就越有种“这首歌变得不得了了”的感觉。《White Spell》是去年底发表的《Heaven Burns Red》的曲子,旋律、歌词、编曲、演唱,全都交融在一起扑面而来。当时录音的时候,感动得差点哭出来……说不定其实真的哭了也不一定……如果选自己没参与的作品,我喜欢《时を刻む唄》。在麻枝先生的作品里,这首可能算是比较明亮的类型,但也不是只有那种明快感,还是有一丝淡淡的哀伤。另外像Lia演唱的《Birthday Song, Requiem》也让我印象非常深刻。
——那MANYO先生,作为编曲者,从你的角度看“麻味”,有什么特别的感觉吗?
MANYO:之前聊到的《宝物になった日》,就给我一种“这真是麻枝先生的曲子啊”的原始直觉。比如说即便是弹唱,感动来源往往也有一部分是演唱者的表情或者弹奏的情绪带来的装饰性,但麻枝先生的曲子,哪怕这些都剥离了,旋律本身也会强烈地直击内心。我想到的例子是《AIR》里的《青空》。
麻枝:《宝物になった日》用了像C→G/B→Am→G这样的非常王道的和弦进行,旋律也写得很简洁哀伤。像《青空》的BGM版《銀色》也是这种类型。写这首的时候,我久违地觉得,“果然这种类型最能让人哭出来啊”。
MANYO:当然,《青空》的主唱是Lia,这本身就已经是非常加分的条件了,但我觉得不只是靠歌手的唱功,乐曲本身就拥有独立的感染力。
——那在你亲自参与编曲的作品里,有没有哪首歌让你觉得“这就是麻枝先生的风格”?
MANYO:其实,意外的是到现在还没有呢。比如说《Bus Stop》被很多人称为“像《Love Song》时期的麻枝先生”,但对我来说反倒是种新鲜的刺激。我觉得这首展现了一个“不同以往的麻枝”。从《成神之日》前的合作来看,像是《Boys be Smile》或者《End of the World》都是比较激进的风格,我参与的曲子也都是那种挑战性的尝试。正因如此,《成神之日》的乐曲对我来说反倒是最“麻枝先生”的,有种真正“回归原点”的感觉。
——从技术角度讲,MANYO先生您以前曾提过,“麻枝先生使用的作曲软件是‘レコンポーザ’,所以作品里没有明显的小节概念”这种特征。
MANYO:是的。从《Love Song》时期开始就这样了,常常会搞不清楚小节的分界到底在哪。旋律中的“起音”或者“冲击力”的设定方式,不是基于一般人所理解的小节概念。レコンポーザ这款软件,可以让每个轨道设定不同的小节长度。
どんまる:诶?每个轨道都可以设定不同的长度?
MANYO:对啊,因为小节的分界是自己设的。可以用480来切(注:MIDI单位,等于四分音符),也可以决定“这个轨道我就用640来切”。比如说Cubase这种现代软件,是不会让你对一个轨道单独设定3/4拍来推进的吧。
麻枝:啊,原来如此!确实,小节结尾的标记我也是自己加的。说不定正因为如此,才能有那种自由奔放的感觉。
MANYO:你不是还在Twitter上分享过《HBR》的主题曲《Before I Rise》的レコンポーザ画面吗?从那上面就能看出来,不同轨道的一小节长度完全不一样。这个特征充分体现了“麻味”的魅力。
どんまる:这我从来没想过……根本问题在于,我这种不了解レコンポーザ的人中间在参与(笑)。虽然对MIDI本身是理解的,但レコンポーザ这款软件,说实话真的是完全不了解,我们这一代人已经没接触过了。
MANYO:我本来就是老用户所以还能理解,现在能看懂那软件的人已经很少了。
麻枝:我作曲时也是,比如写副歌时,会胡乱试着输入旋律,然后播放时都不知道它是正好落在拍子头上,还是提前或延后了半拍,只要听着觉得“这个不错”就会把它留下。
MANYO:可能,这样反而才好。其他的编曲软件是不会产生这种偶然性的,而レコンポーザ却可能带来这样的随机惊喜。
麻枝:我自己一直都说,写歌并不是从自己脑子里“写出旋律”,而是“从一堆杂乱的音符里捡出好旋律”,这样才会诞生名曲。当然,有一些“这么做就能顺利收尾”的经验法则也有啦,但在我心中最重要的三首歌——《Life is like a Melody》《Karma》《一番の宝物》——都是这样靠偶然捡到的旋律诞生的。
MANYO:用这种方式作曲的人来说,如果哪天レコンポーザ用不了了,那可就麻烦大了。现在已经几乎没有哪款软件能做到每轨分小节、分拍子了。
どんまる:虽然现在的主流软件也能做到类似的事,但那都是建立在严密计算之上的创作方式,和刚才说的“偶然性”是完全不同的。
MANYO:没错。所以要做到同样的操作,其实是很难的。我真心希望麻枝先生能好好珍惜那台还能跑レコンポーザ的电脑(笑)。
——那么,按照这次企划的惯例,最后请让我们进入留言环节。请问可以请どんまる先生和MANYO先生分别对麻枝先生说几句话吗?
どんまる:今天我们又聊了很多,我想说,麻枝先生是个在“想要做出哪怕一点更好的作品”这件事上目标非常明确的人。虽然他本身的创作个性很强烈,但他最重视的,始终是如何回应大家的期待。他不是那种“特意来点新花样试试看”的创作者。他的这种态度,说真的,就是一种彻头彻尾的执着,一种一心一意的投入。为此他承受了常人无法想象的伤害,但仍坚定不移地走在创作者这条道路上,我真的觉得非常了不起。除此之外,我也真的希望他一定要保重身体,不要太过勉强自己。
MANYO:我觉得麻枝先生从《ソララド》那个时期起,他所做的事情其实到现在都没有变。所以我想请他继续坚持现在的方向。至于我这边,现在已经逐渐被调教成了“麻枝专用模式”了(笑),如果能被好好利用起来,我也非常欢迎。还有,之前我们谈到Recomposer的事情,我想麻枝先生是那种,一旦创作环境发生变化就会感到很大压力的人。将来如果他的创作目标发生巨大变化,那时候再考虑也不迟,但就目前而言,我并不认为他走错了方向。希望他能继续坚定地走下去。至于《成神之日》的动画,将来可能会有各种评价,但我个人是觉得——应该没问题的。
——那也请麻枝先生谈谈,どんまる先生和MANYO先生对您来说分别是怎样的存在吧。
麻枝:どんまる君现在可以说是公司里,在音乐方面唯一能依赖的伙伴了。就像MANYO先生之前说过的那样,我也想对他说一句:“どんまる君,拜托你千万不要辞职啊(笑)。”
MANYO:去年我听说竹下智博先生离开了VA,当时心里就想,“要是连どんまる先生也辞职了,那可就完蛋了。”(笑)像他这样能够稳稳担任桥梁角色、支撑整个创作流程的人,真的非常罕见。
どんまる:谢谢夸奖。
MANYO:音乐制作真的不是光靠作曲家和编曲家就能完成的。如果没有可靠的桥梁来协调,整个系统都会崩溃。
麻枝:而MANYO先生,不管是像《Before I Rise》那种俱乐部风格的音乐,还是像《君という神話》那种幻想感满满的曲子,都能驾驭得很好,而且就算我反复提出修改要求,他也从来没有一丝不悦的表情,简直像佛一样的人(笑)。我是真的想把今后的所有工作都交给他来做。
MANYO:能够回应您的期待,那就太好了(笑)。再说一遍,终端用户们想要看到的,是“麻枝准”所创作的作品。为了传达出麻枝先生的意图,我自己本人的创作个性就先放一边吧。只要能实现他的想法,我愿意接受再多次的修改。
麻枝:真的,今后也请多多关照。
◎后记
这次我们分前后篇带来了这场三人对谈,不知道大家感觉如何呢?
“什么是麻枝风格”?我想,为了找到这个答案,本次对谈中其实已经给出了不少关键线索。
那就是,为了“打动观众、让他们流泪”而追求极致功能性的旋律;还有,为了抓住“超越自身才能的灵感”,不断进行常人难以承受的试错尝试。
而Recomposer这种某种意义上的“失落科技”所起到的作用,也是这次的一大新发现(访谈中麻枝先生本人也对MANYO先生的分析感到非常惊讶,这点令人印象深刻)。
麻枝先生那种“捡拾偶然性”的作曲方法,正因为Recomposer这个工具只能演奏廉价的MIDI音源、完全不适合编曲工作,才得以成立。而他说自己“不会编曲”的这点,反而正是他的曲子打动人心的原因之一。
当然,也绝不能忽视像MANYO先生、どんまる先生这样,始终能回应麻枝准执着追求的超专业合作伙伴们的存在。
如今的“音乐家·麻枝准”,显然已经迎来了又一个创作巅峰期。我们也满怀期待地等待着,下一首感动我们的新曲的诞生。
第9回 麻枝准×やなぎなぎ 曲与歌的交汇点——感动诞生的各自技巧
采访与构成:坂上秋成
本次带来的是麻枝准对谈企划《Soul Searching Journey》的第九回。
这一次的嘉宾,是作为创作型歌手持续活跃、并在动画《成神之日》中与麻枝搭档留下深刻印象的歌手——やなぎなぎ。
やなぎなぎ不仅是一位歌手,也同时从事作词、作曲,甚至还有音乐制作的经验。像她这样深度参与音乐创作的人眼中,创作者麻枝准是怎样的存在?
而对于麻枝准而言,在专辑《終わりの惑星のLove Song》、动画《成神之日》、游戏《Heaven Burns Red》中都有深度合作的やなぎなぎ,又是怎样的重要存在?
在同时采访了担任作曲家、也是Visual Arts员工并参与麻枝音乐制作支持的どんまる的过程中,这是一场逐渐浮现出各自音乐观的深刻对谈。
麻枝准与やなぎなぎ。
希望透过本次对谈,能让大家感受到他们对“作品”倾注的热情。
——首先能请您再次谈谈,您开始音乐活动的契机,以及立志成为音乐人的理由吗?
やなぎなぎ:我从小就喜欢创作和演唱歌曲,但在中学或高中时其实并没有想过要成为职业音乐人。作为やなぎなぎ,我是通过建立自己的网站,或是在YAMAHA运营的“演奏者王国”这个网站上投稿音源的形式开始活动的。在这样的过程中,逐渐有越来越多人来联系我,不知不觉就把音乐当成了工作。
——关于正式出道的契机,是顺理成章地接到了唱片公司的联络吗?
やなぎなぎ:最开始联系我的是supercell的ryo先生。我曾在网上翻唱过ryo先生的曲子,他听到了之后,就对我说“我现在要为动画做主题曲,希望你能来演唱”。
——在那之后,您凭借动画《在夏天等待》的ED《ビードロ模様》实现了个人名义的主流出道,当时和作为supercell成员时的感受有什么不同吗?
やなぎなぎ:是的,supercell时期,我主要专注于如何去诠释ryo先生创作的歌曲。但当以个人名义出道后,自己的名字会第一个被写出来,心态也变得完全不同了。《玻璃球模样》这首歌是我在拿到部分脚本和分镜后才开始作词的,这是我第一次尝试根据作品来写词,是一次非常宝贵的经历。
——据说麻枝先生是在听到您演唱supercell的歌曲后,才起了邀请合作的念头,当时具体是哪首歌让您动了心呢?
麻枝:是在制作《Angel Beats!》时听到了《君の知らない物語》。后来才知道那是动画《化物语》的ED,但我已经记不清最初是通过什么契机听到的了。只是,《君の知らない物語》给我留下了“这是女性版的《天体观测》(BUMP OF CHICKEN)”的印象,感觉是出现了一首了不起的作品。当时我正烦恼着如何编排《AB》的主题曲《My Soul, Your Beats!》,还曾跟ANANT-GARDE EYES和制片人鸟羽讨论过要不要往《君の知らない物語》的风格靠近。可见这首歌带来的冲击有多大。正因为有这种冲击,在我心中,やなぎなぎ是遥不可及的存在。但后来Key制作《Rewrite》时,折户伸治通过MANYO介绍了她,并顺利邀请她为作品演唱插曲。我当时想,既然能请她合作,那我也想试试看,于是就提出了《終わりの惑星のLove Song》的合作请求。
——《Rewrite》里的那次邀请,是指《恋文》和《献给不虚伪的你》这两首歌吧?您当时对《Rewrite》之前的Key作品了解吗?
やなぎなぎ:动画和游戏我都知道。游戏方面,身边的人几乎都在玩,自然而然就有人推荐给我了。我玩过《Kanon》《AIR》《CLANNAD》这些。
——您对Key作品有怎样的印象呢?
やなぎなぎ:包括现在一起合作的《成神之日》,Key的作品一开始总是以轻松搞笑展开,印象很深。但随着主角和角色们的关系逐渐加深,观众也会越来越喜欢这些角色,然后剧情突然变得非常严肃。就是这种落差感,总能把人完全吸进故事里。
——有没有特别喜欢的Key角色呢?
やなぎなぎ:我大概是《Kanon》的月宫亚由吧。
麻枝:果然久弥直树君真的很厉害啊(笑)。
——麻枝先生与许多歌手都有过合作,您觉得やなぎなぎ的歌声有什么特别的魅力吗?
麻枝:她在supercell时,一方面能唱出像《君の知らない物語》那种略带哀愁的歌,另一方面又能演绎像《LOVE&ROLL》这样明快的流行曲,真的很了不起。而且她还能很好地唱出《教えてあげる》这样与主打歌《さよならメモリーズ》风格完全相反的歌,这些都给我留下了深刻印象。
——在之前的采访中,您也说过自己特别喜欢Electronica类型的音乐,能否具体谈谈对您有影响的音乐人呢?
やなぎなぎ:我受到冰岛电子乐团múm这样的北欧系音乐人非常大的影响。还有像阿根廷的Juana Molina,也会时常参考。日本国内的话,我最喜欢的是新居昭乃,一直在追随她的作品。
■回顾《終わりの惑星のLove Song》
——想请教一下关于麻枝先生与やなぎなぎ小姐共同制作的专辑《終わりの惑星のLove Song》,首先能否请您谈谈当时制作的起点是什么样的构想呢?
麻枝:总之,一开始就是单纯地想和なぎ小姐合作,想让她来演唱我的歌曲。于是就提出了邀请,没想到竟然可以制作整整一整张专辑,那我就想,不如干脆来做一张《Love Song》的续篇吧。
——《終わりの惑星のLove Song》有一个概念是,每一首歌都像一个完整的故事,这个想法从最初就已经确定了吗?
麻枝:是在确认可以请なぎ小姐演唱一首歌之后,才想到要把歌曲本身变成一个个故事的。构想顺序是这样的。
——やなぎなぎ小姐,当接到这个邀约时,您已经知道麻枝先生的名字了吗?
やなぎなぎ:是的。他之前作品中使用过的很多歌曲我都听过,当时收到邀请我非常震惊,心想“居然有这种事⁉”完全就是“咦,麻枝先生?是那个麻枝先生吗⁉”的感觉(笑)。
——实际见面之后,对麻枝先生的印象如何呢?
やなぎなぎ:在见面之前,我对麻枝先生的印象是:既写剧本又作曲,非常具有创作气质,是个纯粹的艺术家型的人物。第一次见面时,我本身也不是那种会很主动搭话的类型,所以几乎没怎么说话。不过,我当时的感觉是,麻枝先生不是那种会直接把脑中在发生的事情用语言表达出来的人,反而更像是用某种“超音波”方式表达的,类似海豚发出的超声波(笑)。
——后来这个印象有发生变化吗?
やなぎなぎ:有的。制作完《終わりの惑星のLove Song》之后,麻枝先生邀请我去上《杀伐RADIO》,那次他喝了点酒,然后就滔滔不绝地讲了好多好多事情,真的让我很惊讶。
麻枝:你现在一说我才突然想起来,我当时居然真的邀请你上了电台节目(笑)。《杀伐RADIO》有时候一讲就是四个小时左右,全程都是我在说话,所以说如果听过这个节目,应该就不会觉得我是个寡言的人了吧。
——那麻枝先生第一次见到やなぎなぎ小姐时,对她的印象又是怎样的呢?
麻枝:我见到她的那段时间,正好是她开始在媒体上露脸的时候。在那之前,她一直都笼罩在神秘的面纱之下。见到真人之后……说实话,即使到了现在,她依旧是一团迷(笑)。
やなぎなぎ:诶?是这样吗?
麻枝:也有一部分是我自己性格害羞的原因啦。明明一起制作了一整张专辑,却几乎没怎么闲聊过。但在录音现场时,音响师和编曲师他们会和なぎ小姐聊起我完全不熟的软硬件之类的技术话题,还聊得很开心。我就只能在旁边默默看着,心里一直感到……嫉妒(笑)。
やなぎなぎ:但最近在录音现场,我们不是也有不少闲聊了吗?
——具体都聊了些什么呢?
やなぎなぎ:前阵子我跟他说了我吃虫子的事。无印良品出于“人类未来如果缺粮,也许会开始吃昆虫”的概念,推出了一些用虫子做的小零食。那之后我对昆虫食品产生了兴趣,还去过相关的餐厅,然后就跟麻枝先生聊起了这些。
麻枝:听到她吃虫子的故事,我只觉得:我们果然还是活在不同世界的人(笑)。
——在制作专辑时,是麻枝先生将歌曲和歌词交给やなぎなぎ小姐演唱的吧?这个过程中,你们会针对内容进行交流吗?
麻枝:必要的工作对话当然会有,但“自然地闲聊”却很难发生。《終わりの惑星のLove Song》那时候,有一次录了几次主唱之后,为了剪辑不同的take组合成最终版本,我被请出录音室大约两个小时。那时候,和我一起等的还有なぎ小姐、她的经纪人、以及1st Place的社长村山久美子。我们四个人,整整两个小时里,一句话都没说(笑)。なぎ小姐和她经纪人一直在玩手机,而我用的是功能机,啥都干不了(笑)。
——原来如此(笑)。那やなぎなぎ小姐,您在制作过程中都在想些什么呢?
やなぎなぎ:每一首歌都很难驾驭,我记得那时我一直在反复尝试。有些歌曲里塞了特别多歌词,这种类型的歌我之前几乎没唱过,所以我很担心自己会咬词出错。总之每一首我都尝试了各种可能性去演唱。
——这张专辑里也有节奏特别快的曲子吧?
やなぎなぎ:是的。歌词密度高、节奏快,有的还在同一个音高上连续不断地唱词,所以真的很难唱。
——有没有哪一首特别让你吃力的歌?
やなぎなぎ:让我想想……每一首都有各自的难点,但如果要选最难的,那一定是《无敌的Soldier》。这首歌本身的冲击力就已经非常强了。
——还有一个问题想请教麻枝先生,这张专辑里收录了您与挚友中川泰诚合作的《Hero的条件》。这首歌是怎么开始制作的?你们之间是怎么分工的?
麻枝:我一直觉得中川在作曲上很有才华。他虽然后来去工作了,但还持续在做DTM(桌面音乐),那时候我就想着,有机会一定要把他的作品推广出去。于是我请他写了几首歌,其中一首就是《Hero的条件》的原型。我保留了他的B段和副歌,然后自己加上了A段和过门,最终完成了整首歌。能够把那首歌推出去,我真的非常开心。
■ 作为创作者的やなぎなぎ
——やなぎなぎ小姐不仅担任作词、作曲、编曲和音乐制作,自己演唱时和演唱他人创作的歌曲,在意识上是否会有所不同呢?
やなぎなぎ:这当然是会不一样的。唱别人写的歌时,自己心目中理想的唱法,和作曲者的意图往往是两回事,因此自然而然地就会很在意如何在这两者之间取得平衡。
——那自己作曲时,会倾向于做出节奏或旋律上比较适合自己演唱的曲子吗?
やなぎなぎ:不,反而是相反的。如果是自己写的曲子,我反而会觉得“就算有点勉强也没关系,只要自己努力唱出来就好”,所以不会特别考虑是否好唱,就按自己的喜好去做。相反,别人是以我来演唱为前提写的歌,通常都会非常细心地考虑到我的音域和本声的顶点等要素,所以反而会更好唱。
——听说麻枝先生笑称有个“麻枝被害者之会”,说自己给歌手写的谱子常常让人类都难以演唱,音符跳跃大、节奏奇特,负担很重(笑)。您刚刚的说法是否也适用于麻枝先生的曲子呢?
やなぎなぎ:我觉得我和麻枝先生在音乐上,可能是同一类人(笑)。我们都会在实现自己想要表达的东西的过程中,逐渐忽略“是否好唱”这一点。
麻枝:当然前提是,我写的都是我自己觉得“好听”的曲子。只是,虽然我也有考虑音域,但旋律的流动和密集程度,是用做器乐曲的感觉去写的。所以自然而然地就变成了那种没有呼吸空间、跳跃幅度极大的旋律。
——并不是刻意想要写难唱的曲子吧。
麻枝:对。我只是单纯在追求“做出最棒旋律”这一件事。但比如你去翻翻作曲教科书,上面都会写着“写旋律时要考虑呼吸的位置”之类的基本事项。但在我看来,越是照着那些写,做出来的曲子就越普通、越平庸。变得像是“谁都能写得出来”的那种平均化的曲子。我自己则是完全不考虑那些教科书式的东西去作曲,才有可能最大限度地追求优秀旋律的诞生。如果一边想着“这里应该可以呼吸吧”来写,旋律就会变得越来越普通了。
やなぎなぎ:我非常理解麻枝先生说的这种感觉。我在作曲时,一开始就会从“伴奏轨要是什么样的印象”开始构思,然后才会把歌声或乐器加进去。对我来说,“歌”本身就是一种乐器。从这个意义上说,我和麻枝先生确实挺像的。
——您之前在广播节目《SPARK》中提过,收集世界各地的乐器是您的兴趣,这种对乐器的关注是否也会影响到作曲呢?
やなぎなぎ:我觉得是有影响的。我并不是那种能很擅长演奏乐器的人,所以比起去考虑“这样的和弦走向比较好”,我更多是从各种乐器发出的声音中获得灵感,进而去创作。所以我会先尝试拨弄乐器,或在电脑上调出各种合成器的声音,从中摸索“这种感觉不错”这样的印象。这种“让自己置身于各种声音的环境中”对我来说在创作中非常重要。
——会收集一些比较特别的民族乐器吗?
やなぎなぎ:比如在国外演出的时候,只要看到有趣的乐器店,我就会进去看看,看到感兴趣的乐器就会买下来。大多都是小巧的乐器。
——您收藏的乐器中有没有特别喜欢的?
やなぎなぎ:不是商品,而是我自己做的一个。在很久以前参加过一个做乐器的工作坊,那里有位考古学老师指导我们做了一个像是“线电话”的乐器——用两个铁罐中间接上一根弹簧。只要轻轻摩擦弹簧,声音就会在罐子里反射出一种非常宇宙感的音效。我当时就被震撼了,“居然能用百元店的材料做出这么特别的声音!”至今我还是很喜欢那个乐器。
——您曾在动画《Just Because!》中担任音乐制作,可以谈谈当时是如何开始的吗?以及您具体负责了哪些工作?
やなぎなぎ:起初是有人对我说“要不要试试做一次动画的音乐制作”,于是我就接受了。其实我本来就更喜欢写器乐曲而不是主唱歌曲,所以当时心想“那太好了”,于是也包括配乐在内都由我来负责。不过配乐的创作和日常写歌还是有很多不同的地方,也经历了不少困难。虽然每首曲子的长度不长,但总共要写六十首左右。还要听取小林敦导演的意见,了解需要什么样的曲子,再基于一个主题写出多个不同版本。
——“请负责音乐制作”这个委托,是不是意味着作品中几乎所有的音乐都由您来主导?
やなぎなぎ:没错。《Just Because!》当时是OP、ED和配乐全部都交由我来决定的。有时是通过分镜或剧本来构思音乐,有时是我做出几个旋律,请导演听过确认,再根据反馈来做出欢快版或阴郁版等变化。
——麻枝先生在《Angel Beats!》和《Charlotte》中担任音乐制作时,是如何推进工作的呢?
麻枝:高潮部分的曲子我会自己写,日常的配乐就请别人来做。我会提出一些主题或印象,比如《Angel Beats!》我希望配乐偏向极简音乐,然后别人完成初稿后我会先听一遍,如果OK再交由音响监督确认,是一个双重审核的流程。
——听起来和您在制作Key的游戏时的流程差不多?
麻枝:应该说是我尽量还原了制作游戏时那种流程。“为自己写的感人场景,自己配上感人的音乐”一直是我认为的强项,所以做动画时也力求保留这种演出风格。
——对于やなぎなぎ小姐自己作曲的作品,麻枝先生您有什么样的印象?
麻枝:以前听なぎ小姐的专辑时,我并不太在意是她自己写的还是别人写的,但今天听了她讲的这些,我觉得她自己创作的曲子,应该是受到了新居昭乃很深的影响。
やなぎなぎ:这确实是有的。我以前虽然喜欢主唱类的歌曲,但并不觉得一定非得用自己的声音来唱,所以当时写了很多器乐曲。但后来听了昭乃小姐的歌之后,开始觉得“如果能像这样唱歌应该会很开心吧”。
——您是从什么时候开始写歌的?
やなぎなぎ:大概是初中快结束的时候,也就是15岁左右吧。那时候写的曲子,现在还都存在CD-R里呢。
■倾注于《成神之日》的热情
——在动画《成神之日》(以下简称《成神之日》)中,やなぎなぎ演唱了OP、ED以及两首插入歌。首先,请谈谈你对OP《君という神話》和ED《Goodbye Seven Seas》的印象。
やなぎなぎ:《君という神話》让我感受到麻枝先生那种“全力以赴”的劲头。要是和刚才说的事情联系起来的话,就是他毫不吝惜地使用了那些完全不按教科书套路走的、非常疯狂的旋律线(笑)。不过,作为演唱者的我,不能让人觉得这首曲子是“太过疯狂”,所以也正因为如此,我觉得这首歌充满挑战性。《Goodbye Seven Seas》则让我强烈感受到“这是麻枝味十足的一首歌”。我特别喜欢副歌里“Hello Goodbye~”那一段音程忽上忽下的部分。OP是挑战性的曲子,ED则是在感受到麻枝风格的同时,唱得很愉快。
——关于《君という神話》,麻枝先生在创作时,有意识地把它写得很有挑战性吗?
麻枝:不,其实我自己是照平常的方式作曲的,并没有特别想着要挑战什么。毕竟是动画的OP嘛,比起搞先锋派的东西,还是得注重“抓耳”才对。
——在为动画制作音乐时,OP或主题曲的创作方式会和做视觉小说时有所不同吗?
麻枝:本来我在做游戏的时候,写主题歌的机会就不太多,而且就算写了,基本上也是一些中速节奏的歌。从接下动画的工作开始,曲子的BPM就越来越快了。我也有意识到,自从Vocaloid火了之后,大家越来越追求高BPM的曲子,这一点也体现在了《君という神話》中。
——BPM这个话题,对于很多音乐人来说,是一种共识吗?
麻枝:我觉得是的,很多人都会在意这个。比如RADWIMPS刚出道的时候,Spitz就说他们是“BPM最快的乐队”,还表示很在意。再加上Vocaloid圈子的热潮,我感觉整个音乐圈子就那样被推着加速了。
——将《成神之日》的OP、ED,还有插入歌《夏凪ぎ》《宝物になった日》都交给やなぎなぎ演唱,是从一开始就决定的吗?
麻枝:这个决定很早就做了。但因为当时我正在写游戏《Heaven Burns Red》(以下简称《HBR》)的剧本,所以一开始不确定她到底能唱几首歌。结果真正去邀请的时候,她竟然全部都答应了。所以在2018年时,我就已经在想:“两年后,能让なぎ唱《成神之日》和《HBR》的歌的话,那就太棒了!”结果《HBR》延期了,2020年就只有《成神之日》了(笑)。还有,我一开始就考虑到,之前《Angel Beats!》《Charlotte》的主题歌都是请Lia来唱,所以为了避免粉丝质疑“为什么不是Lia”,必须拿出足够的说服力。但最后,なぎ演唱的那些歌,已经好到没有人会提出那种问题了。那里面包含了只有なぎ才能诠释的元素,她也唱出了和旋律完美契合的感觉。正因为如此,粉丝们才会感到满意。我真的非常庆幸选择了なぎ来演唱。
——やなぎなぎ在完成录音后,是否也有一种“做到了!”的感觉呢?
やなぎなぎ:我真的完全是抱着一种“已经拼尽全力了”的心情完成的。我觉得自己把对歌曲的热情和能量都注入进去了。当然,我在自己的歌里也有这样的投入,但这次是被激发出了“超越平时的力量”的感觉。
——OP或ED在演唱时有特别在意的地方吗?
やなぎなぎ::两首歌我都不是从主观角度去唱的,而是以一种“俯瞰”的视角。站在整个作品的高度,用像是向观众诉说的方式去演唱。
麻枝:在录音现场是我来做导演的工作,但なぎ总是能很好地理解剧情和歌词,所以我几乎没什么需要特别去说的。
——你在《Soul Searching Journey》第七回里曾说过,“对やなぎなぎ使用的词汇越来越少”之类的发言呢(笑)。
麻枝:现在基本就剩下“再哀伤一点”、“像要哭出来一样”、“像在哭喊一样”这三种了(笑)。
やなぎなぎ:这三句我确实听得非常多(笑)。
——已经不太做细节上的调整了吗?
麻枝:不调整。关于音高和节奏的部分是交给どんまる君的,我负责的只是情感面的引导。
やなぎなぎ:我也很感谢这种方式。与其在唱法上被指出各种技术性细节,我更希望知道“要怎样注入情感”,这样我也更容易去构思和演绎。
——不同的导演,方式也会有所不同吧?
やなぎなぎ:确实会不一样。比如,有些人专注于作曲,有些人本身也唱歌,两者的方式就不同。会唱歌的人,会理解你在某个音符上卡住,是哪里的问题,从而给出对应的指导。
どんまる:听了刚才这段对话,我更确信了:麻枝先生和なぎ真的非常契合。我自己也会作曲、也做过演唱指导,所以很理解。有些人喜欢麻枝这种注重“情感引导”的风格,但也有人会因为太抽象而觉得“所以你到底想让我怎么做?”而困惑。可なぎ不仅认真面对作品,而且她本身既是歌手也是创作者,所以能很直观地理解麻枝想要传达的情感。
——因为两位都是创作者,所以能更快速地互相理解吧?
どんまる:我觉得是的。而且,两人都喜欢纯音乐、喜欢新居昭乃,也拥有相似的音乐根源,这应该也让他们在很多地方产生共鸣。再加上负责编曲的MANYO,我也觉得他在感性这一块和他们是非常接近的。
■ 面向《Heaven Burns Red》
——作为麻枝先生与やなぎなぎ小姐再度合作的最新作品,前面也提到的智能手机RPG《Heaven Burns Red》预定于2021年启动。关于这部作品,目前主题曲《Before I Rise》以及剧中曲《White Spell》已在官方网站和YouTube上公开。想请教您,在创作这些曲子时是否特别考虑了“RPG”这一媒介的特性呢?
麻枝:这次的舞台偏向科幻,因此为了契合那种宏大的世界观,我将主题曲做成了俱乐部音乐风格。如果说是以前的说法,就是史诗浩室(Epic House)或史诗电音(Epic Trance),用现在还在用的词来说的话,大概就是鼓打贝斯(Drum'n'Bass)的感觉吧。这类音乐风格中其实也有很多带有哀伤氛围的曲子,我尝试以自己的方式输出自己平时喜欢听的那种感觉。
——印象中,麻枝先生像这样将俱乐部风格的音乐放在前台展示是非常罕见的吧。
麻枝:像是《折れない翼》就是比较偏向Trance的风格,另外就是收录在Key+Lia中的《Spica》那首,可以说是Epic Trance吧。
——虽然作品本身尚未面世,可能不太好回答,不过从“动画歌曲所需的抓耳性”来说,与《Heaven Burns Red》中目标的音乐方向相比,是否有明显的不同呢?
麻枝:关于《Before I Rise》这首歌,我其实是想做出类似我最喜欢的BT的《Flaming June》那样的曲子。而其他由なぎ小姐演唱的曲子,基本都是在战斗中播放的,所以目标是做出在战斗中能燃起来的、很帅的那种歌。
——やなぎなぎ小姐觉得如何呢?关于这些歌曲的印象,可以谈谈吗?
やなぎなぎ:最开始收到的曲子是《Before I Rise》,我当时就觉得这是一首相当具有挑战性的曲子(笑),在技术层面上是那种很有难度的歌。
——确实,听起来就像是非常难唱的那种歌(笑)。
やなぎなぎ :而且关于歌词,也有一些让人一惊的词句,我也有点担心是否能用我的声音把这些部分表现出来。我心里想着,尽量要唱到让听众也能“咯噔”一下那种感觉。
麻枝:不不,我觉得你唱得非常棒啊,像是“あるいはここで死のうか”那一段。
やなぎなぎ:那句歌词,真是相当震撼啊(笑)。
——整体来说,歌词所带来的“生动感”,或者说那种冲击力,实在令人印象深刻。那么关于《White Spell》这首歌呢?
麻枝:那首歌是どんまる君非常喜欢的一首。既然他今天也在现场,不如请他来聊聊看吧。
どんまる:其实我在录《White Spell》的时候,一边录一边哭来着。真的觉得这首歌太棒了。
麻枝:录别人的歌录到哭,这种事真会发生吗!?我还以为碰到好歌,作为作曲家反而会感到有点嫉妒呢。
どんまる:没有啦,什么嫉妒之类的情绪都被打飞了,只是纯粹地被歌词、旋律和演唱之间的契合度所感动。
麻枝:这样啊。不过《White Spell》这首歌,我们开发《Heaven Burns Red》的公司WFS也说,在测试版中使用时“是情绪最激动的一种用法”,能成为让人想要以这种方式使用的曲子,我也很开心。
——一般说到RPG的战斗曲,大家脑海中浮现的可能是像《沙加(SaGa)系列》的伊藤贤治那样,激烈又华丽的曲子吧。在这种情况下,把《White Spell》这样柔和细腻的曲子用在战斗场景中,反而显得非常有趣呢。
麻枝:其实我一开始并没有打算把这首歌做得那么“强烈”。但在编曲、录音、混音之后,曲子就像变了样一样变得非常出彩,甚至让どんまる君说出“这种歌拿来当普通战斗曲太浪费了!放在最终战都不为过!!”这样热烈的感想(笑)。
■ 麻枝准与やなぎなぎ的未来展望
——至此我们聊了很多关于你们两位组成搭档之后的各种经历,能否请你们谈谈,作为音乐人彼此是如何看待对方的?对方的优势又在哪里?
麻枝:なぎ小姐的优势当然包括唱功出色,但我认为她最大的武器还是她的声线。她可以唱出哀伤的感觉,也能表现出妩媚的氛围。不仅能甜美地歌唱,也能展现出少年般的气质。唱得好的人很多,但声线本身就具备魅力的人却不常见,我觉得这真的是一项非常强大的武器。另外,在技术层面上,我最近也被她吓到过。我在网上看到了一个粉丝解说《Goodbye Seven Seas》的唱法的视频,那内容简直太高级了。我自己一直都没注意到,但大概是なぎ小姐在无意识中就用了很多惊人的技巧吧。想必那些技巧都是她至今累积的经验与技术的体现。
——やなぎなぎ小姐有接受过声乐训练或是理论方面的学习吗?
やなぎなぎ:没有哦。我一直都是自学的。不过,我原本就是做宅录(家庭录音)出身的,我觉得宅录的人对自己的声音“这样唱出来的声音会是怎样的”是最清楚的。
刚开始的时候,自己预想的声音和实际录出来的声音往往是有落差的,但随着不断宅录,这种落差就会慢慢缩小。
——能够快速地唱、快速地检查,这方面是不是也成了你的优势?
やなぎなぎ:是的,是这样的。在录音现场还得等录音师的确认,自己要听一遍也会比较费时。虽然这不是什么坏事,但像宅录那样“录音→试听→发现问题→马上重录”的快速流程,我想作为经验积累还是很有意义的。
——最近还经常宅录吗?
やなぎなぎ:还在继续哦。虽然录了很多不会公开的作品,都是我一个人默默地完成。有时候也会在 YouTube 上公开,但基本上就是作为兴趣爱好在做。
——希望今后有机会能听到那些作品。那么,从你的角度来看,麻枝的优势又是在哪些方面呢?
やなぎなぎ:从第一次和他合作开始,我就觉得他在好的意义上一直没有改变。当然,他在不断尝试各种新挑战,肯定也有变化的部分,但那个“麻枝准”的核心始终没有动摇。只要一听就会觉得“啊,这是麻枝的曲子”,而且在不断进化的同时,又不失麻枝的风格,我觉得这是他最大的魅力。而且,我不知道有没有其他人能像他那样,将自己所写的故事配上契合的音乐,从而把整体质量提升到极致。就这一点来说,他是无可替代的。真的,让我觉得他不像是活在和我一样世界的人(笑)。不过最近我发现,只要主动开口和他说话,他其实还是会回应的。既然如此,我不想再把他当作活在另一个世界的人,而是想要继续去解开他身上的种种魅力。
——听起来,以前你们彼此对对方都还保有一层神秘感?
麻枝:明明已经一起合作这么多年了,但心的距离却完全没拉近(笑)。
やなぎなぎ:这太让人寂寞了吧!我这边是想要拉近距离的啦,但麻枝总给人一种超脱尘世的感觉,完全不了解世上的流行话题,我们经常对不上频道(笑)。
麻枝:我是真的一点新闻都不看嘛……
どんまる:很明显なぎ小姐是在试图让气氛活跃起来,但麻枝因为什么都不知道,结果就变成我来回答问题了,这种奇怪的模式还蛮常见的。所以我真心希望麻枝能多参与一些对话(笑)。
やなぎなぎ:都变成我们两个隔着麻枝对话了(笑)。麻枝先生,虽然你也在用 Twitter,可为什么好像连流行趋势都不知道啊?
那种热词不管怎样都会映入眼帘吧?
麻枝:就算看到词语本身,不点进去也不会知道是什么意思嘛。
やなぎなぎ:所以你连点进去都不会做啊(笑)。我也很好奇你的生活方式,感觉家里是不是只放了生活必需品?
麻枝:不,我家也有 PS4 和 Switch 哦!
やなぎなぎ:那你有在玩吗?
麻枝:呃……没在玩啦。
やなぎなぎ:那不就等于没用吗(笑)!那除了游戏以外,有什么兴趣爱好吗?
麻枝:我这人基本上可以说工作就是兴趣。从学生时代就开始写歌、写小说,然后就把这些变成了工作。所以如果没有工作,有了空闲时间,该怎么打发时间就成了我的一个大问题。如果周末没工作,又没人联络我,我就只能一脸茫然地度过。
どんまる:我们公司有明确规定,周末必须好好休息,所以一到周末大家都不动,就安排不了工作了。我记得以前麻枝还说过“最怕的就是盂兰盆节”呢。估计也很不喜欢年末年初吧(笑)。
麻枝:像那种时候,我只能一整天看书或看电影来打发时间。
やなぎなぎ:不过,听起来你好像还是挺怕这种状态的?
麻枝:对啊,连周末我都怕。2020 年的黄金周有整整十天的假期,我简直快疯了。
即使是作曲工作,对我来说其实写曲的时间不算多,更多的是写完之后等待对方的反馈,这段时间就特别空闲。
——やなぎなぎ小姐自己创作歌曲时,通常会花多少时间呢?
やなぎなぎ:我一旦开始创作,进度算是比较快的。我不太喜欢“先放着一段时间”这种方式,一般都是一口气做到最后完成为止。
——当唱其他人创作的歌曲时,通常是在家里先练习,录制临时的歌唱版本吗?
やなぎなぎ:是的。先考虑一下唱法,录一遍,如果跟想法不符就修改。一般来说,大约一天能完成一首歌。根据歌曲的特点,有些歌曲需要多练习,有些则最好保持第一次的感觉。因此,制作的时间会有所不同。
麻枝:なぎ小姐的录音整体很快,尤其是和声部分的速度非常惊人。你在家里会先练习和声吗?
やなぎなぎ:当素材都准备好时,和声和合唱部分我都会一并录好。
麻枝:原来如此。其实,直到今天为止,我还是第一次遇到能这么快速完成和声的歌手。即使是唱得很好的歌手,主旋律的录音可以很快,但和声部分往往需要很多重录。但なぎ小姐不一样,她能很好地把主旋律和和声的感觉融合在一起,几乎没有花时间重录。所以整个录音过程,包括主旋律、和声、合唱,通常都能在三小时内完成。这样夸奖你可能让你不太开心,但我觉得这是非常了不起的。
——听你们的对话,我感觉在工作的速度方面,なぎ小姐和麻枝先生有些相似之处。
麻枝:话是聊不来。
やなぎなぎ:我想要努力配合的!我觉得自己挺多才多艺的,但到目前为止,在和麻枝聊过的事情里,没有什么能成功打动他的,所以我想以后要继续努力,找到他感兴趣的话题(笑)。
——我会默默支持你的。最后,能请麻枝和なぎ小姐各自给对方送上一句未来的祝福吗?
麻枝:《成神之日》方面的工作已经完成了,但《HBR》的歌曲还请继续合作。对了,今天之后正好有《成神之日》最终话的配音工作,我会和どんまる一起努力,争取让观众在なぎ小姐的歌声中感动。
やなぎなぎ:在《成神之日》中,我不仅演唱了主题歌,还演唱了插曲,能看到这些歌曲为故事增添色彩,我非常开心。我也非常投入地唱好每一首歌,希望能够展现出这些歌曲的魅力。在《HBR》中,我也演唱了很多歌曲,虽然这些歌曲有着与以往不同的风格,但同样也有着惊人的魅力,希望大家期待。和麻枝一起工作的这段时间里,我作为一名歌手尝试了很多不同的曲目。虽然有些歌曲非常困难,但每次克服难点后,都会有一种豁然开朗的感觉。这些歌曲在未来可能会通过演唱会等形式,变成不同的表现方式,我自己也非常期待。
——感谢你们的分享。
◎后记
通过这次对话,作为听者,我感受到了麻枝准与やなぎなぎ的共通点,尤其是在工作节奏上。他们的相似之处不仅体现在工作效率上,更重要的是,他们都非常重视音乐中的“偶然性”。麻枝准在之前的对谈中提到过,他喜欢从杂乱的音符中找出美妙的旋律,而やなぎなぎ也提到过,自己会在自由的环境中探索并创作歌曲。
他们并不总是按照既定的计划进行,而是在多次尝试中追求“偶然”产生的美妙声音。相较于考虑歌曲的易唱性和整体平衡,他们更倾向于不懈追求理想中的完美音质。这种对音乐的热情,正是他们共同的特点。
未来,随着《Heaven Burns Red》的推出,我相信麻枝准和やなぎなぎ的合作一定会继续为大家带来更多引人入胜的歌曲、精彩的演唱以及无尽的热情。
我对他们未来的音乐充满期待。
第10回 麻枝准×堀川宪司×辻充仁“动画制作者们的骄傲”
采访与撰写:坂上秋成
麻枝准对谈企划《Soul Searching Journey》第10回正式奉上。
这次我们邀请了动画制作公司P.A.WORKS的社长堀川宪司先生与辻充仁先生,与麻枝先生展开三人对谈。P.A.WORKS出品了《Angel Beats!》《Charlotte》《成神之日》等作品,同时也制作了《true tears》《来自风平浪静的明天》《白箱》等代表作。
此外,作为与麻枝共同创作过多部作品的制作人,Aniplex的鸟羽洋典先生也参与了此次对谈。
堀川与辻在与麻枝合作制作动画的过程中,是抱着怎样的思考的?
作为动画创作者,他们又怀着怎样的愿景看待未来?
在《成神之日》完结不久的现在,几位在各自岗位上深度参与制作的人士,将展开一场热烈的对话。
——首先,能否请您重新介绍一下P.A.WORKS(以下简称PA)是一家怎样的公司?请两位谈谈自己至今为止从事过哪些工作。
堀川:我进入动画行业是在1990年,之后辗转于龙之子制作公司和Production I.G(以下简称IG),最终在2000年回到家乡富山,创立了PA。我的妻子是独生女,早晚要继承家业,但我实在想从事动画工作,于是先去了东京,参与动画工作大约十年后才回乡创立公司。(注:堀川先生还有两个兄弟)
——在创立新公司的过程中,包括资金等方面,会不会觉得很辛苦?
堀川:正因为我当时什么细节都没想清楚就开干了,反而成就了我这一套做法。一开始公司规模小,靠的是每个人各自努力。但当员工人数达到50人规模后,就有了“要扛起这些人生活”的责任感。必须建立起“公司应有的样子”的组织体制,从那时候开始,组建公司变得真正困难了。现在我也仍在这条路上努力。
——公司最初是以“越中动画本铺”的名义运营的,之后改名为PA,为什么要这样改名?
堀川:其实我也挺喜欢“越中动画本铺”这个名字的。但最大的问题是对外推广时不太方便,比如开发票时光是解释汉字就够麻烦的(笑)。出于这种原因,我们决定改成用片假名表达的“ピーエーワークス”(P.A.WORKS),让人更容易理解和记住。
——关于“想制作怎样的动画”,您是否在早期就有清晰的愿景?
堀川:与其说作品的方向,我更注重的是工作现场的方向。我当时的目标是打造一个能每周持续播出电视动画、哪怕一年做满52集也能细水长流的工作现场。这大概是2006年左右的事吧。那时动画作品数量大增,业内开始喊人手不足。这也让我开始思考,是否有必要培养人才、整备体制,才能持续创作动画。这个想法直到今天也没变过。
——也请辻先生谈谈您是如何进入动画行业的,以及之后的职业经历。
辻:我是在PA创立的2000年进入IG工作的,在那里干了大约4年。当时我想往上爬得快一点,就有人向我推荐了PA这个新工作室。因为我老家在石川县,离公司本部比较近,我就产生了兴趣,之后便加入了PA。
——您是否从一开始就想快速成为制片人、主导动画创作?
辻:当时倒没有“要尽快升职、做自己想做的动画”这种心态。在IG的时候,我主要从事上色和摄影方面的工作,属于更贴近创作者一侧的岗位。但后来我对制作进行的工作产生了兴趣,而PA正好以承包外包项目为主,我觉得作为制作进行能学到很多,这应该是我加入PA最主要的动机。
——从制作进行转变为现在的制片人,您经历了怎样的变化?
辻:PA的首部主承制动画是《true tears》(以下简称《tt》),那时候我记得突然拿到了印着“制片人”头衔的名片。对吧?
堀川:抱歉,我不记得了(笑)。
辻:这样啊……不过不管名片怎样,我在《tt》中的角色更像是“线制片人”,主要制片人的工作还是由社长承担。那是我们第一次主承制动画,连通常必备的“事务协调”这一职位都没有,完全是在一知半解的情况下摸索着推进制作,一边工作一边吸收新知识。
——麻枝先生您曾说自己很喜欢《tt》,在决定《Angel Beats!》(以下简称《AB》)的制作公司时,听说您非常希望是PA来负责。是出于什么原因被吸引的呢?
麻枝:其实非常简单,就是作画漂亮,整体质量也很高。
——我作为观众也能感受到PA作画的强大。请问PA是否从早期就建立起了完善的作画体制?
堀川:没有哦。《tt》的制作时间,算上越中动画本铺时期,也才是公司创立的第八年。当时公司内部的员工数量还不多,原画团队也大多是一、二年级的新人。不过,我们只集中做一条制作线,用了一年时间专注于这一部作品,同时有经验丰富的作画监督与演出带着新人,这样整体质量也就上来了。
——目前PA分设富山本社与东京工作室进行作业,两地相隔是否会在沟通上造成不便?
堀川:就像今天的对谈一样,自从可以进行线上会议后,反而比以前开会还顺利。不过,在“物理层面”上还是会出问题,比如大雪天快递停运。为了应对这些问题,总部这边一直以来都规定下午五点是一天的结束时间,不然东西就来不及寄快递了。我们构建了“早上好好工作,五点收工,然后准备第二天”的工作循环。我在东京工作十年,那时公司几乎是24小时运转的,有人晚上才进公司,也有人早上上班。相比之下,现在这个模式只要没出意外,东西早上十点准时送到,能从一个稳定状态开始一天的工作,是非常利于建立工作节奏的。
■全力消耗卡路里——《Angel Beats!》
——接下来也请您谈谈关于《Angel Beats!》的事情。在企划启动之前,堀川先生第一次见到鸟羽先生时,您对他有怎样的印象呢?
堀川:堀川:虽然记忆有些模糊,但我记得第一次见到鸟羽先生时,他非常热烈地谈论了《tt》。然后,他还聊到“自己是如何被麻枝先生的游戏救赎了人生”这件事(笑)。我也与许多客户和制作人合作过,每当遇到这种情况时,我会凭借直觉判断对方是否真正会对工作充满热情,是否能够投入足够的心血到作品中。从这个意义上来说,鸟羽先生那种完全不带商业感、只是单纯希望将麻枝先生作为动画脚本作家推向行业的态度,给我留下了深刻的印象。最终,这种心态也成了包括导演在内的全体工作人员的共同目标,我们都希望麻枝先生能够作为剧作家在动画行业中出道。比如《tt》这类作品,里面有我自己的很多喜好,但另一方面,Key作品也有它的独特粉丝群体。我意识到我和那部分粉丝之间有一些距离,所以在制作《AB》时,我更愿意看到年轻的制作进程员,作为麻枝先生的粉丝,能够愉快地讨论并共同创作这部作品。当然,在现场我们也经历了不少困难,但更多的是看到工作人员的热情,因此我认为这是一次很棒的经历。看到这一切,我自己也在学习麻枝先生的剧本,思考“现在的年轻人喜欢什么样的作品,什么样的作品能引起他们的共鸣”这种技术性的问题。
——那么,您第一次见到麻枝先生时,对他印象如何呢?
堀川:第一印象是:“长得帅,又有剧本和音乐的才能,太不公平了吧!”(笑)一个创作者身上竟然集齐了这么多才华,让我非常惊讶。另外还有个印象深刻的点是,他是个话不多的人,最重要的是,写剧本的速度非常快。在动画业界里,能够不间断、高效率地写出大量剧本的人其实不多,所以他对工作的认真程度和实力给我留下了非常深刻的印象。
还有一件事我记得很清楚,就是他一旦做出决定,就绝不动摇的那种固执。这个特点在《Charlotte》和《成神之日》的时候也有体现。不过就麻枝先生来说,那些以“麻枝作品”的名义发表出去的东西,无论是被称赞还是被批评,他都会一个人扛下所有责任。所以我认为他坚持己见,其实是一种正确的态度。
——麻枝先生,还记得第一次见到堀川先生时的情景吗?
麻枝:因为之前几乎没和比自己年长的人一起工作过,所以那时候紧张得不得了。而且也意识到他是一个在自己不熟悉的动画业界里工作多年的前辈。
——在共同工作的过程中,有什么印象深刻的故事吗?
麻枝:关于《AB》,当时在提交了粗略稿之后,我们在大阪进行了为期两天的剧本研讨会。堀川社长也全程陪着我们。在白板前的是岸导演,他列出了各种需要修改的地方,而我则拼命记笔记。第一天实在太累了,甚至连大家一起吃晚饭我都没能参加。之后,第二天我和堀川先生聊到,他也曾被挂名在《新世纪福音战士》和《无责任舰长泰勒》的制作名单上,而那两部作品正是我学生时代最喜欢的。他当时提到真下耕一导演的时候把名字念成了“ました”(mashita)而不是正确的“ましも”(mashimo),我还记得我纠正了他(笑)。
堀川:啊,确实有这么一回事(笑)。你连这么细节的事情都记得,真厉害。
麻枝:可能是因为那时我想通过谈这些话题拉近距离吧……
——在剧本研读会上,堀川先生都提出了哪些意见呢?
麻枝:在参与剧本研读的成员中,堀川先生是话最少的人,但他会在“这必须说出来”的时候确实地表达意见。每当那种时候,我都非常紧张地倾听他的发言。
——对麻枝先生来说,剧本研读应该是第一次经历吧?实际体验下来感觉如何?
麻枝:印象最深的是岸诚二导演。一开始他因为手头上还有别的项目,所以在企划会议时只是匆匆出现一下又很快离开了。当时我还以为他是那种不太发表意见的人,结果等他那边的项目结束,轮到《AB》的剧本研读时,他突然变得非常积极,跟我们密切沟通。他在现场带动气氛,展现出了很有导演风范的一面,这让我印象非常深刻。
——这可能无法用一句话概括,但岸导演当时所追求的方向性是什么样的呢?
麻枝:我想,大概是“如何实现麻枝准想要做的事”这个点他一直在努力吧。像是决定要在作品中加入乐队 Girls Dead Monster(以下称为“GDM”)时,他就提议可以拍摄真实演奏者的演奏,并将其动作转化为作画,用来提升表现力。为了实现我所想做的动画,他真的采取了各种实际行动。
——堀川先生在剧本以外的部分主要负责了什么工作呢?
堀川:这二十年来,我每个阶段想挑战的东西都在变化,但每部作品我都会设定一个“这部作品中想尝试的事”的主题。就《AB》而言,我当时有一种想让现场的年轻原画师们多去挑战的心态,不太去考虑“作业的热量控制”,而是想着“好玩的事全部都试试看吧”。那时还没有太多聚焦于音乐或演奏场面的作品,所以就想着以“GDM”的形式挑战一下。如果当时是三年、五年之后的时间点,我可能不会选择在这方面发力。在实际现场,年轻的原画师们拼命努力,如今回看,GDM的演奏场景仍然充满了压倒性的热量。那种年轻人拼尽全力制作出来的感觉,透过画面都能感受到。比起小聪明的技巧,更像是一种奋力跳起、踮着脚去实现的画面,那种拙劲才有趣。至于现场,岸导演本身就带有制片人的素质,所以几乎无视了现场的体力与PA公司的经营状况,总之就是全力冲刺的状态。
——那鸟羽先生呢?作为麻枝先生的大粉丝,在委托他工作时,您心中设想的方向性是怎样的?
鸟羽:基本上,我和岸导演的共识是要贯彻“人生是美好的”这个主题。与麻枝先生合作这一点上,主要的重点工作是把剧本整理成动画剧本的形式。因为对麻枝先生来说,这是他第一次写动画脚本,所以我在控制如场景描写的方式、角色整体统一性方面下了不少工夫。比如把过长的台词进行删减,调整语句顺序等等,这些也做了不少。在制作方针上,我们也很在意“作为动画作品的噱头部分能做到多大”。比如枪战、乐队演出这类华丽的元素,我们都希望能尽可能加入作品中。当然我们也不知道能实现到什么程度,但我们这边总之是尽可能提出“这会很有趣”的方案。另外,关于动态描写参考摄影的拍摄流程也都是我来安排的。我也有实拍制作的经验,所以准备了多台摄影机,把拍好的影像资料交给PA社作为作画参考。
——您还参与了很贴近现场的工作啊。那辻先生在《AB》中是如何参与的呢?
辻:我基本上是以线性制片人的身份参与的,后来也为了学习而参与了一些剧本研读。当时我还不太了解哪些部分会让制作“消耗大量热量”,所以对我来说,《AB》就是一部一直在“做很辛苦的事情”的作品。比如现在的话,如果剧本太长我们会在很早的阶段就开始删减,但当时是先画出分镜再一边找出该删的部分,效率是相当差的。
堀川:说到作画热量的部分,大概从2006年左右起,由于作品数量增加,整个行业开始倾向于“朝轻松方向流动”。那时作品数量为什么会突然变多呢?
鸟羽:我想是因为动画DVD开始畅销,大概两三年后作品数一下子就增加了吧。再加上在TOKYO MX上观看动画的习惯也开始普及,这个影响也很大。在那之前,在MX台播动画的情况很少。而且正好也是网播开始的时期,大家产生了“好像可以播放很多作品”的氛围,导致数量猛增。
堀川:那时我们在委托自由原画师工作时,因为他们的工作一下子猛增,如果内容太费劲,对方往往会说“如果是轻松的部分就接”。比如如果是静止画面还可以,带动作的就不太愿意接。对这种倾向,我当时是非常反感和愤怒的,所以就想着“我们公司偏偏就要做那些难画的作画!”。
辻:我还记得一件事,当时如果社长看到一个镜头是静止的,他一定会说:“为什么不动?”我们基本上都被要求“能动的都要动”。
鸟羽:这句话放到现在简直不可思议(笑)!不过那时正因为大家很多东西都不懂,才反而能靠着一股冲劲完成很多事啊。
堀川:我当时也说过那种话啊(笑)。但实际上,很遗憾的是,即便想让镜头动起来,现在的人力比当时更不够了。比如说做一部全12话的作品,就算前三话展现了全力作画,之后几话也会变得混乱。这已经是整个行业的结构性问题了。所以我现在经常强调“要统筹全局,控制热量”。如果能做到从头到尾都稳定,那当然可以一路冲下去,但那种“只有开头好,后面崩坏”的做法,还是应该避免。
——所谓人才不足,是不是也意味着具备技术能力的人变少了?
堀川:是的。特别是最近,我觉得作画监督的“火力”在减弱。这也许是因为作品所要求的质量发生了变化,但我还是会觉得奇怪:以前能做到的事情,为什么现在反而做不到了呢?作画监督的作业跟不上,就算用了一万张原画,最后也会出现大量没有经过作监检查的部分,导致整体质量下降。所以我们需要控制作监可以负责的工作量,在这个范围内制作作品,才能保证品质。
——原来如此。听完这些话,我作为一名观众,仍然觉得PA的作品和《AB》的作画有很多讲究和细腻之处。麻枝先生,当《AB》的动画实际播出时,您是怎样感受的呢?
麻枝:《成神之日》那时也是一样,完整的动画成品我们是在播出前几天才看到的。所以我每周都会紧张兮兮地想着“这次的完成度到底怎么样呢……”,一会儿高兴一会儿担心的。
——我特别想问问关于Girls Dead Monster的部分,在实际的动画中,它表现得是否如您所期待的那样?
麻枝:看第一话的时候,我正好和工作人员们在试映现场。看到的时候觉得完成度太棒了,我当场就激动得对岸监督说“我从来没见过这样的第一话!”但从世间的评价来看,第一话的反应却不算好,这点让我觉得有些不可思议。
堀川:Girls Dead Monster的演奏场景,从作画角度来看是非常高负荷的,但能在影像中表现到那个程度,真的是让我觉得佩服。
麻枝:我还记得当时堀川社长说:“我们花了那么长时间制作,结果在动画里就一瞬间就结束了!”整个人都傻眼了(笑)。
堀川:是啊(笑)。实际制作之后我们才真正理解到,画乐队的时候,特别是鼓最难画。因为动作极其细致,要全部画出来的话,一个镜头可能就要花上几个星期。但实际播出的时候,却只是一两秒就结束了……能在这方面获得这样的体会,也是很大的收获。
辻:不只是Girls Dead Monster,整部作品我在制作阶段就觉得,我们做了这么多艰苦的工作,成品一定会非常厉害。岸监督很擅长摄影处理和镜头表现,如果作画已经做到这个程度,再加上摄影的讲究,那就一定会非常豪华。看了第一话之后,我确认了那种预感是对的。
鸟羽:第一话里,最吸睛的就是那场Live和枪战。宣传上我们也强调了战斗和演出是本作的看点,所以能把它们做到那个水准,我真的很感动。那时候我确信,只要这样继续下去,观众一定会追到第三话的岩泽吉他独奏,甚至第五话的演出场景。也正是在那一刻,我觉得选岸监督做导演真是太对了。
——我觉得,《AB》的成功真的有很大一部分要归功于岸监督的努力。最初怎么会决定由岸监督来担任导演呢?
堀川:好像是鸟羽先生推荐的吧?
鸟羽:是的。《AB》里包含了剧情、动作、喜剧等各种要素,我认为其中最难把握的其实是喜剧的部分。只要对白的节奏或者语感稍有不同,就可能完全不好笑。基于这样的考量,我想到既能掌握喜剧节奏又能驾驭动作的导演,就浮现出了岸监督的名字。实际见面谈话之后,发现他不仅像堀川先生刚才说的那样理解制作层面的安排,还有很强的制片思维,我就确信“和他一起合作没问题!”于是就推荐了他。
■角色挖掘,挑战异能力战斗——《Charlotte》
——接下来想聊聊《Charlotte》,这部作品是在《AB》播出大约五年后播出的。能否从企划是如何启动、又是如何推进的过程开始谈起?
鸟羽:其实在《Charlotte》播出前三四年,我们就已经和PA那边说,“我们再来讨论一下新作吧”。当时PA已经是人气非常高的工作室了,如果不提前几年讨论“什么时候能空出档期”,根本排不上。所以那时就有了再做一部原创作品的想法,并提出这次也想再次由麻枝先生来负责剧本。
堀川:我们公司那时比《AB》时期人手也增加了,大家的能力也成长了不少。所以觉得,《AB》的时候我们虽然做出来了,但有很多地方还是有点慌乱,如果是现在,也许就能更扎实地做出一部作品了。基于这种想法,我们决定试试看。
——在《Charlotte》中,感觉搞笑场面和热热闹闹的日常气氛相比《AB》有所克制,这方面是有意为之的吗?
麻枝:这也是我们的一种策略。《AB》曾被揶揄为“速食升天”,我自己也觉得角色阵营这边人数有点太多了,反而没能深入刻画每个角色。所以到了《Charlotte》,我一开始就打算让故事围绕4~5人的小队展开,努力深入描写每一个角色。
——在“麻枝准研究所”的采访中您曾提到,《成神之日》是从结局倒推构建剧本的。那么《Charlotte》的构成又是如何着手的呢?
麻枝:相比《成神之日》那种“我一定要让观众哭出来”的意图,《Charlotte》更多的是一种“我来试试看写超能力战斗类的故事会变成什么样”的挑战心态。基于这种出发点,我开始思考有没有什么方式能顺利地加入感动要素,于是就想出了最终话中用单词本做演出的设定。
——堀川先生和辻先生,当你们接到麻枝先生的《Charlotte》剧本时,有什么样的印象?
堀川:首先我觉得麻枝先生的剧本最大的特点就是“读着就能笑出来”。他对搞笑节奏的掌控非常出色,这一点几乎是无人能及的。在《Charlotte》中,虽然搞笑部分确实稍微收敛了一点,但从整体故事节奏来看,依然有“麻枝风格健在!”的感觉。不论是《AB》还是《成神之日》,都有恋爱主线,有和伙伴们一起热闹生活的部分,然后描写这些逐渐失去的寂寞情感,这种味道在这部作品中也很好地体现了出来。
辻:我个人觉得,正因为角色人数比《AB》精简了,所以剧情和戏剧性都更浓厚了。虽然以前也参与过一些动作系作品,但当时看到剧本的时候还真是觉得“异能战斗”这东西在作画方面肯定非常麻烦(笑)。
——这个问题可能有些失礼,但我感觉《Charlotte》的画面构成更加简洁,从作画负担的角度来看,是不是比《AB》轻松了一些?
辻:从画面中登场角色数量变少这一点来看,确实《Charlotte》比《AB》在“热量”上降低了一些。但是《Charlotte》的导演浅井义之是一位非常注重角色情感和表情表现的人,所以角色在画面中的演技和感情表达反而比《AB》更加细腻。从这个角度看,整体作画的负担其实并没有减轻(笑)。
——堀川先生怎么看浅井导演和岸导演的风格与个性上的差异呢?
堀川:说到“导演”这个职位,其实有各种类型的人,他们各自擅长的领域也都不同。比如有些人出身作画,有些人出身制作,有人擅长剧本,有人擅长分镜,完全不一样。岸导演的话,他本身就带有很强的制片人气质,这本来就很少见。而他的最大强项是在“摄影”部分。我觉得他是在经历了各种工作后,得出了“无论送来怎样的素材,我都能在摄影阶段完美调理出来!”的自信。这种人会享受“后期制作”过程,而不是从作画阶段就发出细致指示的那种类型。相比之下,浅井导演的风格更为正统,从作画阶段开始就会进行非常细致的导演工作。他会对整部作品做出明确指示。这种风格其实更常见,而岸导演那种几乎完全依靠摄影去完成画面构成的做法,反而是非常极端的特例。
——那种不在作画阶段发出明确指示的风格,不会让人感到不安吗?
堀川:一般来说确实会不安。但我想岸导演是那种能从“现在的数码摄影技术已经可以做到这种程度啊!”中找到乐趣的人……当然这也掺杂了我的一些猜测。至于浅井导演,辻在《Charlotte》和《成神之日》中都跟他共事得更多,应该比我更了解他的特点。
辻:浅井导演是非常认真的人,所以如果你不认真对待工作,就会被他狠狠训一顿。我在动画业界干了十几年,可能被他骂得最惨(笑)。但他讲的都是我们今后在PA Works制作动画时必不可少的事情,所以真的很感激他。
堀川:是嘛(笑)。那你觉得他的具体强项有哪些?
辻:我印象最深的是,他会向所有工作人员明确传达自己想要的方向,并让全体共享他的想法。有的导演只是大概讲讲意思,但浅井导演会先把自己的想法在心中具体化,然后耐心地讲解,让大家在工作时不至于迷茫。我觉得这种认真负责是他的强项。而且他也不是那种把自己的想法当作“绝对正确”的人。比如作画部门画出来的东西和他想象的不同,只要他觉得好,他也会采纳。我觉得他在坚持自己风格的同时,也保留了与团队一起创作的“余地”。不是让大家死板地执行指示,而是在有缓冲的基础上共同推进工作。
——关于两位导演的不同之处,鸟羽先生您是如何看待的呢?
鸟羽:我觉得岸(诚二)导演是一个在前期制作(Pre-production)和后期制作(Post-production)上倾注全部精力的人。在制作《Angel Beats!》的时候,他会认真阅读麻枝先生的剧本,提出各种意见,直到最后定稿。之后的分镜阶段基本就交由工作室处理,而他则在音响和摄影上表现出极强的执着。他非常清楚自己“绝对要亲自负责”的部分和“可以放心交给别人”的部分,界限分明。
在和他聊了几次之后我也慢慢明白了他的这种立场,所以在《AB》制作时,有些分镜我这边会直接拜托一些人来完成,比如像あおきえい(青木英)或平松禎史(平松祯史)这些人,重要话数我都是拜托他们来画的。
而浅井(義之)导演则是整体把控非常出色,尤其是他的分镜能力和剪辑(Cutting)节奏感真的是非常棒。麻枝先生的剧本往往篇幅较长,但要在不损失趣味性的前提下压缩时间轴,这完全是对导演功力的考验。
就这点来说,浅井导演能通过剪辑恰当地掌控节奏。像《Charlotte》第1话那种信息量爆炸的剧本,他能在短短30分钟内保持良好的节奏感,既活用了搞笑要素,又让观众容易观看,这种功力真的不是谁都能做到的。
至于《成神之日》之所以采用了“先录音后作画”的预录制方式(プレスコ),也是因为我们相信浅井导演能借此打造出更高精度的节奏感。和其他媒介不同的是,动画的时间轴是由创作者掌控的,一旦节奏不对,观众就很容易流失。而浅井导演在这方面的感知力,以及用分镜实现它的能力都非常突出。对我来说,他就是把麻枝先生剧本影像化的理想人选。
■ “回归原点”的再思考 ——《成神之日》
——接下来我们聊聊《成神之日》。一开始能不能请各位谈谈作品的关键词“回归原点”,大家是如何理解这个概念的?
堀川:说实话,对于“回归原点”这个词,我一开始并没有很明白它的意思。看麻枝先生的访谈时提到过“催泪”元素被强调了出来,但我自己理解的却稍微有些不同。
作为前提,我心中麻枝先生更像是一位“原作者”,而不是单纯的“动画编剧”。在一般动画制作中,从编剧那里拿到初稿后,大家会你一言我一语地提出各种修改意见,最后可能改到第七、第八稿,内容也随之变化。但是麻枝先生的作品则是——“原作者想讲的故事是这样的”,这个起点设定本身就被非常慎重地对待。可以说,就像是在接手一部小说改编动画时,你得珍视原作小说本身。在这种情况下,我最期待的是能通过剧本窥见原作者的世界观,甚至探究原作者内心的模样。
麻枝先生在“催泪”和“搞笑”的技巧方面我已经学到很多了。正因为如此,当提到“回归原点”的时候,我反而在期待是不是能看到麻枝先生自己都没有意识到的某种东西。比如说,“我之所以从事创作,是因为我想表达这种东西”——能不能看到这种根源性的表达,是我当时的期待所在。就像读一部原作小说改编动画的原著时,即便作者本人没直接说出来,也能从中感受到“原来这个人是这样的人啊”。不过老实说,《成神之日》播完之后,我还是没能完全把握住麻枝先生内心那个“最核心、最不能妥协的东西”到底是什么。那种不管写什么作品都会自然流露出来的“麻枝世界”究竟是什么,我到现在依然想知道。
如果这个方向能和“回归原点”产生联系那当然最好;但如果只是简单地做出和过去作品相似的东西,我认为那是不可能的。就像让我现在来做《true tears》或《EVA》的话也做不到了。毕竟年纪和动力都已经变了,不可能回到过去的状态。而且我自己也没有参加《成神之日》的剧本审读会议,跟麻枝先生也没聊过“回归原点”的话题,所以我反而更想听听在座各位的看法。
麻枝:其实我已经在各种访谈中说过了,所谓“回归原点”,是指希望回到《Kanon》或《AIR》时期那种Key作品的氛围。当时我们在做视觉小说,无法加入乐队、战斗这些华丽的元素,剧情都是通过背景图和立绘推进,偶尔会插入一张事件CG。所谓“回归原点”,就是希望回到那种创作感觉,我也是按照这样的理解去写了《成神之日》的。
——最终话的播放结束后,能否谈谈您现在的感受?
麻枝: 最终话播放后,关于感动的表达有许多讽刺的评论,但我认为即使现在把《Kanon》的真琴路线改编成动画,可能也会得出同样的结论。尽管我对提出“回归原点”主题的鸟羽先生感到抱歉,但由于回归原点的设定,我们故意没有加入像战斗或乐队元素这样的华丽元素,剧情也走得比较慢,写成了像20年前的成人游戏那样的故事,我分析认为,这可能并不是现在会受欢迎的作品。
鸟羽: 在制作麻枝先生的第三部动画时,《AB》和《Charlotte》中的一些内容和必要的元素大致已经完成,因此我担心如果继续这样下去,可能会变成一次缩小再生产的作品。所以我决定避免这种情况。我们考虑了,如果现在这个团队制作的话,应该以什么为主题。最后,我提议回归初心,提出了“这次以回归原点为主题如何?”的建议。麻枝先生非常回应了这个提案,我认为最终完成的作品也最大限度地体现了Key作品的特色。然而,基于这个前提,或许有必要再进一步,提出“如果是现在的时代,我们应该这样做”的想法。
麻枝先生曾在过去的访谈中提到回归原点是“做出一部能让人流泪的作品”。我认为这是所有的出发点。在考虑观众的口味和时代的变化时,如果能进一步思考作为纯粹的娱乐作品应该如何进行创作,或许能够提高作品的精度。从这个角度看,我也能理解麻枝先生所说的内容。当然,PA工作室的精彩工作也是不可忽视的,我认为作品是有力地遵循了主题。
辻: 在《AB》和《Charlotte》之后,我们曾讨论过,优先考虑让观众感动流泪,而非过多强调动作或幻想元素。这也是“回归原点”这一概念的起源。当我读到麻枝先生最初提出的长篇大纲时,感觉这部作品完成得非常简单而富有情感,能够让人笑中带泪。在《Charlotte》播出时,有人反馈“结局部分显得太紧凑”,我知道这个反馈。所以这次我们特别注意了角色情感流动的节奏,确保阳太、雏和伊座并等角色的情感变化不会显得过于急促。最终话播出后,看到了很多反馈,正如麻枝先生所说,确实也有批评声音。然而,无论是批评还是称赞,都有很多人观看了整个作品。我真的很感激这些反馈,感到自己做得值得。
鸟羽: 最终,最重要的是我们能否诚实地制作作品,是否能够将符合主题的所有元素展现出来。从一开始,麻枝先生、我和PA的团队都非常认真地做了这一点。从作品问世的那一刻起,它就变成了观众的作品,观众的评价,包括他们是否喜欢,是否觉得有趣,最终都是由观众来决定的。在这部作品中,能看到大量的反馈,这让我由衷地感激。从Twitter的反应来看,远比《Charlotte》时更多人看过这部作品。我对所有传达感想的人、与制作相关的麻枝先生、浅井导演和PA团队,只有深深的感激之情。
——关于现场的角色分配,想问问辻先生和鸟羽先生,作为制作人,您分别负责了哪些具体任务?
鸟羽: 我负责整个项目的管理,因此不仅涉及制作本身,还有商业方面的工作,比如筹集资金、确保播出时间、是否进行网络配信、作品的宣传等。可以说,我负责的是外部的部分。如果用汉字来表达的话,我负责的是“制作”,而辻先生则负责了“制作”的部分。
辻: 是的。除此之外,鸟羽先生还负责了协调麻枝先生和浅井导演之间的意见。考虑到我作为原作者,不能过于强硬地要求麻枝先生,因此鸟羽先生的支持对我来说非常重要。
——听说在这次制作过程中,您与浅井导演等工作人员的剧本阅读非常细致,实际情况如何呢?
麻枝: 剧本的精细阅读并不是这次才有的情况。无论是《AB》还是《Charlotte》,我们都进行了第7稿或第8稿的修正。但是,我觉得浅井导演的态度有了变化。我觉得在《Charlotte》时,浅井导演比较少表达意见,而在《成神之日》这部作品中,他更加明确地提出了意见。
鸟羽: 《Charlotte》时,浅井导演并不是没有提出意见,而这次他更多地表达了自己的想法,尤其是在角色的表现方式、情感流动,以及对一些未充分解释的部分进行了补充。
麻枝: 我们在情感方面确实讨论了很多,特别是在阳太最初喜欢伊座并,但后来逐渐对雏产生感情这一部分。我们非常小心地处理了这部分情感。然而,实际播放后,许多观众反应说,“为什么阳太曾经喜欢伊座并,现在却抱住了雏?”这部分观众完全没能理解,我们反复修改了剧本并与浅井导演共同调整,但最终还是没能成功地传达给观众。这让我深刻感受到,将意图和表现有效传达给观众的难度。
鸟羽: 这部分的平衡确实很难。最近,观众越来越要求动画要有详细的解释,但如果解释得太多,麻枝先生剧本中的“侘寂”之美就会被削弱。如何在观众所期待的娱乐氛围和麻枝先生表达的美感之间找到平衡,真的是一个难题。
辻: 在剧本阅读阶段,我们也讨论过,如果过多补充和强化内容,会让麻枝先生的风格逐渐被削弱,这也是我和鸟羽先生谈到的一个问题。
——听说您和包括浅井导演在内的工作人员在剧本读本上进行了非常细致的工作,实际情况如何?
麻枝:剧本读本的细致并不是这次才开始的。像《AB》和《Charlotte》,我们也都进行了第7稿或第8稿的修正。不过,我感觉浅井导演的态度有所变化。在《Charlotte》的时候,他的意见没有那么明确,而在《成神之日》时,他的意见更加直率。
鸟羽:在《Charlotte》时,浅井导演也并不是没有提出意见,但这次他表达自己的想法更为明确。具体来说,主要是关于角色表现、情感变化,以及有些地方解释不足的补充意见。
麻枝:关于情感的变化,我们讨论得非常多。尤其是最开始阳太喜欢伊座并,后来慢慢对雏的感情倾斜,这个情感细腻的变化,我们小心翼翼地处理。然而,实际放送后,我看到很多观众的反应是:“为什么阳太明明喜欢伊座并,却抱着雏?”这部分观众完全没能理解,我和浅井导演经过了多次剧本读本修正,最终还是没有能够传达给观众。这让我重新意识到,向观众传达意图和表现是多么困难。
鸟羽:这方面的平衡确实非常难。近年来,观众对动漫要求越来越详细的解释,但如果解释得过多,麻枝先生剧本中的“侘寂”部分就会被削弱。我们一直在考虑如何平衡观众所期待的娱乐氛围和麻枝先生所表现的美感,真的是非常痛苦的抉择。
辻:在剧本读本阶段,我们也谈到过,如果补充和强化太多,会削弱麻枝先生的风格。
——堀川先生,这次您几乎没有直接参与现场工作吗?
堀川:是的。实际上,我主要是在观看完成的影片,以个人的角度去享受。关于进度的情况,我每周会在定期的制片人会议上检查一下,但对于“希望能改成这样”的具体意见和建议,我并没有提出。
——刚才堀川先生提到,自己还没有完全用语言表达出麻枝先生作品的本质,您认为麻枝先生创作的故事魅力和优势体现在哪里呢?
堀川:在第4话的麻将回中,我大笑了起来,那时我确实觉得麻枝先生的才华非常出色。笑点因人而异,但能够写出让大多数人都能笑出来的剧本,这其实比写出感人的故事要更难。能够做到这一点,是一种非常大的才华。而且麻枝先生每次都能按时完成剧本,并且从《AB》时期起就一直把握住让观众心动的点,作为编剧,他是一流的。再加上,我很想看到更多带有麻枝先生“麻枝世界”特色,或者能展现他人性一面的作品。
——现在我想请麻枝先生谈谈堀川先生刚才提到的“笑点”。在《成神之日》的特典剧场版CD中有一段“变成rapper的那一天”,非常有趣,我从头笑到尾。我觉得这应该是您很有成就感的部分,您感觉如何?
麻枝:其实在《Charlotte》时也是这样,每次为剧场版CD想出有趣的内容真的很不容易。这次我得写三篇,所以至少要把一个主题集中处理。当我想出“变成rapper的那一天”这个点时,我告诉鸟羽说:“我想用这个来写三篇”,他说:“这个会让人腻的吧!”但是我坚持让它成为三篇的内容。登场角色越来越多,希望大家能期待。
鸟羽:一开始麻枝先生跟我说:“我什么都没写,只想出了‘变成rapper的那一天’这个点。”当时我立刻就回答:“那很好啊!”不过,当谈到要写三篇的时候,我确实有点犹豫(笑)。但是随着角色逐渐增加,我想,如果麻枝先生有信心,那就强行搞定它,作为一个强有力的词汇我们就这样走下去。
麻枝:剧本最初确实是摸着石头过河,我也没有去看什么rap节目,所以完全是临时抱佛脚,但最终还是整理得很好。rap的demo带我自己全程录音,虽然声优们也说,“这种快嘴实在做不到!”或者“麻枝先生的demo发音太糟糕了!”之类的(笑)。
■制作者们的未来展望
——麻枝先生,PA的两位,能否请你们分享一下你们对未来工作的展望?麻枝先生,您是否考虑过除了动画之外,未来要创作哪些作品呢?
麻枝:现在我只专注于将游戏《Heaven Burns Red》推向市场,其他的事情暂时没有考虑,真的就是这么简单。至于动画,正如我在《成神之日》中的声明中提到的(https://kamisama-day.jp/special/comment/),我感觉自己获得了第三次挑战的机会。所以,最终会根据这次观众的反馈,考虑未来的方向。不过,通过这次的经验,我意识到原创动画是一个风险很大的项目,因为开局时根本不知道结果如何。所以,我认为对于我来说,未来还是会倾向于先通过游戏或其他媒介取得一定的评价,再将其改编为动画。在这种情况下,我将依然只做原作,动画的编剧工作交给专业的编剧来做,最终希望观众能享受这一过程。
——谢谢。那么,堀川先生和辻先生,也请你们谈谈未来PA WORKS的方向。你们对于未来的工作有何展望?
堀川:现在有不少年轻的制片人加入,所以作为一名已经不再处于一线的工作人员,我现在的目标就是尽力帮助他们实现自己想要制作的作品。当他们热情地说“我们想制作这样的作品!”时,我会尽力支持。不过,要实现这些作品所需的制作环境确实非常困难。之前,辻君提到“以前的堀川不太会谈论卡路里控制这种事”,其实即使是理想的状态,也很难总是能接受导演投来的所有挑战和任务。
——这并不是因为疫情的短期现象,而是更长时间的结构问题吧?
堀川:是的,我认为这是行业结构问题,年轻一代的培养不足。但对于这个问题,我并不感到绝望。过去曾经有过一种“行业会终结”的气氛,但过去五年,大家开始带着危机感去工作,“我们要制作这样的作品!”这种气概已经开始在多个公司中涌现出来,给了我很大的希望。因此,我们也会根据战略做出相应的行动,这样我们就能更好地应对更具挑战性的任务。最终,我希望能创造一个理想的工作环境。
——堀川先生,您创办公司已经有大约20年了,您觉得观众对动画的需求以及社会气氛有什么变化吗?
堀川:关于观众现在喜欢看什么,我坦率地说,我并不太清楚。但我感觉到,客户方的战略已经发生了变化。以前可能是“多做几个作品,随机碰运气”的态度,但现在更多的是在预算增加的基础上,精心策划多个季度的作品,通常需要四到五年的时间。像Netflix那样,委托制作尖锐的作品的情况也在增加。现在已经不再是“只要做作品就行”的阶段,各个客户的特色更加明确了。我们也会根据客户的战略来制作不同类型的作品,包括电视动画、剧场动画、华丽的角色作品和那些更内敛但坚实的作品。这样,我们希望能建立一个能适应多种需求的工作环境。
另外,我觉得有一点是,现如今的动画作品非常多,观众对每个作品的关注也变得更加短暂,作品很容易就被遗忘。这种现象让人感到有些遗憾,但即使如此,PA依然有许多粉丝会一直讨论《true tears》《花咲くいろは》《SHIROBAKO》等作品,我认为这是因为我们每个作品都很用心地制作出来了,所以感到非常欣慰。也正因为如此,在作品消费速度加快的情况下,如何与珍惜这些作品的粉丝进行良好的沟通,成为了我们必须思考的课题。我们希望能创造出一种社区感,通过巧妙的策划与粉丝们进行互动。
辻:作为公司的一员,我也希望能够在公司理念的指导下,继续创作符合观众期望的作品。我当然也希望能够尝试不同类型的作品,但我的首要目标是希望能够为观众带来一些启示,成为他们未来的指引,或者给予他们一些生活的动力。我始终想要制作出能够为观众带来正能量的作品。
当然,从商业角度考虑,我们也会根据市场需求去制作那些能被广泛接受的作品。观众想要看到的作品,也通常是那些市场需求较大的作品。因此,从商业角度出发,这也是我们必须考虑的事情。过去,制作人可以根据个人的喜好选择作品,而如今,制作人已经不能仅仅依靠个人的喜好来选择项目了。在与制作公司沟通时,我也深刻感受到,如果没有做好市场调研并确保作品有市场,企划就很难推进。最终,若作品没有取得好成绩,下一次的预算可能就会受到影响。
另外,我还想提一下PA的在线沙龙(https://lounge.dmm.com/detail/2227/)的评论,许多PA的粉丝会对“这部作品很PA风格,而那部作品则不像”,他们有时会将作品按风格区分。我也想通过制作“PA风格”的作品来回应这些粉丝的期望,但如果只一味追求这一点,可能会限制创作的自由,失去作品的独特性。因此,这确实是一个难题,我最近对此有了更深的思考。
——“PA风格”的作品通常是青春题材或职场题材吗?
辻:是的,确实如此。如果我们制作一部非常硬核的动作片,观众就会觉得“这不像PA的作品”。当然,也有一些人会说:“虽然这部作品不像PA的作品,但我还是觉得很有趣。”所以,如何在“PA风格”与新的尝试之间找到平衡,是我们未来的课题。
——最后,能否请堀川先生和辻先生向麻枝先生表达一下你们的想法,麻枝先生也可以对你们说些什么?
堀川:今天听了麻枝先生的分享,我感到他比我还要有更强的职业意识,作为创作者,他非常考虑如何回应观众的期待和评价。不过,即使在PA制作的作品遭到批评时,我们也会在事后分析原因,但这只是为了把它们应用到下一部作品中。在制作原创作品时,设定好主题和策略,按照计划执行到底,即使遭遇批评,也应该将其转化为下次创作的动力。我知道对于创作者来说,很难不在意评价,但我认为,如果麻枝先生能够继续保持“无论外界如何评价,我已经全力以赴完成了自己的任务,能为自己的创作感到自豪”这种心态,那么他就不会受到太多干扰。
辻:这是我个人的想法,如果将来还有机会与麻枝先生合作,我想我们可以更多地沟通。对我来说,麻枝先生毕竟是作品的原作,所以有时我会觉得不能说得太直白。虽然我们一起制作了《成神之日》,但我总觉得自己没能完全打破麻枝先生的“防御罩”。我希望能像Visual Arts的どんまる那样,建立一种更开放、更加直率的关系。如果有机会的话,我们还可以一起打麻将(笑)。
——麻枝先生,您听了两位的发言有什么感想?
麻枝:关于堀川社长所说的,我自己也知道这是一件非常难做到的事。不过,每当作品播出时,都会收到成千上万条反馈,我希望对PA来说,这是一份值得投入的工作,“虽然很辛苦,但做得很值得”的感觉。对于原创作品来说,许多作品可能会在不知不觉中被遗忘,但《成神之日》确实收到了大量的观众反馈,这让我觉得这部作品的付出是值得的。《成神之日》是从四年前开始筹划的,是我把自己人生中的1/20的时间投入其中的作品,所以对它的感情非常深厚。
◎后记
我觉得这是一场把制作者各自的专业意识体现在前面的鼎谈。
特别是堀川先生所说的对创造理想现场的执着让我深受感动。 无论扔多少勉强的球,只要能全部打回去就没什么辛苦了。 但是现实中存在着质量、交货期、人才不足等各种各样的问题。 在知道这一点的基础上,如果还能进行现场的“卡路里控制”,在不弄错勇气和鲁莽的平衡的情况下创作作品,那才是“理想”的现场,不是吗?
另外,经营者制片人的视点和麻枝这样的创作者的视点之间的差异也很有趣。 麻枝对作品的热情和执着是惊人的,他绝不会一边倾听周围的意见一边轻易妥协。 我想正因为如此,才会有在意观众和粉丝评价的部分吧。 但是,作为多少在旁边看过工作的人,这种姿态会反映出极其美丽而珍贵的东西,我觉得这是麻枝准这位作家的根基所在。
各种立场的人以各种各样的姿态面对着制作。
在再次确认那个事实的同时,这样密度巨大的鼎谈能够公开,我感到很高兴。 因为对所有行业的人来说,这一定都很刺激。
最终回
至今的记忆、今后的未来——再见了麻枝准研究所,永别了,Adiós!!
构成:坂上秋成
我们为您带来麻枝准对谈企划《Soul Searching Journey》的最终回。
麻枝准研究所至今为止开展了各种各样的企划。
旨在通过对谈或鼎谈深入挖掘麻枝及其对谈对象言语的《Soul Searching Journey》、
以批评性的视角重新审视作品的《Histoire of June》、
充满幕后花絮与趣闻的《藤井小可爱的有趣小故事》、
由麻枝本人讲述自身根源的《M's Favorite music! ~麻枝准的音乐遍历~》、
围绕美食、电影、漫画等探寻麻枝兴趣喜好的《Jun's Collection ~麻枝准今日推荐!~》、
每回由不同嘉宾倾诉各自想法的《Reflection!~作家与编辑的随笔专栏~》、
重现《成神之日》中登场料理的《だーまえグルメ》、
以及每月一次的直播节目。
通过这些内容,我们是否为实验室的成员们提供了有益的信息呢?
参与其中的人又是如何看待这段经历的?
对麻枝来说,研究所究竟是怎样的存在?
这一次,我们邀请到了长期参与麻枝准研究所项目的三位成员:制作人鸟羽洋典、Visual Arts的藤井知贵,以及小说家坂上秋成,与麻枝展开对话。
目的是回顾过去,思考未来。
希望大家能尽情享受这场最后的盛会。
坂上:从网站开张到现在已经大约十个月,麻枝准研究所也将在三月底正式结束。虽然网站本身会开放到六月,但当真正迎来终点的这一刻,过去发生的一切便会浮现脑海,不由得让人有些感伤。而作为麻枝准对谈企划开始的《Soul Searching Journey》(以下简称SSJ)也将在本回迎来最终回。关于最后要以怎样的形式收尾,我们有过各种讨论,最终认为应当由研究所特别节目中与实验室成员互动过的我们几人——麻枝先生、我、鸟羽先生、藤井先生——共同参与对话,以此作为整个研究所的总结。因此,这次我们想从回顾开始聊起。首先能请麻枝先生说说您的感想吗?
麻枝:老实说,自从《成神之日》播出结束后,我的心情就一直有些消极。这个研究所本来是在《成神之日》开播之前就启动了,而那时的我,并没有向世间输出任何有价值的内容,所以也担心“以这样的人作为研究对象,真的会有人感兴趣吗”。但揭开帷幕后,听说其实有很多人付费并乐在其中,让我感到一丝安心。之后《成神之日》开播,我本想进一步炒热气氛,但由于我自己的不给力,后半段的热度始终没能提上去,这让我颇有遗憾。
坂上:嗯……我这边的印象是,实验室成员的热情一直延续到了最后。虽然我能理解您所说的感受,但比起这个,我更深刻地感受到Key和麻枝先生您本人,其实是有着一批极其坚定的核心粉丝的。我们在研究所特番中也会读出文章下的评论,我还会去看看那些留言者的推特,发现他们真的从头到尾都在谈论Key。不论是作品、周边还是新消息,他们都可以滔滔不绝地聊下去。能够为这样的粉丝们提供一个可以一路支持到最后的环境,我觉得就是一件很有价值的事。
麻枝:只是,我还是觉得,自己是不是在《成神之日》中辜负了那群核心粉丝的期待……会不会让那些一直支持我的人感到失望了。
坂上:当然我理解,关于《成神之日》有各种不同的看法。但除此之外,我相信也有很多人是把研究所当作一个独立的空间在享受的。我们为您本人设计了很多能深入了解您的企划,正因为这些内容,才有那么多人一路支持到最后。我觉得这正是因为麻枝先生您自身拥有强烈的魅力。那么,鸟羽先生、藤井先生,回顾整个过程后,你们是怎样看待的呢?
鸟羽:说实话,把“麻枝准研究所”与《成神之日》的宣传绑定在一起,其实只是为了让这个企划顺利通过罢了。
藤井:确实呢。要是不把它和《成神之日》挂钩的话,马场是不会点头的(笑)。对我来说,因为以前也没做过这种企划,所以有一部分是抱着一种“这到底能不能真正传达给粉丝呢”的实验性态度来对待的。与此同时,作为一名身在Visual Arts的员工,也确实是以一种稍稍后撤半步的目光在看这件事,心里也会想“这个真的没问题吗……”嘛,马场说“这个可以哦”的时候,我就想,那我就安静地旁观吧。
鸟羽:我自己的想法很简单,就是希望能在能看见读者和观众反应的范围内,好好去探讨“麻枝准”这个创作者。因此我们才设置为付费形式,希望能真正传达给核心粉丝。第一期特番里麻枝先生说的“为什么要让我做这种实验台一样的事啊!”那种吐槽在内,我觉得这企划真的很有趣。对我而言,听到了许多有趣的故事,也深入挖掘了麻枝先生的过去,总体来说运营得很开心。如果实验员们也能有同样的感受,那我就感到很满足了。另外还有一点要补充一下,也许麻枝先生会觉得《成神之日》播完后实验员的会员数有所下降,但其实根本没有发生那样的事。完全没有变化,可以安心了。
坂上:说到底,实验员的会员数本来就比企划阶段预想的要多了吧。
鸟羽:是啊。虽然不能说出具体数字,但连dwango方面都吓了一跳。我们明明做了这么多乱来的事,虽然确实到了很勉强的程度,但也没到亏损的地步,从这个角度看我觉得这就是个成功的企划。这一切都是托了大家的福,所以我只有感激之情。
藤井:还有就是,实验员们的举止比想象中还要得体,一直到最后都非常有礼貌。这种程度的秩序性,真的是让我震惊。
鸟羽:归根结底,这就是实验员们的“爱”吧。对作品的爱、对创作者的爱、对麻枝先生的爱。正是这些爱意能延续到最后,这真的是一件了不起的事。几乎没有人中途退出。
坂上:我也真的这么觉得。不仅是给文章或留言板写下评论的人,还有在特番中一起热闹、或在Twitter上发言的人也很多,非常令人感激。
那作为这整个过程的总结,你们有什么感想呢?
鸟羽:对我来说,真的是觉得很抱歉几乎只是我自己在享受(笑),同时也要向陪伴我实现这个个人想法的研究所成员们、工作人员们,以及当然最重要的麻枝先生,再次表达“谢谢你们”的感激之情。
藤井:对我来说,站在公司员工的立场和个人的立场来看待研究所的话,感受是不同的,但工作量大的确是事实(笑)。外人看不到的地方,其实还是有很多作业在发生的啊。也有需要请麻枝先生确认的内容,除了写稿之外还有不少要自己动手做的事。嘛,既然是到三月为止的限期活动,能冲到现在也算是撑住了,如果说要长期运营下去,那还是有些困难(笑)。
坂上:这我也是有同感的(笑)。将近一年持续地负责对谈文章、作品考察、麻枝推荐这三块内容,同时还要安排小说写作的时间,确实挺吃力的。本来我就是那种喜欢什么写什么、在喜欢的时间动笔的工作方式,所以要时时刻刻意识到“截稿日”的状态,对我来说还挺刺激的(笑)。事实上,在时间实在赶不及或单凭我一人之力做不到的时候,也有请作家蚩尤老师帮忙,真的非常感谢在背后支援我的各位。
■ 回顾《Soul Searching Journey》——与同僚们的记忆
坂上:在“麻枝准研究所”中,我们登载了各种类型的文章,目的就是希望实验员们能更深入地了解麻枝准。不过,说到底,最核心的内容还是那系列的对谈企划《Soul Searching Journey》(SSJ)吧。接下来我们想按照顺序回顾一下整个系列。麻枝先生,关于第一回与久弥直树先生的同期访谈,您当时是怎么想的?虽然不是面对面进行的对谈,但你们还是谈到了20年前的事情,应该也有所感触吧。
麻枝:我再次深刻地觉得,久弥君真的是个天才。坂上先生你当时和他见面后也说过“我感受到了他对麻枝先生极大的敬意”,但你看看我和他那两篇访谈对比起来看,就会发现整篇被构造成了“怎么看都是我在当坏人”。把两篇放在一起读,就会觉得是我在攻击当时精神状态已经有些不稳的久弥君。如果是事后看到对方怎么说,再来调整自己的说法,那普通人也能做到。但实际上那篇可是久弥君先做的,对吧?他是提前想好了“麻枝肯定会这么答,那我就先这样说好”,是那样布局出来的。这完全就是天才的行为。说实话,我觉得你和鸟羽先生都被久弥君套路了(笑)。
坂上:这个嘛(笑)……当然,也不能否定这全都是久弥先生的精心计算的可能性。不过,我当时亲自见到他时,真的感受到他对麻枝先生怀有深深的敬意。当然,他心里可能也并非没有一点不满,但他讲话的方式太温和了,即使有复杂的情绪,我也真心觉得他是希望能重新与你联系上的。
麻枝:不,那也正是被套路的一环啊。所以我在快要发布时看到那篇访谈,脸都白了,赶紧去修改了我自己的部分。
鸟羽:正因为是分开做的访谈,才会出现这种细微错位,我反倒觉得这构成了很有意思的结构。也让人感觉到了你们之间那种奇妙的缘分或者说宿命。
坂上:也能读出一种“各自都有各自的真实”的意味吧。并行访谈这种形式本身就很少见,这也是它吸引人的一部分。
藤井:我在久弥先生还在公司时还没加入Visual Arts,所以这部分我不好评论……不过我倒觉得,这种事也不是非得分出谁对谁错的。
坂上:然后第二回,您和樋上いたる的对谈,让我印象特别深刻的是麻枝先生当时的语气和表情都非常明朗柔和,真切地流露出了“老搭档”的那种氛围。您当时谈得很开心吧?
麻枝:那倒是真的。不过也有一些我们没写进文章里的部分,比如听いたる讲她曾经的艰辛。对我来说,那可能是印象最深的一次对谈吧,并不是单纯地“开心”那么简单。
鸟羽:能够听到你们聊一些工作以外的事情,展现出“原来你们私下是这样生活的”的一面,这也很有意义。
坂上:虽然文章中根据两位的意愿使用了标准语,但你们实际交谈中自然地用关西腔,我真的很喜欢。感觉AT力场消失了,两人以最自然的状态在交谈(笑)。接下来的第三回,是您和作曲家——也是您的同事——折户伸治的对谈。你们两位是Key音乐的支柱,所以这场对谈也非常引人注目。当时你也说过,那是你这辈子和折户先生说得最多的一次话,对吧?
麻枝:没错,确实如此。
坂上:从那次对谈至今已经过了一段时间,现在再回头来看,你怎么想你和他之间在“音乐观”上的差异?
麻枝:说到底,折户先生其实并不是一个“喜欢音乐”的人,这点和我是根本的不同。在录音的时候,他会马上做一个粗混(rough mix)出来。而我呢,会不停反复地听那个粗混,听得停不下来,甚至觉得“啊,我的音乐太棒了”。但折户先生我觉得可能只会在做最终混音检查的时候听自己写的曲子。我想这就反映出我们对待音乐的热情是完全不同的。
坂上:这话说得有点晚了,但我其实非常喜欢您写的“音乐遍历”那篇文章。内容固然有趣,更重要的是你对音乐、乐队、歌手那种偏执般的爱意,从文字中、从那些密集的专有名词中扑面而来。那种几乎近乎疯狂的感情,我想也只有被音乐彻底附身的人才写得出来吧。我觉得你写得也很活跃,应该写得挺开心的吧?
麻枝:确实,那次写作过程很开心。因为我们设定了12回的连载,所以在挑选内容时的构思时间很有趣。我过去是一个每个月买40张CD的人,所以我喜欢的音乐库还很多,能把它们压缩到12期内容里,真的很高兴。写作时的乐趣,可能真的是从文章中渗透出来了吧。
坂上:那篇文章的信息量非常庞大,我觉得它简直可以当作百科全书一样使用。读那篇文章时,我自己也通过订阅听到了很多新出现的音乐。
麻枝:我自己既喜欢听音乐,也喜欢创作音乐。写剧本和文字是工作,但作曲完全是我的爱好。就像是“写剧本写累了,去作曲吧”那样,随时都能愉快地创作。
坂上:谈到音乐,和MANYO先生、どんまる先生的鼎谈中,我感觉麻枝先生对音乐的理解非常清晰。在那次录音时,你看起来很开心。
麻枝:那次录音让我意识到,所谓的“麻味”到底是如何诞生的,原来我自己并没有意识到这一点。顺便提一下,当时MANYO先生曾告诉我:“请务必保留你们现在使用的Recomposer的工作环境。”但是前几天,我的电脑终于坏了,那个环境也没了。
坂上:那可是大事吧。
麻枝:这周末新电脑就要到了,但估计Recomposer在新电脑上不能运行。所以,也许我以后就不能再作曲了。
藤井:Windows 10上确实不能运行Recomposer……我打算找台Windows 7的机器,搭建一个独立环境,这样32位的系统应该能支持。
麻枝:真是拜托了(笑)。其实我现在真的很焦虑。这周我还在用Pomera继续写剧本,根本没时间做曲。接下来的工作让我不安得很。
坂上:在你和MANYO先生、どんまる先生的鼎谈中,有提到过“Recomposer能捕捉到偶然性”的话题。你们谈到从各种音符中,偶然地找到奇妙的音符组合。
麻枝:Recomposer的特别之处就在于,它允许我们自己决定小节的划分。其他软件,比如说4/4拍时,每小节会自动有竖线分隔,而在Recomposer中,竖线是可以由我们自己输入并自由调整位置的。正因为如此,我能够创造出一些非常奇特的旋律。比如《Heaven Burns Red》的主题歌《Before I Rise》,就是通过这种方式创作的,MANYO先生听了以后就笑着说:“你又在奇怪的地方分隔了!”(笑)
坂上:麻枝先生,你知道现在同行中还有人继续使用Recomposer吗?
麻枝:我从中学时代就开始专心使用Recomposer了,我觉得应该没有其他人继续使用它。大约20年前开始作曲的人,大多是从Recomposer入门的,折户先生和户越真五也用过。但大家后来都换成了Cubase之类的。Cubase比Recomposer麻烦很多,尤其是在编曲上。所以折户先生曾经自己做编曲,但自从用了Cubase后,就不再自己做了。
藤井:折户先生在使用Recomposer时,会把Roland XP-30或YAMAHA MU100R之类的硬件音源放在自己的座位上,进行编曲。然后从Cubase转到软件音源后,他可以做的事情一下子多了起来。这虽不完全是好事,因为做的事情多了,选择也更多了,反而变得更加繁琐和耗时。
麻枝:在音响设备和音源方面,我和折户先生是完全相反的。折户先生得到新音源后,通过使用新的音效来激发作曲的动力,但我就没有这种感觉。我一直使用Roland的Sound Canvas系列音源。从SC-88Pro开始,到现在的SC-8850,虽然音色有一点变豪华,但音色数量几乎没变。用同一台8850用了十多年,我已经能把每个音色的位置烂熟于心,像自己的身体的一部分一样,这也成了我的作曲风格之一。如果突然能使用新的音色或更好的音效,反而让我觉得有些危险。比如,买了新设备,钢琴的音色变好之后,那音色就会让我觉得曲子变得很好听,这种感觉我觉得是危险的。我坚持不管用什么设备,都要让新曲在相同音色的情况下依然能给人留下好印象,避免落入“音效变好了,曲子就变好了”的陷阱。
坂上:你希望避免依赖设备,避免那些看起来普通的曲子被误认为是杰作的情况,对吧?
麻枝:当然,如果音质好,作曲的动力自然会提升,但对我来说,这样反而容易导致我写出无聊的曲子。
坂上:我还想问一下关于编曲的问题,创作一首曲子时,它可以有无限多的方向,可以是摇滚风格,也可以是抒情的歌曲。你们如何在这些方向上达成共识呢?
麻枝:其实,曲子的方向在我写下粗略的草稿时就已经定下来了。然后,我会把一些符合我想法的参考曲给编曲者。通过让他们听类似的曲子,比单纯用语言描述“希望这样做”更容易传达我的想法。
坂上:你与很多编曲者合作过,是否有一些“这样的方式不好”或者“这样做会让我的曲子更突出”的想法呢?
麻枝:这个得在实际合作时才能知道。
藤井:从这个角度来说,向新的编曲者提出请求确实很有挑战性。因为事先没有共享好形象,直到实际收到编曲完成的曲子才能知道它是否合适。
坂上:
另外,在鼎谈录制时有些问题无法提问,但现在可以问了。能否告诉我们《成神之日》中使用的《夏凪ぎ》和《宝物になった日》是如何创作的呢?
麻枝:
这两首歌,MANYO先生做了非常契合的编曲。《夏凪ぎ》我想的是要做一首类似《AIR》中的《夏影》的歌,实际上也把那首歌作为参考曲传给了MANYO先生。至于《宝物になった日》,我当时就想着要做一首能让人哭泣的歌。在《AIR》里有《银色》,在《CLANNAD》里有《愿望的地方》那样的歌曲,都是在剧情上重要的哭泣点,我想在这首歌流淌时,能让人真心流泪。
■创作与管理的界限
坂上:
在第四期的对谈中,你与声优民安友绘有过对话。我听说那次对话很久没有见面了,听起来你们俩都非常兴奋,采访过程也非常有趣。如果谈到Key与民安,那么她在《Little Busters!》(简称《LB》)中扮演了棗鈴、直枝理樹、笹瀬川佐々美等角色,但麻枝先生最近有重新体验《LB》吗?
麻枝:我基本上不重温自己的过去作品。《Kanon》的Dreamcast版我曾经玩过,哭得稀里哗啦。但总的来说,我意识到自己写的文本并不好,所以尽量不再去重温。对于作曲我有自信,但对于文本来说,我确实有很多自卑感。
坂上:老实说,我对麻枝先生偶尔提到的“我写得很差”的说法不太理解。虽然我不清楚长篇小说怎么样,但如果从视觉小说的角度来看,麻枝先生的文本显然是最适合这种格式的。比如在Key的视觉小说中,文本通常会出现在屏幕底部的对话框里,而要让这些文字适应那种形式,需要独特的节奏感,且能够在其中创造出压倒性的笑点和泪点,这就像是工艺般的技巧。你没有这种实感吗?
麻枝:没有。奈须きのこ先生在《ONE~辉之季节~》里曾经称赞过久弥君的剧本,在《Angel Beats!》播放前,G's Magazine连载了《Angel Beats! Track ZERO》,并公开了第1话的开头,当时网络上曾有人嘲笑道:“你们崇拜的天才剧本作家的作品就是这样,简直和手机小说差不多。”所以,对于外界的评价,我更多的是感到自卑。获得日本幻想小说大奖优秀奖后进入Visual Arts的凉元悠一先生也是久弥君的信徒。一直没有人称赞我的文本,这也成了我的创作人生。创作游戏时,我通过使用自己的曲子来进行演出,强行让玩家哭泣,虽然在这方面我有些自信,但对于文本的写作,我确实觉得自己做得很差。
坂上:原来如此……不过,与一般的写作技巧不同,麻枝先生所写的角色之间的对话真的非常精彩,我觉得那是绝对无法模仿的东西。在视觉小说的编剧中,我认为麻枝先生、田中罗密欧先生以及《那是如舞般飘落的樱花》中的王雀孙先生等人,才是通过对话创造出压倒性笑点的少数几位。并不是在奉承,我觉得麻枝先生最强的地方在于,能给人一种“虽然不太明白,但总感觉看到了什么了不起的东西”的感觉。久弥先生和凉元先生写的是优雅的文章,而麻枝先生则能写出让人觉得“这真是太牛了!”的文章,我希望您能为此感到自豪。
藤井:稍微补充一下,从我的角度来看,麻枝先生其实是能写出自己认为难写的那种文章的。不过,如果去写那样的文章,写作速度就会极度变慢,所以麻枝先生才不愿意去写那种类型的。
麻枝:不行,写不出来。如果我在游戏以外的地方写长篇文章,社长都曾经说过:“你的对话是天才级的,但文章真是糟糕透了!”(笑)
坂上:接下来我们聊一下第五回的内容。这回你和Visual Arts的魁先生、丘野塔也先生进行了鼎谈。实际上,我个人最喜欢这一期作为读物。说实话,这期对话就是麻枝先生和其他两位董事一起参加的高管会议(笑)。有这么多处于重要岗位的人讨论Visual Arts的未来,并且这一过程被送到大众面前,我觉得这非常珍贵。你平时和魁先生、丘野先生也会以那样的语气讨论吗?
麻枝:完全没有那种情况。事实上,最近我和魁君常常因为一些事情生气(笑)。并不是那种和气的氛围。
坂上:我觉得三个人做的事情方向肯定是不同的,那你是怎么来看魁先生和丘野先生的工作的呢?
麻枝:其实,魁君和丘野君做的事情,我并没有看到。比如最近发布的《天籁人偶》的SS我也没有读过。当然,我也会担心像《天籁人偶》和《LOOPERS》这种新企划是否能得到用户的认可,但我并不是在关注这些细节。
藤井:这是个好机会,我想问一下,阅读《SSJ》的鼎谈时,似乎可以看出麻枝先生对丘野先生的态度比较平淡,但对魁先生则稍微严厉一点,您怎么看?
麻枝:其实我对丘野君也有时候会想“你也该稍微改改了”,只是因为我直接和魁君一起工作,所以生气的更多是对魁君。
藤井:在鼎谈录制时,《天籁人偶》企划还没有推出,当时即便被问到两人的优点时,麻枝先生也没有采用大人的方式去称赞他们,这样的做法真是麻枝先生的风格(笑),我真的觉得很厉害。
坂上:我明白(笑)。在那种场合下也不说客套话、不说自己根本不想说的奉承话,真的是一个值得信赖的人。
鸟羽:从麻枝先生的角度来说,您希望从这两位身上获得什么呢?无论是作为创作者,还是作为公司高管。
麻枝:我希望他们能变得更成熟一些,成为更有责任感的社会人。这不仅是对他们的要求,也是对我自己的要求。Visual Arts 确实是一个充满年轻人的地方,这一点我确实希望能够有所改变。
坂上:《LOOPERS》的导演高田和磨先生我也见过几次,他给我留下的印象是一个非常严谨、不是贬义的“社会人”的形象。
麻枝:是的,可能确实有这样的印象。所以最近我和高田君经常讨论一些关于Visual Arts的事情(笑)。
藤井:如果高田先生现在突然倒下,情况可能会变得非常严重。
麻枝:他现在这么辛苦吗?
藤井:他是《LOOPERS》的导演,在《Heaven Burns Red》中也负责着重要的工作……我真希望他能好好保重身体。
鸟羽:听你们的讨论,我觉得是否会出现像马场社长那样具有经营者气质的人也许很重要。随着公司逐渐发展壮大,除了创作外,管理能力也是必不可少的。极端来说,创作部分可以外包出去,但管理工作必须由公司内部来做。
坂上:在同时担任创作和管理的角色上,似乎是相当困难的,鸟羽先生,您怎么看待这个问题?
鸟羽:像是职业棒球的野村克也监和古田敦也监,他们就是典型的例子。而在我们公司,岩上也算是类似的人物。有些天才确实能够同时处理这两者,但在大多数情况下,对于创作者来说,最优先考虑的永远是自己的企划或直接参与的项目,而当把管理也兼顾起来时,难度就会加大。重要的是要能够从组织整体的角度来看,是否能做到平衡。比如,当你做出一个80分的作品时,你可能会想,“虽然有一些妥协,但最终结果不错,已经赚到了钱”或者是,“如果再多努力一点,可能可以把它做成100分”,这一点决定了你的立场。我自己也在体会到这种难度,所以对于我来说,创作和管理的融合是很难想象的。个人而言,我还是觉得年轻人应该更自我一些,尽可能去创作。
坂上:在《SSJ》中,P.A.WORKS的堀川憲司先生也曾提到过类似的观点,和鸟羽先生的看法很接近。
鸟羽:对,没错。如果是自由职业者当然没问题,但如果是在组织中工作,就必须在某个时刻放下“我想永远做创作者”的想法,这也是堀川先生的看法。
坂上:麻枝先生说的“孩子们的聚集地”从创意的角度来看,似乎也有很多积极的一面,我自己是这么认为的。但这是不是也会引发其他一些问题呢?
麻枝:其实非常简单,就是“至少守住截止日期吧!”这种事。每次截止日期一到,总有人说“抱歉……”,这样真的很让人疲惫。
坂上:第六回中,鸟羽先生和麻枝先生的对谈正好探讨了创作和管理交集的地方,那个讨论很有意思。特别是我觉得能听到鸟羽先生讲述自己过去的经历非常难得,您是基于采访的目的去回忆过去的事情吗?我觉得这很特别。
鸟羽:确实,这种讨论很久没有过了,也有很多是现在才敢说的,所以我觉得很有趣。麻枝先生和我,我们平时并不会聊学生时代的事。麻枝先生也就是在《杀伐RADIO》中,偶尔提到和朋友中川的故事。所以从这个角度来看,两个很少谈起过去的我们,能够谈论彼此的过往,这本身就有意义。当然,这对那些对过去有兴趣的人来说是很值得一听的(笑)。
坂上:知道鸟羽先生的人都知道他受到了GAINAX、宫崎骏和麻枝准的影响,但我觉得他如此沉浸在《もののけ姫》的制作花絮中,这一点还是挺新鲜的吧?
麻枝:在那次对谈后,我也受到了影响,特意去看了《「もののけ姫」是这样诞生的》这段制作花絮。
鸟羽:那是非常棒的。那段视频可以说是决定了我的人生。
麻枝:我对宫崎导演感到惊讶的是,无论他年龄多大,依然充满活力。我现在46岁,真的无法想象自己到了50岁、60岁还能像他那样充满能量地工作。
鸟羽:在创作过程中,能够一直保持那种高昂的情绪,真的是非常了不起。我觉得宫崎导演几乎没有情绪波动,他总是以像第一次创作那样的热情去投入。
藤井:说到这个,我突然想起了鸟羽先生第一次来到Visual Arts时,满怀激情地谈论麻枝先生的那段日子(笑)。
坂上:正如之前提到的,在第七回和第八回中,MANYO先生和どんまる先生进行了非常深入、也很专业的讨论。你们平时也会和他们进行这样的音乐对话吗?
麻枝:其实那也是第一次。能够和会作曲的人交流的机会并不多,所以我也很想聊聊作曲的方法,但如果讲得太专业,读者可能就跟不上了,因此我觉得保持那种平衡是最好的。个人而言,我甚至愿意付学费,去向MANYO先生请教作曲的事。
坂上:此外,我也能感受到麻枝先生对どんまる先生的极大信任。不仅仅是在个人层面,作为音乐上的合作伙伴,你们之间确实建立了非常稳固的关系。
麻枝:在这个研究所中,どんまる君也写了第九期的专栏,我看了以后很高兴,发现他理解了我背负着“必须继续写感人的剧情和音乐”的职责。
坂上:这次对谈确实深入到了很多专业领域,包括怎样提问以及怎样在文章中进行适当的总结,这一切都让我在制作过程中遇到了一些困难。当我读到麻枝先生的“音乐历程”时,我也在想,是不是有更多核心的讨论点我本来可以提及呢?比如说关于设备的讨论,可能也可以更深入一些。
麻枝:作为读物,我觉得那样的平衡刚刚好。如果再深入到设备的讨论,我自己也可能跟不上,毕竟我对《Sound Campus》系列了解较少。
坂上:除了之前提到的“可以自由决定小节位置”这一点之外,麻枝先生是否还有不使用其他设备的理由呢?
麻枝:换设备最困扰我的问题就是,音源在哪里根本搞不清楚。像用Recomposer的话,就可以打开音色地图之类的,但现在的DTM,不管是吉他的声音,首先就分为原声吉他和电吉他,然后再细分出无数的选择。仅仅从中选择音色,就得浪费大量时间。我为了避免这种情况,在创作时,音色早就已经决定好了。比如说,使用钢琴时就用这个音色,失真吉他时就用那个音色。因此,在写曲子时,我完全不会花时间去找音色。
坂上:对于那些想尝试各种声音、学习的朋友来说,Cubase是不是比较适合呢?
麻枝:嗯,我觉得Cubase更适合那些想要自己编曲并完成发布的人,而不是仅仅为了学习使用。我使用的8850,主要是用来制作给编曲人的Demo,虽然可以进行一定程度的混音,但音质并不算特别好。
坂上:关于设备的问题,记得在第九回与やなぎなぎ小姐的对谈中,她也曾非常兴奋地谈论过录音室的设备。
麻枝:在录音现场,通常会有编曲师在场,但我对这些讨论基本上都不太了解。所以,每次看到やなぎ小姐和他们聊得那么开心时,我都感到非常嫉妒(笑)。
坂上:虽然不完全是设备方面,麻枝先生对自己使用的乐器有没有什么特别的执着呢?比如说弹奏的吉他之类的。
麻枝:其实并没有特别的执着。目前我也不怎么弹吉他了。
藤井:哦,那个吉他你带回家了吗?
麻枝:是那个黄色的Gibson吉他吧?和藤原基央用的同一型号的(https://gibson.jp/electric/epiphone_les-paul-special)。它现在还放在Visual Arts东京分公司呢。
坂上:在与やなぎ小姐的对谈中,也提到过人与人之间难以拉近距离的话题。你在对话中有感觉到与人之间的距离在缩短吗?
麻枝:最近也有一次录音,なぎ小姐和どんまる君在聊天,但我站在中间,完全插不上话。所以どんまる君就会体贴地说:“麻枝先生,您怎么样?”然后转而聊我(笑)。なぎさん说的大部分内容,我都不太懂呢……
坂上:首先,我很好奇,麻枝先生对“人与人之间的距离缩短”是怎样的理解?
麻枝:就是“能够正常进行日常对话的程度”吧。
坂上:比我想的要低不少(笑)。你在《杀伐RADIO》和中川先生聊天时,看起来也非常放松。
麻枝:嗯,可能是吧。但那也有可能是因为有时候喝酒了。
坂上:在《SSJ》第10回中,您和P.A.WORKS的堀川社长以及制作人辻充仁一起,深入探讨了《AB》到《成神之日》这几部作品的制作过程。我认为那次的对谈很深入,涉及到制作现场的思考,真的是一场很充实的对谈。
麻枝:那次对谈时,因为《成神之日》刚刚播完,我其实非常紧张,不知道该以什么表情去见社长。说实话,我当时心里充满了尴尬,因为我确实感觉有很多地方做得不够好。
坂上:那时与鸟羽先生和藤井先生的感觉如何呢?
鸟羽:《AB》、《Charlotte》、还有《成神之日》,我们制作了这三部作品,但以前几乎没有哪篇文章这么深入地聚焦过P.A.WORKS这个公司。我们不仅探讨了P.A.WORKS的理念,还重新回顾了这三部作品,所以这是一次不同视角的采访,感觉非常有趣。堀川先生和辻先生谈论P.A.WORKS的未来,这种对话真的不常见,尤其是对那些想进入动画行业的年轻人来说,也能更好地理解动画制作现场是怎样的。
坂上:我印象很深的是,堀川先生说了很多非常现实的内容。比如,在没有足够时间投入到每集动画的制作时,如何进行能量控制等等,内容都非常具体。
鸟羽:理想很重要,但我们也必须认真讨论现实问题。堀川先生非常清楚这一点,能够非常务实地表达出来。
藤井:对于第10回的内容,我没有参与监修,只是读了发布的文章。但作为Visual Arts的员工,我只能对堀川先生和辻先生说:“我知道这对你们来说非常辛苦,真的很感谢你们。”
■每个人的心意,留在后方——告别麻枝准研究所!
坂上:我们对SSJ的回顾就此结束了,这10个月里,麻枝先生与很多人进行了对话和座谈,您觉得如何呢?如果再有类似的机会,您有想要和哪些人聊聊吗?我也很想听听您的想法。
麻枝:我本来以为最后一期会有小室哲哉之类的惊喜出现呢。
鸟羽:我们也曾考虑过那个方向,但遗憾的是没能做到……
麻枝:不过现在我并没有想要再与其他人对话的心情。现在的状态下,我只能像一个普通粉丝一样说:“我受到影响了”。如果《Heaven Burns Red》能大获成功,我会想要说:“主题曲《Before I Rise》是小室的和弦进程”或者“从中学时代开始受到影响,多亏了小室先生,我才走到了今天”。这类话题我倒是愿意分享。
坂上:之前我也说过,我认为《Before I Rise》是麻枝先生的杰作,所以我非常期待《Heaven Burns Red》成为一部精彩的作品。关于其他文章,我也很想了解一下,藤井先生在负责“藤井君的小故事”时,感觉如何?
藤井:到目前为止,虽然这个对话已经录制完成,但最终的文章还没写出来,我有点困扰,因为没有足够的时间写(笑)。我希望能找个时间,至少三小时,把它写完。
麻枝:哎,写个文章要花三小时?
藤井:如果需要查找资料,那得花这么长时间。如果不需要查资料,写个小时就能完成。
坂上:“藤井君”的部分,总能看到一些只有这里才能见到的分镜图,每次都很有价值。
藤井:每次都在思考用什么素材作为主题。如果一旦方向确定了,写起来就会快,但要在那之前决定是个难题。还有个相对辛苦的部分是事实核查。每次都需要确认自己的记忆是否准确,确认无误后再交给麻枝先生最终确认。因为不能写假话,所以这部分必须做好。
坂上:麻枝先生,关于“音乐遍历”的写作,花了多长时间呢?调研量好像很庞大吧?
麻枝:我通常会在空闲的夜晚花1到2小时就写完。专辑的正式名称也可以通过网络快速查到,所以不太费时间。关于曲子,我几乎全都记得。如果大家对我提到的歌曲感兴趣,可以通过订阅服务听一下。
坂上:另外,《Jun's Collection ~麻枝准的今天推荐~》是麻枝先生聊到自己不太常说的喜欢电影和漫画的内容,我认为这是一个非常好的企划。不过根据实验室成员的反应,似乎美食话题的反响更好一些。从那里又衍生出了《麻吃准》企划。那是由Aniplex的谷池先生将麻枝先生的餐点送到家里,麻枝先生感觉如何?
麻枝:必须写食评,而且也不知道会送来什么样的高热量食物,这两点让我有点麻烦。
坂上:麻枝先生竟然这么严控卡路里啊(笑)。
藤井:现在您是一天只吃一餐吗?
麻枝:是的。大概是在13:30左右吃饭。所以从早上开始的工作,如果持续到下午或晚上,我会觉得非常疲惫。
坂上:那是出于健康原因吗?还是单纯不想增重?
麻枝:两者都有。既不想增重,也因为吃了东西后,肚子会痛得不能动弹。而且肚子一鼓起来,我就会觉得自己要死了。那种无法自制、不成体统的自己让我无法接受。
坂上:看到下腹部就觉得死去活来,这点我很理解……不过,一天只吃一餐的话,会不会感觉没有力气,或者头脑不清晰呢?
麻枝:完全不会。
坂上:虽然有些不舍,但我想我们该以总结的方式来结束麻枝准研究所的讨论了。通过创建这个网站,粉丝的声音变得可见了。麻枝先生,您觉得与粉丝的距离变得更近了吗?
麻枝:嗯……刚开始时还不错,但如果后期大家一直能保持热情就好了……。会员数没有减少这是好事,但我也在想,可能没有能达到大家的期望,所以有些疑虑。
坂上:尽管有些批评的评论,但从整体来看,还是有很多会员享受其中。实际上,尼古拉直播的调查每次都很好,所以能有粉丝聚集一堂,共享这个场合,应该是有意义的吧。鸟羽先生怎么看呢?
鸟羽:不仅仅是麻枝准研究所,我认为未来网络上建立社区的活动会越来越活跃。我自己在参与麻枝准研究所的过程中,尤其是在直播时,得到了很多反馈,能够确认到粉丝们的感情,这让我很高兴。要一直维持这样一个社区其实很困难,所以我们定了一个1年的期限,但在这期间,我感受到了大家的诚意,也真心想要回馈大家,也正是因为这个,才有动力坚持下去。这一年与这么多麻枝准的粉丝一起度过的时光是无价的。虽然这个过程中有很多实验性的部分,但我觉得能做这个尝试真是太好了。此外,我也希望Visual Arts能够考虑发行麻枝先生以前做过的乐队“キメラ”的CD。
藤井:这大概得看どんまる先生的决定了……
麻枝:现在情况看,“キメラ”的CD恐怕没有可能了。其实,我曾想着在某些情况下,它作为一种梗也许会有市场,但如果我的创作人声誉已经跌至谷底,就算是个梗,大家也不会买。现在我对这些方向并不抱积极态度。对了,我的生日是1月3日,那天电视上播放了《天气之子》,结果那时我又被骂了。“连生日都被骂”,我当时心情挺沉重的。不过,三个月过去了,时间治愈了我的伤口,现在我又有了重新出发的决心。
坂上:藤井先生回顾这一切,您怎么看呢?
藤井:Visual Arts的游戏通常都是“狭窄而深刻”的制作风格,但在营销时,我们则采用“广泛而浅薄”的方法。因此,能够参与像麻枝准研究所这样在封闭环境中深入提供有趣内容的项目,我觉得非常感激。只是,这种方式确实非常费时费力,也有不少辛苦的地方(笑)。
坂上:几年前我就不再接写作工作了,所以最初听到这个企划时,其实我有点打算婉拒(笑)。如果只是一个浅显的粉丝网站,自己也不会觉得有成长和动力。但听到鸟羽先生的规划后,我意识到这比我想象中的要更有激情,而且文章的内容也可以深入探讨,所以我决定参与。最终,我也感觉自己有机会为我曾深受影响的Key回馈一些东西,而且最重要的是,这一年有机会密切采访一位创作者,给我带来了充实感。如今能有这样单一创作者的专注企划,是非常难得的机会,我也很感激能够参与其中。此外,“Soul Searching Journey”、“Histoire of June”和“藤井君”等名称,都是我用一些中二的感觉起的,但最终都通过了,这也让我很开心(笑)。
鸟羽:现在的动漫,观众对制作人的兴趣有所下降。与以前相比,观众在讨论作品时,提到谁创作的,可能会越来越少。我也许是因为年纪大了(苦笑)。麻枝准研究所的创建,某种程度上也是为了恢复这方面的兴趣。我一直认为,人与人之间的兴趣是最强烈的。因此,我们不让麻枝先生自己出面,而是由我们去主动深入研究麻枝准,这也是我们设计的模式。
坂上:鸟羽先生的观点我完全理解。举个例子,在讨论《EVA》时,我们都会围绕庵野秀明展开,但在讨论《鬼灭之刃》时,几乎不会提到作者吾峠呼世晴。确实是时代的变化,我也有这种感受。
鸟羽:两种方式都没有错,只有享受方式和表达方式的不同。不过,作为我这一代人,我想向年轻人传递一种更加注重创作者的方式来享受作品。
坂上:在Twitter上看,估计实验室成员里也有很多高中生或大学生。能够向他们展示如何把作品与创作者联系起来,确实是一种不错的方式。
鸟羽:其实,社区本该就是这样的。无论是社团还是活动,年长者教导新来的年轻人,这是基本的模式。不过,在娱乐圈中,围绕单一创作者创建社区是非常罕见的,所以这也是一个实验,能够看到很多新的发现。
坂上:最后,麻枝先生能给我们留个信息吗?
麻枝:嗯,我只能想到一些负面的言辞……不过,说实话,我真的希望大家能够暂时忘记麻枝准这个名字。
坂上:这是希望大家不要过于纠结于您过去的成就和名声吗?
麻枝:对,就是这样。我希望大家暂时忘记我这个名字,如果未来发现自己喜欢的作品,查到幕后制作人是麻枝准,希望大家能从新开始喜欢我。
坂上:麻枝先生即使有时会感到消极,我相信您一定会继续创作。就像大多数粉丝一样,我也期待您未来的作品。感谢今天的参与,也感谢一直以来支持我们的实验室成员们!希望我们还能再见面!

暂无评论